DQ1不是JRPG鼻祖
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zergegg 楼主
本来想扯扯ACT套路的分析综合,但最近觉得精神萎靡暂时不去写那文了
所以来扯扯这个话题,倒也不算是个文,引出点想法大家扯扯么。
首先要说的是DQ1从国别血统上算是JRPG的祖宗是毫无疑问的(为了简化问题暂时不考虑塞尔达等ARPG问题),问题的关键是,我之前在跟别人扯RPG鼻祖这个问题时候突然想到个疏漏点
继承整合了创世纪及巫术大量内容的DQ1其实从概念或内容看,反而是更趋近WRPG类型的
除了外壳界面,其实依旧是属于WRPG框架范畴的
而且还有一个原因是当时DQ1在视觉机制上其实更多是创世纪大地图,而欧美系则是一堆巫术山寨
这导致了早期一堆DQ的模仿者跟当时的WRPG看上去大相径庭毫不相同..............
但这其实只是错觉,这种错觉是巫术系跟创世纪系的不同,但并不是WRPG跟JRPG的不同,这就尴尬了
这个道理就像是我们提到世界树迷宫之类的游戏时候
哪怕再怎么日系界面风格化,也逃不过巫术类这种形容。当然这对于普通话题无所谓,用日系巫术什么的区别开并无不妥
但当到了JRPG鼻祖这样的概念的时候,就显得有点混淆不清了。
毕竟JRPG确确实实是个跟WRPG已经有相当大区别概念的类型的,
至少比如北欧女神谁会把这当做是WRPG么?
所以这种按概念及内容的划分,DQ的鼻祖说就显得尴尬了..............总不能让一个大部分框架还在WRPG范畴内的游戏代表JRPG的辨识机制吧?
所以DQ1作为血统鼻祖从WRPG那盗骨构型对,但内脏、肌肉、经脉、皮肤.....让我们如今认为是JRPG的概念或外壳,却是后来的一堆JRPG群智发展的结果,也就是说JRPG从内容辨识的角度讲,其实不是早期定型而是后期约定成俗的复合概念
排除外壳的日系,我们现在一堆理解的JRPG可能跟DQ的差异不会比跟WRPG少多少
所以我想这里抛砖引金..........就是按这种理解到底是哪些游戏是跳脱WRPG当时的框架对JRPG这个概念加瓦了,
比如FF1的侧视图跟小人呈现?虽然是很轻微的改动..............但对于JRPG后来的客体化叙事倾向,这不起眼视角改变的一锹或许只是撬动巨石的那一刻吧
2018年08月26日 14点08分 1
level 13
dq1之前还有十余个jrpg呢[哈哈]不过大多是在pc上的,而且以arpg为主
2018年08月26日 15点08分 2
level 13
其实说dq是jrpg的始祖 等于是说巫术的战斗画面+创世纪的地图模式是jrpg的始祖 不过dq1似乎是最早一批将两者合并的rpg,而且影响力巨大,fc、sfc上大量jrpg都有dq的影子 说始祖也无可厚非了
86年以来,dq对jrpg的影响也是从强到弱不断递减的
类似dq的jrpg,都有如下特性——俯视视角场景、有很多个城镇、有大量
npc、有大地图、有交通工具。ff1-9其实都是dq系的rpg。而且dq的中世纪背景也影响力巫术jrpg、srpg系列。而如今,dq的这些特征在jrpg里越来越少见了,城镇都要被取消了,npc也没多少了,大地图和交通工具都被取消了,古典的世界观背影也逐渐被时尚流行要素所取代,jrpg已经脱离dq的束缚了
2018年08月26日 15点08分 3
我倒觉得不能以DQ系一言蔽之,因为JRPG的改动是N个作品并行发展的结果,放单个作品里显得不足以跟XX类分离,但所有的差异性加起来早跟WRPG乃至DQ系88了..............而这种差异越来越多才最终不同点代替相同点成为JRPG的辨识印象
2018年08月26日 15点08分
比如FF1的那个侧视.......仔细想了想还真是个区别点,而且可能包含的意义方向巨大
2018年08月26日 15点08分
还有比如大规模的剧情内容是啥时候开始进入JRPG的,ACT化的系统比如魔神英雄坛
2018年08月26日 15点08分
@zergegg 侧视我昨天在隔壁吧说有别于DQ的主视角,DQ自始至终强调代入感,而FF从1代就以“电影化”为宣传点,人物的攻击、魔法效果都秒杀FC的DQ。不过就从“玩”的本质而言,侧视和主视角的战斗画面真的区别不大,FF1-9和DQ1-9的整体感觉也相差不大
2018年08月26日 15点08分
level 12
参考我发的JRPG黑历史 = = JRPG畸形来源欧美3大CRPG之创世纪系列和巫术系列!
2018年08月26日 15点08分 4
这个早就考证过了,现在说的是JRPG从哪拉开了跟WRPG的差异
2018年08月26日 15点08分
@zergegg [滑稽] 是从PS1开始。不是DQ。
2018年08月26日 15点08分
@zergegg 核心的区别在于角色世界观引入,这个是从PS1开始的。早期WRPG没有角色背景(后者这个差不多算是JRPG特色吧),其它的系统基本上都是不断的向WRPG致敬+另行简化或改良。
2018年08月26日 15点08分
@妖女紫梦 PS1开始是明确了,但我不信无源之水无根之木,说的就是这个源跟这个根
2018年08月26日 15点08分
level 13
ps1时代开始 随着机能增强 北欧女神、寄生前夜、放浪冒险谭等rpg似乎都摆脱了dq那套框架。不过那时jrpg的剧情风格远不算acg化。感觉ps2时代之后,剧情acg化成了jrpg的一大新特点,原因可能是声优的引入。此后jrpg的剧情越来越低龄,无论家用机还是掌机
2018年08月26日 15点08分 5
可能是从声优时代开始 jrpg的剧情文本量越来越大 因为那些死宅受众就是要听声优的声音 文本量太小满足不了宅男的需求[笑眼]
2018年08月26日 15点08分
PS1开始是明确了跟WRPG的差异,但我不信无源之水无根之木,说的就是这个源跟这个根..................SFC年代虽说还有大量DQ系可辨识框架,但实际也有很多不同了,比如LVL的DQ系印象已经很低了,传说、星海除了技术原因视角继承外也跟WRPG没啥关系了
2018年08月26日 15点08分
level 13
zergegg 楼主
妖女紫梦说得没错,JRPG重视客体叙事这点从截图就能看出PS1已经有了
2018年08月26日 15点08分 6
这样看来梦幻之星在早期JRPG中的意义被严重低估了....怪不得欧美那边这个IP的影响力很大
2018年08月26日 15点08分
level 13
对wrpg我不太了解 但总觉得wrpg一开始总可以给主角起名字,分配属性点,然后自由招募同伴。这样的感觉在ff1、3、dq3里都存在,里面的同伴和主角是没有剧情交汇的,只是战斗道具而已。而后面的jrpg越来越强调各种“羁绊”,这大概也是和wrpg越走越远的因素之一?
2018年08月26日 15点08分 7
羁绊不是原因,WRPG的羁绊同样不低的,能谈恋爱的一堆,这只是单纯剧情风格差异。关键还是客体叙事倾向,妖女紫梦说得没错跟DQ1同期的PS1就有这倾向
2018年08月26日 15点08分
@zergegg 感觉早期dq和现在的jrpg最大的区别是“自己冒险”和“被剧情推着走”。梦1虽然一开始有图像和文字来介绍世界观,但自由度似乎还是很高的,需要玩家自己向npc寻找线索,然后在大地图上寻找下一个目的地。而现在jrpg都是剧情导向,而不是冒险导向了
2018年08月26日 16点08分
@我爱牧云 这当然是有个过程,中间推波助澜的JRPG恐怕成百上千,所以我才扯这跟话题么。从结果看很明确变化了,完全不同了.....从过程看TMD到底是谁在什么时候干的[怒]
2018年08月26日 16点08分
@我爱牧云 [滑稽]标准的JRPG一般是固定队友,这点PS1已经有了。而WRPG则是自由队友居多,这个也是一个非常重要的区别。至于剧情导向,其实严格来说绝大部分RPG都是剧情导向的,纯冒险导向的大约属于rougelike?
2018年08月26日 16点08分
level 11
第一个有抓怪要素而不是像slg,rts那样生产怪的jrpg,算是有点脱离wrpg框架,后面的口袋,dqm,数码宝贝等等抓怪育成更是把这一要素放大核心化。
2018年08月26日 17点08分 8
如果没有后来一系列成熟发展,可能只能算招怪的变种。但既然有了成型大体系,这个确实是积跬步的例子,举一个不行可以举一堆么
2018年08月26日 17点08分
回复 zergegg :1987年的伊苏1应该也跟wrpg没啥太大关系的。
2018年08月26日 17点08分
@银时穿越X小白 纯ARPG暂不讨论,这个太容易跨界了,但单纯引入战斗ACT的不清楚是早期哪几作
2018年08月26日 17点08分
回复 zergegg :是啊,这个抓怪要素在5年后被当时名声最响的dq5改动后融入进去了,dq说起来真正自己创新的地方比较少,融来融去的。
2018年08月26日 17点08分
level 13
感觉jrpg比较擅长融合其他类型,最终自成一派,和wrpg有了巨大的差异
比如act+rpg的,似乎是日系才有的专利,欧美的arpg里a的要素都是很弱的
还有女神异闻录这样的gal+rpg
还有特鲁尼克大冒险2代开始在原始rougelike模式下加入大量刷刷刷要素
还有龙骑士传说、影之心、马路rpg这样的qte
包括银时提到的女神、口袋、dqm
都是日系擅长融合不同类型的结果
2018年08月26日 17点08分 9
还有传说、星海这种传统rpg框架+即时制战斗 也是欧美发明不出的
2018年08月26日 17点08分
JRPG概念强支弱干,皮相(比如战斗CG)侧重,当然皮相其实也很重要。
2018年08月26日 17点08分
@我爱牧云 即时战斗肯定能,暗黑不就是么,动作要素有点难度
2018年08月26日 17点08分
@我爱牧云 还有个忽略点是哪怕是动作要素,从WRPG端有难度,但从ACT端RPG化其实欧美是迟早能到这步的
2018年08月26日 17点08分
level 11
●关于人物升级
不是所有的怪都会掉经验值,最初出现的杂兵就没有。
大部分敌人(比如蜘蛛)被消灭后有数字2,这是2点经验。
有时候消灭怪(任何怪)会出现P字母袋子,这是50点经验。
升级系统也比较另类,升级可提升体力、魔力和攻击力其中一项,但
三种属性的经验值需求是不同的。假如主角有了50点经验值,满足体
力升级需求了,就会出现升级菜单,可提升一点体力。如果想提升其
他的属性,选择最上方的“CANCEL”,可把经验值保留到下次再升级。
当然等级越高,需要的经验值也会成倍增加。
2代大地图就是dq,进迷宫变卷轴迷宫。@我爱牧云
2018年08月26日 17点08分 10
不过和魔神英雄传外传还是不太一样 毕竟整个迷宫都放到横版卷轴里了
2018年08月26日 17点08分
87年的月风魔传好像也是这种 应该比林克的冒险更早了 我贴了两张介绍截图在下面
2018年08月26日 18点08分
level 13
月风魔传这个大杂烩厉害的啊
2018年08月26日 18点08分 11
我看了下攻略好像没严格LEVEL UP概念,放现在归入RPG可以,但放当年容易出跨界问题
2018年08月26日 18点08分
这个比塞尔达2晚半年。[黑线]不过也算融得很厉害的。[哈哈]
2018年08月26日 18点08分
回复 zergegg :其实放现在更接近鬼武者那样的aavg,我下面贴张界面图,唯一的数值就是金钱。[黑线]三木童子[滑稽]
2018年08月26日 18点08分
@银时穿越X小白 这个有大量地图探索要素及道具成长的,鬼武者我不清楚,但三目童子是纯线性吧
2018年08月26日 18点08分
level 11
月风魔传
2018年08月26日 18点08分 12
level 8
现代日系3D ARPG系统确立的基石之一。引入主城+任务制,四人小队联机,角色RPG属性与动作属性相融合,3D角色个性化捏人,三连击系统,CH模式(规则相当于把吃鸡的互相残杀换成互相协作),装备进化,变化以及特性系统。以上这些PSO不一定是最早的,但基本上做到了有机整合并确定基本架构。在此之后的相当一部分日系ARPG基本上都是沿袭这一套框架当中的一部分并做出改良。例如MH沿袭了四人小队制,三连攻击,捏人框架,装备进化,去掉了RPG属性要素,精简了人文剧情系统。恶魔之魂承袭了三连攻击系统,RPG属性与动作要素相融合,复杂剧情系统等等。
2018年08月26日 20点08分 13
[滑稽]另外部位破坏,自然生态(例如MH里面的各种亚种),肉质区分,属性相克之类的在PSO中也能找到影子。
2018年08月26日 20点08分
[滑稽]在PSO之前,其实PSO的各种系统基本上都分散在各类ARPG,ACT当中。到PSO才真正的整合到一起,并且明确解决了2D ARPG转3D ARPG,以及ARPG联机的各类问题。
2018年08月26日 20点08分
例如MH网络联机:先进市街(大厅),之后进集会所(任务主城),之后接任务->进传送出发。这套模板就是源于PSO的。
2018年08月26日 20点08分
[喷]如果欧美系的网络联机就没这么麻烦了,直接大家聚集到地图上的任务开始点,然后直接开任务就OK了。
2018年08月26日 20点08分
吧务
level 15
不是史科生,这话题兴趣也不大,不过我觉得可以换个浅显的思路
DQ这JRPG鼻祖不是机制上,而是商业,或者说血统上的吧。。。。
本来一群散兵游勇抄WRPG这抄那抄抄不出气候,然后DQ1跳出来统一天下,然后原先的散兵游勇都集中起来抄DQ了
这问题就好像我们中国人喜欢说自己是炎黄子孙。那么问题来了,炎帝黄帝没老爹吗[阴险]?
至于后续的群智叠加,量变质变。也是一个道理。今天的JRPG和DQ相去甚远是不错,但你体内又还有几对炎黄的染色体[阴险]?你还是炎黄子孙吗[滑稽]?
或者说,我觉得IP兄看得太透,反而有点钻牛角了。DQ这个鼻祖本来就只是JRPG商业或者说JRPG文化的鼻祖,而不是机制上的。
2018年08月27日 04点08分 14
炎黄只是近祖,真要追求更古老的祖先,人类是5.35亿年前最古老的原始后口动物——冠状皱囊动物的子孙,5.35亿年前的这个生物才1毫米
2018年08月27日 04点08分
[真棒]
2018年08月27日 04点08分
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