level 9
an1225
楼主
rimword 现在三个dlc
皇权,试图搞等级,但落下来,主要是增加了灵能玩法,等级还是在心情系统内的外挂。
文化,试图丰富游戏故事内涵,但落下来,除了部分文化的行为禁令,还是在心情系统层面实现。
生物,增加
机械师
玩法,拓展玩家可控单位种类,增加基因玩法,增加收集性,pawn属性单开了一个维度。
——————————————————————
可以看到,基于心情系统的皇权、文化两dlc最核心的创意实际上没成功。
你不能搞出一个国王,不能搞争权夺利,有的只是不同文化冲突(还不包含教改)
因为小人本质上没有私有财产,行为以设定任务为岗,本质上人人都是集体主义的
这就为模拟一个小社会带来了局限。
所以搞人分和阶层的模拟,搞文化模拟,这两类建立在【理性人】前提下的模拟,是心情系统也就是现有内核不支持的。
既然明白,rimworld本质上,是一个集体主义、计划任务管理下,以团队为单元(任何pawn挂了就挂了,全员大换血又如何)的生存game,所以官方目前提升可玩性的方法,都是丰富单元、丰富维度——以及增加挑战深度。
这种地图边界攻击、空袭攻击、火箭点火前的15天,都可以看成某种以整个殖民地为单元的ROGlike
那么,为什么不在此基础上,单开一个深度ROGlike的篇章呢?
既然玩家在逐渐熟悉游戏后,会摸透系统,进入高水平的自持,维持一只牛b且永生(原版不打mod已经可以实现)的战队,既然在心情系统下,搞社会化模拟基本搞不成。不如就不在社会化模拟方面浪费精力,而是在军队这种高度组织性、服从性的视角,给玩家开精品副本
比如某某副本的进入条件必须(不能有xx基因,或者至少有1个xx文化,或者npc要员跟随受玩家控制但不能死),进去以后,副本内环境,挂了的pawn带不走(复活注射液限制,就算带进副本用完也是昏迷的),然后设置合适的奖励,这个奖励不是财富性的,而是神器、荣誉等等
就算心情系统,也可以在灵能配合下做一些特殊玩法
比如玩家第一次团灭来的黑衣人、天上掉下来的随机pawn是个神选,初期对殖民地增益极大,但是随着时间推移,增加要回天界的负面心情,负值无限大,逼迫玩家尽快完成带团队送他进副本升仙
总之就是以一种铜钱变银锭变金砖的结构,让玩家积累的财富再次消耗掉
玩家辛苦攒的战队从小心保护的模型收藏模式,专向调教的队伍就要拉出来溜溜上战场迎接炮火的模式
比如可以开个副本,要求必须全近战武器,进去就是血祭血神对杀,赢了可以复活一定成员,成员按照打副本次数增加服役年限颅钉,或者玩家自定义披风、旗帜增加标志物(这样故事感更强,毕竟命名权是一个父亲-也就是玩家-最为彰显自身的权利-虽然上古版本的rimworld,给pawn改名pawn还会不高兴减心情)
当然是机制就会被滥用,保不齐玩家会利用上面我设想的负心情漏洞,在地图边界利用心灵植入物,打造负心情广播站让袭击的部落大军直接崩溃,或者全员心灵免疫,然后搞负心情生物广播塔空投敌阵辅助突袭
但对后期玩家来说,该吃该见的都玩剩下了,还是期待能有个地方倾斜财富火力,让珍藏的火力拉出来溜溜,哪怕牺牲了,也是很爽的那种,甚至可以催生各种流派。比如克隆人大军突袭,用人数换神选人员/装备/加成等
总之,就是在现有以基地为单位,以袭击强度叠加为挑战的rog模式下
新开一条,拉一支作战小队,深入敌阵层层探索的新维度
现在的任务,就算遗迹探索,也太拉胯了,而且探索奖励只是些常规物件——在玩家造成的通货膨胀下,必须有非卖品才能支撑起整个模式。不然玩两次就索然无味变成游戏玩人了
以及——死亡,死亡,死亡
用死亡涤荡游戏后期黄金等身的全改造+黄金基因+6级全技能灵能pawn,战死一批,升仙一批,帝国依靠鲜血浇灌,rimworld本质上的军国主义故事才能完整。玩家可以搞出突击战队、卫戍部队、骡马商队等。
最后就像骑砍一样,有带故事的不死英雄,有辛苦培养但死了就死了的库吉特骑兵、瓦拉几亚弓弩手(pawn培养、改造人最终会趋同为几个模式的,比如灵能控场、装甲近战、射击专家带的乱开枪转轮机枪大队)
讲故事的讲故事(神选英雄),该牺牲(消耗财富)的牺牲,基地变成一个大背景
2023年09月06日 02点09分
1
皇权,试图搞等级,但落下来,主要是增加了灵能玩法,等级还是在心情系统内的外挂。
文化,试图丰富游戏故事内涵,但落下来,除了部分文化的行为禁令,还是在心情系统层面实现。
生物,增加
机械师
玩法,拓展玩家可控单位种类,增加基因玩法,增加收集性,pawn属性单开了一个维度。
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可以看到,基于心情系统的皇权、文化两dlc最核心的创意实际上没成功。
你不能搞出一个国王,不能搞争权夺利,有的只是不同文化冲突(还不包含教改)
因为小人本质上没有私有财产,行为以设定任务为岗,本质上人人都是集体主义的
这就为模拟一个小社会带来了局限。
所以搞人分和阶层的模拟,搞文化模拟,这两类建立在【理性人】前提下的模拟,是心情系统也就是现有内核不支持的。
既然明白,rimworld本质上,是一个集体主义、计划任务管理下,以团队为单元(任何pawn挂了就挂了,全员大换血又如何)的生存game,所以官方目前提升可玩性的方法,都是丰富单元、丰富维度——以及增加挑战深度。
这种地图边界攻击、空袭攻击、火箭点火前的15天,都可以看成某种以整个殖民地为单元的ROGlike
那么,为什么不在此基础上,单开一个深度ROGlike的篇章呢?
既然玩家在逐渐熟悉游戏后,会摸透系统,进入高水平的自持,维持一只牛b且永生(原版不打mod已经可以实现)的战队,既然在心情系统下,搞社会化模拟基本搞不成。不如就不在社会化模拟方面浪费精力,而是在军队这种高度组织性、服从性的视角,给玩家开精品副本
比如某某副本的进入条件必须(不能有xx基因,或者至少有1个xx文化,或者npc要员跟随受玩家控制但不能死),进去以后,副本内环境,挂了的pawn带不走(复活注射液限制,就算带进副本用完也是昏迷的),然后设置合适的奖励,这个奖励不是财富性的,而是神器、荣誉等等
就算心情系统,也可以在灵能配合下做一些特殊玩法
比如玩家第一次团灭来的黑衣人、天上掉下来的随机pawn是个神选,初期对殖民地增益极大,但是随着时间推移,增加要回天界的负面心情,负值无限大,逼迫玩家尽快完成带团队送他进副本升仙
总之就是以一种铜钱变银锭变金砖的结构,让玩家积累的财富再次消耗掉
玩家辛苦攒的战队从小心保护的模型收藏模式,专向调教的队伍就要拉出来溜溜上战场迎接炮火的模式
比如可以开个副本,要求必须全近战武器,进去就是血祭血神对杀,赢了可以复活一定成员,成员按照打副本次数增加服役年限颅钉,或者玩家自定义披风、旗帜增加标志物(这样故事感更强,毕竟命名权是一个父亲-也就是玩家-最为彰显自身的权利-虽然上古版本的rimworld,给pawn改名pawn还会不高兴减心情)
当然是机制就会被滥用,保不齐玩家会利用上面我设想的负心情漏洞,在地图边界利用心灵植入物,打造负心情广播站让袭击的部落大军直接崩溃,或者全员心灵免疫,然后搞负心情生物广播塔空投敌阵辅助突袭
但对后期玩家来说,该吃该见的都玩剩下了,还是期待能有个地方倾斜财富火力,让珍藏的火力拉出来溜溜,哪怕牺牲了,也是很爽的那种,甚至可以催生各种流派。比如克隆人大军突袭,用人数换神选人员/装备/加成等
总之,就是在现有以基地为单位,以袭击强度叠加为挑战的rog模式下
新开一条,拉一支作战小队,深入敌阵层层探索的新维度
现在的任务,就算遗迹探索,也太拉胯了,而且探索奖励只是些常规物件——在玩家造成的通货膨胀下,必须有非卖品才能支撑起整个模式。不然玩两次就索然无味变成游戏玩人了
以及——死亡,死亡,死亡
用死亡涤荡游戏后期黄金等身的全改造+黄金基因+6级全技能灵能pawn,战死一批,升仙一批,帝国依靠鲜血浇灌,rimworld本质上的军国主义故事才能完整。玩家可以搞出突击战队、卫戍部队、骡马商队等。
最后就像骑砍一样,有带故事的不死英雄,有辛苦培养但死了就死了的库吉特骑兵、瓦拉几亚弓弩手(pawn培养、改造人最终会趋同为几个模式的,比如灵能控场、装甲近战、射击专家带的乱开枪转轮机枪大队)
讲故事的讲故事(神选英雄),该牺牲(消耗财富)的牺牲,基地变成一个大背景