zergegg
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晒一波NSL吧 10个游戏8个冷饭爽歪歪还有这个血本无归的真·高贵实体,智商的体现,情操的表达
这个就是传说中的电枪? 好像是要雷击开头的,但我看这个应该也不弱吧
物创BD需要一秒跳多少才合格? 原来的物理飞刀转型了一套物创刺客 目前半成型,无镶嵌无附魔,打完一套每秒跳10万实在不想浪费一堆材料时间后发现是鸡肋了,有必要搞成品么? 1900%物创加成370%时间延长
碎境的上下限难度差异有点**啊 有时候能一带三站撸75/76,有时候单刷连路上的库巴都打不过。 带萌新75层打不过,被人当吹牛好尴尬。
【v1.141娱乐BD】重甲持盾物理法师(奥术+守誓) 静态4200护甲,触发最高7400护甲的物理法师,34物抗跟不错的格挡,双位移走位,还有至高神圣光庇佑 闪电链、毁灭、裂片、双突击的技能流输出,面板夸张,法师的输出、领主的坦度一般强度下确实异常强势, 然而这就是个持强临弱的货,毕竟物理过甲弟弟,到了高层碎镜严重影响实际输出(间接影响吸血站桩生存能力),75层只能靠风筝走位无限磨死,当然肯定是超时。
这算是人品爆发么? 一把75、76出了这些东西还有这个盾,吸吸应该有点用吧?
**BD没救了,物理飞刀持盾苦师太 声望不足没有附魔,但除了补抗外肯定救不起来,输出端硬伤啊 放出来当个笑话看吧
【1.1.3BD】混乱射手烈焰术士(爆破+神秘) 下水道职业,本来是想娱乐的但似乎强度还凑合拉辛套+先驱套,脆的像张纸奈何我有三条命 靠无敌极限输出4000%混乱伤害 降抗:一类燃烧戒指8,虚空之心10,地雷40,易伤25,二类 虚空之触20%,三类末日闪电35, 理想状况全部叠加120+降抗然后4000%的最大加成闪电劈上去,比如下图可惜遇到强敌实战多数时候只有一半效率吧 生存:先驱8秒,圣光3秒,防爆盾4秒 减伤:制裁之锤20%, 虚空之触20% 回血:吸血鬼、战车、巨人 AOE比较疲软,就靠仲裁跟末日闪电,虚空之印也能弥补部分本来觉得冷门娱乐为主,不过试了下75层虽然超时(还死了一次)但居然打过了 不过我没啥打碎界经验,或许老手能不超时。个人觉得最大的问题是超时,因为这BD有点像CD流,均态的效率感觉不高,没地雷+站桩就缺很大一块输出 全触发痛殴猛如虎,打完疲软怂如狗。 不过应该还能优化下,目前四个镶嵌没做,20个技能点空闲 另外特性关系,单挑似乎更稳
[1.1.3BD]苇名流剑圣二代目(战士+夜刃) 改进了下,解决了近身无力及无吸血问题,那就是【穿刺射线旋风剑圣】
【1.1.1.2 BD】天下第一——苇名流剑圣(战士+夜刃) 众所周知,剑圣天下第一,而本BD说的就是无敌的苇名流剑法(穿刺射线剑圣)!由于仓库有限,镶嵌都是低等材料,主副手及项链戒指勋章未镶嵌,即使这样也无碍体现苇名流剑法的强大 优秀的常驻输出,优秀的AO跟DA,无不说明了与时俱进的剑圣穿动力装甲带能量武器后的强悍 激光武器(穿刺射线)的穿甲(降抗)能力逆天,枪枪真伤~~~轻松解决邪阳~~
再玩把大剑夜刃就弃坑一段时间 这个月玩得昏天黑地,感觉娱乐心态各种BD研究得差不多了,再玩把双手大剑的夜刃 技能都是加主手的玩什么双持啊...................大剑走起,看最后到什么程度目前一刀暴死普通难度
【1.1.2.5吐槽bd】粪发涂墙—附反掷粪领主(战士+守誓) 我是来吐槽的...... 一直没玩过附反BD,今天洗了下领主随便瞎JB点了个附反出来凑合了一点装备,然后穿了这条娱乐裤子 居然居然居然 【在无圣物无镶嵌无附魔的情况下轻松干掉了复仇凯蒙】 这真是激起民愤(粪)啊, 难道我其他几个弱点的BD打生打死还不如人家一坨屎???
[1.1.2.5概念BD]无职散人NO.1——活力射线压迫者(守誓+死灵) 这是【射线神教-无职散人】的第一个概念展示BD, 一、概念来源及解析 二、展示BD的思路来源 三、技能和星座 四、装备选择 五、注意事项 六、其他
频繁的跳出这有点伤啊 平时也就算了,毕竟单机慢慢刷就是..... 吞了我4把钥匙跟一路刷的时间啊,两次还是在杀猪儿门口 有什么缓解的办法没,感觉最近也太频繁了。
不得不说激光炮实在是帅啊 第三个终极号了 半抄了C大的作业但放弃了吸血 爽快感吊打我的剑圣、双手德鲁伊、活力旋风 输出感觉实际比账面一样10W的德鲁伊稍低,但毕竟远程高效啊 不过一套带不走就要跑路打小蜜蜂了还有什么有个性的职业介绍下?召唤系除外,这个就是死灵招开局的,虽然挺方便但太无聊了
撒花,那么多年终于过了第一次终极 说起来我还是在游戏上STEAM前就玩过的玩家呢,断断续续一直娱乐心态玩玩普通难度,这次也是看是最后的DLC了认真玩 不得不说不玩最终难度就不会尝试对BUILD的深入理解,终究是门槛外,现在勉强算入门吧 算是第二个认真玩的号,第一个号剑圣那是拼死拼活打到最终BOSS一层血皮固然.....................黑屏了 这个德鲁伊强度就实在是大太多了,谁是战士令人怀疑啊。 不要怂就是干,放啥藤蔓绕圈跑啊,我这是雷电战士不是德鲁伊法师
辐射4 X01 开箱 一楼度熊
活力流旋风战争领主 什么剑圣天下第一,结果无能到屈憋,94级了还觉得自己好弱,常驻才1W4伤害 抄作业抄作业,抄个屁作业,这游戏不该是有啥用啥欢乐到底么? 瞅了瞅箱子里面正好是活力系武器多点,也不想完全重新练,就拿之前乱练的64级战争领主洗了个活力双手大旋风出来,思路是用旋风的高频触发各种吸血,然后各种结合保命站撸,正好战争领主居然还真有活力加成。 不管了,只要最终能过得比剑圣痛快就行!胡乱搭点装看了眼居然面板2W2,技能全触发3W1............ 到底是面板不可信还是剑圣太牛X?
瘟疫传说无罪通关 IGN给了7分真不是逗? 光凭这美如画就8分保底好不! 游戏性薄弱啥的都是看待角度不对,这游戏的游戏性弱归弱,但更多是基于演出、基于剧情演绎的需要设计, 换句话说,首先是看上去像影视那么回事,然后再考虑游戏性 说好听了就是互动选项跟视觉演绎的完美结合,说难听了就是TMD就设计点QTE? 然而我觉得它成功了,不但平时美如画,战斗的时候居然我也觉得自己是动作影后 某种意义上我甚至觉得这是教生化2RE如何做现代线性AAVG 毕竟李三光搞的定100个僵尸搞不定几圈胶带这种解谜设计我之前也吐槽很多了,瘟疫传说里已经把这种情节背离感削弱到了很低的程度,游戏里的解谜要素已经尽量简化或融合进场景、剧情逻辑(缺点是确实**了点)。 个人给它的评价是高于奇异人生的,毕竟奇异人生更倾向选项抉择,而这个真正做到动作系统(虽然很简陋)嵌入演出了,而且视觉效果很不错。 本来还有点觉得剧情爆米花拖后腿,后来想想还是苛刻了点,实际还是很不错的商业片 毕竟法国片么,吕克贝松那种商业中带点小文艺风格,用好莱坞的粗暴爆米花形容还是贬低了些了。 我觉得欧兄肯定会喜欢的。反正PC版也便宜。 缺点么: 1、游戏性薄弱(高契合画面演出、剧情逻辑的副产品,见仁见智了。不过全成就估计还是要花点功夫的,不能算非常差) 2、同样为了演出部分谜题或台词提示不够或者触发迷 3、中后期还是有部分难点的,会死几次影响故事流畅性(要挑战还是要剧情流畅,这是个问题) 4、故事没啥深度,挑个刺吧 当做个电影看绝对不亏的游戏
由骑士那帖子引发的一堆碎碎念2 一楼防狼
2019年5月杂谈 又多了两个NS游戏的目标,看看6月份老任到底准备出什么玩意吧。 不过游戏还是少啊还是少,异度之刃X怎么还不移植呢。
恐怖黎明新DLC通关 你们都在受苦隻狼我却去欢乐的刷刷刷了 这才是真正的暗黑3啊,场景丰富多彩,BUILD丰富多彩,还有声望刷刷刷给点重复时新内容, 还有不输传统RPG的大量文本剧情(对于纯刷子无卵用),类似传统RPG的隐藏任务、模仿网游活动副本的讨伐任务 除了因为引擎太陈旧问题时而跳出黑屏外算是很完美了,可惜无法移植到NS上啊。 顺便一说,我现在感觉到要饭网上的半商业游戏(比如恐怖黎明、神界原罪).............成本完全不能参考啊 比如这游戏居然这等级的画面场景有二三十种风格(纯跑路刷都要25小时路程,沿途风景不断变化),但游戏本身卖50万就能维持生存, 量化比较下估计这种游戏的核心人员就是在靠爱发电的.....................所谓的成本估计是指吃喝成本代替了劳务成本吧。
其实武侠招式更像魔法 当然,武侠的风格其实非常多, 不过我觉得大部分为人们喜闻乐见的武侠,尤其是书中描述的时候更像是魔法, 比如楚留香的左脚踩右脚,这明明是二段跳啊, 六脉神剑什么的,明明就是冷冻射线之类的, 北冥神功什么的,那就是MOBA里的抽蓝抽血, 点穴什么的更不用说,定身术, 降龙十八掌.....反正这就是个AOE就对了 虽然早期的武侠可能还有对应招式动作的话, 到金庸、古龙等喜闻乐见年代......说实话大多数武侠招式,你只要知道招式的名字是啥,效果如何就行了(尤其是看书的时候),这难道就不是魔法? 你可以把它想象成一种魔法风格,大部分需要近身释放 比如各种内功心法,就是各种被动技能比如金庸名著倚天屠龙记里慕容复的斗转星移一招,在LOL里叫剑姬的心眼刀,在DOTA2里那是青莲宝珠的技能效果(DOTA1早期沉默术士技能), 至于这种招式的动作是什么,谁TMD知道也不关心 我们在电影大屏幕上看到的所谓招式之类,要么那都是后来加上去为了好看做的空动作,不能反映武侠招式的本质(所以那些强大的武侠招式往往要特效光污染辅助才能出效果) 要么已经是偏离到了拳拳到肉的动作招式对抗风格.....但这实际上是背离武侠精髓的,你能说拳拳到肉的泰拳、全集、MMA之类是武侠么? 现在游戏或电影,西方的打斗也完全可以花枝招展,比如蝙蝠游戏的各种招式 完全就是像成龙功夫片但你能说蝙蝠侠耍的是武侠招式?这就是体术,顶多说句是功夫(中国风体术) 所以大部分电影讲究拳拳到肉的武侠招式都是用体术冒充的“伪”武侠 而真正的武侠招式只能是蛤蟆功、乾坤大挪移之类的你只需要知道他的名号跟效果无所谓具体动作是啥的魔法.... 这不是我污蔑或矮化武侠,武侠招式其实就是中国风魔法(仙术)特定历史时期的过渡外壳..... 所以武侠至少在招式上基本被奇幻取代了,毕竟大部分只能近身出发的魔法被可以远近程释放的魔法体系替代很正常不是? 而中国风奇幻的丰富多彩也完全不是洋人那些蹩脚的火球术能追上的水平 所以在这里争只狼啥的,其实跟武侠(招式)基本是没关系的..... 毕竟
JRPG剧情烂的本质是游戏性不足 隔壁吧看到了抱怨JRPG剧情的帖子, 首先这里要排除一个假设,那就是日本玩家非常喜欢前几年那种尬到极点的剧情(老实说从挨批的了解看,日本玩家至少舆论上也真不喜欢那几年的剧情,沉默的大多数如何就不清楚了,但销量上反正也没体现)。 说道剧情,其实让玩家部分满意其实是非常容易的事情,因为举ACT的例子就行了 因为ACT游戏的剧情往往下限高、上限低啊,其中一个非常关键的地方就是,ACT游戏的下限其实远远超过某些RPG尬剧情的水平。 比如最近的鬼哭5,虽然剧情的狗血还是比较有名的,但大部分人其实尚可接受,哪怕是对JRPG这些年剧情往往不吝辞色的挨批,其实最终还是给了不错的评价的...............当然了,封神是不可能的,爆米花看过开心下却是完全没问题的。 更关键的是,其实ACT这样水平或套路的剧情发挥极其稳定,从街机年代的四大名将、合金弹头,到现代ACT(FTG)的鬼泣5、龙珠斗士Z、铁拳7.............都有着说不上好但至少不惹人厌的剧情水平。 所以问题来了....为什么JRPG非要放弃那么种明显偷懒容易效果却凑合的剧情套路呢? 挨批总结了下来,其实主要的直接原因只有两个, 1、JRPG游戏性不足,为了吸引玩家只好剧情上下功夫了 毕竟其他游戏要素要提升都得花钱,而好剧情这东西可以说是最贵的(有钱也买不到),也可以说是最便宜的(狭义成本最低)....................哪怕明明知道从概率上讲,好剧本比堆砌资本拼制作成本胜面还低,但也只能硬着头皮上了。 2、JRPG流程长,这种爆米花的剧情如果被拉长的话就充水严重成流水账了 但问题是流程长的游戏就一定要剧情填充?我看欧美的沙盒、没几句话的黑魂类实际通关时间也不比JRPG短,说白了还是游戏性不足剧情来凑。 所以最终其实逻辑链是很明确的 JRPG游戏性不足-----》需要剧情来凑内容-----》为了补漏这部分内容需要较高发挥-----》水平不足强提高标准写----》崩! 毕竟我相信RPG吧的各位随便写个流水账都是水平不错的,但倘若要求写特定的比如名著风格之类.....相信就要群魔乱舞了 所以啊,只要解决了游戏性的问题,剧情的压力就一下子被释放了,水平不行随便写个不就是了..... 就算没人捧场好歹没人砸场啊 比如去年的年度RPG【我是小猫咪汪汪汪】
这个东方的二次同人其实也不错的 之前帖子怎么被系统删了 东方幕华祭:春雪篇 音乐跟弹道颜色中觉得欠点火候(但也不差),立绘见仁见智吧我觉得官版也太扭曲了, 其他的真的挺满意的,华丽就是美德! 上面图是EASY模式
鬼泣5通关简单评论 伪ACT爱好者手残通个猎魔人难度而已,也就不多说系统深度什么的了。不过确实挺爽的,而且这作BOSS造型、大小、套路、视觉效果都非常丰富..............对我来说更多基于传统ACT套路的喜好获得了极大满足(虽然整体还是不够2D的巧妙但毕竟3D视觉差距巨大而且还有连招端内容呢) 非常接近此类型我心中最高的形态。网上人说的两个主要毛病我觉得有一定道理,但不是太严重或者说换个角度也不算毛病 1、后期魔界树场景重复偷工减料 我觉得有一定偷工成分,但不是太突出 因为首先剧情上这游戏有个三角色分路走,所以情节上重复场景有合理性 第二是剧情上后期确实是爬树跳管子,情节上还是需要跳洞洞这样的设计 感觉更多是剧情流程安排的结果,虽然从结果看是有点重复,不过老实说也就几关很快打完真不是关注点另外从偷工的角度讲,通关了居然还有上图这样不错的娱乐战斗场景,没道理专门去偷这点功 而且魔界树场景有个关键地方是其实远景有较多建模.........或许RE引擎有一定局限也不好说 2、剧情不行 靠.....我觉得鬼泣5这剧情放RPG里也是顶尖20%的水平好不 首先我居然看明白这讲了个什么故事,其次我居然觉得故事逻辑还是有点道理的这水平已经跟合金弹头三部曲差不多了好不 虽说后期的转变有点狗血.....但狗血这东西是需要看整体剧情基调的,从开场NICO搞笑到但丁付不起水电费到..................................这游戏从一开始就是狗血娱乐风格倾向好不,在我看来整体剧情并不突兀合情合理 唯一有点突兀的可能是尼禄的情绪.....如此狗血的转变就没点说法? 但是卡普空明显采用了极端先进的游戏叙事手法,系统叙事............最后揍老子的“大招”那一指禅简直就是游戏剧情叙事的神来之笔啊 我明白....我完全明白尼禄面对这狗血转变的心态啊.......那招我用了好多次呢,你的心情我真懂 不过对于比较严肃的系列爱好者而言,可能剧情期待上心态有失落吧 我以为我看到的是结果我看到的是..... 但地雷战也是好片啊 最后说下不足吧 1、老实说现代画面下,这种旧有的游戏模式还是更容易出戏,空气墙、单线什么的明显多少有点出戏感,幸好这作基本取消了解谜,否则拟真的场景下再来个BOSS跟你玩智力消消乐想来更**.....不过也没法,毕竟系统内容已经很多了,搞开放资本等死吧 2、部分跳跳乐、特定隐藏物品视角同上里出戏...........虽然此类带有一定游戏性意义,但老实说得失成本需要重新考虑,毕竟这种旧年代的游戏性放当年只是纯加法的填料,但现在可能损失3A画面的整体协调感。比如某个智障样的视角锁定隐藏地点然后吃几个红魂.......................确实有收益,但真的值得付出画面感出戏的代价么?毕竟重复玩刷1分钟就刷回来了。 3、魔界树部分场景确实有点场景重复,加上三人份更突出了这一点,不过不算严重但多少觉得不够完美吧。 4、场景、剧情、战斗、角色切换还是过于频繁,再加上读条.......流畅感是有点问题的 5、三个角色也有坏处,还没打爽呢就换人了.............一周目可能明显点
【没玩过评测】梦幻模拟战1+2 本来对这个游戏关注度本来就没的,也不想扯啥,但无意间看了下视屏实在是把我怒了。 什么新人设之类的完全不打紧......根本不是关键好不。 而是我发现这个游戏居然小兵开战是不像过去那样实际走位AAA的,居然是站在原地放光波(哪怕是近战兵种) 这TMD不是类比机战从实际招式动画退回到当年放个光波算动作的年代么? 这居然是2019年?
一般越垃圾的游戏就越硬核 我偏不发内容先钓个鱼
话说ACT的背板设计到底是基于什么用意? 话说昨天顺便还入了铲子骑士,看了会视频不得不说目前还是2D ACT的BOSS战斗机制套路丰富啊空洞骑士的格林剧团更是华丽丽(难度)得丧心病狂,当然在地形表达运用上不如铲子骑士 对了还有茶杯头某种意义上哪怕是黑魂3的内在BOSS套路丰富性还是不如这些2D ACT的(当然这里有3D机制局限的问题) 但是有一点是这些2D ACT远远不如黑魂或其他3D现代ACT的,那就是动作的“灵动”或“自然”...... 2D ACT始终是很强烈的背板的感觉,BOSS的行动方式基本上就是一些机械应对方式的重复循环,虽然比如黑魂本质上还是被人形容为背板游戏,但多少小招式的穿插及部分变招让BOSS变得更“活”了不少,这点在怪物猎人中就更明显了,BOSS的行为方式明显更首先像是一种“生物”,然后才是机械往来的“套路”。 于是问题来了.................为什么2D ACT到现在还是强烈套路主导的背板设计呢? 如果是当年还有设计眼光不到的原因,但如今肯定很多玩家有需要看到“活着”的生物的想法吧? 而且从设计难度看,2D ACT加入点变招及套路内小招其实也就多加几组随机或触发行动顺序的事,比3D的远简单。 可能的原因或许是 1、一般背板游戏已经够难了,再加变招会要命。 2、2D ACT的发展主要集中在套路丰富性上了,再在其中加入乱数会过于掌握复杂。 3、2D无法提供沉浸式体验,“更活”的单位并不能类似3D大型游戏获得那么多体验提升。 4、而且AI再灵活也是死的无法跟对战类比,在2D框架下一般般的设计效果有限。 你们觉得呢?
评论数法相关 现在销量都变评论了,估计在很长一段时间内恐怕只能靠评论比法了,但吧里居然没有对以前的比例整理过。图A,这是当年STEAMSPY还活着的时候做出的部分游戏统计 1、STEAMSPY根据后来那份泄露的销量表对比,大部分(80%,我对比了40个左右)的游戏销量误差在10%左右,相对评论比法本身保守100-300%的误差可以忽略不计 2、评论数当时取的是显示评论,也就是未包含退款及KEY的,但跟上一条同理可以忽略不计(不排除部分KEY多的游戏误差会大点)。 3、这个是全球评论数,且绝大部分图中的游戏已经卖了1年左右且有各种打折情况,新发售国游不要直接参考这个图的比例关系。 另外根据图中的标注,评论率也存在一定规律 1、日系游戏明显评论偏高 2、策略游戏明显评论偏低 3、暂未发现销量量级跟评论率直接直接对应关系 4、新发售游戏除了刚出一个月左右,似乎也没有太大直接对应关系(因为表中类型太杂,这个存疑)图B,这个应该是半人马小吧主整理的国游部分,数据应该也是来自活着的STEAMSPY,不过不清楚评论是不是全部,根据巫师3的数据看可能是打折后影响也可能是算上了其他(虽然根据上面理由无论哪种情况都可以忽略) 通过跟图A的对比,可以很清楚的看到 1、国游的评论率整体远高于世界平均水平,虽然也有古剑奇谭2这样0.86%超低,但游戏上架时间及定价的情况不适合作为普遍情况 但是不能排除以下可能 1、当时STEAM国区开没多久,国区玩家的评论热情相对偏高 2、STEAMSPY的数据在统计2W以下销量的时候误差很大(可以对比下图C中的古剑奇谭2)图C,根据吧主那贴国游泄露销量图改的,这图里的销量是泄露数字 但是评论数因为一开始没想起来是近一个月后才算的,中间经历一次打折,不过由于多数游戏卖了些日子的应该整体印象有限 由于这个表中的销量是真正的实销,目前估计这个是最接近实际的国游评论率(发售6个月后),而且除非再次出现销量泄露之类的事情,否则评论比法将长时间依赖这些有限的统计数据分析了。 最后给两个WEGAME的证实评论比 传送门骑士10W,2585/100000=2.5% 缺氧的数据首发一周6万,也是2.5% 这两个是来自官方销量声明节点时候的数据
地球防卫军4.1这个5毛钱画面的游戏居然还挺好玩 其实我想说的是怪不得杂谈找不到了,原来法兄挂了
跳脱国游情绪从个人角度说说古剑3的性价比 看到吧里有扯到古剑3的99值不值,这其实确实是个问题, 性价比不是决定我入游戏的决定性因素,比如某些独一性内容的游戏性价比差点也捏着鼻子得入,但至少也是相当重要的因素 吧友借我的激活码 假设我也花了99吧 仅代表个人观感上说说,价格部分毕竟记不清可能有偏差大致准吧,考虑价格后的古剑3性价比。 当然有很强的个人喜好因素,大致参考下。这里排除国游情绪,下面的游戏只考虑原版原价部分大致回答下几个可能的问题: 1、古剑3明明卖相那么好只有这种性价比? 答:古剑3尽管部分卖相非常不错,但是从路人的角度讲,除非某方面出类拔萃,否则价值观感其实更多是跟着缺点走的木桶理论情况更多,粉丝看观感上限,路人看观感下限,古剑3中间毛病不少拉低体验的。 2、古剑3进步那么大你看不到? 答:最终的商品质量本就是作为消费者应得的,进步大甚至厂商如何如何从路人的角度需要去考虑? 3、好,就算古剑3只有这个性价比,但巫师3都卖360了还优势好到这程度?答:其实游戏作为精神消费品价值定位并不是跟观感体量质量正比关系的,而是上图这样的曲线。价值定位会随着喜爱程度急剧扩大溢价。顶尖喜爱游戏的溢价系数远高于中不拉的,只有中不拉跟中不拉的才能接近正比比较。(当然不同人喜好不同) 4、你把打折的游戏也放上来比较不公平吧? 答:其实我看中的游戏基本都是首发的,但这还是避免不了入打折,很简单时间有限等玩完了某些游戏都打折了,这时候难道我故意不买打折的等原价入?败家不是这样败的。现在是游戏太多过剩+玩家时间有限,跟打折游戏拼性价比将是一种常态。 不公平?现实什么时候公平过,正如同你能阻止超市大甩卖然后一堆人去买么? 5、你对国游有根深蒂固的歧视! 这我没法自辩说不清,但是请看看尼尔2跟刺客起源在什么位置。 总的来说古剑3性价比上面对顶尖高评价游戏全无优势,被顶尖独立游戏吊打,对大热好评游戏有不小差距但还能看,跟打折的好评日系二三线差不多,比高价日厂智X商货强点,吊打不思进取日厂粉丝货 现在这个性价比位置要再提升看看曲线其实便宜点或再贵点(体量好点)没啥作用,补足缺陷提升木桶水位,还有提升喜好曲线到高溢价区位(虽然很难) 其实我个人觉得古剑3乱七八糟鸡肋东西实在太多,减掉50%内容(省成本)后在我这不见得会掉评价,搞不好更好评哦。
喜闻乐见古剑3 感谢@Udxxtyl 吧友愿意借我一个激活码, 终于挨批也能开始这一次的话题游戏之旅了,虽然因为技术原因还没收到,但好歹我下载好了。 由于吧里及隔壁估计还有几位吧友会去玩,我在想到底是随流程给点比较详尽的说法呢,还是避免影响体验给点泛泛的说法最后来段不涉及具体内容的评测
我觉得自己很有编剧的天赋 如果让我来当编剧,那我就什么都不干............... 按目前的游戏界剧情风气,没有剧情=没吹没黑=至少60分及格 如果正好发售时期遇到对手神助攻,那就是再+20分, 也就是我的编剧水平介于60-80之间,平均70分。 当然如果给我加班费之类的,我也可以勉为其难写点打倒大魔王拯救公主这样的添料,这样朴素的剧情虽然大家嘴上不喜欢,但至少没得黑对不,亲近感得分+3 也就是说我的编剧水平平均73分,下限60分,虽然不敢比那些大能甚至不敢说中上,但妥妥的及格水平甚至可以捡漏啊,最重要的是稳如狗绝不崩。
猫逮不了耗子难道还不让狗逮了? 隔壁有人对年度RPG评选一堆名不正言不顺的存在混进去不满, 我倒是觉得不以为然,我觉得传统风格RPG(古典严谨定义下的产物)的进化已经明显跟不上时代在脉搏了, 扯数值.....................没见我旁边那吹手游的文么,在RPG吧遍地骨灰的环境下居然没人试图从系统观点反击,可见数值乐趣之实际水平之一般已经到了多么严重的地步了,心知肚明大家只是抱着情怀、明哲保身的心态不想说罢了。 扯探索、演出、代入.....................多数被各种AAVG甚至ACT吊打。如日中天的老滚5跟巫师3其实数值也稀烂,说不上到底是不是AAVG+RPG要素。日系里能打的黑魂类真拉出来N年前原来也是名不顺的主。 扯育成性.....................这年头几乎是个游戏都有育成性。 严谨的分类奖项实际上已经导致了圈地自嗨,早点破除壁垒对谁都好.......奖项什么的只是一种当下的口水,类型融合跨边界竞争才是未来的方向。 猫逮不了耗子难道还不让狗逮了? 让一个ACT去教RPG怎么做育成是笑话? 我觉得如果真能教,为什么不可以?笑话不应该是RPG为什么这方面那么落后么?
迟来的黑暗之魂3通关 通关感想是我那两篇之耻其实并无大不妥,揭示问题的方向性绝对正确。 通关一次只是把这堆问题更细节化更全面化理解了..... 黑龙打不过,试了几次最多打下过1/3觉得还是算了,这练到牛年马月去我对这游戏的热情还不足支撑。 鬼扯的是自暴自弃后我想还是招人打吧刷个成就..............结果团灭4次还不见得比我单人打好多少 下面是按大致死亡次数的难度排行 吞噬黑暗的米狄尔 打不过 吞噬神明的艾尔德里奇 60 修女弗利德 50 猎龙铠甲 40 冷裂谷的波尔多 35 教宗沙力万 30 深渊的监视者 25 无名王者 25 老恶魔王 20 孪生王子 20 咒蚀大树 15 英雄古达 15 教堂之枪 10 巨人尤姆 8 恶魔王子 8 守墓人和大狼 6 奴隶骑士盖尔 6 冷冽谷的舞娘 5 幽邃主教群 4 古达 3 结晶老者 3 妖王 3 古老飞龙 3 霸王沃尼尔 2 薪王化身 0
从手游看单机回合制传统JRPG战斗系统的抱残守缺 挨批玩过的手游不多,智龙迷城跟怪物弹珠多点,其中智龙迷城差不多玩了3年多直到我作死搞坏了苹果取不出账号才弃坑 总的来说,抛开各种手游的局限及骗氪操作外,我觉得这两个游戏的系统整体而言对单机回合制传统JRPG是碾压式的优势。 不过这里我不提这两个游戏,而是要提提另外个国产“无良”手游,放开那三国2 挨批忽然起了这个心思是由于DQ11的话题引发,忽然想到传说中洪水猛兽的手游不是回合制很流行么,看看人家发展到什么地步了及为什么完全没有单机游戏那么式微。 取这个游戏作为例子是因为 1、素质远一般可能更有说明性 2、系统上更趋近传统回合制单机RPG(巫术类)适合理解比较 3、国产手游能顺便看看国内手游的套路 挨批为了研究这个游戏还付出了149块的代价 虽说相关手游的概念很多实际玩的该有,各种氪金设计操作估计游戏设计师那里大把大把专业理论,按理说轮不到我说七道八 但挨批希望从更传统的单机回合RPG玩家角度去看待这些设计或者说现象,是一种单机回合RPG的视角吧
【 转载】 田畑端宣布已从Square Enix离职 刚刚进行的直播中,田畑端通过网络书信的形式宣布本人已经在2018年10月31日从 Square Enix 以及旗下 Luminous Productions 工作室离职。同时《最终幻想15》开发出现重大变更,原计划的DLC 章节,只有亚丹篇会继续开发,其他章节全部取消。
伊苏8通关短评 伊苏8确实是好游戏 严格来说这游戏也没啥惊艳绝伦的东西,全部在预期理解以内,但法老控硬生生用只有6分甚至5分的材料发挥出了9分的整体体验很了不起。 除了画面,没啥特别明显的缺点,JRPG那ACG调调的局限也是没法改的。 挑点刺吧 0、画面真心不行,虽然在硬指标严重落伍的情况下已经达到了整体的较好观感。 1、ACT要素下降严重,整体变成数值技能流了,也就闪避跟防御稍稍有点技巧性。当然BOSS套路在体验上还是足够丰富的。 2、充分体现了RPG不适合叙事的一方面,流程设置上为了安排阶段性BOSS,匿名者跟海盗船安排得有点突兀。 3、王城的树生长速度显得BUG,其实完全可以用废墟摇摇欲坠扯远,可能是基于理解容易跟视觉表达考虑吧。 4、结局喂屎,虽然类似FF9的最终BOSS眼不见为净就是。 5、红发男全程酱油为什么莫名其妙占据剧情篇幅? 6、村庄保卫战平时可能是好主意,但在主线足够内容的前提下就显得尾大不掉了。 其实我挺喜欢这个故事的创意的.............但觉得用ACG的调调来讲温婉有余**不足, 或许缩减掉大部分无关内容,采用类似旺达与巨像的那种意境氛围,抄点宫崎老贼的碎片叙事, 来一段迷失冒险者与异时空巫女的交织的叙事,所谓心有灵犀么,或许能搞出异常富有东方禅意美感的东西.... 嗯,我就脑补YY下
为什么本人绘画水平吊打达芬奇却无法考进中国美院 如图所示很明显的差距 1、本人的画想对达芬奇是4*4的分辨率优势,也就是支持4K对比720P的优势,清晰度吊打 2、本人的画是彩色的,LOW逼达芬奇的却是黑白的,在色彩的运用度上吊打达芬奇 3、本人的画清晰可数毛一共26根头发,达芬奇的画数毛模糊不清,细节效果吊打 4、本人的画面是人脸正面,达芬奇的是侧面少画个眼睛,算我吃个亏画面内容打平 但无论怎么样,四项指标中本人在色彩运用、画面清晰度、画面细节表达三个重要指标上遥遥领先于达芬奇.......... 为什么美术学院就不招我呢? (思考)
仙剑7最终到底花落谁家 虽然有NPD报告DQ11的销售额是DQ9销售额首月2倍, 但PS4游戏比3DS游戏贵50%外加首发月实际多7天需要考虑,大致应该是销量持平稍高DQ11的欧美首月数据是14.7万,当然这个数字是出自占卜网,而且估计也没算数字部分 但我们可以同时段比较尼尔2的数字,15万尼尔2的157万销量里明显没计入STEAM版的70万+,加上后再结合同期250万出货的消息,可见占卜网的其余数字偏差不算太大。 那么同理类推,DQ11如果走势类似尼尔2的话,主机版欧美大概一年后落点在80万(我个人非常怀疑DQ11的走势有尼尔2的长尾) 至于DQ11的STEAM版.................不打折加个15万顶多了。 当然以上都是推测,而且占卜网的数字也不代表实际情况,但是我觉得按照以往案例结合官方出货信息推断,DQ11几乎不存在一年内欧美销量150万的可能。
我觉得回合制战棋武侠完全可以这样搞 看直播17小时的河洛我觉得还是挺无聊的,基本就走位对A,走位也不怎么考究。完全没法跟神界原罪2比...... 当然神界原罪2是奇幻,内容上不好抄,但我们可以发挥脑洞么。 首先这样设计,所有对手分为BOSS倾向跟杂兵倾向,给杂兵设计是普通攻击命中伤害挠痒痒,但直接消耗全部AP的攻击命中跟伤害都有较大威胁(被围近身后麻烦) 然后给各种招式设计吹飞、踢飞、摔飞、倒地(不晕但起来消耗AP)........真被围住了,再用各种位移技跑路,背身摔、踩墙跑、轻功跳.................. 神界2的位移精髓不是聚怪么,这个的精髓反其道而行之是散怪。怎么样都比准站桩痛快吧。 而且武打片里除了金钟罩铁布衫哪有跟小杂兵对砍的套路,不都是杂兵一拥而上被打得七零八落么,只有中BOSS以上才能跟主角们实际过招。 然后AOE跟元素组合怎么抄..................完全可以强化毒么,巫毒神教做大圌圌BOSS不就行了, 毒、剧毒、猛毒 毒+毒=伤血严重 毒+迷乱药=混乱 毒+化气散=同时消耗精力 毒+软骨散=移动力低下 猛毒+软骨散=可能摔倒 ..... 我大毒教千奇百怪什么异常状态搞不出来? 至于单体效果............我大内功难道就只能点穴?内伤、残废、换血、换精、魅惑(借力打力) 比如 气息不稳:每回合精力- 气息衰败:每回合精力大减 气息凝滞:精力被锁 气息紊乱:运气可能导致负面后果 ....阶段式递进什么的不分分钟搞定 然后再强化些远程兵器,异种兵器 东方不败的飞针有复数攻击外带3回合连圌锁效果(逃离区域外大伤血) 钩镰枪禁锢 金轮法王丢法圌轮弹射 六脉神剑穿透 武功?谁说了武功是什么样的?给个思路套个皮不就行了? 比如我说这就是降龙十八掌 1、消耗6AP发动,给敌方4个方向标记(持续2-3回合) 2、攻击中其中一个标记会免费再给一次轻度走位兵回复若干AP点 3、在标记持续时间内全部命中直接导致对方伤血50%外带使用者周围恢复部分精血 我当然我不会告诉你们这个其实要LOL剑姬大招的回合版
这个发行商是怎么回事 发行商是真的自包干还是国企规避政策工作室顶名上的?但如果卖多了财务不好处理吧还有这个只狼,不是说方块拿下的亚洲代理么,结果还是动视发行(包括日本及亚洲),那方块拿下的到底是什么代理权?如果是单纯卖KEY难道不需要跟动视也谈谈么? 而且据说代理费200万美元,按这个定价值7万多国内销量,哪怕代理商净赚50%也得卖出15万全价国内KEY才能回本,在有其它厂商同场的情况下这不是疯了?
刀魂6确实不错 制作组有点穷,但制作基本到位了,其实我以前没怎么接触过刀魂这系列游戏,发现原来这种无脑上手的流畅快速才适合我啊,比铁拳7爽多了。 CG只有图片无所谓,但场景真有点水了.............................希望卖好点DLC补全! 甚至有点YY这机制配合锁定搞ACT是不是能创出一条新路呢? 居然游戏只有12G!
为什么主机最衰败的年代里主机党优越更丧心病狂? 话说当年PS2如日中天的时候我压根没见过主机党优越成这样子啊? 虽说当年优越党也不少,但那是主机游戏优越党,跟现在的主机党优越党差异大了去了, 主机游戏优越党:巴不得PC玩家都去玩主机上的游戏长长见识。 主机优越党:巴不得PC玩家一个主机游戏都玩不到,劈个腿就如丧考妣。 论游戏数量:PC市场从未出现过如此多的劈腿游戏 论国内市场:PC正版市场跟主机正版市场半斤八两 论市场比例:无论是狭义还是广义主机游戏统统日趋缩小 论玩家团结:STEAM党目前跟PLAYU粉的矛盾跟索狗任豚的大战比起来鸡毛蒜皮 论国内人群:PS2年代的水货+盗版人群远远大于如今,正版PC党数量也多于正版主机党 论全球产值:掌机基本废了,N系整体只够自保,索软两家顶多持平而且软软似乎心不在焉 论游戏类型:主机充斥着大量大号的CF,各种量产横行,再无当年单机小清新可以心灵鸡汤 就算PC游戏鸡尾不堪一击, 我的观点是,不是不能秀优越,时机明显不对啊。
估计也就闲着没事才能打成这样了 超级联盟先4V4困难,然后派3个MADMAN去盟友家,整整玩了2个钟头塔防
神界原罪2通关简单评论 真是机缘巧合,STEAM的游戏时间统计似乎是有延迟的,发这文的时候去找截图发现正好100小时.... 时间倒是先帮我打了分 一句话评测105分,目前最接近完美完整性的CRPG了(指终极版),在绝大多数层面上比过往作品领先了一大截。 【具体内容我不会太多谈,因为这真是个适合玩家去主动探索世界、理解剧情的游戏】,未知与魅力留给实际玩的时候好了。而且客观说这游戏要素繁杂、系统设计交叉对于单机游戏来说绝对的核心,不可能有多大用户人群的,反之既然已准备入坑了,也该有经验或心理准备没必要挨批提前剧透。 下面只是泛泛而谈的点评些内容。 首先是很关键的有没有烂尾,因为一个超高分游戏在挨批这里必须要求高完成度。 神界原罪2一共四张地图,原版据说神就神在第一第二张图,后面的比较水。因为我玩的终极版,可能已经修正了原版第三第四张图内容过少的问题,但我反正是基于终极版而言了。 第三张图其实是一种风格变化体验,我个人觉得没必要扯内容少的问题,至少在我的游戏流程中感觉如此,只是前两张图的内容实在是太饱满可能会有一种突然不适应的感觉,但很快第四张图又把感觉拉回来了(可能原版因为第四张图比较水这种落差情绪积累放大了)。 终极版第四张图的内容素质如何其实上段话也说明了,我觉得完全不输前两张图,倒也不是说完全体验类同前两张图。客观说在任务的数量、交叉、地图自由探索方面确实是不如前两张图的,但是需要考虑到这时候已经进入游戏后期,很多剧情方面的内容本身就开始了收束这时候流程继续设计得发散自由并不是完全合适。虽然少了很多自由度,但作为剧情结局表达的演出类桥段则增加了很多,这只是内容的呈现方式发生了一定差异,不过从玩家喜好看可能确实前两张图更有体验乐趣。 而从自由选择的设计角度讲,第四张图是很多前中期选择的结果呈现,本身也带有相当大的结局选择属性,所以第四张图在游戏任务内容表达上其实有一定的冰山属性,很容易让玩家忽略水面下的内容。比如如果对前两张图的记忆不深,很多前后关联的彩蛋内容就忽略了,而这种前后期影响的内容本就是网状任务关系非常重要的体验部分。 而最终结局在一定程度上稍显草率则是因为多重结局的设计原因,在两大势力间纠葛选择并可以怀有自己小心思的表达,而且这种选择会直接体现在最终战表达上,但这种自由流程选择在单一周目内多少会显得潦草了些,而能记得起之前抉择点的玩家则能感受到前期内容铺垫铺垫下的饱满。 所以第四张图的内容是否饱满是一个跟记忆、理解、投入前期积累性相关的概念,从我个人言稍显不足(但技术及设计处理上因为现实局限我不认为其他游戏有更好的了),依旧算得上是最顶尖的完成度了。 下面开始具体吹点
【样本研究】仙剑5评分及流程关系分布图 来自国游销量吧的样本较多,分数可能稍偏高常规认识。 总计36个样本, 平均分48.7分 大于80%流程评分数:29个 平均分:50.1分 低于80%流程评分数:7个 平均分:43.4分 中位数评分:56分(绿线上下各18个评分) 评分数最多:60分(9个) 1、低于80%流程评分只有一个高于中位数评分(59分)【结论:弃坑玩家无高分】 2、最低的20%评分(7个)95%流程以上占6个,剩下一个50%流程【结论:弃坑玩家并不是低分来源】 3、低于中位数评分的所有差评中,低于80%流程的平均分40.9分,高于80%流程的平均分31.3分【结论:弃坑玩家更低分】 【结论】: 1、对于差游戏而言,平均分要求80%会偏高高1.4分;不通关则偏低低4.3分。 2、对于差游戏而言,要求特定偏负面印象玩家通关反而会导致评分严重下降(低10分)。 【个人结论】:显然对于素质偏差且流程表现平均的游戏,通不通关对评分整体有影响但不算大,但需要强调的是对于已经开局印象差的玩家言,玩下去明显代表更多更糟糕的体验(通关比不通的还平均低10分) 所以低于7分的游戏要求玩家通关评论真心是不合理的,或者说是没人性的
【样本研究】仙剑5评分及流程关系分布图 来自国游销量吧的样本较多,分数可能稍偏高常规认识。 总计36个样本, 平均分48.7分 大于80%流程评分数:29个 平均分:50.1分 低于80%流程评分数:7个 平均分:43.4分 中位数评分:56分(绿线上下各18个评分) 评分数最多:60分(9个) 1、低于80%流程评分只有一个高于中位数评分(59分)【结论:弃坑玩家无高分】 2、最低的20%评分(7个)95%流程以上占6个,剩下一个50%流程【结论:弃坑玩家更低分】 3、低于中位数评分的所有差评中,低于80%流程的平均分40.9分,高于80%流程的平均分31.3分【结论:弃坑玩家更低分】 【结论】: 1、对于差游戏而言,平均分要求80%会偏高高1.4分;不通关则偏低低4.3分。 2、对于差游戏而言,要求特定偏负面印象玩家通关反而会导致评分严重下降(低10分)。 【个人结论】:显然对于素质偏差且流程表现平均的游戏,通不通关对评分整体有影响但不算大,但需要强调的是对于已经开局印象差的玩家言,玩下去明显代表更多更糟糕的体验(通关比不通的还平均低10分) 所以低于7分的游戏要求玩家通关评论真心是不合理的,或者说是没人性的
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【样本参考】仙剑五评分及对应流程进度 突然想知道考虑流程比例的评分分布会是什么趋势,毕竟一般评分不可能做到这个而且复数游戏的时候根本没法看。 但单个游戏呈现什么分布我觉得可以统计看看的,拿仙剑五做个样本看看情况,毕竟我相信这个游戏玩的基数够,弃坑率也足够高。 说一下评分及流程进度到哪就行,5分钟删除也算但必须进入过游戏.........云玩家暂不统计 本人先来,55分,70%流程 数据够多后我会出个分布图的结果
【样本参考】仙剑五评分及对应流程进度 突然想知道考虑流程比例的评分分布会是什么趋势,毕竟一般评分不可能做到这个而且复数游戏的时候根本没法看。 但单个游戏呈现什么分布我觉得可以统计看看的,拿仙剑五做个样本看看情况,毕竟我相信这个游戏玩的基数够,弃坑率也足够高。 说一下评分及流程进度到哪就行,5分钟删除也算但必须进入过游戏.........云玩家暂不统计 本人先来,55分,70%流程 数据够多后我会出个分布图的结果
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【样本参考】仙剑五评分及对应流程进度 突然想知道考虑流程比例的评分分布会是什么趋势,毕竟一般评分不可能做到这个而且复数游戏的时候根本没法看。 但单个游戏呈现什么分布我觉得可以统计看看的,拿仙剑五做个样本看看情况,毕竟我相信这个游戏玩的基数够,弃坑率也足够高。 说一下评分及流程进度到哪就行,5分钟删除也算但必须进入过游戏.........云玩家暂不统计 本人先来,55分,70%流程 @欧库托姆的请求 @Linsanity_NK17 @potty100 @村C @莫古力 @infosec_bj @蜀山李逍遥 @巽完二二二 @妖魔Asellus @CounterCounter @lch2751 @古风RPG大爱 @灬GSGSH @小人F1 @1425729881A @繁星点点096 @yan2009aaa @杰克蒙奇 @PeiWhen2014 @黄定民520 @碧色的审判者
世上没有CNRPG,如果有 世上没有CNRPG,因为作为一种风格倾向,JRPG跟WRPG已经基本囊括了目前几乎所有RPG表达形式,哪怕是考虑将来类型发展可能,至少现在技术及概念上也看不到CN系能说话。 但事有例外,如果真有CNRPG,那么有也是征途,真正开宗立派、业界领先、市场巨大、名声远扬,也唯有承认这个概念的先进性,才能解释我国世界第一游戏市场的内在合理性。 马化腾超越比尔盖茨一条街,史玉柱领先乔布斯一世纪。 10年前我的半吐槽如今一语成谶, 不管你承认不承认,这就是宗师级别的类型创新,整个市场金字塔尖的概念与设计,是市场追逐的风向与热点。 哪怕是恶名,这也是邪神至尊。 所以你们还不速速跪下拜服吧啊啊啊!
第一人称RPG可能存在的问题 最近2077的第一人称设置引起了一些争论, 老实说各有道理吧,第一人称代入感强、视野空间宽阔、适合突突突等是显然的,但存在各种问题也是客观事实 1、可能有第一人称眩晕症 我不清楚这问题是怎么来的,但确实存在,我部分FPS不晕部分晕,反正挺谜的。 2、屏幕上的第一人称的实际效果是打折扣的 屏幕的第一人称其实跟现实的第一人称是有区别的,首先是视角幅度,事实上由于人有双眼且眼珠能转,现实人的第一人称视角广度是大于100°的,考虑轻微扭头实际观察角度可能到达130°,这也是为什么现实里很多人能轻易瞥见身侧后的路人。而除了带鱼屏的屏幕实际视角角度最大可能也就七八十度吧,要窄上30%甚至更多。 而第三人称虽然有个主角背影占据屏幕空间,但在视角表达上其实远远高的多,根据镜头调整范围可能接近180度甚至跟高。也就是说第三人称虽然屏幕利用率低,但实际视野内容表达是大于一般的第一人称的,很多情况下更方便。 3、第一人称缺乏体感的辅助 游戏中的第一人称其实缺乏各类体感辅助,比如立体声、触觉.......... 这也是为什么人能感觉到后方来客(通过听觉或风压),而在FPS里正后方突然冒出个人是非常正常的事,更何况第二条的视角更窄影响,其实屏幕第一人称虽说表达内容屏幕占比更大,但实际玩家未必真对于环境的掌控感更强。 另外则是玩家因为缺乏真正的体感并不清楚自身的姿态调御,一个简单的例子是,如果没有UI辅助,玩家能知道自己是匍匐还是蹲着么?【这个例子不是笑话,军事射击类里基本都有姿势提醒UI】。而当动作姿势更复杂的时候,玩家知道自己正在干嘛么?我玩泰坦陨落2的时候有过从墙上掉下来的笑话.............因为我以为我站在地面上,现实里我会连站没站在地上都不知道? 至于FPS似乎没啥这种麻烦,那是因为主流FPS目前机制还简单动作交互少,而RPG的复杂度完全不一样。 4、玩RPG的玩家有时候需要看到【角色】 虽说RPG的本意是扮演自己.....但毕竟异化了那么多年,RPG更多的玩家估计还是欣赏角色吧,而欣赏一个角色你觉得看不到角色的形象没问题么?如果看不到真没问题,主打第一人称的电影估计造成主流了。 第一人称固然带来更强烈的体验代入感,但实际上RPG这些年更多玩家是在欣赏角色欣赏剧本,客体视角才是更合适后者的叙事视角。第一视角的用意有点像导演,主控一切带来更多的可能性....................但别忘记了大多数人追的不是导演而是小鲜肉,第一视角能看到小鲜肉的颜值么? 退一步讲,就算角色不追求主体扮演,游戏中很多优雅、出色的视觉效果是需要客体视角的。比如战斗的优美姿态、服装的精美设计、颜值的魅力等等等等........倘若这些需求为虚,那我们看什么武打片、时装秀、追星什么的? 人就是那么奇怪....哪怕拥有还不够,还需要看到。毕竟就算是自己............自拍不也超级流行么?我不认为游戏已经跳脱了这些追求,RPG完全倾向扮演无视了这种客体欣赏需求,尤其巫师系列明显是剧情角色倾向的。
怪物猎人世界通关 其实我最想吐槽的是这个17G的容量居然能表现出如此画面老实说怪物猎人世界不是那种让我多沉浸的游戏,毕竟掌机上的狩猎类放到PC端明显还是元素的丰富性显得单薄了点。 当然,战斗系统跟各种怪物世界我其实还是非常满意的,营造出来的场景固然小了点,但立体设计跟景致非常赞叹。不禁让人遐想如果是如此的系统及美工制作实力,真搞出个日系的3A RPG来会是如何的情况。 不过估计还是那个逻辑,这么点要素侧重都卖1000万了,凭什么去制作大而全反而容易坑的RPG? 1、道具跟金钱太容易获得了,除了刷怪几乎没有流程的经营感,当然这个浮躁的年代或许是优势? 2、怪物设计整体很棒,但狩猎题材某种意义上也导致了怪物的套路终究有限在野生生物的主要模式中,多少显得有一定同质化的感觉,虽然这么说有点苛刻甚至可笑,但“狗咬一口跟老虎咬一口真差不多么?” 3、剧情流水账,不过不扣分就是加分 4、最终BOSS冥灯龙这么说呢,突然从狩猎换成了类似传统的古典打法,有点不适应难度更失败,系统设计上有点坑的感觉,不过视觉及体验我觉得这个最终BOSS绝对合格的 其实还是有点意犹未尽的,但确实觉得内容似乎少了点老是重复刷我也不是那玩法的年纪了,如果网络好点我应该还会玩一阵, 但这谜一般的steam网络我只有半夜到中午才流畅如丝,总不能总是这个时间段玩,70小时目前就先放下了。 玩神界原罪2去了
DQ1不是JRPG鼻祖 本来想扯扯ACT套路的分析综合,但最近觉得精神萎靡暂时不去写那文了 所以来扯扯这个话题,倒也不算是个文,引出点想法大家扯扯么。 首先要说的是DQ1从国别血统上算是JRPG的祖宗是毫无疑问的(为了简化问题暂时不考虑塞尔达等ARPG问题),问题的关键是,我之前在跟别人扯RPG鼻祖这个问题时候突然想到个疏漏点继承整合了创世纪及巫术大量内容的DQ1其实从概念或内容看,反而是更趋近WRPG类型的 除了外壳界面,其实依旧是属于WRPG框架范畴的 而且还有一个原因是当时DQ1在视觉机制上其实更多是创世纪大地图,而欧美系则是一堆巫术山寨这导致了早期一堆DQ的模仿者跟当时的WRPG看上去大相径庭毫不相同.............. 但这其实只是错觉,这种错觉是巫术系跟创世纪系的不同,但并不是WRPG跟JRPG的不同,这就尴尬了这个道理就像是我们提到世界树迷宫之类的游戏时候 哪怕再怎么日系界面风格化,也逃不过巫术类这种形容。当然这对于普通话题无所谓,用日系巫术什么的区别开并无不妥 但当到了JRPG鼻祖这样的概念的时候,就显得有点混淆不清了。 毕竟JRPG确确实实是个跟WRPG已经有相当大区别概念的类型的,至少比如北欧女神谁会把这当做是WRPG么? 所以这种按概念及内容的划分,DQ的鼻祖说就显得尴尬了..............总不能让一个大部分框架还在WRPG范畴内的游戏代表JRPG的辨识机制吧? 所以DQ1作为血统鼻祖从WRPG那盗骨构型对,但内脏、肌肉、经脉、皮肤.....让我们如今认为是JRPG的概念或外壳,却是后来的一堆JRPG群智发展的结果,也就是说JRPG从内容辨识的角度讲,其实不是早期定型而是后期约定成俗的复合概念 排除外壳的日系,我们现在一堆理解的JRPG可能跟DQ的差异不会比跟WRPG少多少 所以我想这里抛砖引金..........就是按这种理解到底是哪些游戏是跳脱WRPG当时的框架对JRPG这个概念加瓦了,比如FF1的侧视图跟小人呈现?虽然是很轻微的改动..............但对于JRPG后来的客体化叙事倾向,这不起眼视角改变的一锹或许只是撬动巨石的那一刻吧
全平台WRPG“吧友大评分”结果汇总 因为混进去了些其他的东西,基本上最后面的可以视作是泛RPG或非RPG
个人理一下WEGAME版怪物猎人世界下架事件的已知脉络 结合各方面的说法 首先说一下出版审批目前得知的情况 曾经: 文华:批号,确认进入 板书:版号,确认发行(发行前通常需要河蟹审核) 但是今年三月份起,由于机构改革,板书不再出版号了,目前的流程是 文华:批号,确认进入 板书:付费测试资格,确认发行 值得注意的是,WEGAME的声明里也数次承认因为不符合某些规范如何如何, 【也就是说尽管不再有版号,但(发行前通常需要河蟹审核)这步依旧是存在的,无非力度可能有变化及部门负责不明】 那么实际流程应该是 文华:批号,确认进入 (发行前通常需要河蟹审核)【具体部门不明,力度相比之前不明,单机如何按网游测试标准不明】 板书:付费测试资格,确认发行 我个人认为,明面流程上企鹅应该是符合规范的,问题应该是出在三不明的河蟹审查部分,因为这部分由原来的明规则(出版号)变成了实际的暗规则(有要求没说法),所以具体怎么也不得而知了。 那么这是一个意外么?好像不是....................我们来看看一些现在看来包含深意的时间点变化 发售前一个月 :无料预定,这个很正常没过审 发售前半个月 :很多玩家传言企鹅没有版号,这个应该是普通玩家不懂具体专业内容的误读,当然肯定有人带节奏 发售前几天 :企鹅给怪物猎人世界的游戏注标上了测试、付费 尽管这点符合板书付费测试资格这个情况,但其他游戏并未专门强调这个标注, 可能性1:游戏体量太大企鹅小心谨慎。可能性2:企鹅已经得知了某些风声预先谨慎布置 原定发售当天 :企鹅延迟到第二天15:00 可能性1:游戏发售的技术原因(各种BUG后来可以作证)。可能性2:审核出现某些变故导致延期 11日 :网易爱玩网发现文华部的批号消失然后通知了各类媒体散布这消息(付费的) 可能性1:就是网易干的。可能性2:网易跟企鹅不合,煽风点火落井下石但不是他干的。可能性3:煽风点火落井下石,网易已经听到了风声所以反应足够快(想落井下石不代表反应能足够快啊) 13日 :怪物猎人下架,企鹅的声明里“玩家”是带引号的 可能性1:玩家引起的。可能性2:当然是“大玩家” 我看下来反正是觉得企鹅跟网易的举动都显得有点敏感且存在提前量,尤其是企鹅,当然可能是处于重视谨慎处理的考虑。 但我更倾向认为企鹅是预先得知部分风声的,网易也因此有点得知部分.............问题在于到底是什么样的风声。 可能性1:企鹅在过审过程中运用了手段屁股不是太干净,被后审打回 可能性2:无河蟹过审本来想想就有点不可能,在管理部门内部本就存在争论,虽说过审实际不稳 可能性3:部门调整,河蟹审核权各个部门争夺实际处于交叉管理状态,企鹅只是打通了部门渠道,然后在部门倾轧中被打回原形 当然原因可能是以上3种综合影响 至于网易干的................我认为网易可能乐意推波助澜把,但应该不是幕后黑手 至于友商竞争对手,平时下黑锅可以,但这个审批问题我觉得索尼、STEAM、WEGAME其实是一条船上的,掀桌不太可能。 友商的小弟比如完美什么的,除非它在部门中有实权铁大腿,否则不太可能,因为控制不住事态扩散他们也是要损失的。 玩家举报及淘宝JS举报............ 当个借口可以,他们算哪根葱。 我觉得下一个样本可能可以看出点什么,那就是战网的星际争霸重置版, 0:时间接近,部门情况可能阶段差不多 1:单机如何按网游测试标准不明,同样的情况 2:内容细究各种更不河蟹 如果这游戏到时候顺顺利利,可能这次是企鹅自己的锅 如果这游戏到时候也磕磕碰碰,恐怕国内引进正版大作的形势就真的不容乐观了,墙更高也不是不可能。
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