rimworld续命思路
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level 9
an1225 楼主
rimword 现在三个dlc
皇权,试图搞等级,但落下来,主要是增加了灵能玩法,等级还是在心情系统内的外挂。
文化,试图丰富游戏故事内涵,但落下来,除了部分文化的行为禁令,还是在心情系统层面实现。
生物,增加
机械师
玩法,拓展玩家可控单位种类,增加基因玩法,增加收集性,pawn属性单开了一个维度。
——————————————————————
可以看到,基于心情系统的皇权、文化两dlc最核心的创意实际上没成功。
你不能搞出一个国王,不能搞争权夺利,有的只是不同文化冲突(还不包含教改)
因为小人本质上没有私有财产,行为以设定任务为岗,本质上人人都是集体主义的
这就为模拟一个小社会带来了局限。
所以搞人分和阶层的模拟,搞文化模拟,这两类建立在【理性人】前提下的模拟,是心情系统也就是现有内核不支持的。
既然明白,rimworld本质上,是一个集体主义、计划任务管理下,以团队为单元(任何pawn挂了就挂了,全员大换血又如何)的生存game,所以官方目前提升可玩性的方法,都是丰富单元、丰富维度——以及增加挑战深度。
这种地图边界攻击、空袭攻击、火箭点火前的15天,都可以看成某种以整个殖民地为单元的ROGlike
那么,为什么不在此基础上,单开一个深度ROGlike的篇章呢?
既然玩家在逐渐熟悉游戏后,会摸透系统,进入高水平的自持,维持一只牛b且永生(原版不打mod已经可以实现)的战队,既然在心情系统下,搞社会化模拟基本搞不成。不如就不在社会化模拟方面浪费精力,而是在军队这种高度组织性、服从性的视角,给玩家开精品副本
比如某某副本的进入条件必须(不能有xx基因,或者至少有1个xx文化,或者npc要员跟随受玩家控制但不能死),进去以后,副本内环境,挂了的pawn带不走(复活注射液限制,就算带进副本用完也是昏迷的),然后设置合适的奖励,这个奖励不是财富性的,而是神器、荣誉等等
就算心情系统,也可以在灵能配合下做一些特殊玩法
比如玩家第一次团灭来的黑衣人、天上掉下来的随机pawn是个神选,初期对殖民地增益极大,但是随着时间推移,增加要回天界的负面心情,负值无限大,逼迫玩家尽快完成带团队送他进副本升仙
总之就是以一种铜钱变银锭变金砖的结构,让玩家积累的财富再次消耗掉
玩家辛苦攒的战队从小心保护的模型收藏模式,专向调教的队伍就要拉出来溜溜上战场迎接炮火的模式
比如可以开个副本,要求必须全近战武器,进去就是血祭血神对杀,赢了可以复活一定成员,成员按照打副本次数增加服役年限颅钉,或者玩家自定义披风、旗帜增加标志物(这样故事感更强,毕竟命名权是一个父亲-也就是玩家-最为彰显自身的权利-虽然上古版本的rimworld,给pawn改名pawn还会不高兴减心情)
当然是机制就会被滥用,保不齐玩家会利用上面我设想的负心情漏洞,在地图边界利用心灵植入物,打造负心情广播站让袭击的部落大军直接崩溃,或者全员心灵免疫,然后搞负心情生物广播塔空投敌阵辅助突袭
但对后期玩家来说,该吃该见的都玩剩下了,还是期待能有个地方倾斜财富火力,让珍藏的火力拉出来溜溜,哪怕牺牲了,也是很爽的那种,甚至可以催生各种流派。比如克隆人大军突袭,用人数换神选人员/装备/加成等
总之,就是在现有以基地为单位,以袭击强度叠加为挑战的rog模式下
新开一条,拉一支作战小队,深入敌阵层层探索的新维度
现在的任务,就算遗迹探索,也太拉胯了,而且探索奖励只是些常规物件——在玩家造成的通货膨胀下,必须有非卖品才能支撑起整个模式。不然玩两次就索然无味变成游戏玩人了
以及——死亡,死亡,死亡
用死亡涤荡游戏后期黄金等身的全改造+黄金基因+6级全技能灵能pawn,战死一批,升仙一批,帝国依靠鲜血浇灌,rimworld本质上的军国主义故事才能完整。玩家可以搞出突击战队、卫戍部队、骡马商队等。
最后就像骑砍一样,有带故事的不死英雄,有辛苦培养但死了就死了的库吉特骑兵、瓦拉几亚弓弩手(pawn培养、改造人最终会趋同为几个模式的,比如灵能控场、装甲近战、射击专家带的乱开枪转轮机枪大队)
讲故事的讲故事(神选英雄),该牺牲(消耗财富)的牺牲,基地变成一个大背景
2023年09月06日 02点09分 1
level 5
脑洞是最不值钱的你想实现它就去发给泰南或者自己写mod去实现它[吃瓜]
2023年09月06日 02点09分 2
没指望卖钱
2023年09月06日 03点09分
level 13
问题是你没有那么优秀的cpu,你能想到的,泰南这种能把游戏制作攻略写书的大神早就想到了。
想达成的话,至少得先把常温超导体造出来,然后升级一波pc硬件吧。[滑稽]
2023年09月06日 02点09分 3
@an1225 我的意思是,限定在一定人数之下,这种构思的确是完美的,不需要过多考虑到后期因为运算量过大带来卡顿甚至崩档。但环世界的角色数量是天文数字,如果使用这种交互方式,确实是……[阴险]
2023年09月06日 08点09分
事实上现在的笔电就可以支持80人左右的基地,在卡顿下运行。我的设想,无非是用思想实验说明,现行架构基于心情系统的社会化模拟,存在路径上限。后续游戏生命的延长,小队作战是一个点。是基于现行架构本质的一种发展建议。不要来就【cpu扛不住,拉倒吧】,后接【造不出cpu没资格说话】,这就聊不成了
2023年09月06日 07点09分
@an1225 我上个档接近200人,你和我说80人[滑稽] 怎么说呢,讨论这个就像穿越回蒸汽机时代讨论怎么造智能手机,当然可以讨论,只是说明以现在的硬件基础应该支持不起罢了。
2023年09月06日 08点09分
@an1225 我的意思是,游戏开发者泰南应该早就有过这些构想,只是他无法实现罢了[阴险]
2023年09月06日 08点09分
level 11
求mod:可以清除掉楼主说的一切机制,恢复1.4原版
2023年09月06日 02点09分 4
楼主:他喵的!
2023年09月06日 02点09分
层主所言,有官方版本回滚机制,已实现
2023年09月06日 03点09分
level 9
游戏暂时没管大后期,毕竟给你了个目标(飞升),飞完就让你开新党或者搞建筑玩养生了,这何尝不是一种rog(每次重新开始都是一次不同的故事),不过探险确实做得不行,倒斗算是rog不,不过虽然有随机性也没啥可玩的就是了,要是加副本到大地图确实对于战斗党来说狂喜。但是游戏为啥叫故事生成器,就是活着才有故事,提升火力也只是为了生存,要是开副本也不能像其他游戏副本死了还可以活,这死了就没了,一个小人养了多久,出去没了一半,有的你当作自己孩子(没有,bushi)从小培养起来的小人,出去一趟一个不小心没了,你难受不,副本意味着人会经常死,死了就要新人(甚至不小心死多了后回来发现基地都守不住了),一直有人死就被迫招更多人,人多了就不怕死了,骑砍因为你带的动啊,平常不打仗就你一个人是人,其他都是配件,你可以来个百十人甚至千人大战,但rim这是个单核游戏,而且所有小人都是人都有心情爱好工作啥的,它们要干活,人多了的话cup0告诉你你该把它换了买张13900k了,毕竟现在其实大多数玩家还是用的十代及以前的cup,让你早点结束了开下一局比搁这儿挑战cup0的极限更好点儿
2023年09月06日 03点09分 5
关于死人,小团队那就人人金贵,但是有大量俘虏、奴隶、天降亲戚,如果满足于全部做成希望的肉这种方式,那确实解决了后期过剩问题。我这个主要是解决人口膨胀兼顾增加后期挑战的设计,类似无限地下城,你可以不派遣心疼的人儿去嘛。可以把这个当成***口处理的另一个窗口,换神选资源
2023年09月06日 03点09分
至于cpu0,我玩到后期总有80-100人规模人口,而且基地成熟以后,人口分分钟爆炸,已经在刻意不收人了,但还是有种基地固化的感觉。所以才希望引入动态压力。但是现有模式,泰南只会用增加随机危机、增加袭击强度这种机械堆叠方式,缺少建设性。在80甚至降低到60人规模前提下,出20人左右远征cpu0没问题
2023年09月06日 03点09分
level 11
新内容应该是给玩家更多选择而不是限制
2023年09月06日 03点09分 6
同意
2023年09月06日 03点09分
level 14
你可以去读一下泰南写的书。
文化和皇权是失败的吗,并不。
这俩dlc增加了两个可供modder扩展内容的框架,这对泰南来说,目的就已经达成了。
对于rw这个把本体和dlc都是以mod展示出来的游戏来说,mod就是他的生命,mod就是他模块化的玩法,rw整个游戏本身就是一个框架。
它是泰南西尔维斯特的故事模拟器,也是玩家的故事模拟器,一个故事模拟器不应该对玩家限制太多[阴险]
2023年09月06日 03点09分 7
书确实没读过,我只是提出,文化和皇权试图增加社会性模拟,但根基建立在心情系统,是心情系统承载力有限的一次尝试。在这一目标和结果对比下,是较为遗憾的。并没有彻底否定俩dlc扩展架构的作用,再说,都掏钱买了,花钱支持不是支持么,咱得在一个层级讨论
2023年09月06日 07点09分
回复 an1225 :重点不对,泰南出两个dlc只是从灵能,等级,意识形态这些方面增加故事模拟的真实性和趣味性,心情只是这两个dlc增加后为了不那么割裂而加进去的联动,一种即时反馈的玩意。毕竟我加了一堆不同信仰的小人结果大伙啥反应没有那不就单纯变成只能看看的标签了么,皇权也同理
2023年09月06日 08点09分
回复 虚空银月 :不过你后面的建议我想你指的大概是远行大冒险这种类型吧,说实在的我确实也想泰南出一些大地图的扩展,还有派系互动的dlc,就目前来讲大地图内容真的乏,虽然工坊有自定义任务框架来写故事线就是了
2023年09月06日 08点09分
回复 虚空银月 :说到后期,这游戏的终局任务可以看出他的目的就是把小人送离这颗星球,不论是原版的,还是皇权的,亦或是生科的,最终目标就是让小人离开,泰南没有考虑到长居的可能性,也自然不会考虑不飞升之后要玩什么了,对于这个我是很推崇sos2啦,从一个方向扩充了后期的玩法
2023年09月06日 08点09分
level 9
开放创意工坊就是游戏最强的续命术
2023年09月06日 07点09分 8
是啊,绕了一圈,最终会回到这条路,伟大的mod大发现之旅
2023年09月06日 08点09分
level 13
啊?缘P要凉了?现在就得续命了吗??[啊]
2023年09月06日 08点09分 9
level 9
an1225 楼主
经过上面讨论,我觉得可以梳理下
现在的core
+3
dlc,玩下来可能有几个不爽利:
1.精英化带来的损失厌恶
因为后期稳定处理各类事件、袭击,基地生活进入枯燥重复,游戏动力之一变成收集基因、超凡义肢、改造超人。
有能回转年龄的设备,有吸血鬼基因不打脑袋不死,有复活药,有魔鬼苏,永生强化了精英化的意识,也就是财富从简单的摊大饼,向pawn身上集中。
这个过程的趋于极致,类似城市化趋于极致后,房地产玩不出花了——增长面临瓶颈
玩家又不可能回过头拿精英pawn干资源收集的活——至少干不长久(分分钟仓库满仓)
那么如果游戏进行到这个阶段,还能做什么呢?是不是就索然无味-弃档重开?
——所以才提出【续命】这个主题
2.社会化故事化的现行制约
细细梳理泰南搞故事模拟器的思路,一开始也想插更多的探针,收集更多维度的数据,用这些数据去模拟。比如饥饿度、睡眠需求、美观度等等,比如住宅奢华程度对心情影响,比如社交、恋爱等等。最终泰南在和cpu0的博弈过程中,形成了现在的社会化模拟结构。即一套生物生存系统(吃、睡、成瘾品、温度),一套心情系统
——除此之外,实际上这个游戏是高度集体主义、高度计划管理的。
pawn除了发疯时候不受控制,其他正常时间段,在活动区内、执行对应时间表指定任务、并在征召时,完全听从指挥行动。
——这是什么?这是计划管理
既然现行游戏架构,社会模拟的底子无论基于技术制约还是别的原因,是很薄弱的。
那后期的改进,还是扬长避短的好
3.游戏【续命】不就是可玩性嘛
基于上述2.的现实,回到1.的问题,尤其前期的生存模拟之后,玩家被规训、锻炼,最终会【全员99级1刀秒天地】
——这时候经济系统趋于无效(资源永不匮乏,虽然有数字可以认为实际无限,对各种任务战利品瞧不上眼),拿什么延续【可玩性】
既然基地已经臻于完美,那就不在基地上做文章(也有顺这条思路的,比如盖酒店、比如搞现代和未来建筑继续发展的mod),既然pawn已经各个三飞升(物理、基因、灵能全能),那就不在pawn上花心思(也有继续的,堆数值一身神级插件暴杀全场)
在基地、pawn之间,还有个小队作战的层级。
把基地当作母体,把pawn当作基本单元,在精英小队远征上做文章
a.从经济系统下手
后期普通资源趋于无限,这些资源类似铜钱,需要转换为银币。
小人在基因收集齐以后,除了不同性格特质需要收集,能力上有各种瞬间学习道具,年龄上随时可以回复青春或者永生,基因更是有成套植入方法1天植入2天下地3天入列,基因昏迷的12小时内还可以继续装各种仿生体。
那么,就把这些小人就是进阶财富集合物——类似银币层级
——目前的core+3LES (X86)\STARSOFTCOMM\COOCARE5\CLOUDONLINE\BIN\COOCARE.EXE" \MOUSE
dlc,财富积累到这一
层,就【终产者】也终结游戏了,剩下垃圾时间吊打ai或者玩点收藏
因此,建议立足银币,继续升级金币副本:
即将
投入到让人热血沸腾不心痛(即损失了也觉得值得或值得冒险)的地方;
2023年09月06日 09点09分 10
level 9
an1225 楼主
键盘异常,上面最后一段打到一半错乱了,继续写:
a.从经济系统下手
后期普通资源趋于无限,这些资源类似铜钱,需要转换为银币。
小人在基因收集齐以后,除了不同性格特质需要收集,能力上有各种瞬间学习道具,年龄上随时可以回复青春或者永生,基因更是有成套植入方法1天植入2天下地3天入列,基因昏迷的12小时内还可以继续装各种仿生体。
那么,就把这些小人就是进阶财富集合物——类似银币层级
——目前的core+3dlc,财富积累到这一层,就【终产者】也终结游戏了,剩下垃圾时间吊打ai或者玩点收藏
因此,建议立足银币,继续升级金币副本:
即将【列兵pawn】投入到让人热血沸腾不心痛(即损失了也觉得值得或值得冒险)的地方
通过基本免不了的牺牲,赢得铜钱、银币系统所不具备的奖励
比如服役钉、比如特殊特质(把更多特质变成稀有奖励然后吃mod)、比如隐藏故事线
基本免不了的牺牲,在现行游戏模式下,可以搞进入副本只能近战的血腥肉搏(血族战场包扎技能实用性大增、快速回hp技能实用性大增),(可以奖励一把链锯剑);或者拯救人质(cs模式),按人质拯救情况,给奖励,或者其他有意思的小队任务。
总之核心思路是,用金币回收过剩的银币,延长游戏投入-汇报(期待-满足)循环
b.在任务系统做强
后期管理复杂化,玩家实际上很疲累,各种事件新鲜感消磨,大量重复操作,
这时候,就要合理给玩家减负,引入小队管理系统(吃mod),让玩家专注在组小队(类似战略游戏组兵种,包括基本列装装备、列装基因、义体等等)
倒不是取消这些操作,而是从管理界面上简化负累
然后,真正从游戏体验上,让一个小队成为一个整体,比如可以保存小队着色(现在的梳妆台强化),比如增加旗帜,增加小队专属名字后缀、小队徽章、服役记录、服役钉子、小队队长专属脑插(不同层级不同增益,增益范围类似文化射击队长、近战队长等)小队队员需要安装对应脑插和队长脑插链接等等。
这样在现行生物dlc下,做出一套小队作战的界面——这个界面最大的意义,是让玩家明确知道,原本基地-pawn2层架构,被升级为基地-战队-pawn三层架构,让玩家从心理上,在殖民地的故事、pawn的故事之外,丰富一层小队为基础的探险故事线
——为真正的故事模拟器添砖加瓦
也让数值之外,玩家的努力(期待)得到对等的收益(回报),完成游戏性的基本循环(期待-回报理论)
2023年09月06日 09点09分 11
level 14
这设想不再大胆一点
当玩家建立/打下足够据点后,可以直接宣布建立派系,游戏变身变边缘钢丝(全战?)
战斗力高的小人变内阁顾问或者将领,手工大师/其他专家直接变各部门部长,其他人变成主城(玩家初始殖民地)的领袖或者官员。
然后具体开疆拓土参考empire这个mod,当然得细化一下。玩家可以选择直辖某个据点也可以给AI托管(此时就是纯数值计算),具体想直接管几个让你的电脑帧数做决定。
然后每次战斗都是你之前的小人/新雇佣的将领领兵,手下都是火星兵死了就扣人力和平时挂机时工业据点造的库存装备。当然也是可以选择自动战斗(拼点)或者手动操控(适合加上战争迷雾搞特种作战)。
接着往派系里面塞国策树,具体长什么样由之前选的文化、与帝国的关系等等决定,再加点超事件例如帝国觉醒,坏兄弟搞辣翠开始扩张,部落选出可汗开始远征…….
2023年09月06日 10点09分 12
你不如把rimwar也一起打了,狠狠的进攻敌人基地😋再加一个真实遗迹,打完遍地好东西
2023年09月06日 10点09分
@虚空银月 这几个MOD之间虽然可以一起用但是平衡性、兼容性都很差,例如empire完全不讲政治,据点之间争权夺利都没有任何体现。援军自己没法控制,也不能自己按照需求建立常备军
2023年09月06日 10点09分
@虚空银月 这些操作量都太大了还重复,前期可能觉得刺激但是后期就感觉无所谓了[怒]倒不如设定好后半自动化进行
2023年09月06日 10点09分
回复 贴吧用户_03Q45ND :那确实,新鲜都是前期的,后面重复多了只想自动化挂机
2023年09月06日 10点09分
level 4
或许让游戏就那么结束也是游戏性的一部分
2023年09月06日 10点09分 13
level 7
呵呵,今天碰到一个跟我杠的,说机械师基因垃圾没用,白白增加卡顿,然后招个二十几个人,搞得好像这样不卡一样
2023年09月06日 11点09分 14
level 1
应当拓展非战斗玩法,而不是一味朝着战斗模拟器狂奔。
2023年09月06日 13点09分 15
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