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1.5dlc 体验畅想 临冬城的地窖 Hodor因为在地上吃饭,发狂跑去释放异常体(一只dlc里的大白狼,冰原狼),随后被众人截住放倒。 临冬城伯爵囧Tia正在发愁,黑色的乌鸦带来黑色的消息,they are coming! 一只北方的异鬼正在靠近。 D级调查员山姆从裤裆里掏出刚研究出来的黑科技,一种可以激活亡者的设备,你正要告诉他别添乱,这时候,传来了婴儿的哭声让你烦躁,这是山姆救下来的那个部落野人抱着的孩子,你让他们赶紧去照料处理。 转眼之间,一个幽灵从眼角划过,你意识到这是一种《银河系漫游指南》中出现过的隐形技术,别问这本书你哪里看来的,可能是梦中的前世,或者上次喝蜜酒后盯着火焰看到的异像,你会一起它的原理——“一种心理隐形机制,通过让生物体不自觉的把对象放在视觉的边缘进而忽视实现自体隐性的技术。”,你一个机灵,听说这种东西靠近殖民者就会让殖民者失去意识,这也是进来临冬城骚动的原因之一。 你摸向裤裆,准备在地上砸一个范围攻击的手雷,慌乱中你错拿了刚才随手放进裤裆的山姆给你的那个东西,你心里咯噔一下,不好! 临冬城的地窖,常年低温,呵气成冰。先祖们带着全套装备下葬,这些装备处于室内环境,不会腐朽。然后石棺震动,亡者苏醒。你和一个全身动力甲的家伙撞了个满怀,拜亲戚模拟器所赐,他是你的祖祖祖父的远亲,下意识地,然后你两眼一黑,被身后的异形,那个手机灵魂的家伙追上。
3月24日更新文本快速机翻 Hi everyone! Tia here with the first of our Anomaly feature blogs where we go over the expansion’s content in detail. We’ll be posting these blogs leading up to release - which is in 3 weeks! If you missed RimWorld - Anomaly’s announcement, read it here! And please wishlist Anomaly! 大家好!Tia 在这里发布了我们的第一个 Anomaly 功能博客,我们将详细介绍扩展包的内容。我们将在发布之前发布这些博客 - 这是在 3 周内! 如果您错过了 RimWorld - Anomaly 的公告,请在此处阅读!请将 Anomaly 的愿望单加入! REMINDER: Spoilers ahead! Reading these blogs will reveal some of the surprises in the expansion. In the narrative framework of Anomaly, there are many threats. Some are mysterious and attractive, like the delightful golden cube. Others are insidious and progressive, like the metalhorror infestations. Finally, some threats are direct and aggressive. Today’s feature blog covers the latter - a family of new fleshy threats in the expansion: the squealing flesh beasts, their disgusting momma, and the all-consuming fleshmass heart. 提醒:前方有剧透!阅读这些博客将揭示扩展中的一些惊喜。 在《异常》的叙事框架中,存在着许多威胁。有些是神秘而迷人的,比如令人愉快的金色立方体。其他的则是阴险和进步的,比如金属恐怖的侵扰。最后,一些威胁是直接的和侵略性的。今天的专题博客介绍了后者——扩展包中一系列新的肉体威胁:尖叫的肉体野兽、恶心的妈妈和吞噬一切的肉体心脏。
环世界的人地矛盾和结局(为什么后期不修墓地) 很多玩家都有体验,早期的时候会挖坟墓,后期几乎不会。 一般来说,早期因为各种生产力低下,不及时埋葬敌人或友军,会有非常不利的文化-心情,环境污染影响。所以游戏早期,玩家还会挖坑埋人,甚至中期,也会给殖民者修石棺。但是,越到游戏后期,玩家越缺少墓葬业务的需求。主要有以下几点: ①殖民者不死,要么死不起,死了会s/l;要么小伤口自己愈合,大伤口手术,致命伤治疗液、治疗仓,死了有复活液,全员深度基因飞升+机械飞升。 ②敌人有更好去处,我是说俘虏,以及……招募,以及……奴役,以及……你别说你还真别说 ③风险控制——大型墓地如果被破坏,如果埋的是友军,会瞬间全员心情爆炸(殖民者未埋葬debuff) ④土地成本上扬——早期城市化程度不高,有大量低成本土地可供利用(石质地面不能挖坑),后期城市化发展,城市中心不能埋,城市外近郊是耕地,远郊是牧场,每一块能长草的地皮都有利用,墓地不划算。 ⑤火葬——中期既要处理,又想保存土地资源的折中办法 总之,可以看到,随着工业化发展,环世界经济学,殖民地的出生到死亡循环被一步步破坏,终于引发了死亡搁浅,造成世界秩序的崩坏,这种崩坏首先体现在灵能的再发现,其次体现在动植物和污染邪祟的冒头(虫族暴动),于是部落先知带领着族人民前赴后继来扑灭主角团这伙世界毁灭者,机械生命体这种超出生死循环之物也在主脑保护世界和平的元指令下,对主角团下了绝杀令。 这就是为什么,在换世界里,你总是被各种力量围攻,其实你,就是黑暗森林里的光火,你的科技树就在那,你攀与不攀,它都在那里,都在引导着世界的崩坏……现在你明白,为什么你的任务是飞天或者超凡体飞升?因为,你这个主角团志在长生不死,志在超出六道,这个世界只是你们用剩下的药渣,挥一挥衣袖……
rimworld见证了武库在政变中的关键地位 因为以下原因: ①殖民地中心区有被空投袭击风险,设置为花园;所以: ②既然中心是花园,那么周围一圈是建筑意义的中心内环; ③既然“一环”是去地图任何地方最高效的地方,因此划四象限,打造“一环”生活空间,包括中央厨房-市中心大饭店、中央战区卫戍军营、中央库房(钢铁、木材、铀矿、玻璃钢四大建材),以及——中央武库。 之所以这么布局,是因为一环是城市中心,在组织出征前整备,让出征队员都保持在吃得好、装备换装恰当的前提下进空头仓(布置在中心花园,因为这里露天)是非常合理的动线。 但是,因为一些地形和历史原因,在二环布局上,除了中央厨房向外拓展的二环冷冻仓库、中央库房向外拓展的二环精加工基地、中央住宅区向南延伸的二环大圣堂外,在中央武库的旁边,我竟然扔了一个【二环功德林】 因为考虑到,二环功德林南边就是中央卫戍军营,北边是三环东北大营,所以觉得很放心。 但是,随机事件它只要有概率,即便概率再小,也终于会发生——囚犯逃跑了…… ai逻辑,寻找最近的家伙事武装自己,结果就是,一部分【二环功德林】成员向北跑去【中央库房】这座小煤山,抄了木棍(木材这种广泛应用于突发停电情况下的蒸发器建材及燃料,以及医疗用假肢,自然是要储备在较为中心的位置避免大家乱跑)——这倒还不打紧,更紧要的是——另一部分功德林大佬直接向城市中心进发,去了武库,而武库里,为了出征和反突击,放置着大量的心灵枪、冲击枪,以及给【隐身鱼雷】型灵能特战队员预留的……末日。 那天以后,为了纪念小梅山那只队伍,新来的【功德林】大佬原则上都要体验木材这种好东西,体验两次。 以及定期对特战装备归档,存进联排登陆舱阵地,需要的时候单独【解压缩】到地上就近装备。 这就是为什么,控制了禁军、九门提督、丰台大营,还得做好武库管理。 (谁让你把【功德林】放二环……)
rimworld续命思路 rimword 现在三个dlc 皇权,试图搞等级,但落下来,主要是增加了灵能玩法,等级还是在心情系统内的外挂。 文化,试图丰富游戏故事内涵,但落下来,除了部分文化的行为禁令,还是在心情系统层面实现。 生物,增加机械师玩法,拓展玩家可控单位种类,增加基因玩法,增加收集性,pawn属性单开了一个维度。 —————————————————————— 可以看到,基于心情系统的皇权、文化两dlc最核心的创意实际上没成功。 你不能搞出一个国王,不能搞争权夺利,有的只是不同文化冲突(还不包含教改) 因为小人本质上没有私有财产,行为以设定任务为岗,本质上人人都是集体主义的 这就为模拟一个小社会带来了局限。 所以搞人分和阶层的模拟,搞文化模拟,这两类建立在【理性人】前提下的模拟,是心情系统也就是现有内核不支持的。 既然明白,rimworld本质上,是一个集体主义、计划任务管理下,以团队为单元(任何pawn挂了就挂了,全员大换血又如何)的生存game,所以官方目前提升可玩性的方法,都是丰富单元、丰富维度——以及增加挑战深度。 这种地图边界攻击、空袭攻击、火箭点火前的15天,都可以看成某种以整个殖民地为单元的ROGlike 那么,为什么不在此基础上,单开一个深度ROGlike的篇章呢? 既然玩家在逐渐熟悉游戏后,会摸透系统,进入高水平的自持,维持一只牛b且永生(原版不打mod已经可以实现)的战队,既然在心情系统下,搞社会化模拟基本搞不成。不如就不在社会化模拟方面浪费精力,而是在军队这种高度组织性、服从性的视角,给玩家开精品副本 比如某某副本的进入条件必须(不能有xx基因,或者至少有1个xx文化,或者npc要员跟随受玩家控制但不能死),进去以后,副本内环境,挂了的pawn带不走(复活注射液限制,就算带进副本用完也是昏迷的),然后设置合适的奖励,这个奖励不是财富性的,而是神器、荣誉等等 就算心情系统,也可以在灵能配合下做一些特殊玩法 比如玩家第一次团灭来的黑衣人、天上掉下来的随机pawn是个神选,初期对殖民地增益极大,但是随着时间推移,增加要回天界的负面心情,负值无限大,逼迫玩家尽快完成带团队送他进副本升仙 总之就是以一种铜钱变银锭变金砖的结构,让玩家积累的财富再次消耗掉 玩家辛苦攒的战队从小心保护的模型收藏模式,专向调教的队伍就要拉出来溜溜上战场迎接炮火的模式 比如可以开个副本,要求必须全近战武器,进去就是血祭血神对杀,赢了可以复活一定成员,成员按照打副本次数增加服役年限颅钉,或者玩家自定义披风、旗帜增加标志物(这样故事感更强,毕竟命名权是一个父亲-也就是玩家-最为彰显自身的权利-虽然上古版本的rimworld,给pawn改名pawn还会不高兴减心情) 当然是机制就会被滥用,保不齐玩家会利用上面我设想的负心情漏洞,在地图边界利用心灵植入物,打造负心情广播站让袭击的部落大军直接崩溃,或者全员心灵免疫,然后搞负心情生物广播塔空投敌阵辅助突袭 但对后期玩家来说,该吃该见的都玩剩下了,还是期待能有个地方倾斜财富火力,让珍藏的火力拉出来溜溜,哪怕牺牲了,也是很爽的那种,甚至可以催生各种流派。比如克隆人大军突袭,用人数换神选人员/装备/加成等 总之,就是在现有以基地为单位,以袭击强度叠加为挑战的rog模式下 新开一条,拉一支作战小队,深入敌阵层层探索的新维度 现在的任务,就算遗迹探索,也太拉胯了,而且探索奖励只是些常规物件——在玩家造成的通货膨胀下,必须有非卖品才能支撑起整个模式。不然玩两次就索然无味变成游戏玩人了 以及——死亡,死亡,死亡 用死亡涤荡游戏后期黄金等身的全改造+黄金基因+6级全技能灵能pawn,战死一批,升仙一批,帝国依靠鲜血浇灌,rimworld本质上的军国主义故事才能完整。玩家可以搞出突击战队、卫戍部队、骡马商队等。 最后就像骑砍一样,有带故事的不死英雄,有辛苦培养但死了就死了的库吉特骑兵、瓦拉几亚弓弩手(pawn培养、改造人最终会趋同为几个模式的,比如灵能控场、装甲近战、射击专家带的乱开枪转轮机枪大队) 讲故事的讲故事(神选英雄),该牺牲(消耗财富)的牺牲,基地变成一个大背景
关于新dlc基因漂移的畅想 既然有了基因系统、遗传系统, 首先,是孟德尔大神投骰子 然后,就是各种辐射、中毒、和自然造成的小概率基因突变 很好奇原版框架或者mod对这一功能的实现。 也很好奇有没有玩家利用塑性仓延寿技术搞个四世同堂甚至是祖宗十八代 然后因为基因遗传平时有各种我的亲戚、我们这一家子的心情加成 或者一次意外全员殖民者死亡、我的好友死亡、我的亲戚死亡>__<) 更戏剧化的是,基因突变造成白化病儿童被家族鄙视放逐(什么王子复仇记) 或者近亲等原因造成先天肢体残疾(温泉关的驼背 ) 数值党估计会倾向人工筛选的社达主义最后各个超人 故事党估计会代入其中一些,各种不完美的人在一起活下去 但这毕竟不是十字军之王系列有父死子继的视角切换,因为视角始终是俯瞰上帝视角,是超越人的尺度,对代入角色恐怕多少还是有些距离(视角、出发点对选择和标尺的潜在影响) 人的生育数量和周期毕竟太长了,从初代漂移到吸血鬼这种传奇故事,只能靠干预 要是有吸血鬼敌人或者那个狼人部落近战咬伤有5%概率被基因改写同化75%概率感染(可治疗)、20%概率无事发生,兽人的进攻就更有意思了,——狼人和吸血鬼的故事又一次在rw世界重演 (e.g被吸血鬼同化会让玩家无法控制,他会自己搞事情(非狂暴,且无提示) 或者增加野兽基因融合(附带基因稳定性风险,概率性爆发基因紊乱综合症,出现狂暴、弱化等各种问题,小概率形成稳定的野兽基因遗传增益,附带永久性社交负面影响)(什么弗兰肯斯坦)
关于一些看起来是损失的优化 环世界吸引我的地方有很多,首先它是沙盒,自由度较高。喜欢可以几乎无限玩下去(我至今存着我R18的档),可以看着小基地从最初3人组的人人都是全能手,到有专门的生产队、战斗队、巡逻队、商队的百人大团。基地因陋就简发展到铺展开来,再到土地资源有限下的城市更新和优化布局。可以短暂的开个几十分钟,也可以一玩玩一天。 以及,对算力要求合理控制下,实现的多条线的产业链。这里面就有一些不深入思考无法体验到的乐趣。 比如,为了获取一些不可自行生产的货物,比如超凡肢体、药物原料、灵能服装、魔鬼素、法石等,需要跑商。而跑商有大量时间浪费在路上,降低基地防务人手,舟车劳顿易出意外。所以迫切需要高效的交通。 而方法无非是: 1.畜牧——养马、养牦牛。增加移动速度、托运量 2.发展空投:减少去的路程,回来再说 3.获得爵位:召唤飞空艇减少去/回时间 4.发展灵能:群体瞬间移动方式去(需要先空投1个成员到目的城镇做信标),回 这其中,1.2早、中期即可发展。而3.4即便后期发展,也需要节约使用(灵能移动因为心灵限制每天1次后需要祈祷回复;二飞空艇召唤需要消耗帝国荣誉) 为此,空投成为了高频跑商的中坚力量。 而空投是讲效费比的。有时候,就差那么一点质量去塞下一只马、驴、牛。 这时候我们发现了和《远行星号》相似的一个机制结果。 《远行星号》中,货船如果受损,损失的不是影响大地图速度的部件,维护费反而会降低,从而节约跑商成本。因此,合理的受损船只,反而是宝贝。 相似的,《环世界》里,受伤的是不影响驮运能力和移动速度的肢体,反而会降低空头仓压仓重量,从而节约宝贵的仓位——比如损失了眼睛、尾巴等的牛马羊。 如果你需要的仅仅是运力,而非速度,甚至断腿也是可以接受的。反正交易完可以灵能回来(灵能前提是队伍运力为正即可发动) ——从而,身体受损造成肉、皮的畜牧业损失,在运输业看来,反而是运力挖潜的有效方式。失之东隅收之桑榆了。
环世界的人生 环世界一天是一天,24小时。但是一年只有64天,且按这个年轮对应现实世界寿命。因此环世界人比现实世界时钟快5.7倍,怀胎49天就能下崽。当环世界人寿命活满16岁,取得了1024天人生经验,相当于真实世界不到3岁。当他们80岁各种衰老疾病的时候,活过的天数相当于真实世界14岁。 环世界 天 24 小时 季 384 小时 16 天 年 1536 小时 64 天 地球 天 24 小时 季 2191.44 小时 91.31 天 年 8765.76 小时365.24 4 天 环世界年龄 天数 地球年龄 1 岁 64 天 0.18 岁 2 岁 128 天 0.35 岁 3 岁 192 天 0.53 岁 4 岁 256 天 0.70 岁 5 岁 320 天 0.88 岁 6 岁 384 天 1.05 岁 7 岁 448 天 1.23 岁 8 岁 512 天 1.40 岁 9 岁 576 天 1.58 岁 10 岁 640 天 1.75 岁 11 岁 704 天 1.93 岁 12 岁 768 天 2.10 岁 13 岁 832 天 2.28 岁 14 岁 896 天 2.45 岁 15 岁 960 天 2.63 岁 16 岁 1024 天 2.80 岁 17 岁 1088 天 2.98 岁 18 岁 1152 天 3.15 岁 19 岁 1216 天 3.33 岁 20 岁 1280 天 3.50 岁 21 岁 1344 天 3.68 岁 22 岁 1408 天 3.85 岁 23 岁 1472 天 4.03 岁 24 岁 1536 天 4.21 岁 25 岁 1600 天 4.38 岁 26 岁 1664 天 4.56 岁 27 岁 1728 天 4.73 岁 28 岁 1792 天 4.91 岁 29 岁 1856 天 5.08 岁 30 岁 1920 天 5.26 岁 31 岁 1984 天 5.43 岁 32 岁 2048 天 5.61 岁 33 岁 2112 天 5.78 岁 34 岁 2176 天 5.96 岁 35 岁 2240 天 6.13 岁 36 岁 2304 天 6.31 岁 37 岁 2368 天 6.48 岁 38 岁 2432 天 6.66 岁 39 岁 2496 天 6.83 岁 40 岁 2560 天 7.01 岁 41 岁 2624 天 7.18 岁 42 岁 2688 天 7.36 岁 43 岁 2752 天 7.53 岁 44 岁 2816 天 7.71 岁 45 岁 2880 天 7.89 岁 46 岁 2944 天 8.06 岁 47 岁 3008 天 8.24 岁 48 岁 3072 天 8.41 岁 49 岁 3136 天 8.59 岁 50 岁 3200 天 8.76 岁 51 岁 3264 天 8.94 岁 52 岁 3328 天 9.11 岁 53 岁 3392 天 9.29 岁 54 岁 3456 天 9.46 岁 55 岁 3520 天 9.64 岁 56 岁 3584 天 9.81 岁 57 岁 3648 天 9.99 岁 58 岁 3712 天 10.16 岁 59 岁 3776 天 10.34 岁 60 岁 3840 天 10.51 岁 61 岁 3904 天 10.69 岁 62 岁 3968 天 10.86 岁 63 岁 4032 天 11.04 岁 64 岁 4096 天 11.21 岁 65 岁 4160 天 11.39 岁 66 岁 4224 天 11.56 岁 67 岁 4288 天 11.74 岁 68 岁 4352 天 11.92 岁 69 岁 4416 天 12.09 岁 70 岁 4480 天 12.27 岁 71 岁 4544 天 12.44 岁 72 岁 4608 天 12.62 岁 73 岁 4672 天 12.79 岁 74 岁 4736 天 12.97 岁 75 岁 4800 天 13.14 岁 76 岁 4864 天 13.32 岁 77 岁 4928 天 13.49 岁 78 岁 4992 天 13.67 岁 79 岁 5056 天 13.84 岁 80 岁 5120 天 14.02 岁 譬如朝露……去日苦多 那么,环世界人在贴吧按照每日+3来算,各等级对应年龄是……?
升级1.3.3080增加了经典和预设的IDELION设置 Hey everyone! Today's update adds a new ideoligion setup screen with a variety of preset patterns for ideoligion generation. The idea is to avoid overwhelming the player with details if they just want to play. 大家好!今天的更新添加了一个新的ideoligion设置屏幕,其中包含各种预设模式,用于ideoligion生成。这样做的目的是,如果玩家只是想玩游戏,就不要用细节来压倒他们。 We also added the ability to play the game with an ideology matching classic RimWorld. This is a good idea for the player's first few games as they get used to the game systems. 我们还增加了玩游戏的能力与意识形态匹配的经典世界。这对于玩家的前几场游戏来说是个好主意,因为他们已经习惯了游戏系统。This update also significantly improves video memory usage, especially in heavily-modded games. 此更新还显著提高了视频内存的使用率,尤其是在大量加挂mod的游戏中。 It is compatible with all saves and mods. 它与所有存档和MOD兼容。 Thanks to everyone on the official dev Discord who helped us test this update! Anyone else who wants to help test is very welcome to come join. 感谢官方devdiscord上帮助我们测试此更新的所有人!任何想帮助测试的人都欢迎加入。 Change list 变更单 Improvements - Add a new ideoligion setup interface which allows playing like classic RimWorld, using presets, or fully customizing. - Improvements to texture atlas video memory usage. - Change harmful aging thought minimum age from 20 to 25 - Added temperature precept icon. - Rebelling slaves now drop shield belt if they have a ranged weapon - Increase fade on oil smear art. - Add more constraints to Empire faction ideo generation. They are no longer proselytizers. This makes it less annoying to host them. (This will only apply to new games.) - Increased plant harvest yield stats' max values. - Don't list "Cannot remove: Required" float menu option for precepts that have a default. All available options are already listed. - Ideoligion text color now have a min brightness, for better visibility. Technical - Simplify the CompareTooltipsByPriority call. - Optimize shield belt apparel code in pickup opportunistic weapon - Ensure consistent order for ideo preset tooltips. Use StableSort for tooltips in general. - Make quest dialog close actions serializable. - Adjust slave rebellion likely alert copy to make things a bit more friendly to translators. Fixes - Fix: Pawns without eyes cannot wear blindfolds - Fix: Immunity Drive doesn't work. - Fix: NullReferenceException for wearing color thought if apparel does not have colorable (like apparel from mods) - Fix: Pawns who prefer indoors do outdoor joy activities - Fix: Very high video memory usage on startup with heavily modded games. - Fix: Dryads can bond with pawns other than the connected one. - Fix: Dye doesn't deteriorate. - Fix: Reverse tooltip order after a recent commit. - Fix: Deserter quest doesn't count as raiding. - Fix: Biosculpters fail to eject their contents when uninstalled. - Fix: Rusted car only appears in north orientation. - Fix: Bestowing ceremony lands in shuttle without the bestower exiting, making all the escort pawns just leave the map. - Fix: Generated ideo building def gets overriden to a random one during initialization. - Fix: Exception when all slaves die while rebellion likely alert active (not hard crash). - Fix: Slave count rebellion factor shown incorrectly to users in tooltips. - Fix: Trying to convert humanlike pawn with no ideo (generated with PawnGenerationRequest(forceNoIdeo: true)) causes errors. - Fix: Dryad and Gaumaker pods can spawn over graves. - Fix: Drafted slaves which rebel dont opportunistically pick up weapons. - Fix: Archonexus guitar sound clips play before you close the new archonexus colony start dialog, instead of after like the game start dialog. - Fix: Trailing newline, null on abandon with no active maps for slave rebellion likely alert. - Fix: Using obsolete methods. - Fix: Typo in shooting specialist role description
闲聊rimworld 等待1.3和新dlc发布,游戏欲望很低。首先近期版本更迭会很多,新东西出来前1.2的几个小更新看说明是为了让一些MOD向下兼容,比如很明显1.2的某些词条向1.3看齐了,这样写MOD的作者就不用来回对关键词做机械替换的劳动了。 所以1.2也出现了一些不稳定 其次就算1.3和dlc出来,也会有一个密集更新的时期。经历了皇权dlc明确感知到早期的一些机制如何变成现在的样子。 这就导致1.3也会有一段不稳定 于是这似乎就是等等党的胜利了,嗯…… 回看这些人沉浸体验,新人经常问这游戏目的是啥?答曰飞天,结果很多人并不飞天。不飞天干嘛呢?田园玩家虽然典型,但是牧场物语流派似乎发文量并不大。一个人种树栽花,和能联机的饥荒体验并不一样。 游戏目标其实还是有的,有时候哪怕不明显。挑战党的n%强度袭击应对比拼。水多加面面多加水的正义/负正义MOD叠buff。 沙盒游戏最大的目的还是创造世界。所有沙盒游戏玩家多少都有一颗上帝的心。因为语言是思维的载体,而上帝视角本身就内涵有这个视角天然的语意逻辑。 创造一个世界,并且在这个世界里嬉游玩耍,所以才舍不得飞天。亦如文明系列的one more turn 于是在这个模糊的总体目的下,衍生了许多子目标。保障吃饭穿衣,保障迎敌破袭。一部分人沉迷到细节极致化的爽感里。这是实现目标带来颅内高潮的多巴胺机制,也是游戏上瘾的底层本质。 就像音乐是一系列的期待与期待的满足,典型如莫扎特的blabang,blabang,blabǎngbāng(后来有个乐队用这个调子唱了“我不想,我不想,不想长大”)前面两个blabang是期待,最后则是满足。游戏中的小的目标,和完成也够成了这种满足链条的连续,于是不断的新的目标带来新的满足,于是才有了沉浸(或者,沉迷) 所以你真想要什么呢?好奇和killtime并存。前者提供了动力,后者维系了惯性。 一个经典老话剧《玩偶之家》在一百年前也引发了衍生评论《娜拉走后》。环世界里,《飞天之后》也有人思索过。官方设定的老冰棍轨道漂流,或者MOD的造战舰上天再战500年。前者是索然无味的,后者是不愿结束的。 但他们都是某种成功。偶尔也有遭遇失败的,看着满目疮痍,在读档(如果有)和alt➕F4(如果铁人)的冲动来的没有那么快(或者还不知道这些机制)的时候,会有某种情感升起。 一种超越于计算生产力,战斗力数值,超越于各种梗的再现的会心一笑的,独属于自己的情感。从无到有,发展壮大,然后,无不散的宴席。马上再开一局的冲动似乎也被淹没在此刻的心流下。不再那么着急。 效率化这个世界的努力,制造“工具人”的玩法,潜移默化的,也让世界的上帝沉溺在“效率化”的思维里。极致如即时战略游戏中的鼠标效率指数。“上帝”本身也被工具化了 还好我们有空格,在似乎永恒的时光的缝隙,战略玩家独享的时光,审视,打量这个世界。观世音,并最终无可避免的,一次,无数次,照见自己。 五蕴皆空……吗 关机后屏幕上的映出的面庞 冥冥脉脉 熊熊融融
1.2皇权dlc【远距离传送】的一个良性bug 有一个日常刷精神力的小人,定位是货车司机。方法是把他随贸易队空投到其他势力据点,他用【远距离传送】灵能在贸易完成后把大家带回来。 今天出奇的运气好呀,这个小人自己就出了交易灵感,省事了,把他一个人空头过去,交易完成自己回来,计划通~ 但是吧,因为每次贸易都要看能够买多少货,随后才能确定发过去多少贸易品换钱换物资,物资拿到以后,才能确定负重缺口扔驮运动物过去。一来二去,这个搬运装载的时间就稍微长了点。 然后嘛,这个小人就因为饥饿精神恍惚了 还好精神恍惚的远行队还没有就地解散,虽然队里只有他一个人,还有一仓价值过万的贸易品。 不过因为精神恍惚,肯定是不能交易了,赶紧杀鸡启灵,等给另一个小人启灵出来交易灵感,扔过去以后,总算完成了贸易,缓解了远行队可能溃散的风险。 随后就是神奇的良性bug了 虽然这个小人已经精神崩溃进入精神恍惚了,讲道理如果在家,你是无法征召控制他的。 但是,在远行队状态下,【远距离传送】技能还能使用~ 推测bug原因是泰南没有给这个技能在远行队状态下写入判定是否精神正常条件代码(但是有写判定精神力是否足够70%的代码和运行队负重是否为正的代码哦,所以技术上不是不能操作) 结果就是,由于【远距离传送】不像远征那样会把货物分散给驮运动物,而是会无视负重平均分配给殖民者。 于是——看图:注意左边: 首先,该小人的装备都没有放下/卸载的↓按钮,左下角的精神状态也是悲伤徘徊 然后嘛,你看这个携带东西右边的滚动条长度,嗯 此人现在悲伤徘徊,也没法操控主动把东西都扔地上 只能看着他背着金山,在殖民地里晃荡了 因为是皇权dlc内容,猜测大概率就算1.3发布了,这个良性bug也还在吧 或许以后会有官方补丁,嗯嗯
1.3破墙斧初体验 首先恭喜砍树树不倒一直出木头的bug已经被修正了!~撒花 其次对老档的俘虏更新后全部变访客表示还需要努力呀~!加油 进入正题: 1.3更新了一把武器——破墙斧 1.制造 在锻造台可以制造 需要50可用材料(钢铁、铀、玻璃钢、黄金、白银) 2.制作了一把极佳等级的钢铁破墙斧测试了下: 因为该武器其实是攻速型武器,所以用钢铁而非铀测试(玻璃钢?玻璃钢造这东西吗?好浪费哦,不差钱的时候也不需要这东西了吧)可以看到右边攻击属性 把手(钝击)伤害10.8 攻速1hit/2s 把手( 捅)伤害10.8 攻速1hit/2s 斧头(拆除)伤害9.00 攻速1hit/1s 可以看到,斧头(拆除)在攻击城墙的时候,有将近2倍的dps(攻速快1倍) 3.测试攻击: 测试小人数值就是刚才制作出武器的工匠 格斗技能11级中规中矩 改造人操作能力138% 下面是战斗情况 选择了一面750耐久的铀城墙作为测试目标;战斗日志如下: (直接在游戏内复制战斗日志,攻击顺序由下向上,我会将伤害写在右边) -- 匠天的报告(倒序): <color=#D09B61FF>匠天</color>用破墙斧的斧头击中墙。【摧毁】 <color=#D09B61FF>匠天</color>用破墙斧的斧头击中墙。【7.1%,53/750】 <color=#D09B61FF>匠天</color>用破墙斧击中墙。【19%,143/750】 <color=#D09B61FF>匠天</color>用他的破墙斧击中墙。【32%,243/750】 <color=#D09B61FF>匠天</color>用破墙斧的把手击中墙。【45%,336/750】 <color=#D09B61FF>匠天</color>用他的破墙斧击中墙。【47%,354/750】 <color=#D09B61FF>匠天</color>用破墙斧的斧头打中墙。【61%,460/750】 <color=#D09B61FF>匠天</color>用他的破墙斧击中墙。【75%,562/750】 <color=#D09B61FF>匠天</color>用他的破墙斧的斧头熟练地击中墙。【87%,649/750】 从耐久变化提取伤害输出(正序): 斧头(熟练地击中)101 击中(无无无无无) 87 斧头(打中中中中)102 击中(无无无无无)106 把手(击中中中中) 18 击中(无无无无无) 93 击中(无无无无无)100 斧头(击中中中中) 90 斧头(击中中中中)----- 可以看出: 打出了100向上浮动伤害4次 打出了90上下浮动伤害3次 打出了非破墙伤害1次 最终摧毁攻击为90/100伤害攻击 攻击速度: 第一击接触即完成,随后历次攻击冷却时间: 1,1,1,1,2,1,1,1(s) 合计9s 也就是一把极佳钢铁破墙斧,10s左右打穿一层铀墙 在此友情推荐灵能dlc的群体狂暴技能,范围5格,可对墙释放并影响墙体后单位,是防御破墙单位的良好应对。上图,6级灵能技能【狂暴脉冲】穿墙释放演示 祝大家玩的愉快
灵感大王(原版批量激发灵感方法) 灵感大王(雾) 本帖属于面向小白的细节科普帖 版本:原版+官方皇权mod 思路:皇权mod为游戏添加了心灵能力,其中6级心灵能力有一项【启迪之语】 方法: 1.学习启灵之语 【启迪之语】属于5级心灵能力, 获得方法:a.升级5级心灵能力同时获得(随机) or b.商队购买上图(启迪之语能力)上图(启迪之语心灵训练器) 2.心灵能力基础知识回顾 心灵能力有两个新增数值:【心灵熵】【精神力】 【心灵熵】的上限决定于心灵敏感度,【精神力】的上限是固定的。 【心灵熵】相当于武器过热,越低越好,战斗中随着释放各种魔法逐渐过热直至上限(或有代价无视上限,不是本文重点仅简单带过讲解) 【精神力】相当于法力,每次使用心灵能力都会耗费,不使用也会随着时间日常减少,充值需要冥想。 要点: 【心灵之语】能力只和【精神力】有关,不必须选择心灵敏感的小人培养,也不用刻意堆叠心灵敏感装备。该小人不需要强化心灵敏感,只要没有心灵失聪就行,心灵敏感只影响【心灵熵】,不影响【精神力】 --------------以下是一些相关概念示意图---------------------上图(心灵敏感)属性,当然还有心灵过敏+80%敏感度以及心灵迟钝、心灵失聪上图(心灵敏感度和装备示例)上图(心灵熵阈值示例)上图(灵能套装示例 ps.灵能头套比灵能头盔增幅强但防御差)上图(装甲灵能套示例 ps.斥候甲不减速,圣装禁卫头盔防御更好) -------------------------以上是一些相关概念示意图---------------------------- 3.打造精神力恢复方案(总体思路) 根据游戏机制,释放【启灵之语】一次消耗80%精神力。为了变成灵感大王,需要——尽可能多的会灵能之语的小人,以及每个小人尽可能快的恢复【精神力】 总结就是尽可能提高单位小人【精神力】生产,然后推广复制该方案给多个小人即可。 4.相关游戏机制 那么,【精神力】生产的游戏机制有哪些呢? a.冥想 b.特殊武器 首先我们来看冥想,冥想既是一项娱乐活动,所有小人无论是否开启灵能都可以参与,同时也是一项专门活动,在【管制】菜单里可以单独设定:上图(【管制】菜单中的冥想设置,可以给部落小人划定大段时间专门在仙树附近刷仙草,也可以给专职启灵人员划定每天主要工作就是提升【精神力】,前者不断增加灵能者后备军,后者正式进入【精神力】批量生产) 不同冥想方式、冥想条件会有不同冥想效率:上图(非部落民自带【艺术】类型冥想,可以对着艺术品冥想,取得爵位(文书官即可)后新增【庄严】类型冥想,可以坐在宝座冥想)上图(部落民自带【自然】类型冥想,可以在仙树旁刷仙草。苦行者属性带来【简约】类型冥想,可以对墙壁冥想)上图(穴居者特性带来【病态】类型冥想,可以对着棺材、目的提升精神力。) -------------------------------------歇一歇分割线-------------------------------------- 小结: 小人自带至少一种冥想方式,部落——自然,非部落——艺术。 小人特性原因带来病态、简约 小人升爵位带来庄严 可变项:所有小人除初始设定外,仅能通过取得爵位获得新增冥想方式【庄严】 -----------------------------------歇一歇分割线------------------------------------------ 不同冥想方式比较:自然冥想,基础数值28% 增益数值最大四个法石:2%*4=8% 最终最大值36% 问题——后期建设上来难免人工建筑无法避开,极端情况就是我这样,冥想增益甚至是负数。简约冥想,基础数值22% 增益:不存在 最终最大值:22%病态冥想,基础数值10% 增益:棺材里有尸体+10%,周围有其他坟墓最大再加7% 潜在增益:冥想者与尸体有关系额外+10% 最终最大值:27%(37%) 因为潜在增益不稳定所以放括号里庄严冥想,基础数值15% 增益:房间印象最大+10%, 潜在增益:满足头衔+8%(文书官只需要有个宝座就行因此很容易实现) 最终最大值:25%(33%满足头衔) 注意:我没有超过难以置信等级的屋子,所以只测试到这个。艺术冥想。基础数值0% 增益:来自质量最大28%(传奇+28%,大师+26%);周围有其他雕塑最大+16% 最大增益:44% 小结: 艺术类型增益最大为44% 其次是病态(需要认识死者)37% 自然(早期大范围无人工建筑)36% 庄严33%(满足头衔) 简约22%上图:雕塑的精神力增益数值示例 策略: 非部落小人选择艺术冥想 部落小人早期自然冥想,后期无法保证增益,需要通过取得文书官以上爵位走庄严路线。 tip1:无法社交的小人没办法通过皇家征缴队交易黄金/奴隶获取头衔,因为。。无法社交,只能通过任务。所以尽量避开不能社交的小人。 tip2:部落小人可以先取得文书官头衔获得1级灵能,节约20仙草。 -----------------------------忘记段落的分割线------------------------ 明确策略为艺术(非部落众人)+庄严(部落众人)路线后,搭建相关冥想阵地,范例如下:仙树周围冥想点,主要给普通部落民刷仙草用,固定位置后,在管制里设定冥想时间,保证冥想值。(仙树每天20小时冥想后会衰减,设定多少冥想时间看需要,这个小时数是工时,可以是1个人20小时,也可以是2个人每人10小时)艺术品+文书官等级宝座整合型 雕塑冥想最大化数值需要周边一定范围内有其他8个雕塑,宝座则只要求房间宝座和艺术品周边冥想点都可以固定到人,宝座提供给部落众人,艺术品给非部落众。 tip:伯爵、女伯爵如果同时指定宏伟宝座和艺术冥想点,当设定精神力维持数值时,会优先选择最高效地点,不需要人工介入。 --------------------------以上为与冥想有关的建筑问题------------------------------ 其他提升冥想效率路径: 在基本搞定上面后,还有小幅提升冥想能力的辅助增益:特殊武器增益上图:普通人冥想基础增益为50%每天上图:因装备特定装备,将该数值增益10%达到60%每天上图:增益原因——该装备具有【灵语】特性(绿色线条处) 小结:目前游戏机制下,普通小人通过冥想,最高可以获得冥想效率为: 基础值50%+艺术冥想44%+装备灵语武器10%=104%每天 也就是从0精神力到满精神力<24小时 至于该小人每天花多少小时冥想,就看各位了 ------------------------------------------以上是冥想法精神力生产方式---------------------------------- 休息一下
原版无mod后期的一些日常 难度普通无增益无负面 只玩原版➕官方灵能mod 关于老档更新灵能 官方mod更新前的档,升级后出现新势力帝国,但大地图只有总部还在星球背面,没法就近发空投提升关系 关于灵能 我的灵能小组10人,其中战斗支援型4人,包括伯爵女伯爵夫妻,双双超人主义,全原版仿生改造,情爱增强加滚床单,奢侈饮食,每个人日常保证40帝国荣誉,来敌人了就奔过去召唤帝国支援。 剩下6人日常就是给大家上启灵,远程挖矿的时候提供群体传送,后面细说。 关于防御作战 本人难度普通所以不搞阵地,另外不需要阵地基本无死了(近战淤伤多少难免,但可控) 打人族基本上是隐身➕群体狂暴,配合基地守军轻松消灭。打虫子因为地图是山体➕河流,整个地图南部60%是大山,河流从左下穿山而出到右上,给虫子挖了固定出巢点,出口60人以上集群狙击,定期来肉和虫胶好不快乐。 稍微麻烦是机械,不过也摸索出来无损打法。常备军12人以上,统一飞蝗装甲。近战雷锤或者单分子刀,远程统一背一次性群体护盾。袭击来后,优先让灵能军切敌牵制,有爵位的召帝国支援就近炮灰牵制。 一但机械被牵制(看情况2波以上召唤支援,一般也会在通讯台召唤帝国和和他不敌对另一高科技势力)常备军聚集到就近野战位置。 野战位置如果太过开阔不保险,可以放护盾,带群体护盾的扔装备在地上(这个可以点选查看读秒所以,当然也可以放灵能的折跃护盾,但那个自己的子弹也打不出去,无所谓) 野战位置有拐角墙什么最好,灵能打机械的核心是折跃,隐身上去,折跃敌方单位到自己近战兄贵围起来的空地,8打1挨个解决。(tip:围起来的地方如果打死了即机械,再次折跃好像点不了,其实可以继续往自己八个兄贵围起来的中心点击,是可以成功传送进去的。) 也就是打机械的思路:有炮灰上炮灰,还有人肉,沙发收益呢,好感什么的,后面讲经济,不差钱。核心输出是局部优势,兄贵围殴。手段是折跃,保障是隐身➕炮灰吸引火力(实在没有炮灰也可以开个护盾去顶住,灵能成军后护盾无限,实在效率低放个熵转移再接再厉) 当然中间该开激怒的不要吝啬,注意群体狂暴和激怒对机械有效,不过群体狂暴持续时间少,单体激怒足够吸引火力,特别是蜈蚣这种。 关于作战2 常备军思路 常备军优先选择没有过度负面特质的,有格斗/射击火苗的。超体主义优先,有艺术/手工火苗的优先。原因:常备军主要作战思路是最短时间到达战位,如何做到?答案是栽种在工作台上。工作区旁边扔一个空投仓阵地(我是山体地形,有很多小天井)空投仓扔自己地图不费燃料。 敌袭来临后,如果有就近火力,组织就近火力。巡游兄贵(无特长只适合搬运的装甲兵)就近牵制。主力看距离要么走过来就行。要么紧急集合进空投仓,往战区扔。 灵能兵也这样,不过灵能主要栽种在冥想区。作战型灵能保证冥想值高于90,其他灵能随意。 基本上后期不死人,死人都是大意了。敌袭来后第一时间画区域把民众排出作战区。(我的方法是全图居住区,来了挖空就行了,全图野地有自然山脉和围墙分割,保证牵制和拐角墙) 机械的近战螳螂都是脆皮,威胁主要是蜈蚣,蝎子狙击也有一定危险。但近战后不射击机制决定兄贵围殴的绝对优势。确保牵制后挨个拉过来点名就行了。 关于灵能2 早期搞了伯爵/女伯爵后长期就他俩。后来经济好了也没想那么多,毕竟不生产,浪费宝贵土地盖设施。思路主要是招聘(拐卖)部落民。仙树随机在比较好的位置后,在旁边建冥想点,给部落民专职冥想(在工作时间分配里设定)基本上很快就一群6级,剩下贸易选稀有品商人定期搞心灵训练器,最重要的:启灵,折跃,远距离折跃,群体激怒,激怒。升壁最好也有,主要功能是紧急救人/救不稳定能量源。 紧急救人主要是救炮灰军。救一个16好感,省钱了。屏幕外也恢复点人性值(在其他做了沙发之后)。炮灰军虽然是友军但折跃抢救掉好感。对我这种旧档升级,整个星球只有一个帝国定居点还在球背面,没法空投仓送礼只能等来访贸易加好感的,就比较在乎这些好感减少了。 紧急救不稳定能量发生器主要是机械族炮塔连锁爆炸问题,有时候躲不开,打机械集群又没什么收益,成就感来源就在于这些小玩意了,一群兄贵等着折跃一个一个杀了机动机械兵后,跳过去围建筑,难免连锁爆炸误伤。干脆2个墙围起来保护了。威胁消除以后卸载完成。 不稳定能量全部栽种在山里,每个2层墙双层门,一排过去。 关于作战3 常备军装备 先歪楼-启灵的玩法 灵能军就是灵能套装了。只搞了一个装甲灵能兵,带着一把杀生物增加冥想值的剑。然后开启了养鸡之旅。 养鸡是生物数量增加较快的方法。13✖️13饲料储存器里是鸡活动区。放一个储存柜收集受精鸡蛋。定期出栏。 歪楼-河流屠宰 把屠宰点放在水上,一格就行,动物集中在那格水上,这样屠宰不会产生血液污染。我因为有流动河流,全图十几个水轮发电机,一半还是山体里的山中河流,防护很好。就在河发电机空隙就近搞了厨房和相关冷库。因此在河上桥梁围一格水域专门屠宰。 继续-启灵玩法 拿着击杀增加20%冥想值武器的灵能兵站在屠宰店点旁边(因为不站水面也没有湿透了debuff),等待获得灵感的队伍征兆站在旁边,选择灵能兵,右键屠宰点的鸡,每杀4个启灵一次。批量启灵主要给各种建筑工(制造豪华翡翠双人床)和手工大师(制造武器装甲) 一但奖励或者买到这种兵器,启灵就泛滥了。 现在主要寻思的是怎么把没搞到创意灵感的驯服灵感,招募灵感消耗掉好重新上灵感。(已有灵感不能新叠加/覆盖) 回到装备 常备军全部飞蝗甲➕3级头盔。近战带个人盾,射手带群体盾。全仿真,只挂仿真胃等不会被emp放倒的。射手主要作用是牵制。盾一但扔下,需要火力,就把周围平民拉来就行。平民也是人手一把极佳以上突击步枪/电荷/狙击/电狙/链霰的。 关于经济 民以食为天 中后期人多了,风险就大了,吃饭最重要。目前基地135人,25个床上断腿的囚犯。种植业是必须的,贸易搞不定植物,肉凑合。(地图维度决定周边环境和贸易品) 种植业的主要思路是山体里批量搞水培,山体外维几个保温保光土地种植(防耀斑摧毁水培产业/种蘑菇布)剩下是防御圈外春夏开荒地。 原版大地图,就算我这种山体60%的殖民点,春夏也是富裕生产的。粮食收集后装空投仓。保鲜不坏。目前常备粮仓合1w以上作物。需要的时候直接空投进厨房旁边的作物库,修下屋顶就行。 肉……虫灾全部变成饲料/营养膏。袭击/炮灰军的人肉也是如此,加上贸易会大量带来肉。肉基本不缺。 养殖业:能吃营养膏的全吃营养膏,包括爆炸羊产业(普通难度,精心屠宰202肉,繁殖超快,屠宰点扔河中心,厨师穿着凤凰甲加蘑菇布贴身衣裤一样会被炸,偶尔会伤,测试过各种护盾无效,看说明灵能护盾只防御子弹,不防御冲击波,so后来提高难度屠宰产出下降就不稀罕这么搞肉了) 牛产业,定期屠宰成年公牛,每过几年集中屠宰母牛。 鸡产业:主要为灵能服务不搞精心屠宰只能击杀(少50%产出,然而打小鸡仔也行,只不过习惯性只杀成年鸡)圈2只育种公鸡,其他母鸡留下公鸡杀了,坐等蛋蛋爆炸(指产能) 驴,马,座狼,熊主力搬运。 还在鸡圈养了豚鼠/栗鼠搞特种皮革 基本上发疯动物袭击就能提供很久皮/肉需要了。 关于经济2 工矿产业 中早期主要靠石工,中后期兼并发展金属加工 早期主要建材是石料,贸易品也是石料加工艺术品。一度钢铁,玻璃钢都缺乏。那就挖石头呗,严重神经质加双挖掘臂加作息调节器,工具人上深钻井,就近布置切石桌手工区,石料加工规模上来后艺术品有保障,建材有保障,定期批量做小桌子,叠加人皮产业的沙发,全区走廊各处有吃饭的地方。 中后期3班倒搞矿业勘探(全部研发完后研究员去处,注意他们也受神经质/工作狂特质影响,优先选聘,专职)深钻井集群开采石料,其他游散在地图上找铁,铁最不缺,中早期玻璃钢小缺贸易和远程开采补充,后期不缺。建材全面从石材换回钢材/铀。钢是老鼠夹子主材,贸易品也增加了烟雾弹(不收刚才的贸易商往往收炮弹,烟雾弹材料只要钢,技能需求低,卖零部件也行,不过零部件技能需求高,桌子占地大)铀是主建材,门主要用玻璃钢。 远距离采矿 一个严重神经质➕挖掘臂的小人一天内就能采完一个远距离矿点的玻璃钢,黄金更快。一般空投扔过去一个采矿专员,一个灵能兵,清理掉零散威胁(如果有)采矿完了打包远行队(一般是无法移动),然后看运力缺口扔过去几匹马/驴(我比较喜欢6仓联合2驴其余都是马,刚好900体重,不过主要用于贸易点) 如果最近家里石头缺,就远行队带上该地图的石块,然后派个有头衔的空投过去,叫飞艇回来。飞艇的好处是无视货物载重,远距离传送必须载重正数。 关于飞艇载重 曾经接过一个任务,要求64居民参战。结果选单显示超重。。没关系,先选50个,其他用点击居民,进入飞艇,一样可以操作。算是能解决的小bug。 一次飞艇的石块够消化一阵子了 我比较重视石头主要是我的常备军不打仗的时候就在雕刻(艺术专长)/造炮弹(手工)。因为做带火工作会加心情,另外雕刻和机械台都能固定到人(采矿则不行)同时这些工作随时中断不影响生存(不像屠宰专长属于日常工作),因此选择常备军就比较注重在格斗之外同时带艺术火的。 先说这么多,一个长期潜水不爱杂七杂八mod的单机玩家
re:不用担心,华为不可能被单纯的网络舆论打倒 看到贴吧这个帖子标题,第一反应: 那要是遇见【不单纯】的网络舆论呢? ------------------------------------------------------------------- 从外到内: 1.这个事情有没有【不单纯】的力量进来? -肯定是有的。无论网友截图的【x大诉求】,还是华为官方声明中的【事情不简单】的意思。 2.有关部门对【不单纯】的处理 2.1华为有没有公关删帖? -这个大概率实锤的,无论是网友爆料的【热度陡降】,还是【律师函】,或者华为自己发布的对比明星炒作的费用显然不是李自己能负担的分析。从社会工程学角度的舆论操控视角,显然是思考过的。 2.2华为之外有没有力量主导删帖? -举个例子,如果有某贴指桑骂槐,借题发挥,公然攻击更大的价值,正常的管理会不会介入?按规程是会的。但系统性的专门来“保护”华为的操作,应该很难实锤。无它,主要是这么做太蠢,不符合现实的生态。 综上,已经形成热点,就有鱼龙混杂群集的风险。 3.有没有非黑即白的帽子式讨论呢? -贴吧看了一些帖子,也是有的。不过基本都是不交锋的结果。无非是一些把对立观点推极致荒谬化的常规归谬手段,属于辩论技巧,不真诚的讨论大多如此。你挺华为就是不接受一句不好,你挺李就是水军收钱,你咬着不放我看烦了云云。 其实换一种思考,如果有这样一个群体,无论立场,把各自搜集的事实或者支撑证明事实的材料汇集起来组织个帖子。不评论,另外单开帖子评论,是否能将碎片化的信息做个集中呢?可以。是否能隔绝评论争吵,先就证据材料进行确认以利于控辩双方【在基础共识上的】讨论呢?或许。 不过这种汇集证据的帖子也是有风险的。一个是集中干掉。另一个是,证据本身也会有倾向性和不完整性(此处应有媒体误导那个经典漫画),也可能争吵。 4.抖机灵之后真诚讨论? -少量抖机灵的。抖机灵这个没办法,碎片化阅读,快速抓眼球,这是网络时代特色,比如开头那句我本人也会有抖机灵的直接联想。抖机灵没问题,不能说不允许抖机灵,不能说你理中客就对,人家一句话哈哈哈就肤浅无聊没资格什么的。贴吧是轻松的,又不是来写论文的。【重点】是,抖机灵之后,也要包容深入讨论。如果都是些:你长你废话,我短我精辟,不知道最后是在骂谁。 5.那结论呢? 结论是,你维持这个热点,就持续吸引各种人,舆论广场效应,就有各种人在里面,当然也包含想搞事情的。 那你为了防范这种搞事的,全领域404又会打击面太大,怎么办呢? 最后就是切开的小广场,小板凳。 而大广场,因为管控难度,类似hk现在这样你说你要搞演唱会大鸣大放,可能初心是好的,也觉得自己战斗力很强绝对辩论不占下风,但结果可能是很糟的,增加了躁动。 这也是为什么有大广场属性的平台都在404,基本社会责任。而小广场的弊病就是,会让你看不全不过瘾看好多,又因为看太多重复的烦躁。而所谓水军因为没有大广场,虽然翻不起浪,但在小广场流窜也一样管控困难。 这就是某种舆论现实了,希望大家都认清现实,各取所需,轻松活泼
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