zergegg
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【测试】离线模式玩怪物猎人世界 老实说WG平台一开始出无离线模式的时候我还以为WG是全程联网, 虽然最终卡表也声称了游戏不支持“完全的离线模式” 客观说,在D加密游戏的说法里确实有需要网络连接验证的说法,跟卡表的说法是一致的,问题可能是何时+多频繁,毕竟安装时连接一次算验证,全程联网也是算验证。 当然,D加密的实际原理目前也是个迷,但实际测试下效果总是可以的。 首先,安装游戏,进入游戏菜单一次(假设第一次进入游戏时验证),然后退出STEAM。 接下来我的WIFI突然坏了没电了,电脑连不上网络了还好可以STEAM离线模式进入断开连接的提醒准备进入游戏一进入连接错误,我好慌然而点掉没影响可以进入游戏活动任务必须在线模式游玩提醒集会必须在线完成任务时应该有个网络验证,但点掉不影响加载任务时也有网络验证,但点掉不影响2小时一路打到了毒药鸟目前没有问题本地存档也没问题离线模式不记录游戏时间但可解开成就 那么问题来了...................D加密的网络验证到底是什么时候呢? 不过可以确认的一点是,目前怪物猎人世界在离线模式下提供数个小时的游戏完全没问题,应付网络不稳定及晚上学校断网什么的错错有余,大致体验应该是跟PS4版一致的。 至于能持续离线多少时间就不得而知了。
为什么自由洗点的游戏更不玩法自由 这个话题是从FF5引发的,当然里面其实还掺杂了其他因素,比如FF5我玩的时候比较晚了比较对象更接近,及部分是养成要素的感觉弱化造成的不满。 首先是声明两点。 1、比较对象限于中上水平以上的系统设计 2、什么是系统自由我在JRPG吧的回帖里发 觉其实存在理解差异,一种是单纯指玩家的玩法选择自由性,另外则是我理解的体验的丰富性(通常是通过复数玩法的选择)。一个强调选择的过程,一个强调选择的结果。 这里我也不阐述两者到底哪个对,反正大家自行理解吧 FF5的职业系统本质上可以理解成自由洗点,当然需要付出一定的成本(练级),所以这个话题直接归纳到自由洗点跟固定技能路线的分析上好了。 第一,自由洗点的游戏就比固定洗点的游戏体验更多样么? 看似结论是毫无疑问的,你都能自由洗点了怎么可能体验反而不如?..................然而真相是,他们的体验差不多。 因为“一周目内,无论你怎么自由选择职业,你都只会有【一次】体验”,既然怎么样都只有一次体验,谈何而来的更多样? 当然肯定有人会反驳,自由洗点的玩法不一样啊, 假设职业玩法分别是:A1\A2\A3\A4\A5\A6,游戏一共有六个阶段自由洗点是固定路线的6倍 但是...........这种看法忽略了一点,玩法体验是玩家打法结合游戏挑战的复合体验, 假设游戏的6个阶段BOSS设计分别为:B1\B2\B3\B4\B5\B6 两种路线的实际差异是你会发现其实固定路线的体验还是6种,并不是一种那么大的差距 当然,还是有异议的,比如固定路线中那个A1的固定量,多少是限制了一部分共通体验 我的回答是:游戏中的共通体验其实不仅仅如此,而且哪怕是固定技能路线可能也有数值加点、武器选择等差异,有同质问题对,但同质的占比影响并不是想象的那么大。(比如黑魂同样用直剑打吃神跟无名,真的相同到一半么?或是反之,用直剑打吃神跟用大剑打无名100%不同?) 第二种质疑,BOSS可能体验未必有6种存在大量同质, 我的回答是:参考最上“比较对象限于中上水平以上的系统设计”,这里限定是较为出色作品设计了大量差异化的流程内容。 当然了再怎么样,固定路线中存在更多的共通量,客观上在多样化方面是确有不如的 【在单一流程中,固定路线的多样性稍不如自由加点】(但非想象的完全不如) 我承认这点,但这是理想化状态。
WEGAME版怪物猎人世界确认是全程联网 不支持离线模式出来了 当然出于谨慎,也需要考虑STEAM版可能也是全程联网的, DRM: Denuvo Anti-tamper 5 different PC within a day – 机器激活限制 这个标签羞辱2、幽灵行动荒野....等也有,目前并不额外说明什么。 可能性: 1、STEAM版可离线,WEGAME版加料全程联网 2、STEAM版、WEGAME版均全程联网 3、STEAM版可离线,WEGAME去D加密换全程联网(省点钱?) 4、STEAM版可离线,WEGAME因技术原因D加密必须全程联网
【见证时刻】STEAM VS WEGAME 难得的正面刚机会,价格跟发售日期也接近,都有中文 WEGAME在小体量游戏上的表现这一年多相信大家已经观察得七七八八了 但是,WEGAME在高价、硬核、大作游戏上在表现到底如何因为客观原因无法获得验证 1、国内高购买力PC单机游戏人群选择WEGAME的意愿 2、WEGAME转化自身网游用户消费至高购买力单机游戏的能力 大家来猜猜形式最终如何(评论数VS评论数)如果卖得可以WEGAME应该会出通报节点 两个问题: 1、游戏总的国区销量多少 2、两个平台的各自占比(总按10算) 站队站队站队站队拉
【山寨】【欢迎大家参与】欧美RPG吧友大评分 既然JRPG吧搞了个JRPG游戏评分,我们RPG吧就补上欧美RPG部分。 我会尽量把主要欧美RPG都发上来,一个RPG一层楼。大家就在楼中楼里打分。 【醒目】满分100分!!!(不是10分,也不是5分) 最重要的规则:为了保证分数的可靠性,一般必须超过70%完成度游戏才能打分。由于欧美RPG特殊性,云玩家完全不考虑,游戏不分平台。 其它的统计什么山寨我就偷懒了,谢谢大家! 上个滑稽 考虑到牧云那边类型也比较定义宽泛,这里也会偏宽泛。最终工作量应该是低很多的(CRPG中古的真不熟悉)
一些关于隔壁评分贴带来的碎碎念 隔壁评分贴因为援引的游戏多,多少算是大集锦了,也是撩拨起来不少往日时光的怀念,乱七八糟一些思绪。 1、首先大概是有点虚荣心的我居然只通了那么些? 虽然知道自己一直不比JRPG很多大佬甚至差距很大,但明明IGNTOP 100当时自己数还是通了60多个的不至于差距那么大。 细一琢磨其实理所当然,毕竟IGN那榜单日系美系混杂,什么辐射1234新兄,无限引擎爷爷儿子孙子,随便就20+通关名单被欧美系占去了,纯日系怎么可能好哪去。 这倒是给自己提了个醒,其实自己玩得太杂欧美系分流、策略类分流(通关凑数的时候我才发现自己机战至少通过8部)、还完成度不高喜欢弃坑,真论纯日系RPG自己资历还是不咋滴。好在年代跨度大、玩得类型斑驳,笼统的观点大致上还是问题不大的。 2、无中文照攻略通关的真是个大煞风景的玩法 回想了下大多数无中文照攻略通关的最终我只能打65分以下,游戏素质到底怎么样真不好说,但回想起来堪堪的了无情趣。比如CC2的60出头印象,想想就知道肯定问题不对.............然而实在是无法欺骗自己回想的感情。这种游戏如果跟牧云一样热情又有时间后来中文版补遍或许好电,但多数情况下恐怕也是没那时间或性价比去补的。 嘴上说着RPG剧情只占一部分不会太影响最终评分,但实际游玩实施起来看不懂就算是不影响剧情但影响“流程体验”啊...................哪怕是公主被大魔王抢走了我去救救也好。更何况SFC\PS年代日系系统表达抽象真的很需要阅读理解钩织外皮。 吹上天的神作还可能不明觉厉加点分(实际挨批这些年把不明觉厉分几乎都砍光了)....剩余的也只能呵呵了。 恶毒点说这终究是个被游戏玩的形式吧,尤其是对于机房玩RPG外部环境糟糕的挨批及小伙伴们。 3、当年这JB什么天残地缺的环境挨批居然没放弃对RPG的爱 牧云的帖子勾起了一堆我玩过却没通关的游戏印象,那些真不喜欢弃坑的也就算了。但是连带的想起了一堆没钱玩弃坑的,毕业了弃坑的,考试考砸了被爸爸抓弃坑的,记录卡丢了弃坑的,游戏房被盗弃坑的,光盘读着读着读不出了弃坑的......................... 脸都绿了... 脸都绿了... 脸都绿了... 脸都绿了... 脸都绿了... 脸都绿了... 4、回忆真是一个大问题 到头来其实无所谓牧云的客观分,全部几乎都是观感分(主观分) 激起这个激灵是在异度装甲上,这游戏我一般是说玩过30%的,但其实那是指中文版.........当年在机房我可是很明确打到第二张盘中段的,70%估计是有的 本来想打分但奈何觉得分数离谱就不惹争议了,而且完成度也不高 单一个激灵在于...........................其实这游戏我真是打到过70%的我怎么居然没印象,这一方面肯定是无中文抄攻略带来的恶劣印象,更有游戏方玩家的可悲处境.....但再怎么样怎么会到隐隐约约20%印象没 如果说这是因为游戏我不怎么喜欢带来的负面遗忘的话, 但再一琢磨更要命,我居然连去年火热热的屁股尼尔2细琢磨也忘记了不少 连带着回想了不少游戏.............除了少数顶尖的,可以说实际大部分想不起5成以上细部内容,完全是凭印象分啊... 这说到头评分可能终究也就是个“念头” 5、年代标准的提升与类型接触的多少真影响评价 PS2 的贝维克传说我看到JRPG吧有吧友打90分,然后说打70分的不识货.....我这个打60分的瑟瑟发抖(要不是怕人肉PK我本来想打50分的) 不过其实我倒是很理解那位打90分的,即使不考虑年代因素,该作在JSRPG的策略要素设计上都有很多开拓性的设计,而且敌方AI的强度明显大于一般的JSRPG,可以说按照我那些批判SRPG策略的观点怎么样都是加分项才是,甚至为了这些策略设计牺牲了部分人性化.... 然而问题就出在“比较范围”,对于接触了很多欧美策略的挨批,贝维克传说的很多突破我虽然看在眼里但真心无法加分,倒是那些不友好反人类印象深刻.............彻头彻尾反向田忌赛马的典型 同理的有比如FF12的系统 其他的想起来再说
上古卷轴V速通 非要逼我
口是心非,说得我自己都信了 本帖主要是以我这个之前的观点引发: 某种意义上,我相信“市场”,既然玩家选择了简单,那么注定说明有不值得困难的理由.... 这个结论在越偏向“大众平均难度接受中位数”区间内,就越显得精确。 (考虑人群差异,比较的对象不该是全人群或单纯最大卖类型) 如果一个游戏,媒体说很难受苦,玩家说很难受苦,然后比如RPG吧的资深玩家也说很难受苦.............. 那么这个游戏是不是真的很难受苦需要改容易点么? 听上去答案好像是毫无疑问的“是”.....大众、媒体、资深玩家,铁三角的统一意见会有假? 然而是TMD这就是扯淡,口是心非,说得我自己都信了 你的钱包跟你的脑子,哪个更诚实?当然是你的钱包拉! 某种意义上,作品的某个争议点到底该怎么改进,发展方向的分歧到底哪个对,其实应该是比较同类游戏长期市场下的趋势表现 1、黑魂难不难................大众、媒体、资深玩家都这样说的,然而,恩,当然是不难 黑魂1、2、3+血缘+山寨仁王,都卖的很好,口碑最难的黑魂1甚至是STEAM上卖最好的, 奥日也很难,卖得火;茶杯头也很难,卖得火;空洞其实还是很难,还是卖得火.... 所以这TMD一点都不难,至少是玩家的钱包不愿意容易。 2、曾经的话题,RTS是不是结构太复杂,需要简化..........大众、媒体、资深玩家都这样说的,然而,恩,当然是不是 残存的古典倾向RTS比如战锤全战种族势力接近十个无比复杂;P社的策略+即时类型数据地狱无比复杂;接替RTS竞技角色的MOBA英雄数量就吊打RTS兵种数量.... 所以一点也不需要简化,至少是玩家的钱包要求复杂(降低上手性跟反应难度倒是真的) 所以结论来了,传统类型RPG大家都说难度太简单了 1、巫师、上古、辐射到处溜达卖得热火朝天 2、J系越来越无脑一波A过去 这说明啥?说明目前的RPG范畴如果难度高,但肯定容易出现玩家投入精力性价比低,或是厂商投入资金性价比低的情况。所以综合考虑大家更容易接受容易.... 说白了就是“多数RPG提升难度比其他类型更不值!”你的钱包不会骗人,厂商的钱包更不会骗股东。 否则怎么可能人家类型的难度好好的,你这个的难度死活硬不起来?
继承、发展、妥协,说说黑魂的系统到底是什么 主要说的是黑魂1,那两篇XX之耻其实主要谈的是黑魂3 其实很早就想谈谈黑魂1的,奈何先扯了那两贴搞得我怕招惹上国人的“没实力BB啥”,现在实力虽然还是弱鸡,但至少是通了所以我觉得可以BB下。 PS:DLC的黑龙打不过我甩锅哈X维X尔 从全局看,其实黑魂1跟黑魂3是有一定的差异的,让我缓缓道来 0、黑魂是个现代系统体系(基于直接、直观)表达传统游戏模式的游戏 1、首先从大框架游戏流程及机制看,黑魂是个银河战士-恶魔城月下类型的游戏这一点其实大地图比较下及流程BOSS安排会很容易总结出来 当然,黑魂1的地图设计水平更高,它是立体的..................相当于银河战士-恶魔城月下的地图能够重叠折叠并同时保证连接点依旧可用。这也是很多人对“能看到自己去过的地方”感到惊艳的原因。 然而需要遗憾的指出的是,从可玩性表达来看,这种地图设计其实不如传统2D横版的银河战士-恶魔城月下类型,因为连通点的数量少了很多,而且黑魂多数时候算是一种水平的平面,但银河战士-恶魔城月下类型在纵向平面基础上表达了高度,这导致连通效果的处理远多样灵活(当然黑魂有落下,不过多半局限小场景内)。这也是为什么魂3的地图严重缩水但并没有导致对应的严重后果,因为固然惊叹惊艳设计上出类拔萃,但游玩上的表达一般(小场景连通设计我放第二点谈,这里主要指大区域连通)。 在RPG之耻里我提到魂3的地图就是跑酷不如银河战士-恶魔城月下,那么魂1其实是这个问题不大的,虽然魂1没有设计多数银河战士-恶魔城月下中精巧的解谜开路,但魂1用沿途的恶意取代了类似的解谜开路效果,而且魂1在同个场景内会多次利用这一设计,所以开路的满足感是可以达到类似银河战士-恶魔城月下的效果的,甚至在区域内拥有更丰富的体验。 黑魂3这点几乎是完全退化了 2、大区域内设计黑魂是巫术+银河战士-恶魔城月下复数结构 如第一点所述,黑魂1在小区域内也设置了大量开捷径设计,是把银河战士-恶魔城月下模式贯穿到局部区域的做法。除了以恶意构造“解谜”外,黑魂1也充分运用了其现代系统的直观性,比如视野的陷阱与错觉,3D场景的落下等,可以说黑1的立体构造地形乐趣主要是在局部场景中的(大区域连通更多是中看)。 而巫术风格的设计则完全体现在了各种恶意啊...........熟悉老巫术的玩家可以在太多地方看到这种恶意的既视感。 1、落穴--------------对应巫术的落穴(掉落下层) 2、宝箱怪-----------对应巫术的宝箱陷阱 3、毒地--------------对应巫术的毒地 4、岩浆--------------对应巫术的大毒地 5、咒死--------------对应巫术回复成本很高的诅咒 6、黑暗--------------对应巫术的暗区(这点银河战士-恶魔城月下类型也有继承) 7、隐藏门-----------对应巫术的隐藏门 8、拐角故人--------对应巫术的各种陷阱 9、各种陷阱--------对应巫术的各种陷阱 这一点上,就算本身没有借鉴的本意,但恶意的老祖宗老巫术显然难辞其咎 当然这种恶意对于老玩家就可以融会贯通,挨批可以说自己这手残开全篝火在病村就挂了4次么(结果开完就开始浪然后惨不忍睹)(不过小德隆太暗看不清,挨批最后找BOSS门的捷径真吃苦了) 可以说黑魂1的局部区域就是巫术式恶意+银河战士-恶魔城月下MINI区域版的高密度集合,并利用了现代系统创造了视觉陷阱及3D路径两个新要素。 这两个都可以靠经验快速降低难度,理论上从炉火出发,通过不断地开捷径及抄近道,到达任意特定目标点的直线遭遇敌(包含之前的开门路线),一般不超过5个中等威胁敌人比如银骑士,BOSS前不超过3个。这其实就是黑魂1的难度控制,开完全部门知道所有捷径后突然觉得好简单。 黑魂3这点也退化严重 3、ACT要素 很智障,大多数敌人其实动作非常慢,解套路的意义远要大.... 翻滚的难度更大(还有万恶的四向),无敌帧也不明显,实际上翻滚更像是一种四择判断或快速位移手段,这更削弱了动作感。在节奏上更加接近古典ACT的模式,比如魔界村这种相对弱化ACT要素的情况见仁见智,对于多数动作游戏爱好者来说可能是粗糙(还有个韧性的问题后面提),但对于挨批这样的RPG倾向玩家却正合适,因为我年纪大了,我习惯以经验的提升战胜对手,而不是去拼反应。 我在XX之耻里也提到过“我认为一个BOSS的打法套路被我正确总结出来,那么这个BOSS就不该再卡我太长时间”,显然黑魂3在选择了正确的打法后依然需要不小ACT属性,但黑魂1则很明显更多依赖经验。 A大这个BOSS的设计对这点的反映最典型,事实上我死在这BOSS上次数最多(有突然遇到敏捷系不熟的关系),但最终的难度评价却没有,因为这是个彻彻底底通过总结经验自己变得越来越强的例子,经验难度学习曲线的完美案例! 正因为ACT要素没那么重要,翻滚也没那么视觉违和+逆天,所以我不黑。 4、战斗系统、战斗系统到底是什么? 我觉得黑魂1里真正自身独创的还是战斗系统,尽管这个系统的直观性框架源自怪物猎人,但我觉得这只是一种大概念的类似,但在内部结构上存在不同。 黑魂1在框架内最体现自身特性的,我觉得是两点: 1、韧性铁三角:韧性(对应防)、硬直(被破防,相当于血)、削韧(对应攻) 2、精力 由于精力事实上跟盾牌防御消耗、重型武器(削韧更强)消耗挂钩,所以这其实是个四面体结构(超稳固形态),在传统血防二元机制上的结构构成这个独到特性的四面体的核心显然是韧性,也是黑魂1在我看来独到魅力的体现。 有人提到战锤40K为什么要用战锤举例子,有人的回答是战锤重是钝器,代表了一种厚重的世界观.........我也是认同的 那么黑魂这种厚重的世界观下,表达厚重的是什么呢?当然是重甲\重物(韧性\削韧),哪怕你非要把主角BUILD扯出来,也改变不了黑魂1BOSS基本是从招式到体型的厚重啊(不信去比比血缘)。 所以这是从世界观氛围到独到系统魅力的综合要素,我对于黑魂3的改掉是深痛恶觉的。 当然我不清楚宫崎老贼最初设计出这个系统是什么用意,可能只是想在某些直观系统上表现更多样且真实性的战斗要素(同样RPG战斗要素多),而现实往往因为其复杂导致随意模拟现实的机制只要达到某种复杂度,就会自然而然生出特定的游玩魅力,比如DND、比如武装突袭(逻辑是现实是大自然的多样化表达,游戏的乐趣是多样化表达,所以无脑抄现实到一定细节阈值就会顺势多样化,于是游戏乐趣++++) 我可以很肯定地说,这套体系最初有相当大的RPG成分(或者是现实模拟量考量),从ACT要素的相对缺失与后来黑魂3的变化就能明显看出来。最关键的一点也是这个韧性 韧性从RPG的角度讲是非常出色的设定,相当于在ARPG的动作要素中引入了RPG的数值参数,从此RPG的数值参数不但作用于攻防动作的伤害,还直接影响攻防动作的效果本身。 喜欢玩RPG的玩家可以在黑魂1里获得复数的成长性体验,数值伤害+动作流畅度。而重甲更是因此获得了数值外质的改变,毕竟你有我没有才能代表两种完全不同的类型。护甲的差异从原来的数值不同变成了真正“效果不同” PS:黑魂1的流程成长性也比魂3好太多,我换过太多装备了,中期前估计换了 5种主战兵器。护甲如果不是因为丢了哈戒也能更丰富,但也换过两三套护甲跟盾。 但最有意思的是................这个如此核心的“韧性”其实是“反ACT要素” 因为韧性的核心是“让对方打不出硬直”......................而硬直是“当代动作游戏中的关键输出机会点” 所以韧性相当于一个无需操作但100%成功的“0消耗格挡”,导致攻击链上致命一环的缺失。虽然理论上有破韧手段,但实际别说难度,平衡性的调节都要人命,因为韧性的破防效果会导致雪崩式的后续连带后果,非线性的体系平衡之难上青天(举个例子:同样采用破防秒杀机制的战争之人突击小队,一般有效控制装甲单位只有2........你敢想象一个RTS只能控制两辆车?但因为破甲的雪崩效应,只能如此) 当然这一点在PVE中不是问题,哪怕是你穿哈X维X尔一套站X撸了BOSS,从RPG的成长性角度看,这也是一种策略套路更是体现了成长性要素不足为奇甚至提供了更多样化的通关体验。 但即使是PVE可以忍,PVP这个韧性就让人抓狂了,所以很快,这个韧性就从黑魂的系统中消失了......取而代之是更有效及有攻击条理的PVP,也更ACT化。PVE也不再有失衡的不同套路操作难度差异,可以更容易设计循序渐进的难度路线。只有挨批这样的手残老顽固在那感慨魂系列厚重灵魂的飞灰,及RPG数值体系在动作模拟量上的得而复失。 这说明什么?这说明宫崎老贼一开始不是直接冲着ACT去的..............如此成熟、稳固的四面体系统要素结构是个“反ACT要素”,你能说这是个ACT么?所以我黑魂3的ACT,我不黑魂1的ACT 不过最终看,老贼还是妥协了啊........魂3妥协的可真多。 5、传统套路在直观现代表达下的问题 排斥上面提到的细节动作特有系统,其实黑魂1的很多BOSS设计最终还是可以归结到传统ACT的套路设计上去(当然AI上更灵活多变)但老实说我还是觉得魂1的BOSS的套路多样乐趣在设计思维上超越了古典ACT(两个DLC BOSS好很多) 从玩家应对来说,虽然黑魂1是平面,但因为实际多数是处于锁定或视野锁定的情况,实际是一轴线,玩家角色的操作规避反而不如能跳的古典ACT多样,比如可以从弹道中间见缝插针。 虽然有翻滚无敌或架盾的运用,但这种可以是作为一种“RPG的指令式状态反制” 所以BOSS的花招及玩家的实际操作自由度并不见得有质的提高............让魂系BOSS脱颖而出的,1、是视觉效果上的直观更让玩家有体验感。2、因为视觉上的直观攻击效果的判定需要多次试错的经验式成长乐趣(某种黑箱) 这或许说明了, 1、视觉效果跟直观的体验及操作真的很重要很重要,哪怕某些方面做出妥协,玩家就是看脸的动物 2、黑箱带来探索性(经验性)乐趣可行,但估计需要得快速试错快速提升(不能超过5个银骑士) 3、胯下受苦这种很常见的古典ACT套路在直观现代体系视角下至少体验真心智障,有规避办法么? 这就是挨批对黑魂1系统的总总看法(可以关联我在XX之耻中的某些观点),至于剧情什么的, 本非魂学家就扯之不恭啦
任你口灿莲花,我自随处溜达 很多人觉得现在的开放世界游戏需要作出限制以更好地表达主线故事呢? 我觉得这是个听上去好有道理,但实际上好没道理的简易。 本质上讲,如今的开放世界游戏剧本本身是不存在问题的,因为一个故事,放线性里是一个故事放开放世界里就是另外个故事了?不可能的,真正且唯一的问题是“节奏”,开放世界的支线什么的削弱了玩家的精力、搅乱了叙事的节奏,所以才会有“女儿失踪父亲沉迷赌博昆特牌,老婆被杀儿子被拐父亲沉迷捡垃圾。”的调侃 但是但是, 是谁让沉迷昆特牌的............................是玩家, 是谁让上瘾捡垃圾的............................是玩家, 是谁让钟情游山玩水的.........................恩,还是玩家........ 这说明啥?这说明玩家觉得昆特牌、捡垃圾、游山玩水....比主线好玩啊, 所以为什么要搞什么偏线性去迎合什么主线呢?至少消减这种开放性明显不是好主意,这不是舍本逐末么? 任你口灿莲花,我自随处溜达。 纷争喧哗,大道不语啊。 所以最后挨批的问题来了: 为什么一个鼻子底下的真相,绝大多数人看不到,或者说至少提出的是舍本逐末、南辕北辙的解决建议呢?
简单说说为什么刺客信条起源是渣游 很多人听到渣游可能要暴起了....................这么牛X逼的画面、这么流畅的战斗、这么翔实的考据........这么可能是渣游啊。 挨批承认啊.......确实是牛X逼的画面、流畅的战斗、翔实的考据......否则TMD怎么可能把钛合金狗眼的毒舌挨批都给忽悠了200多大洋买了这个啊。 但除了牛X逼的画面、流畅的战斗、翔实的考据....这玩意就TMD是坨X屎!!就算非要“客观”地去讨论屎肯定不是,但同量级比比这落差........ 首先黑下画面,硬指标分肯定比巫师3高...............但实际观感却不如。 一方面是起源的风景类型太单一,而且又是沙漠荒地,很容易早早就起审美疲劳。而且次级地貌表现不足,巫师3虽然严格来说只有三种地貌,但每个地貌内还是有各自独特的风景带的,毕竟灌木跟灌木之间还是有差异的,而起源呢?沙子跟沙子之间有多少差异我看得出来?更何况从头到看椰枣树想吐.........也就尼罗河流域稍有点惊喜。 第二个方面是城市,刺客起源的城市宏大毫无疑问吊打巫师3...............然而败就败在这个宏大....大而无当。从这两个类似视角类似时间的截图可以很明显的看到起源的城市非常工整,四四方方,且基本处于平面上,而巫师3的则明显的有高低差且错落不一........... 而且起源的大规模城市也不是凭空来的,很多套模..........比如你旅行了一千公里发现某些房子跟一千公里之外你看到的某些差不多,瞬间出戏。 当然,这听着有点吹毛求疵的意思,毕竟规模摆重复性肯定有提升在那这种比较不合理,而且考据上看古埃及或许就是那四四方方的呢.... 但是这种观感上的不足再结合其他游戏性上的毛病...............我只能说一句“公式”感太足,从画面就开始了。 人文体验: 我觉得被巫师3吊打, 起源城市规模大,细节虽然公式化但也不少,画面单调但毕竟硬指标不弱............怎么可能被吊打? 然而这玩意说简单简单不就是堆细节么,说不简单也不简单.................因为牵涉面太广面面俱到。起源看似考据足内容也多,但耐不住巫师3润物细无声的浸入啊..........人家有酒馆有妓X院有银行有行会有庄园有剧场有皇宫有酒窖.......................................还有相应的任务及小游戏什么的。 起源这些东西明面上也有............但除了个建筑物基本没啥参与性...............当然很多人都提到了起源的任务学巫师,事实上是学了点................但本来就学得功力差点再架不住起源城市大全被稀释了啊。 如果巫师3是故事(虽然这故事基本就找人、送东西但基本还算是故事).....起源就是单纯的地点+NPC+委托了,那层人文的皮?活脱脱工业的“质感”啊。 如果巫师3的小山村里民宿了一周顺便撩X拨了一把山妹子这种体验的话,起源就是博物馆里导游照本宣科地带你逛游了一圈........你要说内容吧可能还真差不多,体验么................... 更好死不死的是,起源的剧情真很一般,大概就是变形金刚电影里的人类戏那种,非常难以穿插进代入感。支线什么的也缺乏令人印象深刻的角色..................可以说是水做的城市,沙筑的人,孤独得很啊孤独得很。 当然了,人文体验,人文体验,我也不知道上面说了啥,只可意会,只可意会。 潜行&战斗: 论己方手段 阿卡姆骑士中的姥爷大概有10种不同的道具,六七种格斗招式(虽然演出意义更大),可以飞梭、滑翔、下地道.....还有坦克车相随.......................... 合金装备V大概10多个等级的升级二十种不同的装备,还能开坦克叫飞机关门放狗......................... 刺客起源.................我..............我.............我能爬墙蹲草丛射箭! 论敌方套路 阿卡姆骑士中敌方有4、5种杂兵、三四种坦克、无人机狙击手触发炸弹信号干扰............ 合金装备V没做完,也有杂兵、甲兵、狙击手、坦克、装甲车、直升机、迫击炮....................还会小规模配合 刺客起源:.................我..............我.............我有弓箭手、无盾兵、盾兵、大力水手.....就是10米近视眼 挨批琢磨了一会儿................算了...........肉搏吧 虽然也就弹反、盾放、弓箭、轻砍、重砍、丢道具,巫师3跟黑魂3也好不到哪去...... 巫师3:我有三系剑+炼金术 黑魂3:我有剑技啊,而且你忘了法爷? 挨批:你们TMD要不要脸,一个猎魔人一个不死人,有必要把人家起源的普通人类逼到死路? 巫师3:我战斗系统实操不怎么样,但看着花样多啊,我就几十种怪物,顺带打得非常好看的十来个BOSS 黑魂3:杂兵不论,20个BOSS随便你挑.................. 刺客起源:.................我..............我.............我有弓箭手、无盾兵、盾兵、大力水手..... MMB!PS:严格来说起源的战斗细微处还是有变化的,比如双刀敌人跟盾兵的打法确实差异有点,估计角斗场里会更突出系统点,但流程里估计基本玩法限制了,普通人类的定位玩不出啥花样。 嗯................上述的这些加起来是啥?反正挨批只感觉到浓浓的公式感及重复感, 几种组合几种套路..........千变万化啊 说的就是你少了FEELING,又少了实操...........那还有个屁,3分游戏不解释! 我真不明白当年连目前的任务水平都不如的刺客怎么靠找羽毛卖上千万的。 想旅游体验的买个Discovery Tour by Assassin’s Creed®: Ancient Egypt就差不多了,旅游模拟器就该有旅游模拟器的样子。 实际游戏不值得玩(尤其是对于RPG吧这样遍地老饕吃遍的) PS:按我最近一年的STEAM游戏购入价,这游戏也就值个60块吧,一文不值是不客观的...............200+真心坑出屎来。
永恒之柱通关简单感想 因为种种原因,我超过一半的DLC部分未玩,对完整体验是有影响的。 总的来说有欣喜又有遗憾,相当一部分体验对我来说稍显平淡。 你还是曾经的味道,我却不复初心。 首先要赞的是剧情(跟画面),相比较博得支线丰富但主线孱弱节奏上虎头蛇尾,异域**文辞有余但显得叙事混乱,永恒之柱算是以经院式的经典模式讲了一个好故事,主线饱满、支线环绕、队友任务点缀补充,算是强干繁枝的典型了。 虽说最后的转折在剧情节奏上稍显生硬,但实际在队友剧情的铺垫下也算是水到渠成(不过这也代表着你不带固定队友剧情会有残缺感)。最后的剧情设置上用现实哲学看是有问题的,甚至可能冒犯了某些人,不过倒也切合DND的世界观。 由于涉及剧透就不展开了。 顺便简单说说很多人提到的欧美剧情比日系高的问题,其实不是“情节设置问题”,而是这个过程中的处理方式(过于中土及不讲逻辑的真·智障JRPG略过不提) 日系: 世界遇到了灾难,需要主角去拯救。 主角做了A事件,世界被拯救了,少部分人牺牲,其余大家从此幸福地生活在一起。 欧美: 世界遇到了灾难,需要主角去拯救。 主角准备做A、B、C、D、E、F、G...... A可能引起A1后果,B可能引起B1不满,C可能带来C1失败..... 主角做了A事件,世界被拯救了,靠,队友因为A挂了... 因为你的选择所以XXX,如果能够重新选择你还会选A么? 主角:MMB! 其实小架构的情节设置,这种日系跟欧美的各有优势, 但大家都知道现在很多日系游戏喜欢扯大道理,而大道理其实在现实哲学中都是不容易得到答案的,这时候欧美的处理方式会明显更符合现实人思维逻辑,也更容易接受得多(日系需要二次加工代入) 比如“爱能拯救世界”这个选择 当它发生在几家几户的时候没问题, 当它发生在某个小城的时候估计也问题不大, 当它放大到漫长的历史及广袤的土地.... 至少单一作为答案只能是MMB 下面开始黑...
挨批理解中的开放世界(游戏) 到底什么是开放世界(游戏)这其实是个目前挺扯淡的问题,至少在挨批看来乱用的情况实在是多。 开放-世界,我先不去管世界这词怎么解释, 但开放的理解却是相对统一的(为了简化问题,暂时只从中文语境谈这个问题), 开放 释义 kāi fàng ②解除封锁、禁令、限制等 从游戏的游玩角度讲,挨批将此理解为:假如有游戏行为N,倘若游戏行为N+1,即可理解成游戏的开放性+1比如魂斗罗1代吃了一种子弹就只能使用这种子弹而到了譬如生化奇兵,这时候身上就可以带着N把各类枪械随时更换,这就是突突突游戏的开放性增加 衍生开去还可以获得譬如如下理解能脚踏N之船的恋爱AVG游戏比单线的开放能自己配船的比只能开固定船的开放 等等等等.................................... 由此可见,游戏的开放性是一个覆盖面及其广泛的概念,甚至可以说是全要素覆盖,从任务流程选择、势力选择、装备职业选择、情感选择.....................有选择的存在就可以设计开放性 而所有所有要素的集合,在挨批看来就是“世界”。 然后回过头来去看看这种定义下的“开放世界”,那些常态语境的开放世界RPG真的那么开放么?
PC VS 主机 2018版 PC VS 主机曾经也是这吧里的老话题了,幸好如今大多数吧友都是博爱党根本不搅和这个事,不过DQ11跨STEAM还是把我吓到了。 客观地说我并不认为PC有条件取代主机,这是由平台生态决定的,至少在可预见的时间内对于常态定义的单机不可能。但我是非常反感那些主机优越党的...............................如果是真独占游戏优越也就算了,毕竟这种东西没法反驳,但数字上的扯淡是在太智X障。 STEAM 2017年喜忧参半43亿美元的销售额历史最高。虽然其中6亿是吃鸡达到的,排除吃鸡后成长率大概是3%吧。 当然因为DIRECT政策STEAM独立游戏红海化成为另一个APP STORE也让人侧目。 【43亿美元只包含游戏本体,所以STEAM的实际销售额应该是50亿+】 这个成绩到底怎么样呢.....................我在A9看到很多优越党拿PSN收入嘲讽在16年PSN的收入就已经达到了71亿美元左右(按100汇率) 然而这TMD就是智障逻辑好不,数字化大趋势下索尼的收入从左口袋到右口袋能算“大增长”额?根据ZEWZOO的数据,2017的游戏市场主机软件也就335亿美元增长3.3%,PC端因为页游的大衰退整体衰退2.6%,增长率上看广义上的单机差不多。 于是335亿吊打50亿?...............又是智障逻辑,索尼+微软+任天堂 VS G胖.................那确实是显而易见的吊打,但这是主机 VS PC?暴雪爸爸的战网呢?最近大热的堡垒之夜呢?PLAYU、橘子、GOG...........凑点数总有吧。 可能有人会说,暴雪爸爸已经是网游厂商了不能算PC单机平台........................主机版的守望先锋算然后PC比如中国卖出去的500万就是屎....................靠谱么? STEAM只是个单一平台,单一平台的比较单一平台最合适。按比例一分就知道,335亿的主机软件市场SONY占一半,177亿..........其实也就是STEAM的3倍多点(这里面还算进去了PS3) 到了XB这部分就更搞笑了.................可能只是半斤八两 放这里逻辑其实已经很清楚了.................一个最强平台30%左右的市场大不大?说不大也行,说无足轻重的就是智X障了。而且PC不是只可以安装STEAM一个平台的。 为什么跟“常识”的印象差距那么大?其实这些年来国内因为种种原因媒体总是在有意无意吹捧主机市场,在这类PC VS 主机的新闻中经常故意模糊化数字导致误导,常见的比如: 1、将三家整体市场作为一体比较STEAM单一平台。 2、讲主机整体市场(包含硬件)的数字去比较STEAM单一平台。 3、主机市场的头部效应比PC市场严重得多得多【个人以为二三线游戏的整体沉沦是主机市场最大的危机】 这样出来的数字当然会导致非常夸张的比例优势............然而这对于基于平台选择的商业对比有屁用? 我说了那么多是为了想吹STEAM么?....................不不不,我不是想说STEAM多牛B,我只是想说其实主机已经没比STEAM**多少了,单机市场一条线上的蚱蜢罢了。 这就是为什么连DQ11这种我真认为不适合PC的游戏都登STEAM了
【脑补】辐射新上海 发出来真是奇迹
我觉得WEGAME的评测没啥参考性 因为目前WEGAME的评论大多写得很认真很客观,一般也只针对游戏本身,往往无视外延内容。 这压根不可能是群体言论充斥杂音、主观、极端、奇葩.......................的实际情况,一点都不“真”。 所以WEGAME的评论是一种主观客观上“修正”的舆论环境,实际反而缺乏参考性。
在传统手柄控制下YY一个基于精确打击判定的ACT游戏 我认为ACT游戏并不怎么强调精确打击判定(&防御判定)很大一个原因是现行输入设备手柄的操作精度问题。 ACT的精准打击实际技术难度不高,主流不是多采用是因为精准操作不行。锁2D轴面的FTG勉强能算,BOSS体积大变相攻击更细节的能算,突突突能精准控制弹道的能算。 手柄的操作动作表达有限,动作的精度及细节也无法调整,而无法反馈到操作应对上的判定精度没有游戏性意义啊。反之看STG、FPS等能简易控制攻击线路游戏的判定精度。(这里暂时不考虑这种动作的门槛是否过高) 但实际上,手柄(键鼠)是可以实现一定程度上的精确动作表达的,1、从射击衍生开去的戳刺。2、控制方向的挥砍。 戳刺非常容易理解,这可以视作是一个非常短距离的射击动作。而方向性的挥砍也很容易理解,切水果就是,但方向性挥砍最终没派生出一整套动作体系,我个人觉得是因为没有跟攻击方向差异对应的防御动作细节运用(无法反馈到操作应对上的判定精度没有游戏性意义)。如果敌人有100个攻击方向你却还是只能一种防御架势反馈,那100种有区别么? 但是,我觉得肉搏或短兵上这种操控的难处可以理解,一方面近距离的动作反映要求更高,另一方面近距离除了判定精度外还有各种物理碰撞,不考虑穿模什么的就算精确动作实现了也不存在同步的“靠谱”印象。 但是,这里忽略了一个非常常见但在主角人物上又非常少见的兵器可以相当大程度利用这两点操作优势,那就是长矛(长枪、戟等各类长兵)下面是我对于系统的YY: 如果我们基于长矛的戳刺作为主要的攻击手段,那么可以100%完美地实现现有操作手段下的攻击精度表达,毕竟这相当于一把射程非常短的散X弹X枪。 而且长矛作为一种长兵器的攻击距离,方向性扫打的判定精确难度及表达逻辑合理性远远低于短兵交接的混战。 想象这样一个系统:主视角模式为TPS,主攻击模式为戳刺(也是主杀招式),在长枪刺出后,可以利用摇杆扫打(切水果),及相对进阶的在戳刺同时扫打实现挑、劈等高端动作。一个攻击键配合摇杆就能实现。 而对应这套系统突出攻击精确游戏性必须的,当然也是敌方的特定设计。相对于传统ACT敌方角色的“血”特性,这套系统显然要更突出敌方的“甲”特性。绝大多数敌人将附甲(当然不是全身甲),而且不同部位的护甲强度不一,这就必然要求玩家的戳刺动作需要一定的精准度并获得相应的攻击效果反馈(类似在近距离的突突突水平高下判定)。 部分敌人应该还会使用格挡及弹反来干扰你的动作,相当于一种反击性的“甲”。可以考虑在上级向动作中允许假动作。 而长矛的扫打动作则更多是作为单挑时候的辅助及群战技巧(毕竟打击面大),设计让扫打动作可以打断或迟缓敌方的行动,在1VN中起到多数拖延效果或1V1强敌时候的辅招。当然为了体现动作精确性敌人显然还有侧甲什么的 及基于以上基本动作的上阶动作体系。 我大致想了下大概有三个基本动作,轻刺、重刺、扫打。遇到强敌一般是用轻刺、重刺周旋打出空挡,然后重刺伤血收尾的节奏。动作不能太快,否则就是乱打了估计,黑魂3这样的可能好点。 由于防御的精确度无法保证,角色将几乎没有盾之类的格挡能力(就是近战突突突)。另外理论上由于有一个近乎FPS的攻击精度,BOSS设计应该能套用相当多的传统ACT打击核心模式什么的实现相当的多样化。当然更关键的是这套机制用手柄就能实现。
【吐槽】合金装备V第一章通关 关于这个游戏我最想吐槽的大致可以归纳为下面这个故事吧詹姆斯邦德突破总总险阻终于来到了最终兵器的仓库面前,据说这里储藏着邪恶的中华X帝国的超科技兵器,一旦被运用将完全打破如今米帝主导的全球体系。金库门缓缓地打开了............里面透出了不可思议的光芒原来里面有一个仙风道骨、鹤发童颜的老人看傻X逼一样看着詹姆斯邦德。“老朽是太白金星在人间的化身,现在正是金丹后期大圆满,等我元婴大成,尔等西夷的奇技淫巧顷刻间就被摧枯拉朽。”詹姆斯邦德被束缚在半空中动弹不得,“这是你的武器?孩童玩具耳”太白金星把邦德的武器凭空丢回去,“你以为这种东西能杀死老朽?这是一把美国史密斯·韦森公司的M500转轮手枪,此枪为0.50英寸口径,即12.7毫米,发射0.50英寸马格努姆大威力手枪弹,由于子弹太大,一般的转轮手枪弹膛能装六发弹,而这儿只能装下五发! 詹姆斯邦德以迅雷不及掩耳盗铃之势果断开火!只见一朵血花从太白金星的眉心绽放。“不,不可能!老朽怎么可能会死?”太白金星倒下了,詹姆斯邦德再次将地球从邪恶力量的魔爪下拯救了出来。 完
没没没没没没玩过怎么能评测呢?贪玩蓝月评测 我本来已经做好了各种心理准备去面对这个游戏可能的拙劣画面(这个宣传看多了免疫),生硬的动作,以及糟糕的数值设计。 但是我却压根没想到进入游戏后我居然陷入了, 我是谁? 我在哪? 我干啥呢? 的蓝猫淘气三千问........................不不不,哲学三问的困惑中 这种困惑甚至是直接从创建人物开始.................................正当我发出网游不玩人妖号,便是封神也枉然的感慨时候。显然贪玩蓝月这个游戏非常体会我迫不及待进入游戏扬名立万的心理,自动替我点选择了。 然后我突然发现自己的屏幕上是一片人烟密集的混乱,这是啥游戏?我的角色呢?为什么屏幕会自己动? 当我发挥那拙劣的脑浆整整三十秒后,我终于意识到,原来这是自动模式啊...........................但是这黑色雪绒花怎么回事?我什么时候选过怎么狗血的ID了? 然后我发现了自己进入了全自动的刷怪、刷任务、交任务的模式...........而且效率奇快,大概30秒一个任务。游戏非常贴心地将交任务地点安排得方便快捷,哪怕你是在妖怪洞里被围得水漫金山,估约着半个多屏幕外,必然有一个NPC云清风淡地招呼你“大侠,这是你的回报。”....................感动得我不禁感慨,为了玩家着想,这都把窝安怪物洞里,这是什么样的大无畏服务精神跟逆天实力啊,我还接个屁任务,这妖怪才是受害者吧。 然后我本着这或许是新手指引,本人严谨、严格的游戏评论心态对自我要求继续看下去,等自动模式的新手阶段结束后再详细评论游戏系统。 然而1个小时过去了..........................................我已经62级了,我只知道我完成了很多任务,我升了很多级,我得到了不少装备..................然而我TMD干了啥? 于是我停下来准备手动看看系统给吧友见识见识....................这莫逆了游戏好意的不吃敬酒马上遭到了罚酒惩罚,我居然被PK秒掉了
XCOM2通关感受及其他 本来是想吹一波XCOM2的,但后期的游戏体验稍显微妙,而且还有其他大量私货内容,就乱扯扯吧。为什么象棋的马是斜跳?先不管这个问题吧 对于回合制这个系统形式,挨批是从来不看轻的,甚至觉得在表达团队战术及策略思维上拥有更高的优势。而且挨批认为“回合制实际可以复制9成MOBA等伪A即时游戏系统的技能表达”,简单来说就是回合制跟非A即时系统的表达能力几乎差不多。 然而现实是残酷的,大多数回合制尤其是RPG中的回合制(这里只考虑实际系统战斗部分不考虑数值育成等场下内容)确确实实被我认为是一种“抱残守缺”的游戏模式,而且战斗机制非常单调无趣......大概就是所谓的“三消吧”(参见http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Ftieba&urlrefer=5da0d41ba04a082f522749d6adcc644b。baidu。com/p/5501265751?pid=116765373609&cid=0&red_tag=3242691012#116765373609) 而我目前对于回合制系统的倾向观点可以间接地归纳为两个词:变化性、直观性 丰富性(变化性):我对游戏性的认识其实是比较倾向十度和弦吧友提出的变化性论的(参见http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Ftieba&urlrefer=5da0d41ba04a082f522749d6adcc644b。baidu。com/p/5491846224)。回合制RPG的战斗部分实际上场要素及指令过少导致了战局复杂性下降,当然复杂未必代表丰富,丰富也未必一定复杂,不过多数情况下复杂(多样性)带来游戏的变化性上升是一种可行的手段。 我认为传统回合制游戏的“精度不高”导致了要素参与粗糙影响了丰富性(游戏性)。精度不高体现在两方面,一方面是传统回合制双方都是一个回合,任何指令占用一个回合,无法体现不同指令动作间的差异,比如一个超级大招可能跟平砍下利用同样的一个回合。而因为一个回合这样粗糙的时间段概念,特殊效果的差异性也无法凸显,比如毒跟死亡某种意义上是一样的,因为他们都需要队友消费一个回合去吃药,这也是为什么队员少的回合制JRPG里多数不突出强势的DEBUFF机制,因为吃药这个动作实在是“成本太高(指令消耗太粗糙)” 直观性:直观直接其实我多数是在RPG体验里提到,当然我觉得回合战斗系统实际也需要这点。虽然回合制本身就是一种抽象的机制,而且抽象机制并非一定不好,譬如回合制的很多基本框架战术都是基于对现实的高度浓缩归纳,某种程度上拥有一种思维上的简练及高效性。 然而最初的抽象系统可能是一种对现实高度浓缩的体系,而后来人一系列对“游戏性”的加砖添瓦让这种抽象体系变得及其臃肿庞大,完全丧失了最初相对于直观表达的那种简单归纳性,却未必同时拥有相应的复杂性(变化性)。 举例比如某个类DND规则的背刺,先是投骰子取一个命中鉴定,再来个闪避的偏斜鉴定,再来个防御的破防鉴定,然后看对方有没有反制技能,然后再取伤害。我估计这堆规则一堆新玩家都看不明白.... 为什么不我拿着枪到敌人背后突突突,先看他有没有背后有眼翻滚掉,然后看他防弹衣挡住设计,最后有没有啥超能力的灵能把子弹弹回来?....................现实是曾经高度浓缩简洁的回合制抽象概念进化进了象牙塔,它并不表现得比直观系统丰富,实际上也更难让人容易理解。
没人关心这个国游《波西亚时光》? STEAM吧看到的帖子 https://tieba.baidu.com/p/5510094549?pn=1 应该是类似星露谷或村庄建设类 反正我看下来皮相是完全超过我的合格线了(即使不考虑国游) 剩下的无非是内容足够不足够的问题。 当然山寨之类的问题就不考虑了,我对于国游的态度是山寨8成给好评,山寨9成我帮着吹。 明天首发入个赌赌,我感觉赢面还挺大的。
2017年游戏回顾 今年很多游戏其实应该算补完,因为弃坑了撸啊撸跟DOTA,今年还算整出不少完整点的时间来玩单机了。 很多已经在每月杂谈里点评过了,这里再随便歪评下吧。
RPG吧2017年单机游戏软件消费统计
乱扯RPG中的难度 下面提到在一些东西可能比较杂乱,我也没理出来一个完整的观点,不过大致有所指向吧,随便提提。 主要还是基于牧云DQ3那贴里提到的难度问题。 大体上的思路方向可能是“我认为玩家对难度的忍耐度取决于性价比”.........既然是性价比那当然是成本与回报的关系,游戏乐趣的回报如何可能各有所需我暂不扯及,但难度的话,大致就是金钱,时间,精力,天赋这四样为主要素了。 总的来说,我并不认为游戏的难度已经是一种完全被舍弃的设计方向,如果说魂类相对不算主流,茶杯头什么的毕竟只是ACT遗风的独立游戏...............之类的话。 其实有一个往往被人忽略的难度设计来源,那就是竞技类游戏的排位。无论是FPS或MOBA的排位赛中遇到高段位玩家(实际水平)会是一件多么简单的事情,尽管十有八九被吊打,但因此会直接退缩么?绝大多数人都不会,至少都会去尝试下,甚至会把这种情况中偶尔的胜利大肆宣扬。更妄论那些疯狂练习上分重度粉了。 这意味着直接指责轻度玩家或新生态只能接受低难度游戏是不正确的,至少也该给个更精细点的定义,比如,大多数玩家事实上乐趣接受挑战并因此练习,难度只有当他们真正完全无法获胜的情况下才会成为严重负面影响因素。 可能有人会说,这更精细化的定义也无非表明新生代玩家还是有一定韧性的,但又一定韧性不代表有很多韧性啊,所以难度还是下降。这反驳得对...............至少对一半,毕竟多元游戏类型中整体难度确实相对偏弱。但这个解释无法解释如今的难度近乎智障的简单,因为玩家讨厌难度带来的失败是真,但玩家真没要求智X障吧。(而且RPG在这个问题上情况还有不同后面提) 当然还是有人可能会反驳挨批上段话,那是你游戏玩得多了觉得智X障,实际大多数路人玩家可能觉得很难呢。我的回答是,你觉得这些智X障难度定义的游戏实际比LOL对局难?................连LOL低端局都拼不过的智X障难度就别提了,有人依旧因此扯难确实存在,但那是另外个情况(后面提) 由于有LOL这个超级大样本的例子在,我们可以差不多那么认定,比LOL低端局还随便玩的游戏是真·智X障游戏,大多数被黑的低难度游戏是真·智X障游戏,不是某些老玩家低看了。 所以问题来了...............究竟是什么导致了大量游戏采用这种大部分人群的“基准低难度标准(LOL低端)”还更低的智X障模式?难度肯定不是主要因素,因为已经没必要了。 总的来说,我认为玩家忍受不了难度的原因是“不值”(几个极端的情况另提)所谓极端情况大致是下面两种, 一种是早期ACT确实是相对比较难的,但这是因为早期游戏少精品尤其少,游戏的实际流程也并不长。难度能够起到强迫玩家挖掘游戏内容并填充游戏时间的作用。 而且难度事实上提供一种“体验的丰富性”,如同十度和弦的我对游戏性的人士那贴里提到的“玩家需要各种变化”。早期游戏设计的单一性流程,严重的背板..............游戏机制实际上是一种完全被动的固化内容,如果你完全无脑随便过了,实际体验也是一种固化的无趣(参考无双)。 而玩家操作的难度事实上成为了一种变量赋予,而死点........则是这类游戏游玩感官上的“丰富性”。每一个无伤通关都是类似的,每一个死成鬼都是不同的.................................... 第二个则是魔女、忍龙的高难度部分..............这点比较简单,天赋,因为玩家天赋不足玩不转。我认为这点其实有点过了,因为人的生理反应天赋真的很难突破............虽然部分玩家能够从中获得极高的成就感,但让占远多数的玩家始终只能享受一个不完整的游戏我觉得是不合适的。 我认为难度应该是体现在段位(难度分级)这样的挑战体验层面上,而将大量玩家拒绝在完整游戏(通不了关)完整系统(几乎无法掌握)之外..............................是不合适的,当然自视小众倒也是可以。 但是一边依仗某些需要高天赋才能享受的机制,一边认为大众也该接受这种基于高天赋水平线的难度才对我个人是反对的。(当然这段可以有争议) 不过总的来说这两个例外对此话题也无所谓,因为我无意争论“高难度”部分,我只是想提“智X障”这种突破低难度水平线的情况 智X障的原因其实就是战斗不好玩.....玩家几乎不愿意任何太多的投入(这里的战斗指纯战斗部分) 首先要说的是,我认为RPG几乎都是没“难度”的.........因为我们这里语境上的RPG基本都是以回合制为主(后来才衍生到部分即时式) 老实说RPG回合制有可能有难度么?回合制RPG的战斗几乎没有策略成分,加血、防御、放魔法、复活.....这种指令有难度你自己信么?也就是说回合制的难度完全只是一种数值概念上的血线或容错。 容错就不提了,拼RP,终究到底还是拼尝试次数拼时间。血线更简单.....LEVEL UP啊,说白了还是刷级拼时间。所以说到头,大多数RPG难度话题里的“难度”,实际只是个“玩家时间、精力投入”的问题。 一个傻子只要能耗时间也是能拼掉很多所谓“难度”的RPG的。当然骑士的巫术4这样跟解谜重度结合的难度体系情况另提,由于大多数JRPG机制二元分离这点也不需要太考虑。 所以JRPG的难度问题实际是个玩家不乐意对战斗再投入精力的问题。它跟ACT类可能跟天赋有关不同,实际也未必是真难度问题,因为它已经突破了大众平均低难度基线的下限是智X障了。
【BUILD A WORLD】史上最强(扯)RPG策划 麻麻说标题不招摇就不好骗经验, 反正这个项目的名称就叫BUILD A WORLD,简称项目BAW。游戏类型我觉得可以算RPG................吧,大概。 假设这个游戏拥有无限的资金投入跟超算级别的硬件支持。虽然这样的前提似乎一开始就跟牧云“我理想中的JRPG进化方向”这样宽泛的目标差不多了,但我自认为项目BAW在技术实现可能上是很大的。
有没有可能其实国游单机人群是一直被严重高估的群体? 仙5 140W+ 仙5前 85W+ 仙6 70W 侠客 65W 侠客前 25W 神舞(目前) 8W左右 一般来说,大多数对这种国游销量的整体稳步下降解释成受STEAM及主机冲击,玩家游戏品味提到,国游本身素质不高,以往的国游人群快速趋同主流单机玩家(STEAM核心用户+主机党)喜好而导致的变化。 但我一直都有一个疑问,那就是这种销量下降的比例跟我的网上游戏圈子小样本的高契合。 仙剑5大概是十二三个,仙五前大概是七八个个,仙6四五个,侠客七八个,侠客前三四个,神舞目前只有一个 虽然不算完全符合(主要是仙6),但比例上可以说是同步.......................而假设网上贴吧里表现的那样国单用户普遍对游戏比较忠诚的话,假如我这种小样本的情况在其他主流单机玩家群体中类似的话。 那么只能说明一个问题,“主流单机玩家”其实在国游单机销量中占据非常高的比例,实际可能有1/3至1/2甚至更高,只不过属于沉默的大多数黑子(但实际提供销量)。否则小样本的比例系数是无法对应这种契合度的。 当然还有种可能是路人用户其实是占大多数...........................但路人用户如此敏感我是不信的。毕竟这种神舞卖相不差,系统在国产里也算差不多,剧情就算有问题其实也不体现在首发的,也就是说就算这游戏真不行,早期忽悠的水平是绝对不弱的,路人里没道理卖得那么颓势。 如果真是主流单机玩家其实才是销量大头那就搞笑了,过去十年其实是滥用国游情怀的遗产,宣传上用粉丝对着同样作为自己大客户的群体互怼扯淡了。 当然,群体大的错觉+快速转变同时相互作用也是可能的,但我觉得国游单机这个人群即使在过去恐怕至少没以往想象的那么多。
个人说说国产RPG游戏以剧情为纲这个问题 假设我能吹的游戏有一百个的话,TMD我能吹剧情的游戏两个巴掌都数的过来。 游戏出好的剧情有多难,有点见识的玩家心里没点逼数么? 如果拼画面、拼系统是困难模式的话,拼剧情TMD其实是地狱模式,更要命的是手游氪金还能降难度,这玩意砸钱都通不了关。
WEGAME评论数推测法看神舞销量 传送门骑士好像是刚过10W,这样的话2585/100000=2.5%,评论数据比跟STEAM的情况类似(大于2W且发行一段时间基本在3%)缺氧的数据是首发一周6万,现在如果按2.5%比率算大致是10万跟传送门类似,了解下销售曲线的一周6万两个月10万其实挺合理的。 大体上的结论是WEGAME的评论数比跟STEAM基本是趋近的。(大于2W的情况) 那么按此推算的话神舞目前的616评论对应2.5%的比例是3万份销量不到。 当然因为只过了一天需要考虑这种长时间通关游戏部分人还没准备发评论,但也需要看到一般首发比例是4-5%(具体见吧内另外个帖子),2.5%也算放水,两者抵消。 最后是按大误差系数3倍乘.......................神舞的首日9+1万也没比侠客前好多少。所以宽松点推测的话, 销量区间可能是13~45万偏负面。我个人倾向20万左右(比我最初的预期低一半)。
吐槽下仁王跟黑魂的区别 本来这种东西应该是通关再扯的,但我觉得有些玩意我一辈子都打不出来,早说晚说都一样。 最近几天一直都在落命仁王,虽然在每月杂谈里时不时地吐槽下不满,但这也是客观事实么。 仁王有点像试验品,加进去的东西太多,部分设计显得粗糙,我一周目就感觉得到,不过这些就不扯开了。 主要扯扯仁王的玩法,大致就是暗黑STYLE,黑魂STYLE,忍龙(格斗)STYLE 暗黑STYLE数值压制就不扯了............. 来说说黑魂STYLE,黑魂STYLE在我的理解中一直是“古典ACT套路设计”,简单来说就是A:BOSS打一个套路X-》B:玩家规避完上去打几下 当然,套路可能有几组,不过这里为了分析方面简化为只有一个套路。当然了,在一个套路内,BOSS实际还有分解的小动作。 大致可以这样理解,假设“○□×△”为BOSS的四个分解小动作,那么传统ACT大概是这样 (BOSS套路:○□□×△△)玩家上去偷几刀,然后循环 黑魂呢又起了一点变化,大概是这样的(黑魂BOSS套路:○□~~□×~~~△~[○可能变招插入]△)玩家上去偷几刀, ~~表示是弹性节奏,[]表示变招及套路内小招式。 所以黑魂的套路解法在大方向死板下,节奏把握及细节形势还是比较有“韧性”或者说“灵活性”的。如果玩家把握的好的话,~~~这种还能再上去贪几刀 然后再来看仁王的BOSS套路,大致是这样的 (BOSS套路:○□□×△△)玩家上去偷几刀,然后循环...............没错,这玩意跟古典ACT几乎是一样的,小兵更是蠢得眼前都看不见。 所以仁王的BOSS套路很“死”,可以说技巧是相当古板的,缺乏了变量怎么可能吓得住传火勇士,很多黑魂大佬说仁王的BOSS无聊、没难度我是完全信的。虽说BOSS动作是快了点,但东瀛杰洛特那反应速度也不是盖的啊。 大套路机制下解套路偷刀,这就是多数人玩的方式,也是仁王直接跟黑魂比较的原因。不考虑关卡设计、傻X路人小兵什么的,光是BOSS战也确实不如黑魂,顶多加点连招高伤。 但这只是黑魂STYLE的玩法,也是大多数人“能玩的玩法”。挨批以前怎么说来着,黑魂的玩法其实是“快餐玩法”(这里取某个特定快餐定义),毕竟5分钟教会你砍、滚、挡 然后仁王让我绝望的部分来了,我打立花的时候已有点感觉了,打赤鬼的时候这种感觉更明显,于是我跟赤鬼练招上了大致得出结论(被吊打后的结论)。 仁王的人型敌人跟巨型敌人打发差异上非常大,某种意义上才是完全发挥战斗系统的平台。因为人型敌人吃更多的战技了。 直白点说就是我在某黑文里扯到的“见招拆招”实现了,部分招可以弹反、部分招可以一闪绕背、部分招可以X段先手 也就是说(BOSS套路:○□□×△△)其实是可以进一步分解的(BOSS套路:○[可弹反]□□[可绕背]×[可格挡]△△[可先手]) 而且还没完,反制成功对方硬直后,短暂的瞬间你还需要选择特定招式伤害最大化追击。 考虑到仁王的基本攻击模式就有3段轻重6种,再加上特定武技,我只能扶额了。这玩意基本上是类似格斗类了。 欧兄之前也跟我提到跟人型BOSS打就是打一套贪几刀,我也是这样打的,打BOSS也确实只能这样打。从黑魂STYLE的角度讲,PVE已经合格吃透8成了,剩下的只是提高容错率把控了。 但对仁王来说,你这样也能通关而且比黑户你简单,但对于吃透系统压根就没60分及格。仁王吃透8成系统,需要同时再满足两个条件,1、全程压制住所有人型BOSS招式。2、在输出上最优化连招选择 黑魂PVE的难是吃玩家下限(当然这个下限也很高),仁王的难没黑魂那么难,但吃的是自我追求的上限。 同样比上限怎么说呢,黑魂3大佬再牛裸体拳击无伤黑龙,观感上至少我还是觉得好歹我还看得到那位,毕竟裸体拳击我也会啊,我跟大佬的差距只是死法不同。 但仁王自从我疑惑了见招拆招的应用后,见到大佬的操作观感上就接受不了了,这你妹的是那美克星的贝吉塔么?我跟大佬的差距除了死法不同,选的角色也完全不同。这是挨批的按针大人这是人家的按针大人 真ACT玩不转的一辈子都玩不转,连意淫都没条件。 链接个仁王吧的帖子 https://tieba.baidu.com/p/5352607057?fid=390574&red_tag=1638005162 我也稍稍去了解了下仁王的PVP,部分视屏也是类似效果,当然被数值失衡什么的负面影响就不提了。 目前是我玩过的3D动作游戏里最赏心悦目的战斗了(华丽向),但我一辈子估计都打不成这样。 黑魂难是难,但这个STYLE谁都能玩(死法不同而已)................仁王这游戏做得再有瑕疵再失衡,真正的仁王STYLE跟我玩的不是一个游戏。 PS:黑魂3 PVE非常好看,但PVP好不好玩我不清楚,观赏性上真的挺无聊的。论一板一眼被荣耀战魂吊打,论招式华丽多变也远不及仁王的。可能操作上相对容易上手是优势?
勇者斗恶龙13 牧云在JRPG吧说到了反套路的JRPG剧情,这个我还真当年无聊想象了很多,于是有了下面这样的东西 在一开始的设定中,这个故事叫做勇者斗恶龙13,因为13是个不吉利的数字,所以SE发行DDQ13中途倒闭了,于是一帮想当勇者的中土少年玩到这个传说中的卡带就会穿越到某个大陆上去。 没错,就是这么狗血的故事。 当然严格来说是反JRPG&穿越小说套路,反正我在这个故事里把偏执地把能想到的套路都反串下。 有意思的是,故意把所有的套路都反一遍后,我突然发现整合起来的逻辑居然是“令人恐惧的统一” 真相或许是“人们基于美与好的想象成为了套路”但是“这正好说明这种套路假象所试图遮盖的‘真相’要么一致要么普遍”.........................所以全部倒过来后,故事还是故事。 下部还有关联剧情设定就不扯了,我还要去拿诺贝尔文学奖呢,最近穷 ———————————————————————————————— 序章 玩家穿越到了异世界当勇者,发誓要打倒统治了世界700年的魔王,结果这种话唠唠叨叨太多被旅馆老板听见举报了,于是被绑起来交给了魔军,遂卒。 二号玩家也穿越当了勇者,这个聪明了很多,躲在山林里疯狂刷史莱姆练级,但是被巡逻的小魔鬼发现了风吹草动。结果直接当地掌权的高等级魔头率兵围剿了,因为魔王教导狮象搏兔皆用全力,勇者遂卒。 正篇开始 三号勇者(主角)运气比较好,穿越到了魔王势力的偏远地带,这让他有机会观察这个世界的情况而一时没轻举妄动,而且本身也非常谨慎没有暴露。但是因为在收获季节因为村长之女跟黑暗教徒起了冲突,勇者挺身而出救了女孩。但是村长认为勇者的行为招惹了魔王,会给村庄带来灾难,要把勇者绑起来交出去,连村长之女都装作没看见。 勇者只好上山跑路了,黑暗教徒回去举报了勇者,很快地保魔头就领着一帮黑暗军来追杀勇者了。山穷水尽之时,勇者在山洞你发现了一个死去前代勇者的银剑,成功反杀才逃出升天。勇者在这个世界上流浪闯荡,不敢轻易接近城市。发现这个世界上的魔王不但力量强大,还深谙统治哲学,懂得恐吓、利诱、分化。甚至收罗了人类的黑暗神教,组织了魔协军(黑暗军)这样的军事力量。在世上,更有以黑暗神教为首的各系人族势力替魔王压制、侦查勇者,可以说魔王的势力几乎无处不在。 感到绝望的勇者还不死心,有意无意地前往了行省首府想看看魔王统治的核心区域是什么样的。他通过暗杀黑暗教徒获得的通行证混进了城,发现城里正在举行魔王统治700年的庆典,街上举行了盛大的阅兵仪式,先是各类强大的魔头,再是人类编制的黑暗军。行省掌权的大魔鬼更是发表演讲,表示魔王的统治千秋万载,人类就该安于目前的地位,并强调了各部力量应该精诚合作,不能在抓捕勇者的重要性上轻敌。 同时城内还开始了血腥的斗兽竞技献祭血神,一方面是展示魔鬼们远超人类的力量来威吓,另外一方面也是吸引部分人类的兴趣。勇者悲哀地发现部分人类也不由自主地向往这种杀戮的血腥,对于场上被俘勇者及异见平民被魔鬼虐杀却没有身为同族的悲戚,部分黑暗教高层更是显得非常享受目前的地位与支配的权力。如此看来击败魔王简直是痴心妄想。 失落的勇者不由得发泄起了真实情绪,结果被竞技场内出来的一个大魔鬼察觉,但这个大魔鬼并没有狮象搏兔皆用全力,因为它受到人类影响有血神倾向,不屑这个看起来战力五的勇者渣渣。勇者侥幸逃了一条命,但还是被黑暗军卫兵追杀,逼到绝境的时候,突然下水道里钻出一个人释放了烟雾弹帮助勇者顺利逃脱。被救的勇者来到了城底下庞大的下水道,发现这里还有个反抗军的营地,原来他们在人类王国当年溃败时期光明神教的残存后代。他们坚定地告诉勇者,在对抗魔王的道路上,你并不是孤独的。 对这帮数百年来坚持战斗的人,勇者感到非常钦佩感动。但是,勇者转了几圈熟悉以后,发现这里的人精神都不是很正常,长期的潜伏压抑导致的压力几乎使人崩溃。部分人歇斯底里地随时准备冲上地面跟魔王决一死战,另外一些人则根本不相信能击败魔王只是盲从似地准备在某一刻死去而已。而由于实力悬殊,营地基本没有对地面的攻击性行为,防止被魔王势力察觉,也正是这样被上面的黑暗神教以为是某些暗地里的非法勾当组织而已没被受打击。 某一夜,一位当前的圣女跟勇者促膝长谈,聊到了很多地面上的趣闻及勇者穿越前世界和平的景象,她表示非常向往,并希望某一天击败魔王也能让世界变成那个样子,然后他们度过了难忘的一夜。 后来一个外出侦查的反抗军不幸被俘,但为了不暴露营地的大主教禁止其他人去营救,并表示这是因为那个人的私自导致的后果,还为营地增加了风险是不负责行为。这引起了争论,部分狂热者甚至差点兵戈相见,但最终被大主教镇压了下来。最终他们眼睁睁看着被俘的同志被处刑。 过了一段时间,营地内的圣女也失踪了,勇者跟几个队友沿着下水道前往搜索,结果居然在隐藏通道意外的遇到了魔军的侦查队,魔军侦察队全部都是由精锐构成,数量少但战力强悍,勇者一行一接触就要崩溃。正要全灭的时刻,魔军侦察队中的黑暗神教僧侣突然反水控制住了魔头跟士兵们,原来他也是光明神教之后,当年人类王国全面败退时刻,一支光明教派认为当前战胜魔王已无可能,他们让自己的信徒潜藏入当时还属异端的黑暗神教中和光同尘,甚至可以同流合污,隐藏自己内心的信仰,在将来某一刻魔王衰落之时再次出来战斗。 这个僧侣认为营地内的反抗军数量很多,现在是牺牲自己的时候了。他还告诉勇者,他们之所以暴露是因为圣女在同勇者的谈话后愈发向往那种美好的生活,地下的艰难生活实在是太大的反差让她无法忍受,长期压抑的情绪被突然的刺激崩坏了。于是她主动走上了地面,在黑暗神教许诺她想要的生活后告发了大家。 光明神教潜伏者的牺牲拖延了魔军侦查队部分时间,这让勇者有机会返回报告这件事情。大主教果断选择了撤离,他让勇者带上各类典籍马上撤退,为后续的战斗保留种子,他自己则会留下来殿后。虽然看不惯这个主教之前的行为,但勇者还是劝说他一同离开,结果大主教说有些东西是带不走的他必须留下让这些发挥作用,也是为了不辜负那些逝去人们的信念。 然后大主教发动了大型魔法,整个营地的四壁开始崩塌下来。这里居然是一个地下墓穴,不死的战士们开始从棺木中爬出,诡异的是他们身上居然还带有光明神教的各类加持符文。原来大主教主修的是死灵魔法,因为在与魔王数百年的对抗中人类损失惨重,死去的战士远远多过活着的战士,为了能够持续地获得战力及为了将战力保持到将来的某一刻积蓄,选择死灵魔法是当时已经穷途末路的光明神教最后几个战力选择。而在这地下的几百年中,他们已经收罗了不少战士的遗体,甚至部分狂热者在其最年盛的时刻自杀以留给将来一个更强大的战士。现在这一刻可能已经等不到了,但为了不辜负那些逝去战士的信念,大主教准备在这里让它们复苏与魔军一战。 勇者只好丢下大主教及几个准备赴死的狂热者撤退,在他们一路奔逃的同时,地面上的魔军从侦察队的遭遇判断某个女人所说正确,地下有大鱼,马上投入了重兵围剿,并在城内大肆抓索可疑者。在地面下死灵大军与魔军进行了一场大战,甚至让很多地面都塌陷了,这让勇者抓住了机会终于逃出生天。 就在勇者以为已经安全的时候,之前竞技场的那个大魔鬼却出现了,他因为没有全力应对可疑的局面被训斥,因此被派来追杀可能的逃亡者。这个信奉血神的大魔鬼几下就秒杀了勇者的队友,但就在他准备干掉勇者的时候,一个独眼、独臂、独腿的剑圣出现了,一刀就将这个大魔鬼斩去了半身落荒而逃。他对勇者说他是前代勇者,已经在这个世界上战斗了40年,现在发现了有机会击败魔王的办法正在四处收罗相关的宝物。剑圣收走了勇者带出来的一堆典籍,然后告诉勇者,虽然他只是个新人完全对他是累赘,但对抗魔王的道路漫漫无期需要不断的新血加入,问勇者是不是愿意跟他走。 勇者经历了那么多,但内心的信念并未动摇,于是他选择跟剑圣一路前行。他们一行经过了被魔人王子统治的默认王国,那你生活着很多据说是魔人混血的种族,种族间冲突非常严重,一位魔人女性为勇者形容的各种现代理念打动,加入了剑圣一行的队伍。然后他们又前往了北地,在那里遇到了野蛮人入侵,当地的民众在野蛮人的残杀与魔军的暴虐之间苟且偷生。最后他们又前往了西部的吸血鬼圣骑士国度,在那里向当时的血祖获得了血祭及生命活力相关的各类知识。(这部分主要是说下部关联势力的一些出场铺垫) 接着剑圣一行人来到了更西端的地方,这里已经是靠近魔王领土的边缘同时也是旧文明的边缘了,又有几个前代勇者聚集了过来显然他们在谋划的事情有很大的可行性,勇者也因此感到大受振奋。与此时同,魔王情报庭的一个大魔鬼通过分析对比剑圣一行人的路线及似乎感兴趣的东西,隐隐约约似乎推测出了剑圣的目的,但这个推测太诡异他也不能确认,在强烈的好奇心与责任心推动下,他也前往了剑圣可能正前往的西端领土试图探究明白。 因为勇者的疏忽,剑圣一行人在西部的某个小镇上被人猜出了身份,很快当地信奉暗黑神的镇长就把他们一行举报了。正在西部的情报庭大魔鬼第一个追击了上来,它原本打算先潜伏观察并等待后续援军到来,但阴差阳错下直接跟剑圣一行人遭遇了。战斗不可避免,但它通过剑圣一行人身上的装备及携带的东西推测出了剑圣的真实目的,那就是“世界之树”(一个孕育大量生命力的自然神迹)。 剑圣的实力深不可测,并获得了其他几个勇者老兵的支援,情报庭大魔鬼的部队不低准备撤退将这个重要情报反馈,他们试图利用小镇的平民为盾牌稍稍拖延剑圣一行的追击,但剑圣不计平民死亡强行杀伤了这伙魔鬼,但战斗中关于剑圣目的地是世界之树的推测话语已经传开了。 在追击战中落后的勇者来到小镇,发现剑圣居然把整个城镇的居民都屠杀了。他质问剑圣为什么这样做,剑圣说小镇中可能有大量黑暗教势力的人会走漏消息,这个计划如此重大且正好是魔王未考虑周全的漏洞可以利用绝对不能轻易被破坏。勇者质问那些无辜的人们难道也就这样一并死了,剑圣不回答,只是让勇者决定是否还要跟随他前行。 似乎别无选择的勇者也为了继续寻找答案同剑圣继续前行。然后他们的目的地果然是世界之树,勇者也在自己思考,他通过将自己一行人的路程及获得的典籍内容推测得到了一个答案,死灵魔法、血祭、生命活力,勇者当下被震惊了,他再次质问剑圣是不是他其实真正的目的是准备攻击世界之树。 剑圣这次回答了勇者,他确实准备攻击世界之树。他说他穿越到这个世界当勇者40多年,发现魔王的强大深不可测,哪怕他已经达到武道巅峰也感到无力。这已经不是一个靠单纯的个体力量及一两支精锐的反抗军队能击败的魔王了,而且看上去魔王一点也没有松懈自己统治的迹象。他还说光是有据可考的勇者就在500多来数万个,其中不乏惊艳绝伦的人物,但他们都被魔王击败了。 剑圣总结了这几百年勇者失败的原因是他们单纯地只想依靠自己或一小帮人的勇气与信念,但并没有获得在魔王治下的大众支持。所以要打倒魔王,让所有的人们都投入到这场打倒魔王的战争中来是必须的。但是人的本性是怯懦自私的,他们迫于魔王的威胁或是利诱甚至是更无知的沉默,哪怕只有一丝可以苟活的机会也不愿追随勇者,于是哪怕这几百年无数勇者舍身赴死,只要这把孽火不真正烧到他们身上,这些人也只是似乎无关者一样隔岸观火。剑圣最后强调,没有什么人是无辜的,他们再也不能安全地旁观了。 被告知真相的勇者无法认同剑圣的想法,这种行为会导致世间生灵涂炭,他对剑圣决裂并刀剑相见,但根本不是剑圣对手。然后剑圣并没有杀死勇者,他告诉勇者有坚定的信念很好,他的行为不需要获得勇者的认同,他只想让勇者好好利用好接下来的混乱局面,坚持下去打倒魔王。 然后剑圣一行人继续往世界之树深处而去。同时魔军的增援部队也开始陆续赶到,其中就有因为连连失败想要获得胜利认同的竞技场大魔鬼。世界之树本地的魔鬼也开始拦截剑圣(在远离深渊数百年后,魔鬼与混沌之力的联系开始衰退,魔王利用生命之树的魔力转换制造了部分新生魔鬼),尤其是新生魔鬼将生命之树视为初生之地誓死战斗,给了剑圣一行相当大的损失。 但是此时的剑圣队友都是历经数十年残酷战斗的坚贞勇士,战斗技巧战斗意志都是顶尖了,而魔王似乎在此刻却是棋差一招,没相当勇者会以世界之树当目标,本地的守备力量不足。在几个队友自我牺牲的拖延帮助下,最终剑圣杀出包围世界树的魔鬼重重围困来到了世界之树的核心,此时已奄奄一息的剑圣发动了强大的禁断魔法,以自身为献祭发出了致命的一击,庞大的反生命力量在生命树内部引发了链式反应导致了重创,复苏需要数十年的时间。 大地在开裂、河水开始干涸、树木开始枯萎...........................在远处挣脱了束缚的勇者看着这天地巨变的一刻,显然接下来他将要面对一个满目苍夷充满了混沌可能的未来。 上部完
客观地说,神舞的画面比仁王强 这是不是意味国产可能没必要继续拼画质了,毕竟下一个标杆的欧美系要追上成本会非常高。 目前还是美工跟玩法比较重要? PS4上的画面难道真的是三米抗锯齿的错觉带来的优势?为什么很多游戏一上PC我就去数毛了。 当然商业上选择完全跟国际脱轨纯靠国游粉撑住市场也是个可能................但我感觉不太靠谱吧。
下一个衰退的类型该是线性FPS/TPS了吧 这次重返德军总部2新巨像据说制作质量上乘但还是指卖得不怎么样, 我觉得或许可以推测下了,就是单线程的FPS/TPS即将处于快速衰退轨道。 这个情况其实跟ACT、RPG、RAC类似,传统概念的系统设计被其他游戏类型吸收得7788,或者干脆自身也以复合模式出现,作为个原来的类型逐渐分解成要素了。 毕竟这年代随便个开放世界可能都提供差不多FPS/TPS体验,比如远哭、辐射、GTA,孤立游戏玩法无法支撑起足够的游戏内容,线性设计更是从价格/时间的角度讲对多数玩家性价比极低。(魔女10小时,合金装备崛起10小时,泰坦陨落2 7小时....真的好贵) 当然联机类的FPS可能可以独善其身,但这种竞技联机机制的存在用户排他性,如同有了LOL跟DOTA2后风暴就异常艰难了,总市场会限定在一个固定数上。 我有那么一种感觉,整个单机玩家群体的喜好正在一条“全面体验”的道路上,“全民RPG”的年代即将到来,如果那时候单机还没死的话。 PS:顺便预言再下一个衰退的可能的大法的电影化主导游戏?理由是类似的其他类型可以在类型内也演出很好了。
索尼7大核弹搬运 墨西哥英雄大混战 第一个我要笑抽了....
我对JRPG(RPG)的一点想法 被重构的RPG定义及基于此我对JRPG的期望 整理了下思路,继续之前希望JRPG如何如何这个**话题。 首先是第一个问题:挨批是个反日系的欧美吹么? 挨批对此断然否认,虽然这些年因为主玩PC平台多少是对主机端的JRPG相对不熟悉,但基本上只要是跨平台的JRPG都入,然后还有从FC到PS2也算不少JRPG经验的挨批是个欧美吹,我反正是不服的。 当然我对于JRPG确实有看法,简答来说就是ACG在我这些年的观点变化中变成了AC+G。因为种种原因,其实我对于日本动漫的评价依旧是相当高的(虽然有怀旧厨倾向),像铳梦、攻壳机动队这些甚至可以说是愈发老而弥坚了(还包括了部分少女漫,挨批很博爱的),但是G(主要是指传统JRPG部分)却相对地有贬值倾向。 这里面的原因我自己分析是AC是已经长期处于成熟阶段的艺术表达形式了,那么多年除了改进下音画,无论是表现技艺还是表达内容都并无太多变化,所以过去的内容跟如今的内容在审美上是一致的。 但是这一点在G上是不同的,游戏作为一种跟计算机技术发展高度挂钩的作品,无论是表达形式或是表现内容,在这三十年里可以说是突飞猛进,无时不刻出现新的可能性与技艺的进化。挨批对JRPG种种观点的背后,无非是如下的期望。 “利用现代技术及表达形式,更直接、直观地表现出日式动漫中的世界观”(为何有此期待见后文) 所以这其实是个“ACG的内生话题”,跟崇尚欧美什么的屁点关系没。之所以一再地提到欧美作品,仅仅是因为挨批认为“达到上述目的的手段如今的欧美作品掌握的较好且拥有商业及口碑上成熟、成功的作品”。即使完全不提欧美作品,我也会拿三上真司、小岛秀夫、当年的铃木裕之类作例子,只不过他们的东西作为观点论证整体性上欠缺或商业上富有争议。 设计及技术只是一种达到目的的手段。另外这不是一个“淘汰”的话题,没有什么回合制必须不能做之类的意思。这只是一种更多可能性的尝试,当然,我确实期望并认为这个可以成为至少比之前的旧路线相对更成功。 PS:不过我对之前十年的某些特定JRPG真的有很多想法◆◆
【扯】现在还需要那么在乎RPG的小队机制么? 在即时且流畅的战斗系统下表现团队策略确实是一件麻烦的事情, 不过这贴里不扯这方面,只是从另外侧扯扯即时系统下就真的那么“没小队”么? 首先来看看个突突突,随便拿个挨批熟悉的泰坦坠落2好了(单兵种在FPS中属于中下复杂度), 跟着挨批念“掩耳盗铃”OK,泰坦坠落2变成了小队制的RPG,这是一个由战士、赤魔导士、黑魔导士,外带一条狗的3.5人制小队系统。 赤魔导士有四个战斗技能:1、抓钩往前飞,2、抓钩侧边飞,3、丢手雷近,4、丢手雷远 战士有四个战斗技能:1、单发点射,2、三连点射、3、扫射、4、不开镜盲射 宠物有一个战斗技能:1、咬 黑魔导士有两个战斗技能:1、轰!!!,2、蓄力-轰!!! 虽然跟那些顶尖设计的策略战术倾向回合制RPG还是简陋了点,但比较大多数一般般设计的RPG,考虑到常用技能远少于所有掌握技能,似乎在一般战局中,这个小队从战术策略上讲也不是多单调么?最关键的是,这个小队RPG是即时的耶 ---------华丽的分割线------------ 然后从玩家指令端再来思想假设那么个战斗场景,假设游戏A:基于奇幻设定RPG;B:基于类似辐射4设定 先是奇幻设定RPG 1、两个怪物A、B出现了 2、黑魔导士放出了一道闪电秒杀了怪物A 3、战士攻击怪物B 4、怪物B攻击,把战士打成残血 5、白魔导士对战士释放回复魔法 6、赤魔导士对战士释放战技BUFF魔法 7、战士连砍18刀把怪物B切成西瓜 然后是类辐射4 1、两个怪物A、B出现了 2、高斯步枪蓄力攻击秒杀了怪物A 3、切换冲锋枪扫射怪物B 4、怪物B攻击,把主角打成残血 5、主角打治疗针 6、主角磕了个杰特时间停止 7、主角扫射3个弹夹把怪物B打成马蜂窝 对比两边高度一致的指令对应关系,我们可以很轻易的得出结论,才指令操作层面及策略应对层面 这个类辐射4的单人即时制游戏=奇幻类四人小队回合机制游戏 我的观点就是,既然如此那我们为什么要拘泥于一般的小队制设计呢(有了)? ---------华丽的分割线------------ 我知道很多人马上会举出例子,比如传说,挨批上面的例子都是基于类似抱残守缺回合制中相对单调能力的队友,因此可以简单“数值化”到某个装备或能力上 但传说这样跟充满了各种操作、育成、技能要素的队友角色你给我数值化到身上试试? 说得对极了,然后........................你真能非中断一局操作N个传说角色?我觉得大多数人选择了主控角色后,基本就是放任其他队友顶多注意下加血或复活了吧 拿这个狂战传说来说,如果玛琪路还能靠着高魔伤刷刷我的注意点的话,四郎我就老实告诉你吧,除了你的大招时间, 我觉得你的存在感还不如一条狗辐射4的狗肉能咬翻敌手,但四郎你好像不能经常砍翻BOSS啊 简单来说就是“放任式AI的队友,哪怕内部技能体系再复杂,在玩家端的感受看来,也终究无非是刷下存在感啊”.............跟“无脑追随伙伴其实区别也不是太大”╮(╯▽╰)╭ ---------华丽的分割线------------ 由以上可知,其实单人即时系统面对各种小队机制的系统,在各种“战术策略内容总量”及“队友的存在感表达”方面,并非是简单的比如四人队=单人制的四倍,实际可能2倍都不见得有。 1.X倍的内容丰富度面对单人制RPG更直观的体验效果、更精确的细节操控,真的有多少优势么? 当然有人会提到啊“羁绊啊羁绊!”我们表达的队友间的感情啊.............................. 那做成N份分支剧情跟N个可加入角色谈份惊心动魄的恋爱也设计不错 “群像剧!!!!!!” 几个RPG能说这三个字? 结论就是,绝大多数小队制RPG改成单人制从策略或操作上没啥毛病, 拘泥于小队制的都是娃娃控,喜欢屏幕上的喜爱角色越多越好而已
神舞幻想会不会是全程联网 神舞幻想会不会是全程联网或者登录联网验证之类的DRM 从古剑2的前科看,完全有可能。但从冷饭可离线看,开发商恐怕也没多看好。 目前欧美厂商的全程联网有一定回升趋势,但老实说目的恐怕在线联机用户粘性大于反盗版。
muv-luv通关感想 这玩意怎么说呢,最终的印象是“界限以内,意料之外”,这部作品涉及的内容很多,私货更多,也不太适合展开说。 一下还是基于我对此作“大杂烩”的基本认识扯几句吧。从基本内容看,这部作品可以分分, Extra:校园日常 Unlimited:军训时光 Alternative:对外星人作战 中间夹杂了GAL作品比较流行的平行世界穿越等概念。 Extra:校园日常,基本定了这个游戏的主基调,那就是GAL(废话)...........还是标准量产ISO 9000的调调,排除推土机不说,偏,青梅竹马、大小姐、眼镜娘、无口、伪娘、萝莉猫女、女仆.......................光看设定就知道标准的快餐盒饭套餐。 而且音乐、画面、剧情...................均不怎么样,按我喜好的话,标准的“粪作”反正我基本CTRL快进了。当然,这部在三部曲中起类似铺垫反差的作用........................当然从我的欣赏角度讲,这铺垫也太长了,而且够水,至于反差的作用也有待商镇(原因后提)。 Unlimited:军训时光,这个就有点意思了,直白点说“这玩意反宅”做着GAL反GAL...........基本脉络上大致是食草宅男转型重新认识责任进取向上这样的玩意,配合目前各类传媒中耳熟能详的日本青少年问题倒也算是个“贴地气”的题材..............................除了题材上实在是扯,最“宅”的GAL来扯这个。 而且逗逼的是,作者明显表达了“远超过一般ACG”的政治倾向表达.............简单来说就是油翼(自己也承认的)。比如下面截图这样的话,如果单独抽出来说是目前西方右翼抨击白左的话语似乎也是问题不大的。而且油翼集体主义、民族主义等目前ZZ不正确的主张导致“思想性”或“内涵”突出,倒不是说这些见识真比街头ZZ标语高多少...............而是别说GAL了,也别提AC,游戏界里直白地提出ZZ主张还是不正确的实在是种耸人听闻的事情。欧美的固然也有思想性,但一般也是哲学视角上隐晦的隐射为主。 不过老实说说教比较重,剧情本身也表达浅薄,GAL版士兵突击+我的奋斗?这个比较我都觉得扯Alternative:对外星人作战,真正让这部作品与众不同的卖点来了......... 这玩意居然有着相当不错的机设,我觉得比最近几年的高达还好不少。如果机设只是看看的话,那对于外星生物及作战的设定这种SF部分,本作居然达到了相当翔实、细致的程度,完全可以说是ACG领域中上的水平。虽然还是不乏救世兵器、“唯一”的少年少女这样的俗套,但在其余很多地方的严谨性上(哪怕是假装严谨)相对于日式机甲动画显得都有点“硬科幻”了 不仅如此,作者对这种日末年代的政治生态想象也相对“成人化”,并没有什么外星人来了人类团结一致这样的中土情节,猜忌、阴谋、对抗依旧充斥。而且哪怕是同样为了人类生存这样的一致主题下,依旧是充满了纷争分歧“哪怕是同一个目标因为着重点也不同也会意见不同(三体?)”从这点讲,这部作品的政治视角确实高度远甚于一般的ACG了,可能认识也太不上多高,但那份直接就让人侧目了。 相对现实系的表达当然更适合卖“私货”了........................如果之前Unlimited还是油翼的话,这里就是极油翼了。 政变这段作者在这里可以说是摆明了在歌颂二二六兵变啊,大陆史界往往把这个兵变理解成是日本法西斯化的标志性事件,我个人也是倾向如此认为。不过日本史界及作者这可能更喜欢把这帮人解释成理想主义者,从口号什么的看可能是,但从515事件开始,日本昭和史就是一群高举爱国主义和民族主义旗帜的军人,做着形左实右的事情啊。 哪怕抛开民族情绪,日本二战整体战略逗逼不能不说是这帮傻X少壮派军人把真正有大格局战略观的官僚(当然同时他们可能更腐败)杀光了啊 好,不扯这些。但毫无疑问这部的观点尺度可以说是ACG中史无前例的大了.............不是说尺度大表达的东西就多好,而是这种尺度下不可避免地很多内容会表达得远有自由性。狂战传说还在遮遮掩掩把姐夫抹黑下什么的时候...... 这部的后半段我就只能说满满一屏幕的“玉碎”了,一屏幕的“玉碎”啊。 不过也正因为如此,民族主义、集体主义、责任、牺牲..............这样的娱乐产品通常避讳的这样的东西(私货)也可以说充斥了大部分的战争背景。而跳脱民族立场的话,油翼作为一种正常的群体性诉求之一,在这些表达上达到共鸣也不是啥意外的事情了。 ———————界限以内,意料之外——————— 那么最终就是挨批的总体看法了...............其实以上的所有要素也就那么那么, SF设定放ACG里还是挺牛B的,但这不是真这GAL多科幻而是ACG科幻太奇幻。 作者的私货尺度很大,认识一般,放ACG里令人咋舌,但放现实里也不见得比街头ZZ或是兔子假大空那套高多少。 但问题是这些玩意居然跟GAL而且是最SB的推土机GAL这样我自认需要降低150IQ才能世界观代入的游戏类型结合在一起的。 虽然生硬但居然还扯得圆(包括时空穿梭部分),这种类型的严重违和造成的反差一方面时不时让我出戏而且觉得别扭,另外一方也确实地印象深刻。 而对于只在GAL中享受世界的真宅来说,塌陷的温室一抬手戳破了薄膜可能尤其显得“震撼”吧 反差大于内容 PS:燃是挺燃的,男人的大合号这种吧.....................................郁、泣就算了,人物塑造类型量产,死亡俗套、人工味。 140多块钱作为个研究资料还是挺有价值的,作为个游戏真没觉得多好。这游戏的表达在GAL圈里可能很突出,对于本来就很“不正确”的挨批言,类型的反差才是诧异的地方吧。
游戏正在变得越来越快餐么? 很多人都在抱怨游戏越来越简单越来越快餐,但我觉得反之,哪怕是手游都不见得那么简单。 我觉得这个问题如果局限眼光在某些特定系列上是不对的,因为缺乏足够的人群体量跟年代跨度追踪,所得出的结论未必普遍。其实哪怕是以RPG的大类去理解,我觉得也非常大可能误解,因为RPG的类型风格差异远要比其他类型的游戏偏差更大,而RPG的泛元素化也使得只在这一类型中看待的观点可能不是太合适。 其实最适合观察这个问题的类型游戏是FPS,1、有着最庞大的人群基础。2、整体框架上比较明确。3、至今为止仍是发展良好的类型。最早期的流行FPS雷神之锤确实谈得上是简单粗暴,基本武器是指哪打哪,控制角色在几何风格地下性高速移动射击别无其他到了CS年代里,武器出现了弹道的差别,地形也变得更加“战术化”,而且手枪、各色手雷、甚至于近战兵器也让局势变得更加复杂。是后CS的年代里FPS确实没主流IP大进化的明显例子。但这可挡不住新生挨批搞腾新玩法。比如男朋友的载具及打战场,求生之路的杀僵尸,军团要塞(守望先锋的前身)的兵种细化及技能引入......这还没提无主之地、潜行者.....这样类型交叉的。 而且在很多层面上,这些游戏引入了等级制、解锁等概念。至于到了现在,比如这个泰坦陨落2,就这一个机甲就有不算武器的4个主动技能..............经验条都有(虽说只是解锁意义上的)还有这个都不知道该继续称呼FPS的还是FPS版大菠萝的命运,我就是赤裸裸玩刷装玩技能树怎么了?哪怕是最被人诟病不思进取的COD........其实N年前,看看这PERK也是玩得挺溜的,比某些无脑RPG也差不多吧? 所以第一步的结论是很明确的,从一个广泛人群受众的大类型游戏看................简单化无脑化根本不存在。而是与之相反的游戏正在变得越来越重度越来越复杂(复杂到部分FPS的成长育成或BUID部分都能对扛部分RPG)。
想问下辐射4的中文版现在还有问题么? 准备开坑辐射4了,不过STEAM评论里看了下据说中文版BUG什么的还没解决? 如果真没解决的话准备啃生肉了。
阿法狗可能是史上最大人工智能骗局 老实说我本来对于阿法狗的宏达远景是非常钦佩的,我也完全理解在新的SC2对抗中阿法狗作为人工智能面临的挑战。 我也没指望阿法狗能够在短期内获胜,甚至我原本的期待里是“阿法狗能正常组织起战斗”已经是“人工智能前所未有的” ................但是..............................显然阿法狗的表现大跌眼镜,根据另外篇文章的表达“表现最好的是采用全联接卷积的,但也仅仅是会把人族基地飞起来躲开敌人攻击(估计是在几百万次的训练中撞上一次过来进攻,AI随机到基地升空,reward分数直线上升)” 比失败或无能更糟糕的是“阿法狗显然连战斗的意识都没有”.....注意,是“意识都没有”而不是“弱智”。 这让我不禁回想起了之前围棋中对阿法狗的形容 虽然不清楚具体机制,但大把大把的线索指向“阿法狗是通过图形识别的AI”。注意“图形识别”这四个字 我仔细琢磨琢磨了“图形识别”跟“围棋”两者的概念.....................我觉得这里很大可能有个判断陷阱,这可能是由围棋的特性决定的。 围棋的棋子没有自己的单一属性,所有围棋的子的逻辑辨识都是通过在场上的位置决定的,即“仅图形判断就能确定围棋子的‘全部状态’”。且“围棋子的状态判断”在“任意时间任意位置(除了边角)都是一致的” 也就是说“围棋是可以仅通过‘图形识别’判断出绝大多数局势”的某种“特定游戏”。它没有“需要复数规则推衍的逻辑”,棋盘上的子“也没有内在的差异属性”。也就是说“看到的就是全部”,正好是跟“图形识别”完全吻合的概念。 说白了就是,阿法狗可能只是“在图形识别上正好实现了对‘围棋’算法的模型替换算法”,但是除此以外的其他智能概念压根就没实现。 最明显的是从SC2的例子中,阿法狗很大可能“压根没意识到战斗”,在围棋中阿法狗会“战斗”是因为“围棋的子在棋盘上‘视觉’出现就代表了整个战斗乃至过程”................而在其他类型游戏了,“战斗需要视觉单位内部机制的判断”,而阿法狗很大可能“除了看到的,压根不理解其他”且“分辨看到的不同可能都难度很大” 所以阿法狗很大可能只是一种“正好可以解决围棋算法的图形识别机制”,压根不存在“一丝人工智能的意义哪怕是算法逻辑上的” 简单说就是,如果还是这套形容的“视觉辨别机制”..............阿法狗很大很大很大可能“其实不会走象棋”。深蓝会下,不代表阿法狗会下,这里面绝对有猫腻!
我眼中什么是中土 我认为中土就是一种严重的心智幼稚甚至弱智(需参照背景环境风格、逻辑、耦合性) 定义很简单,前面的差不多其实就是说“**”,但实际上关键是括号里的限制条件,这也是将ACG或者说文艺作品里的中土同现实概念的**区别开的关键点。
几句话解构99%的RPG系统 0、要有点, 1、这个点代表血 2、能够消灭这个点的点,攻 3、能够增加更多血的点,加血 4、1V1太无聊,增加到数列---RPG数值体系诞生(战(血)、法(攻)、牧(加血)) 5、时间是无法超越的纬度(玩家端视角),固定片段时间间隔加入(固定交替回合)----90%的基本JRPG基本框架 6、加入矢量(队列前后高年)----巫术、FF早期前后位置等 7、矢量扩展为距离---基于跑位的各种概念,DND、SRPG 8、距离扩展为面积(体积)---基于单位体积、MAP武器的各种机制 9、动态的时间---开始变化的回合片段,ATB、CTB等 10、分部的动态时间---行为的时间细化,技能的CD及指令切入时机(WAR3、MOBA、暗黑等半ACT RPG) 11、随时间变化的动态行为---招式机制在指令时间内变化,比如格斗的判定区变化(真ACT) 简单来说就是,数(血)-》数列-》矢量-》时间..............的各种细化组合,完了,99%就是这套机制。 WAR3在两个维度上(平面&时间)比DND复杂得多,及关联表达,所以这套机制已经不需要认为是DND的直接血脉了。 说白了RPG游戏的发展史就是人类用数学模型在游戏系统内更精确模拟四维空间的历史。 然后来看看一些游戏设计概念在这个四维分解上的直观解释先来说说锁定! 锁定解决了很多3D操作上的问题,但根据本楼的解析,锁定实际上将三维空间塌陷为一个类似一维的概念,即只存在单位与锁定单位之间的矢量距离(当然实际上还是有些表达的) 所以锁定代表了一个残疾的3D概念...................................也就是挨批怎么说来着“所有的3D ACT都是‘渣渣’”。 然后扯扯暗黑类、MOBA类、多数RTS类等即时战斗机制跟ACT的区别第一个其实还是“锁定”在这类游戏中表达为“指向技能”,比如这个骷髅王的锤子几乎是必中的,释放只跟它跟对象的矢量距离有关。跟上面提到的锁定的唯一区别在于............这个“指向”是发生在2F平面上的(也意味着真3D MOBA、RTS中的指向其实就是“锁定”) 当然这种空间的塌陷有差异,比如暗黑的指向只是一种局部指向。 第二个是技能CD为什么如此重要,以至于机制上是同DND分道扬镳了在一个基于基本回合概念的指令式游戏里(可以是即时外壳的,比如无限引擎游戏,比如ATB....),尽管时间已经以一种即时的形式表达,但实际上“在单位的内部,时间依旧是固定的”....表现为“一个指令回合内,时间的流逝只表现在单位整体上”....................... 而技能CD的引入,至少在单位的内部,时间又被分解成几个片区同外界一致了。所以CD制在即时上的意义不比单纯的即时外壳弱,也是我指的WAR3机制可以同DND分家的基础之一。 第三是招式本身的即时表达在DOTA中,很多招式一旦被释放,那么效果几乎是“瞬时”的。这意味着“招式是没有时间的”,而在多数真CT重,比如我们熟悉的格斗,动作本身是一个时间轴上的片段当然,这不绝对,比如暗黑及多数MOBA,其实动作依旧存在一个很短的“前摇”“后摇”,而在LOL之类后续此类中,动作也可能表达得比较接近视觉外壳的时间流逝 但是大体上,这三点中的两点就是MOBA及暗黑类等即时游戏跟真ACT的区别 1、在维度上,这类游戏更残疾(更多基于指向的设计) 2、在时间上,这类游戏的招式本身相对缺乏时间表达 所谓半ACT 从纯回合至完全即时动作的差异演化,其实就是四维空间模拟程度的细节化程度提升变化。最后是为什么格斗游戏是最高贵的ACT之一.....................用其他游戏类型语言表达就是 1、格斗游戏拥有一个快速变化的MAP武器 2、格斗游戏拥有一个快速变化的单位面积(体积) 格斗游戏在面积与时间上是最高贵的游戏之一 也就是说,格斗游戏在两个空间维度(X\Z轴)及时间轴上,拥有相当高精度的模拟水平。
几句话解构99%的RPG系统 0、要有点, 1、这个点代表血 2、能够消灭这个点的点,攻 3、能够增加更多血的点,加血 4、1V1太无聊,增加到数列---RPG数值体系诞生(战(血)、法(攻)、牧(加血)) 5、时间是无法超越的纬度(玩家端视角),固定片段时间间隔加入(固定交替回合)----90%的基本JRPG基本框架 6、加入矢量(队列前后高年)----巫术、FF早期前后位置等 7、矢量扩展为距离---基于跑位的各种概念,DND、SRPG 8、距离扩展为面积(体积)---基于单位体积、MAP武器的各种机制 9、动态的时间---开始变化的回合片段,ATB、CTB等 10、分部的动态时间---行为的时间细化,技能的CD及指令切入时机(WAR3、MOBA、暗黑等半ACT RPG) 11、随时间变化的动态行为---招式机制在指令时间内变化,比如格斗的判定区变化(真ACT) 简单来说就是,数(血)-》数列-》矢量-》时间..............的各种细化组合,完了,99%就是这套机制
来来来!走过路过不要错过!开盘口了!!! 我爱牧云: 回复 zergegg :有道理。就赌PS4和3DS平台全球550万,谁输了就买仙剑7 zergegg: 回复 我爱牧云 :550万的话一个月日本350万,三个月全球450万算你赢,谁输了就买仙剑7 ———————————————————————— 看看牧云有没有机会速胜啊。 根据STEAMSPY的数据,首日销量一般占全部销量的20-30%,首周销量一般占50%,首月占80%(后期打折白菜不算) 也就是说,一周快速推断的话,日本首周220万(7天),牧云赢的概率较大,如果不及这个数的话,就是我赢的机会比较大了。当然除非销量差距碾压,否则至少要观察到一个月(因为还有数字版干扰,虽说日本的数字版实在占比低啊)。 ———————————————————————— 还要下注的赶紧占队啊。
从狂战传说看传统JRPG面临的困境 花了256把狂战传说的皮肤类DLC都入了,毕竟我觉得这游戏的价值远大于我之前付出的160块。至少不该比尼尔机械纪元便宜么?!
国内单机市场总量推测 简单地将TGP或是STEAM人群全当做单机游戏潜在客户是不对的,因为用户倾向不同,这里用类型游戏反推 GTA5前段时间过了8000万销量,根据过6000万销量时候的比例, PS4版18%为1440万,PS4目前6000万,软件占比24% STEAM版为8%,STEAM版应该是640万(STEAMSPY上为737万,显然是打折力度影响)。按PS4软硬比推算是STEAM单机人群2900万。 FF15目前可能是600万左右销量,软件占比10%,据说舅舅党说国内销量在30万左右,那么可以倒推国内PS4主机玩家约300万(去年7月的消息称,PS4国行100万,水货200万,可见软硬比推测数字大致是准的) 尼尔2目前PS4版销量约110万+,软件占比1.83% STEAM版43万,按PS4软硬比推算是STEAM单机人群2350万。 PS4地平线的销量目前应该是360万左右,软件占比6% 由上对应数值可得知,根据具体游戏软硬比推算人群是大致可信的,误差应该在30%左右,对于粗略的推测足够了。 以下开始推国区,假设国区单机人群由以下三类构成且相互间交际很小(考虑交集的话,我觉得最后结果打个8折差不多) STEAM人群,现在GTA5应该过100万了吧,根据上述推测国区单机人群400万。价格门槛是100+ 国区尼尔约4.5万,根据上述推测,根据上述推测国区单机人群250万。价格门槛是300+(看似误差大,但看看价格差距显然正常) 本来想提提巫师3,但巫师3各阶段打折太多,恐怕偏差会太大。结论是STEAM人群250万-400万(定价为300+-100) 然后是PS4人群, 根据FF15推测上文已经得出约300万。 尼尔2我无聊统计过淘宝销量应该是2W+,我不清楚PSN数字版在国内的用户比例,有听说过十有九数的说法,也听说是跟日本类似数字版占比很低,我身边的例子是多数主机党是实体倾向,这里按照SONY的部分数字版比例4成算,那么PS4版尼尔2应该是3.4万。(容易海淘的人群未算) 那么PS4人群应该是185万(跟300万偏差大点,应该是少统计了海淘人群或是他们入了STEAM全球版) 淘宝的地平线PS4版也是2.6万,类推是国内PS4玩家700万(这个误差值就大了,可能是数字版比例远低,或者是索尼第一方的加权)。 跟尼尔2平均下还是300-400万的量 结论是PS4人群的300万是可信度很大的(PS:买PS4的可能比300万多,但他们未必是玩家,别问我怎么知道的) 最后是TGP人群 根据STEAMSPY的数据,首日销量一般占全部销量的20-30%,首周销量一般占50%(后期打折白菜不算) 那么TGP的饥荒销量应该也就100万,对比STEAM的40万 TGP的ICEY5天破10万套那么应该是最终25万左右,对比STEAM的20万 TGP星露谷首周10万,那么也就是总共25万,对比STEAM的10万+ 很遗憾的是,虽然最近吧里吹TGP的很多,但实际上“首周销量等于XX一年”的意思其实跟“也就2倍销量”差不多 还觉得古剑的24小时5万份很牛X么? 那么我们可以得出结论,TGP的可预期单机人群其实也就STEAM的2.5倍不到,也就是600万(但是请注意价格水平线) 如果价格曲线上升到100(3倍)可能只有300万不到,如果上升到300,那么就是150万多点。 好了,现在结论出来了,所有的数据按最大值加起来是400万+300万+600万=1500万(当游戏卖50块的时候) 当游戏卖100块的时候是300万+400万+300万=1000万 当游戏卖300+的时候是150万+250万+300万=700万 然后请注意,这个数字类似主机装机量,可不是说入主机的必入XX游戏, 如果国游素质类似GTA5且卖300块,那么能卖175万(暗黑300万,守望500万,我觉得这个数字怎么看怎么合理啊) 如果国游素质类似FF15(巨大情怀加成)且卖100块,那么能卖100万(对比仙剑5,我觉得这数字还是如此合理啊) 如果国游素质类似FF15(乐观点么)且卖50块以内(目前价格机制),那么极限的销量是150万。 那么结论出来了,如果国游需要卖过200万,按单机通常模式看,那么必须做到GTA5的素质(或者很大的联机机制成分),然后卖50块以下才行。 也就是说1个亿的销售额,开发成本必须控制在3000万以下。 我的扯淡完了(思春)
美服求个阿市玩具 这队长怎么样啊?看上去比木和强点?
我期望中的帝国4 纯YY,纯按个人喜好, 战斗可以很激烈但时间上不能太快,要突出年代科技的进步优势, 年代是工业革命-一战-二战-越战&现代战争 我觉得作为当前的RTS要突出升本战术的“质变”性, 工业革命:铁甲舰、手摇机枪、后膛炮(类似帝国3或全站帝国的模式)、 一战:早期潜艇、战略舰、早期飞艇、飞机、机枪、毒气、喷火器、早期坦克、巨炮(陆战上类似英雄连1,因为交战距离相对短) 二战:成熟飞机、航母、成熟潜艇、V2火箭、早期喷气机、成熟坦克(陆战类似突击小队或突袭,因为杀伤性跟攻击距离增加了) 越战&现代战争:法爹的战争游戏节奏 因为要表现武器先进性质差的话,不得不设计多种战斗节奏风格。毕竟跟冷兵器年代不同,这些热兵器的战术历史风格差异太大了。 但为了防止升级科技过于碾压,装备升级必须在领地内的工厂货兵营换装,否则一堆装甲车直接变成T34在大致符合历史兵器威力运用的基调下没法玩的。 像一些特殊兵器应该当做其他RTS中的特种科技研究处理,比如一战年代机枪、毒气、喷火器其实就是AOE兵种研究,科技树节奏上要按星际的圣堂武士类型定位。一战年代的坦克或飞艇则是虫族大牛定位的后期破防兵种。 要突出现代兵器换代带来的全新战术思路转变(放竞技RTS里就是科技升本的质变点)。而RTS里最能体现装备科技代差的除了战术机制的改变还有什么?这可不是加1加2的数值差异,坦克跟骑兵的用法是完全不同的。 所有国家的兵种及装备要有各自的皮肤!!!!!!!!!!(跨越100年的装备库,我知道这很难,但想想就激动啊) 在经济上,要突出资源的分类,像石油、煤、铁、钨、钛、釉、稀土......都要表现出来。现代战争是需要工业支撑的!!!!资源的重要性也有年代特征。战斗不是为了几分钟的短打,而是基于领土的扩大获得更多的资源来支撑战争。 要突出工业对战争机器的支撑作用,矿山、油井、发电厂、炼钢厂、化工厂......会占地辽阔(也给轰炸机什么的等多存在意义)。突出国家的建设性......... 标准时间的一局可以是数个小时以上, 我不敢说这游戏的竞技RTS前景如何,但PVE卖得有纪元系列、天际线之类火是完全可能的。毕竟现实中看着美国的米尼兹航母屈憋,但想把辽宁号开到珍珠港美国人才阿依华级战列舰时候的人肯定也大把大把 PS:建模问题其实没那么严重,RTS剩余的这些玩家对画面不敏感。但战斗机制真的很难设计,虽说各个阶段都有比较成功的现成例子,就算抄出水平没难度,年代跨度武器战术机制变化的平衡与过度设计恐怕难于青天
【杂谈】尼尔机械纪元的扯淡 一楼祭天
还有客观么?这年头居然还有人要我玩过再评测? 我倒是想问下, 几个游戏有自己独到的特性需要我去重新学习? 几个游戏有无比的深度我看一眼不过皮毛? 几个游戏在前人的巅峰上百尺竿头更上一步我从未体验过? 既然如此我凭什么不能靠我几十年各类游戏的经验看几眼视频就评测一个游戏? 反正是玩起来差不多的玩意我看几眼还不够评论么?难道我看几眼还不够评断7成的素质? 再说到头,画面、音乐、手感、UI、基础玩法、类型框架................这种看一眼还看不出个八九成? 啥,你说我就算这样也不过最多知道个7成? 靠!7成里面得个两三分,剩下的3分我算你全得........... ***一个最多5、6分的游戏还值得我玩过再去评论? 这年头的玩家真不客观(暴躁)!
【吐槽】泰坦陨落2 这游戏的剧情其实挺逗的,我最初是相当反感台湾配音的因为那波澜不惊无感情的台湾腔实在是让我出戏.................... 热火朝天的战场上怎么能有如此蠢的配音。于是我宁可看英文也把语言换走了.... 但后来我发现是自己错了。这台湾腔也没多少不好...........是我错误理解了这个游戏的剧情基调。 于是又改回来了
这游戏的中文配音烂得难以复加 这是这些年有中文游戏里唯一一个我切换成英文才玩得进去。 TMD我在前面打机枪,配音在后面弹吉他什么意思,
光环战争2销量、评分、口碑三暴死~~~ http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.mcvuk.com%2Fnews%2Fread%2Fh&urlrefer=5c339039e87e315991ce0b30b8e3d85b ... lda-to-no-1/0179703 1.Horizon Zero Dawn (Sony) 2.The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo) 3.Grand Theft Auto V (Rockstar) 4.1-2 Switch (Nintendo) 5.For Honor (Ubisoft) 6.FIFA 17 (EA) 7.Super Bomberman R (Konami) 8.Rocket League (505 Games) 9.Sniper Elite 4 (Sold Out) 10.BF 1 (EA) IGN 7分,META媒体分79分,用户分5.7,英国销量第二周掉出前十(VG数字还没出) 作为一个RTS爱好者,我真的是非常非常的开心~~
【脑洞大开】脑补一个跨越时代的RTS设计 怎么说呢,我设计的这个RTS必须尊重以下原则 1、必须能捞金!必须能捞金!必须能捞金!必须能捞金!必须能捞金!必须能捞金! 重要的事情必须重复N遍,所谓的各种经典RTS要素不是给RTS吧的各位遗老遗少单纯YY的,必须商业上有捞钱的卖点。 2、必然是传统意义上能理解的RTS 设计出个MOBA然后大卖,这当然是可能的,但跟传统理解的RTS有什么关系呢?所以我这个脑洞还是基于传统RTS为主的。 3、带有不小的(伪)建造成分,节奏不是太快,标准模式大约在40-80分钟甚至更高,用户人群暂定义为100W-200W。 下面开始扯~~ ———————————————————————————————————————— 首先这个游戏科技树大致是T5的风格,比一般的传统RTS多两个,因此节奏上也明显是偏重中后期的。 但是,区别在于,这个游戏一共有500个公共科技等级.......是的500个,在资源充足的前提下,平均每分钟升级5个左右,一个半小时大致能升满级。 所有的装备、单位、技能,都必须首先满足公共等级科技的等级需求,才能建造使用。公共科技等级本身机制非常简单,就是一个按键,你有资源了去点或者确定先升到几级,然后等就是。 为什么有这种扯淡的设计呢,看下面。 这个游戏的所有单位,虽然是预先根据传统RTS的T5风格设计的提供了一些模板,但实际上,所有的单位根据模块来的。 比如一辆非常普通的T2等级坦克,他可以有炮塔模块、车体模块两大部分组成,炮塔模块又可以有N个插槽,比如1个大型火炮插槽或是4个小型几枪插槽,附带2个副武器插槽或是特殊装置插槽。车体的情况也类似,行走机制、发动机、运兵舱什么的都可以更换。 说白了,这个游戏的基础单位是可以自我组装的,类似某些太空类4X游戏的拼船,但是部件随意性上稍微被限制了(基本是要符合基本车辆模板定义的设计) 比如一辆红警2里的犀牛坦克,根据这个模式你可以拼成血更多的、速度更快的、使用电磁炮的.......但是拼成悬浮火箭车就相对有难度了(不是说不能,只是有限制,后文提) 只是拼车那也不奇怪..........................关键点来了,我在这里设计了一个捞金机制!捞金捞金捞金捞金! 那就是配件包是可以刷刷刷的,比如火炮搭配,比如“劣质的70%威力的滑膛炮”“加强的130%威力的滑膛炮”“加强的1.3倍速率电磁炮”“精华的每一下攻击30%几率瘫痪机械的电磁炮” 电磁炮跟滑膛跑当然是兵器本身存在差异了.............................但劣质的70%跟加强130%什么的,还有精华的30%特殊效果这种就完全是暗黑式的刷刷刷了(你可以想象这个系统的深度) 这时候肯定有人说了,你这TMD搞刷刷刷是成功了,但你不说是说要传统RTS风格么,你这拼人品刷刷刷的还能当RTS玩? 说对了,这样刷刷刷是爽了,但怎么让70%去跟130%打,这就是前面提到的公共科技等级了。 一个单位,拼装完毕后,其生产科技是根据其中最高的那个配件的装备等级来的.........是的,“装等”,每一个配件都有自己的装等,当然是功能越好装等越高。 比如劣质的滑膛炮可能70公共科技等级就能造,但精华的电子炮可能就需要130科技等级了。 毫无疑问的,带有相同功能替换的配件(比如电磁炮替换滑膛炮)比较强的那个显然装等要高,价格也要高,而同样的一个配件,劣质的肯定要比精华的早出场,也更便宜点.................(品质主要影响装等,金钱影响有其他要素权重更大用) 所以理论上,你可以选择一个任意部件都是垃圾的破烂装备出场,当然也可以选择一身“神装”.....不不不,我说的是一套高级配件的单位后期逆天,虽然你可能已经被破烂车抄了老家。 500个科技等级就是这个意思,虽然哥跟你可能同样处在T2阶段,但哥的部队还是比你成型快~~ 配件怎么来?配件当然是...............打匹配每局给你随机送一点啊。当然更重要的是开箱!开箱!开箱!开箱!啊..... 捞钱!捞钱!捞钱!捞钱!捞钱!捞钱!捞钱!捞钱!捞钱!捞钱! 哥还准备了皮肤包!!!!!! 至此,一个基本概念的RTS外壳可能已经成型了。但哥觉得这样的设计还不够酷........我觉得拼车还要跨越兵种的鸿沟................................对了!犀牛坦克也是可以装大和炮的,只要你装得上去。 上面已经说到了模块本身还有插槽,当然理论上特殊功能的插槽也是可以装上去的,所以理论上全功能的车辆在载重力满足的情况下,你也能设计出来。 但是...................我给出了设计限制,那就是功能越全面的配件组合...........在造价上就会指数增长。 简单来说就是,一辆能隐身、带机枪、能防空、还能载兵的犀牛坦克你是能设计出来的,但是造价可能是一辆幻影坦克+防空履带车+美国大兵..........................也就是功能越全面,性价比边缘递减。 也就是说,在对战中使用自我设计单位,功能越偏离预设单位定位,你需要付出的经济成本就越高。当然,这肯定不会妨碍某些强迫症者非要让自己的完美战车上场对不? 但人家花了10倍价格的部队吊打你的混合部队一点也没有不公平吧....... 为了加强配件的设计深度,显然载重量、体积、发动机功率,装备搭配(比如柴油发动机搭高供电设备就效率不好)...............................也要精心设计,达到类似暗黑类刷刷刷游戏那种宝石搭配的效果。 最终我要的就是,单位的组成类似暗黑类的刷刷刷及BUILD有无限可能,但单位的运用却受到“强力加装等,全面更高价。”的限制来让游戏大致不偏离基础平衡设计太多。 但这还是肯定防不住有人要带自己的奇葩阵容上场的。 我要的效果就是一人一阵营!!!一人一阵营!!!一人一阵营!!!一人一阵营!!!一人一阵营!!! 在这个RTS里,一个阵营是以类似一个RPG游戏的角色BUILD去经营的!你可以全部劣质配件+全部单一功能的前期速海式玩法,也可以憋科技最终出来个全能强无敌。 ———————————————————————————————————————— 建造模式,说到这,恐怕又有人会说,那我全裂化单位跟中庸单位跟高等单位各设计一个,到时候顺势而起不就解决这个问题了? 哥想说的是,哥早想到这点了,这个游戏的工厂是比较贵的(消耗建造资源跟军事资源分离),而且工厂的生产线是有限的............................你想N个单位随便选?那就建造N个工厂吧 而且一个工厂会倾向于一种品质的配件或一定装等的单位,否则效率会减(你可以想象其实生产工厂也是一种组装产物,最终效率是根据BUILD来的) 这样就会在效率上限制你的兵种单位局限在某一些特定范围附近,防止高大全的阵营设计出现。当然虐电脑随便你去。 然后是建造,上面说了,其实工厂也是需要你设计的................工厂本身也有自己的配件什么的搭配,基本有点类似某些模拟经营游戏的摆放科学,当然你也可以随意电脑委任,也就是效率差一点(完美摆位跟胡乱放之间可能有40%的效率差异) 强迫症者可以当模拟经营去好好研究,战战战的可以选择输入建造模板(允许创意工坊下载)以一个差不多效率的模式开始也行,或是甩手电脑。 显然,这个RTS的基地建造物不少且占地也不小,不过主模式跟其他RTS有区别,见下文。 ———————————————————————————————————————— 好了,说到这必须说说游戏的主模式了,想来RTS吧的各位也是大致看得出来,这游戏哪怕真设计出来了且效果不错,平衡性什么的还是会有很拙计的情况出现的,个人喜好的阵营听着挺美,但恐怕除了单机虐虐电脑,对战必输也没意思了。 所以这个游戏主模式就是偏向娱乐及偏向更多随机要素影响胜负的(主要就是让那些阵营强弱差被外界要素削弱) 反正玩家会主动地想象,我赢了那肯定是因为我水平高,我输了那是队友不给力。 这个模式就是“胜者为王”.....................简单就是大地图上随机分布若干玩家,最终胜利那个!!!! 为了降低游戏节奏,游戏的军事资源跟建设资源是分离的,这避免的军事失败-》经济点丧失-》经济失败-》兵力缩减-》军事失败的传统RTS恶性循环模式,让游戏更多带有MOBA那种死后复活的容错率,团战输了也不过是等级差距(这里就是公共科技差距),还有翻盘可能(虽然是错觉的情况多,但总比RTS缩在基地屈憋死好) 简单来说,主基地是自带防御设施的,而且这防御设施的强度挺大挺全能且会随着时间加强,不到T3\T4几乎是不可能被抄老家的。 而且主基地自带经济设施,哪怕是你在外面失败的一塌糊涂,你还是可以凑合组起支队伍的(可以理解为MOBA原地复活+自动工资)。而且主基良好的安全环境也允许你放心地进行自己的基地建造艺术(后期被野蛮对手烧了也难免,罗马还被野蛮人攻占过呢) 然后大家也想象得出来,你想要额外的经济及科技研发速度就是必须去抢分基的。当然分基也是有野怪(中立单位把守)的................ 为了简化分基运营概念,分基被打下来后,进行一笔投资,然后中立单位过去建造防御设施及经济设施就不用太管了。分基的防御单位也要你设计,且强度不小,这个游戏是不鼓励小规模骚扰拖经济的。但是.....分基生产经济的机制是类似采矿车什么的,小规模部队无法打下分基,但让这个基地无法有效经济运作是可以的。(类似MOBA中让对方龟缩塔下) 好了,说到这大家也大致看得出来了,这个游戏虽然在战斗战术阵营层面是完全的RTS风格(装等什么的只能说更多是单位微调),但游戏节奏反而是偏向MOBA那样杀个几个来回最后才被经济优势完全压死的那种。 你总有机会去尝试自己的阵营套路,哪怕是自找死的那种,也有主基地罩着,而且胜者为王随机性大,搞不好你赢了呢? 总的来说,刷刷刷、个人定制阵营、MOBA式的节奏、RTS的战斗都是有的! 我觉得这个可以有~~~ 重要的是,还可以开箱啊!!!开箱啊!!!开箱啊!!!开箱啊!!!开箱啊!!!开箱啊!!! 而且这种开箱相信大家喜闻乐见啊~~~
[扯]说说RTS下的子类“复数单位动作策略游戏” 首先是相对来说比较熟悉的RTT盟军敢死队,虽说这个同时归类于RTT,但因为操作机制的关系还是带有相当多的动作成分的。欧美系里比较有名的还是基于DND的博德之门,冰风谷,永恒石柱什么的无限引擎产物。当然,衍生出去还有龙腾世纪、旧共和国武士等等。此外同暗黑类结合的地牢围攻也是复数单位动作游戏的一种虽说可能有人觉得地牢围攻这种另类,实际上日本人也很擅长制作RTS,比如传说系列、星海系列等等,都是非常出色的复数单位动作游戏在很早的年代里,日本人就开始了RTS子类,复数单位动作游戏的制作任何对于我的游戏分类定义存异议的同学请解答这个问题, 以上的游戏除了盟军敢死队这种明显更传统RTS的,有跟魔兽3C的核心玩法本质上不同的差异点么? 1、他们都是即时的 2、他们都是多兵种的 3、他们都是复数单位的 4、他们都是有策略的 所以全称为“即时复数单位策略动作游戏”,英文名real-time multi-units action strategy game 简称,RTMUAS.............RTS的一个子类。(有了)
心灵终结3.3真是我玩过的最集大成者的CC系游戏了 不过一个MOD居然成为了集大成者也是CC系的悲哀吧。 顺便扯扯什么是CC系,每个人的感觉不同吧。 0、介于真实与幻想间的战斗风格&机制。 1、战场的动态要素多。 2、伤害机制多,兵种机制多。 3、海陆空都上,没办法,红色警戒才是CC系的正朔。 4、操作上要流畅。 5、各种隐藏要素。 6、建造&科技&兵种体系平行,这个怎么说呢,谈不上优点什么的,比如将军的表现就不错的,不过在感觉上CC系还是这种平行风格的,再说了,如果设计良好结合第7点,平行兵种未必没有良好的游戏性反馈,只能说平行风格更CC。 7、在平行风格基础上的子阵营差异化。客观说,平行阵营多少确实单调,子阵营就是解决这个问题的,有点点帝国换皮的意思,不过显然CC系的换皮更微妙些。不过平衡性什么的确实差了点,对于娱乐言倒是无所谓。 以上几点就是我觉得的CC系游戏的特征或者说优势,主观的说就是我会“如何认为一个游戏有CC风”。 以上几点也并非全部CC系作品都满足的,比如RA3没子阵营,高端操作繁琐技能化。CC3、将军在战场细节等方面也不是太突出,早期作品相对而言比较简陋等。隐藏机制更是多数只体现在战役中。 不过心灵终结3.3感觉把上述所有我对于CC系的理解都表达到了。 第0、1、2、3、4点,继承原版RA2完美呈现。 第5点则是RTS界都堪称一绝,16个渗透隐藏单位,简直可能单独构成一个阵营了,如果按高级兵种算,两个阵营都不过分,而且各有特色。 第7、第8点的平行风格子阵营更是比官方还出色,装甲方面2个换皮初级单位决定前期打法,1个中期单位跟2个后期单位决定阵营特色,外加换皮步兵、阵营英雄添加娱乐性,还有些特性阵营技能。 当然平衡性什么的可能不是太靠谱,但4*4如此16个阵营外加特色兵种战术,还能说什么不满意呢。 当然,以上的特点还只能说是在CC特性基础上的大成体现的话,我觉得心灵终结3.3最大的贡献还是解决了一个兵种特性表达的问题。 说白了,RTS中的兵种差异是靠特性表达出来的(一般来说玩家喜欢大量特性兵种),而这种所谓的特性, 要么是视觉机制,低端点换皮,高端点就是水雷的战斗效果炸裂。 要么是BLZ系发展壮大的技能系,不过BLZ风特征太明显,CC系一直来是以将军技的形式全局作用为主。 还有种则是我以前一直难以形容,但总感觉CC系表达较好的.......................现在明白了,那其实叫“攻击&伤害特性” 简单来说,就是攻击本身带有特殊的表现,比如炸裂、冰冻、电磁、燃烧、心灵控制等............如果说BLZ系的技能系更多是主动风格的话,攻击特性作为技能则是被动风格。 以往的CC系给我这种感觉就是因为CC系的攻击机制往往带有各种效果,但将军、CC3以后可能是基于竞技的伤害机制平衡,这种特性削弱了,更多是依赖将军技这样的全局主动技能,或者是RA3那样尝试了BLZ系的主动技能系。 而如果不考虑平衡性的话,RA2的设计其实尚可有一定的实验性质,但代价是大半兵种冷板凳。 排除CC系的独有特征加权外,我本身倒是觉得这种设计未必真有什么高下。但是,BLZ系的技能系还是存在一个跟CC系非常重要特征冲突的问题,那就是第4点,操作上要流畅,RTS要使用技能,怎么都难流畅的,RA3对战就是明证。 感觉心灵终结3.3里,制作者对这些之前模糊的认识突然一朝顿悟解决了,他用了大量复数武器配置、特性攻击效果等方式解决了这个CC系表达兵种差异的毛病。 主动释放技能操作麻烦,那我让兵种自身带有特效或攻击本身起特殊作用不就行了? 这才是让我拜服的真正跟上了时代的游戏性(至少我这段时间觉得这MOD一点不输后来的RTS大作),又十足体现了CC系情怀感觉的设计啊,红警3要当年有这脑洞,估计也不会商业失败。 不过缺点还是有的, 飓风阵营还是觉得造型什么的过于黑科技点了。本来RA2三系阵营都是基于冷战年代的设计,这飓风突然时间线上比RA3的帝国还超越时代了......................... 部分兵种体积及造型觉得违和,这个没法,毕竟就个MOD。
烧饼的性价比到底怎么样 不考虑BUG利用, 实际溅射伤害很明显是9格,4个相邻的伤害大致为1/2,4个斜角的伤害为1/4,伤害分布不是完全稳定。 9格总输出效率为单一目标的4倍。打单一目标的效率跟履带车几乎是一样的,单发伤害没履带车稳定 结论 烧饼VS履带车 价格3.2:1 火力4:1(9个聚堆目标) 同价格下 火力4:3.2 血量1:2 烧饼射程10%优势,但不能移动攻击 烧饼的优势:射程稍远,首发伤害大致是履带车两倍,对于萎缩型空军骚扰压制大,对方打一下就跑压力远比履带车大。打飞行兵效率远远高于履带车。 烧饼劣势:整体持续伤害对履带车没有太大优势,在追击或回避中因为不能移动射击伤害效率会进一步下降,如果敌人不堆积效率会大幅下降。总体血量远不如履带车。 空军对付烧饼:10个空军单位分成两队能降低承受伤害近一半 对刚比打一下就跑强得多。 PS:我不清楚对战的情况怎么样,如果对战中空军基本是见到防空就绕路的,那么烧饼的意义远大于履带车。首发伤害跟射程优势会明显放大。 如果空军照样会经常对刚地面防空车辆,那么总持续火力跟血量才是决定性的,履带海恐怕不见得比烧饼海差还血量更多。 PS2:随便测了下部分苏系单位防空效率(单一目标) 百夫长》》》天狼》》》履带车=烧饼》》》》》》》劫掠者直升机
扯扯圣女之歌零秒破这档事 一次主动地对ICEY模式的复制我觉得是这么回事 1、从压缩包名命名看,可能应该是国外小组的破解,估计是STEAM版泄露了(CODEX组据说是毛子的) 2、国内的传播非常有限,甚至猪猪本身可能也没多意识到这个是什么(下载区、发布区没有,而且要不是有人说是这个,我都没找到),回复下载16人,3个表示还不知道这是啥 3、对厂商来说,前面不是有ICEY么,但STEAM版被破解这种事值得提?(STEAM版除了D加密及全程类几个游戏不是首发负发被破?) 4、于是语焉不详地将责任暗指向国内最有名的3DM借此提高知名度。 5、不过3DM大胸鸟表示“??”,广大吃瓜群众表示我没听说过这事。所以由注册一日的爱心人士特地指出这个破解在哪,主动引导大家知道破解的存在,避免玩家无法支持厂商的合法权益。 ———————————————————————————— 如果说ICEY那次我更倾向于整个过程是机缘巧合的话,这次我觉得带有很明显的厂商主动生怕大家不知道被破解了这事。 国内某些网站又莫名背锅。
完了,我的显卡是不是半烧了? 前两天玩游戏的时候听到一声很轻微的声音,但没注意, 这两天玩游戏的时候好几次突然显示器黑屏,信号无输入,但主机正常,游戏的声音还是正常播放。 重启后正常.......... 这是不是显卡某个原件烧坏了,虽然还没彻底崩但也已经没法长时间高负荷运作了?
额,这两天比较迷突击小队2 战场细节最多的RTS应该没有之一了吧。 不过还是因为机制做了非常大的妥协,200CP其实也就4个高级载具,不过如果按一个人玩4个坦克世界还带步兵算也是扯。 2400MP的虎王被个10MP的来复枪兵捡垃圾炸了,这狗屎般的平衡性。
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