level 13
zergegg
楼主

话说昨天顺便还入了铲子骑士,看了会视频不得不说目前还是2D ACT的BOSS战斗机制套路丰富啊
空洞骑士的格林剧团更是华丽丽(难度)得丧心病狂,当然在地形表达运用上不如铲子骑士对了还有茶杯头

某种意义上哪怕是黑魂3的内在BOSS套路丰富性还是不如这些2D ACT的(当然这里有3D机制局限的问题)但是有一点是这些2D ACT远远不如黑魂或其他3D现代ACT的,那就是动作的“灵动”或“自然”......
2D ACT始终是很强烈的背板的感觉,BOSS的行动方式基本上就是一些机械应对方式的重复循环,虽然比如黑魂本质上还是被人形容为背板游戏,但多少小招式的穿插及部分变招让BOSS变得更“活”了不少,这点在怪物猎人中就更明显了,BOSS的行为方式明显更首先像是一种“生物”,然后才是机械往来的“套路”。
于是问题来了.................为什么2D ACT到现在还是强烈套路主导的背板设计呢?
如果是当年还有设计眼光不到的原因,但如今肯定很多玩家有需要看到“活着”的生物的想法吧?
而且从设计难度看,2D ACT加入点变招及套路内小招其实也就多加几组随机或触发行动顺序的事,比3D的远简单。
可能的原因或许是
1、一般背板游戏已经够难了,再加变招会要命。
2、2D ACT的发展主要集中在套路丰富性上了,再在其中加入乱数会过于掌握复杂。
3、2D无法提供沉浸式体验,“更活”的单位并不能类似3D大型游戏获得那么多体验提升。
4、而且AI再灵活也是死的无法跟对战类比,在2D框架下一般般的设计效果有限。
你们觉得呢?