话说ACT的背板设计到底是基于什么用意?
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level 13
zergegg 楼主
话说昨天顺便还入了铲子骑士,看了会视频不得不说目前还是2D ACT的BOSS战斗机制套路丰富啊
空洞骑士的格林剧团更是华丽丽(难度)得丧心病狂,当然在地形表达运用上不如铲子骑士
对了还有茶杯头
某种意义上哪怕是黑魂3的内在BOSS套路丰富性还是不如这些2D ACT的(当然这里有3D机制局限的问题)
但是有一点是这些2D ACT远远不如黑魂或其他3D现代ACT的,那就是动作的“灵动”或“自然”......
2D ACT始终是很强烈的背板的感觉,BOSS的行动方式基本上就是一些机械应对方式的重复循环,虽然比如黑魂本质上还是被人形容为背板游戏,但多少小招式的穿插及部分变招让BOSS变得更“活”了不少,这点在怪物猎人中就更明显了,BOSS的行为方式明显更首先像是一种“生物”,然后才是机械往来的“套路”。
于是问题来了.................为什么2D ACT到现在还是强烈套路主导的背板设计呢?
如果是当年还有设计眼光不到的原因,但如今肯定很多玩家有需要看到“活着”的生物的想法吧?
而且从设计难度看,2D ACT加入点变招及套路内小招其实也就多加几组随机或触发行动顺序的事,比3D的远简单。
可能的原因或许是
1、一般背板游戏已经够难了,再加变招会要命。
2、2D ACT的发展主要集中在套路丰富性上了,再在其中加入乱数会过于掌握复杂。
3、2D无法提供沉浸式体验,“更活”的单位并不能类似3D大型游戏获得那么多体验提升。
4、而且AI再灵活也是死的无法跟对战类比,在2D框架下一般般的设计效果有限。
你们觉得呢?
2019年02月08日 00点02分 1
level 12
pve嘛,能做到这么多机制就不错了
2019年02月08日 01点02分 2
level 6
省美工。
2019年02月08日 02点02分 3
美工是不可能的,因为动作都是现成的,纯行动顺序变化而已,理论上简单的设计此类不需要太多设计精力,看MUGEN的同人格斗就知道
2019年02月08日 11点02分
level 8
一般出现这种情况的原因:
1)逗B程序员忘了初始化随机数种子。
2)2D做动作融和比较复杂,不像3D骨胳动画那样很简单的融合在一起。这使得在“看动作->做反应应对“这种机质下背板的感觉更明显,因为它的前置动作更明显和固定。
3)纯粹就是想致敬老式背版游戏。
2019年02月08日 03点02分 4
[滑稽]说不初始化随机数种子的是逗B有点过份,不过大部分游戏的随机数种子处理都是有问题的。区别只在于你是不是能明显的感受的到。
2019年02月08日 03点02分
另外,模拟器无法正确模拟出部分随机数功能,所以总用模拟器玩也会有老游戏背版感强烈的错觉。
2019年02月08日 03点02分
动作都是现成的,加入个乱数或因变量而已。你说的2D的还是更生硬视觉上对,但游戏机制变化上并不冲突,或许玩家并不在2D场景下需求这个?
2019年02月08日 11点02分
@黑天鹅_白乌鸦 赤影战士的鸟人是对准玩家直线冲的。没有提前量,也就是只要左右大幅移动不要停,它就绝对碰不到玩家,根本不需要看反应。
2019年02月08日 11点02分
level 8
感觉都半斤八两吧= =
可能平面2d感受到的更深吧,反正大部分招都看前摇,模式固定的话玩家反应要求就低了
2019年02月08日 10点02分 8
level 12
大概是3dact主角的防守性能好很多吧,大多数都会有大幅减少甚至完全减免伤害的防御或者带有无敌帧的回避,敌人招式相对战场范围不大,大不了可以脚底抹油
2dact大多数还是那种用血肉之躯靠着走位躲那些没事就半个屏判定的攻击,差别太大了
3dact要是没有那些防守技能一样吃瘪,比如这两天给的鬼泣5demo,很多新玩家不知道怎么翻滚,也不知道跳跃就能躲攻击,不少都说憋屈..
2019年02月08日 11点02分 9
防守性能好是3D ACT位移能力大幅落后招式判定的原因,跟我说的背板或死板的行动顺序是两个概念吧。不过或许是你说的2D动不动半屏大套路动作,这种再引入变招可能实际动作制作成本不低,难度提升也会过分
2019年02月08日 16点02分
@zergegg 我的意思就是3dact防守性能更好,就算乱出招也可以强行用反应和技术躲过去,而2dact几乎不给这种选择
2019年02月09日 03点02分
level 6
还有就是3dact很难做到精准的空间操作,半个身位的精准移动躲避是不现实的。否则也不需要无敌帧来辅助
2019年02月08日 11点02分 10
level 9
最近玩了任天堂大乱斗,虽然说是格斗,但他这单挑的机制和打boss没啥区别,敌我招式都非常丰富,我也不懂这游戏用了什么技术,没有感觉什么生硬背板。ip君可以看看视频发现发现有什么诀窍。
2019年02月08日 14点02分 11
格斗类本身就制作了一堆分解动作及类型动作吧,符合我说的只要改变行动顺序就能脱离死板的背板影响,整个楼看下来感觉还是设计成本的问题,大套路动作结合变招其实比想象的设计难度、成本高
2019年02月08日 16点02分
@zergegg 而且大乱斗这个类型打起来跟2d act基本没什么区别,像街霸这种就明显感觉和2d act打起来不一样,大部分大乱斗的战斗我觉得比我之前玩的2d act好的多。
2019年02月08日 16点02分
其实这游戏就是个2dact对战,为了强化他的对战性才有人一直说什么格斗..
2019年02月09日 03点02分
@泰莫克汉 不过做的真不错,我觉得比所有2d act都好玩。
2019年02月09日 15点02分
level 11
很明显是4
2019年02月08日 21点02分 12
level 8
3d游戏大多动作更复杂,像2d平台动作游戏,躲避boss的方法就是合适的站位,或者恰当的时机跳跃。给boss设计几个攻击动作,让玩家研究躲避方法就够了,像怪物猎人那样添加很多“小动作”在2d平台游戏里并不会增加玩家的快感。
2019年02月09日 15点02分 13
level 8
怪物猎人因为设计倾向,boss战时间相对较长,添加各种小动作也确实会怎么boss的“生物感”。“小动作”会缓解机械性躲避再攻击的疲劳。尽管如此,核心乐趣还是破解怪物的套路,以及自己去套路怪物。2d平台游戏boss战大多时间很短,多的也就几分钟,少则几秒钟,乐趣则是要么在boss身上榨取更多的分数,要么是更快速的击倒boss,在这种以攻击为核心的机制下,增强boss的塑造并不会增加游戏的快感,反而是个累赘
2019年02月09日 15点02分 14
你要说设计的性价比不如3D现代ACT估计对,但反而是累赘肯定不对,因为有明显的例子证明在2D的体系下玩家依旧有此类需求
2019年02月10日 05点02分
1、前面提到的各种格斗倾向游戏,同样时间够短但对手的灵活性远高。2、现代2D ACT其实在BOSS套路动作的表达上已经比当年丰富很多了,比如铲子骑士对手的攻击性及招式变动,毕竟FC年代BOSS一堆反向出大招。3、同样早期阶段2D ACT,街机游戏的BOSS明显普遍比FC的“智能”。
2019年02月10日 05点02分
回复 zergegg :格斗游戏己方能动性比传统平台游戏高多了,应对敌人的招式可跳可让可躲可防,甚至还有blocking这样“硬接”的手段。卡氏喜欢在街机游戏里清版游戏里搞出类似的操作,这就是你觉得街机游戏更加“智能”的原因。
2019年02月10日 05点02分
@百度网友1b64188e49 所以你的理由其实只是2D ACT套路少造成死板,却并不是玩家并不讲究反应更“智能”........说到头还是设计成本问题,套路动作少想变招智能都效果有限
2019年02月10日 05点02分
level 1
如果说套路丰富,那么STG怕不是把2DAct吊起来打。
不仅要求背板强度高,操控的要求也要精准,还有丰富的随机弹。
2019年02月17日 10点02分 15
我说的ACT包括魂斗罗这类,如果是指飞行射击类STG的话....由于主角机攻击方式相对单一,敌方攻击方式严重依赖弹幕,也谈不上一定吊打吧
2019年02月18日 08点02分
@zergegg 看起来是如此,但实际到内容中,每一种弹幕的弹道都有所不同,回避方式也不是单一的走位,还要考验反应和观察力。
2019年02月18日 16点02分
@zergegg 2DACT因为有重力因素,人物的行动空间和操控的自由度被一定程度上限制了,在跳越的时候一定会往下落,所以不能像STG那样做到2D空间XY轴都能不限时机的自由回避。
2019年02月18日 16点02分
@贴吧用户_QVEbRXZ011 这是自然,但你有没有考虑ACT的规避方式除了STG的常规的位移外有小跳、大跳、滑铲、蹲下、格挡、金身、快速闪避、爬墙......等N种形式,相当于N加权.......纯STG除了套路长度(流程长度),我真不认为对上N倍加权还有优势
2019年02月18日 16点02分
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