贴吧用户_JS6EGX9
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请教一下寄托、本能、杂技、背包哪个敲位高? 比如说大约25张实牌的牌组,过牌有且仅有一张寄托一张本能一张背包两张杂技且都是白的,应该先敲哪个?
关于公司机制的一点设想 刚刚在查关于铁路运输损耗的资料,ai提到早期铁路公司管理混乱和运营竞争的问题,我突然意识到v3现在是没有同行竞争这种东西的。于是我就在想能不能改进一下公司机制来模拟这种竞争导致的内耗,下面贴一下我的设想 1,将公司分为国有公司和私人公司,国有公司就是现在游戏里的公司,由国家手动成立,占用公司槽位,且不论经济体制如何都会将一部分利润上交国家 2,私人公司不占用公司槽位,繁荣增益不生效,能够自行成立,当一个地区存在的持有相同类型建筑的金融区数量足够多时就会自动成立一家关联该产业的私人公司,且有可能是史实公司。私人公司在规模足够大时可以自行扩展产业权,而其他特许不能由国家授予,但是国家可以花费权威力和钱来将私人公司转化为国有公司 3,公司技术积累机制:首先降低公司基础的吞吐量和建造效率增益至5%左右,改为公司随着经营时间增长获得更多额外增益,称为技术积累。技术积累速度主要受公司规模、执行官特质和随机事件影响,因此随着游戏进行在先发优势、运气成分、史实设置等多种因素影响下各个公司的buff将产生很大差异 4,公司竞争和兼并机制:由于上述机制,技术先进的公司很容易通过高吞吐量buff来压低市场价格同时保持盈利,以此打击竞争对手。在竞争下繁荣度下降至低于阈值的公司将开始抛售自己的资产,而这些资产往往会被盈利高的公司收购,最终养蛊养出一个超级行业巨头。当一个公司一家独大后会自动获得该产业的垄断权,且自然生成关联该产业公司的几率大大降低 差不多就是这样,吧友们有什么看法吗?
法兰西笑传之重重波(拿巴) rt,波拿巴派进度跑太快我寻思着先让我把自由放任改完,于是把拿三先关起来冷静下,接下来发生了什么大家应该能猜到,如果拿三不存在波拿巴派进度跑完以后沟槽的p社代码会新创建一个拿三变成统治者,老拿三放出来以后 还是鼓动者,于是出现了如下画面
分享一个极简薯片战争逃课方法 众所周知,大清禁烟会在带英那边同步触发一个事件,ai带英默认选择的选项会导致降低关系且带英的态度变为好战,那这里我们先断无此疏一会,找印度签一个禁止与国际市场贸易薯片条约,等过一周,然后我们就会发现,禁烟选项在带英那里触发事件的效果消失了,这时候我们就能放心大胆地禁烟而不用担心惹怒英国人了,毕竟人家压根没往我们这卖薯片,我们禁止薯片一点不会影响人家的利益还能找英国人改佃农干预贸易保护呢!感谢洋人的大恩大德啊!
我知道有些吧友遇到的土地税收不上来是怎么回事了 如图,p社在10.5版本更新的平衡性调整里在人口类型里加入了是否缴纳土地税的判定,因此如果有些mod修改了人口类型文件而且没更新这个词条就是缺失的,默认判定成不用交土地税 位置是在pop_types/famers和pesants文件里,把这段代码复制进去就好了,希望能帮助到有需要的吧友
有人遇到过人民之春还没开始就跳事件结束的情况吗? rt,最近开了两三个档都遇到大前期科技还没齐人民之春日志压根没激活的情况下触发事件“春天的结束”,一开始以为是mod问题,但翻了原版文件发现好像这个事件的触发器确实没有前置条件(如图),排查了几个大型mod也没找到修改了这部分内容的,想问问吧友们这到底是p社自己的bug还是mod问题?
让艺术学院再次伟大!(也许并不) 我觉得所谓艺术品其价值应该在于艺术家的创作而不是原材料成本,于是就给艺术学院改成了这样,总的来说就是降低了材料投入和人力使用,提高了产品产出,但是增加了巨量最低工资,这样就能得到一个相当逆天的人均产值和平平无奇的最终利润,到是给pop把日子过爽了,第一次看到四位数的工作满意度然而我还没搞明白能不能单独提高学者岗位的最低工资,就只好先让劳工享享福了,数值目前都是拿脚填的,还没有测试过会不会让资本家看着高产值以为很赚钱导致私人投资池狂造艺术学院结果越造越亏,吧友们有什么建议可以告诉我
byd英国人给我地圈没了 玩了把印度,打着打着突然跳出来完成城镇化的事件,我寻思着还没开造呢,仔细一看原来是东印度公司给我耕地开完了把自给农都赶出来变成失业劳工了
有没有降低私人投资在外国造工业建筑意愿的mod rt,玩美国给福特上了个汽车垄断,结果它不在国内造跑去印度澳大利亚造了几百级汽车厂,现在在反过来向我倾销有没有什么办法能让ai倾向于把高产值建筑造在国内啊
关于医疗扩展mod的一些问题 这个mod给人口添加了医疗需求,需要消费药物和治疗,其中前者由制药厂生产,后者是地区商品,由本地的医院提供,医院还会根据法律提供死亡率减少和污染惩罚减免等buff。我的问题主要在于高财富水平人口的医疗消费量似乎有点太大了,如图所示,人群从10财富等级时开始产生医疗需求,一直到25级(后期劳工、技工等下层阶级常见水平)时消费量才刚刚达到三位数,之后医疗需求就开始快速增长,到35级(后期店主等中等阶级水平)时就已经翻了两倍不止,到80级(资本家水平)时达到了恐怖的80000需求量,约等于同等级高档食品、高档饮品、自由流动三项需求量之和,也超过了休闲和高档物品需求。我想知道维多利亚时代的富豪们真的会花这么多钱在医疗上吗?以我的理解,按当时的医学发展水平很多疾病应该是花再多钱也治不好的,对有钱人来说与其花大价钱来治治不好的病不如拿来干些别的事,所以医疗需求应该会在从某个财富等级开始变成固定值,类似于取暖和麻醉品需求。 吧友们有什么看法吗?如果能帮忙找一些相关的史料来说服我那就再好不过了
请教如何扶植教会势力 才发现非国教的教士人口不会受教会吸引,接纳度太高了又导致人口不会主动皈依国教,难道要改国教民族至上吗?
感觉债务和利息这方面还可以拓展一下 比如说把银行做出来,可以像成立公司一样成立银行,银行可以把资金出借给负债的国家和人群赚利息,也可以像公司一样持有金融区并作为私人资本投资产业,国家负债以后要么向银行借钱要么向人群发国债,让利息流向银行和人群而不是跑去火星,这样也能实现通过主动负债来刺激经济
分享下萌新第一个档的经历 玩的法国,事先没看过任何正经教程,全靠自己摸索着玩 开局怕欠债,不敢拍太多建造部门,用40建造力嗯造了十几年,国内一堆失业人口夸夸冒激进派,差点爆了林登万,慌得要死,减税开补贴进度也不见停,后来才发现原来只要活跃度不超过100就不会真打起来。分裂君主派也没太弄懂,本来奥尔良派形势大好,结果连着跳了几个事件把波拿巴派进度顶满就莫名其妙复辟了,吓得我赶紧趁利益集团领袖没换人改了个自由放任出来 法律改完后惊讶地发现虽然表面收入是负的但国库里的钱却越来越多,于是开始爆建造部门,经济建设这才算步入正轨。小市民势力和支持度高了以后欠了几m钱只用交几k利息,再往后又跳了个减利率的事件直接把利息清零了,这下可以放开手脚搞建设了,造了一堆铁矿和工具厂,靠签条约输出物资赚钱,顺便还借着之前失业爆的劳工运动改了公共医疗保险,本来都可以直接改累进税制,但我嫌太激进了就没敢改 扩张方面,按照日志去阿尔及利亚打了几个保护国,殖民地的话不知道哪里好就只殖民了塞内加尔西撒哈拉和巴布亚新几内亚,宣了带英和德国宿敌影响力富裕以后建了国家集团,后续搞外交把巴西和墨西哥拉了进来,市场一下就变大了,开始补家具厂食品厂服装厂,GDP猛涨,堪称发展的黄金15年,实业家势力起来以后还推着我改了商品农业和技术治国,把地主和教会一拳打死了,合法性也噌噌涨。社会主义出来以后跳了个事件给我改了个监管机构,之前变开明保皇主义的王储即位以后直接从童工一步到位改成义务小学,由于实业家忠诚的要命甚至基本没什么阻力。 然后玩着玩着墨西哥突然退阵营了,还成了列强自己建了个阵营,差点给我整个市场搞炸了,带走了我差不多30mGDP,好在此时建造能力已经很强了,补了些生产建筑再签了几个商品转让条约就稳住了,然后再种了会地,差不多1880年GDP超过带英 接着想请教一下吧里的大佬们对后续发展有什么建议吗?需不需要改国家无神论,或者改掉自由放任之类的?还有就是有些问题想请教大佬们,1、感觉法国人口好多,我玩到现在将近300mGDP国内还有几m自给农,想问问大佬们一般是什么时候开始自动化的?自动化起步前为了补基建铁路造多了导致运力过剩是怎么解决的?2、感觉城镇中心的服务经常过剩,得开最低级的生产方式才能勉强维持收支,这种情况是正常的吗?3、玻璃似乎只有建筑部门才会用到,导致建造一开工玻璃就价格过高,不开工玻璃厂就亏钱,该怎么办?我目前的解决办法是停工的时候切生产方式产瓷器,但感觉如果规模过大最后卖瓷器也会亏钱。4、如果我跟比利时要军通去打荷兰,荷兰由带英保障独立,比利时又在带英的阵营里,请问此时战线是怎样计算的?是在我的边境上还是荷兰的边境上?5、征召营队和常备军战斗力有差别吗?如果没差别,那是不是走大规模征兵拼数量会比职业化军队拼质量要强? 最后附上目前状况的截屏
自限mod推荐:No More Gods, Only Man 此mod为角色属性添加了边际效应,也就是叠得越高越难叠,让大部分角色的数值保持在25以下,减少超人的出现在mod的默认设定下,属性调整的起点由角色教育特质等级和生活方式技能树进度决定,也会受其他特质比如天才、精明、体弱多病等的影响,从而避免一个啥都不会的废物通过宝物和特殊建筑获得巨量属性点(点名1066杜卡斯双废,有圣索菲亚大教堂和水力风琴就了不起是吧)。你也可以通过决议来在游戏中直接改变mod设定,选择统一的调整起点、更严格或是更宽松的限制,也可以选择关闭mod功能或是只对ai关闭总体而言,这是一个增加游戏难度的mod,推荐给觉得游戏太简单的玩家体验一下。由于能提高勇武属性基础值的特质相当少,只有健壮组特质和侠义骑士,导致火星人基本没有超过20勇武的,相当于砍了一波骑士流。体弱多病特质会直接降低8点调整起点,沾上这个差不多就直接让你变成废人了。还会导致非学识教育的角色很难在上大学时提升进度,毕竟不管你怎么叠数值总是会先天比学识教育的弱一档(怪客的含金量又提升了)。总之,只想爽爽碾压ai的玩家慎用吧
有人知道b站up菠萝柚王子最新的ck3视频里能让谋杀同谋获得谋杀犯特质是用了什么mod吗?还是说为了节目效果开控制台自己改的?
分享一个捏脸 捏的时候用了美化mod,但不开mod也能用,镇楼就是无mod的样子 吧里看到过好多捏脸的帖子,感觉有点开始怀疑自己的审美了,8u们来评价下这算母猪还是貂蝉
有没有可能给历史名门预设宗族传承? rt,起因是我看到东方王朝给孔子后代弄了个效果相当逆天的可遗传名声特质,感觉不太合理,凭什么孔子的后代刚生下来就能比得上苦读10年读出来的博学的神谕使?如果是想反映家学渊源的话,那为什么不做成更契合的宗族传承呢?于是我就在想能不能让一部分宗族,比如加洛林、悉补野、哈希姆等,在开局时就已经点了一部分传承,而不是像现在这样所有家族开局时统一白板传承。也许p社是出于平衡性考量,但这很影响代入感,为什么我传承了几百年的名门望族得跟一个不知道哪个犄角旮旯钻出来的草根贵族站在一条起跑线上?再说了,ck3不平衡的地方还少吗,也不缺这点了吧 图是偷的吧友的,如有冒犯请通知我 (叠个甲,我知道可能是代码问题导致mod作者无法实现,所以我发这帖不是为了拷打东王,更多的是为了向p社提个建议) (再叠个甲,我也知道大部分史实宗族开局是存了一点宗族威望的,但大多数时候那点威望并不足以支持宗族成长到开局时的威望等级,所以不太能解决我的问题)
应该给天朝这样的集权帝国开放调整下级法理的功能 rt,现在引起很大争议的天朝公国王国法理问题,归根结底是由于从唐到宋地方行政区划变化巨大,而p社设置法理需要兼顾两个时代,所以硬是把唐道归到了同级别的宋路之下,产生了现在这样歪歪扭扭的法理。依我看,完全可以给867开局和1066、1178开局设置两套不同的公国王国法理,分别对应唐朝和宋朝的行政区划,同时给天朝皇帝开放类似弱化版头衔管理器mod的功能,允许花费资源在有一定限制的情况下调整公国和王国法理,这样可以解决很多问题
关于自然环境对文化演变的影响 想到这个问题是因为看到了吧里一个帖子下说环境越恶劣的地方军队组织力越强,感觉ck3里好像没把这个体现出来,想了想可能是因为目前的文化演变完全是由文化领袖主导的,而没有任何自然演变。洪泛平原上世代耕种的老农可以跟草原上的游牧民一样保持好战精神和尚武传统,而实际上再尚武的民族经过几百年安居乐业以后都不可能还坚持当年的传统了,比如辽金蒙古入关以后很快就腐化堕落了,军队战斗力也大大下降。 下面把我想的机制贴上来。为文化的传统和民族精神增加认可度机制,增益和减益效果随认可度变化,满认可度时才能获得完整加成,认可度为零时则会摒弃,对于民族精神则在摈弃的同时接受另一个最符合的精神。每个文化每隔一段时间(受文化规模影响,地块越少的文化间隔越短)会根据该文化所处的地理位置、该文化地块的地形、每个该文化角色的性格和特定特质等因素进行判定,给每个传统和民族精神增加或减少认可度,对于空传统槽则在所有可解锁的传统中进行判定并随机接受其中之一,初始认可度为零。举例来说,文化中洪泛平原和农田地形的比例越大、耕地和庄园宅邸建筑越多则越有可能接受农耕文化,文化中勇敢野心勃勃角色占比越大则越有可能接受好战民族精神,文化处于河中西域地区的比例越大则越有可能接受陆上商队传统,等等。文化领袖可以花费威望,根据自身特质来引导文化接受对应传统,比如冷酷、高恐怖值且手下有大量异族封臣则可以花费威望来增加文化接受统治阶级传统的概率,并增加文化摒弃平等民族精神的概率。非文化领袖也可以这样做,但威望花费更高、效果更弱,具体幅度受头衔等级和领地内本文化规模影响。这样一来,玩家作为文化领袖要保持自己文化的“纯洁性”,就要考虑很多情况,推广文化也会受到限制。
原来勤勉合群节制是这么容易爆压的性格组吗 rt,好圣孙44岁就把自己抽死了,这还是我拿修改器给他降了两回压之后,到底是那两个性格矛盾了?节制跟合群吗?
看了局海,越来越觉得游牧的牧群容量是个很蠢的设定 游戏里唯一制约游牧牧群增长的因素就是牧群容量,而牧群容量最大的影响因素是什么呢?是头衔等级和营帐建筑,这就意味着一个三块直辖没有封臣和朝贡的皇帝能比一个同样三块直辖无臣属的公爵多出19倍的牧场增长,单纯只是因为皇帝比公爵凭空多了15000的牧群容量?p社是想做出草原上弱肉强食,但高级头衔跟低级头衔的差距未免太大了吧,这样一来不论哪个开局,草原上的帝国都能从开局续到结尾,哪怕封臣独立光了朝贡都跑干净了还能靠着光直辖就有上百牧群收入东山再起,而且由于游牧的洗法理机制连帝国消逝都很难触发。 归根结底,这一现象的出现是由于p社设计的肥力平衡机制不合理。在现实中,制约畜牧规模的不是什么牧群容量,而是过多的牲畜会破坏植被,进而破坏生态环境,生态破坏后的环境更是无法为牲畜提供足够的养料从而导致牲畜大量死亡,因此放牧者需要控制牲畜数量,以此实现牧群和土地肥力的动态平衡。而游戏中并没有做出这点,牧群是凭空从土地里长出来的,且长出来的牧群是核动力的不消耗任何资源,这就导致了如果不加以限制牧群将无限增长,于是p社弄出了牧群容量这种东西。 以下是我的改进想法。依我看,完全可以将土地肥力消耗跟持有牧群数量挂钩,土地肥力低于一定阈值时每月随机触发牧群死亡事件按比例损失牧群,或者干脆设定成肥力低于一定数值时提供的每月牧群增长变成负数。肥力增长也可以跟现有肥力挂钩,肥力50左右时增长基础值最高,越低或越高则增长值降低,以此反映牧草种群的S形增长曲线。当肥力降为零一段时间后会触发生态崩溃事件,在一定时间内大幅降低土地肥力增长。这样一来,牧群数量就会在多种因素作用下自发达到平衡,不再需要牧群容量这一硬性限制因素的存在了。当然牧群容量的设定也可以保留,用来衡量统治者能有效管理和利用的牧群最大数量,超过容量则会降低牧群收入和游牧骑手转化率,同时增加土地肥力消耗,而不是降低牧群获得
1066开局麻域国王的儿子是什么来头? 固定天才特质,四个性格里固定有勇敢,童年性格是随机的,生日是1月1日,测试了一下教育特质基本上都是三级,偶尔二级,监护人和教师特别好的情况下也有概率四级 想问问这位在历史上有什么成就吗?
纪念一下第一次打成图长 从成为最伟大的汗到图长几乎连续打了12个小时,虽说没什么难度,就是给我笔记本卡飞起来了,开最低画质勉强能跑出二速,点开转封封臣都得卡半天,中途还闪退了几次,之后再也不碰了
昨天晚上的更新预告现在还没翻译完,吧里好像也没什么人讨论 那我来抛砖引玉下吧,关于这条平衡性改动文化传统对兵士的白值加成改为了百分比加成,这是否意味着不屈的阿扎特等传统的优先级大大降低了?至少不再值得为了这些传统专门去融合文化?
神必p社代码给我气笑了 哈拉尔一代完成北海帝国决议以后二代当冒险者去了,然后我有个弟弟没领地,被系统拿去当北民之军了,然后搞笑的地方来了,我这位弟弟要侵略的是我另一个继承了王位的弟弟的封臣,也就是实际上相当于这位弟弟对他哥哥宣战了😂 这还不是最搞笑的,他俩原来还是至交,这下闹麻了,弟弟:“好哥哥不是我要打你的呀”,哥哥:“我管你这那的”🤣
我算是知道大家为什么都不喜欢瘟疫dlc了 一开始以为大家单纯是不喜欢一个纯负面效果的东西既恶心玩家又要额外花钱,直到我开了一把自然黑死病,才发现p社做的瘟疫根本不现实,一个地块的感染率完全不影响它隔壁地块的受感染概率,地形也对瘟疫传播没有丝毫影响,这就让玩家不可能通过重点防控来阻止瘟疫传播,瘟疫抗性这东西也成了个笑话,只能降低一个地块上瘟疫的影响,哪怕你这里瘟疫抗性为100也照样感染,感染率为零瘟疫也是该怎么传怎么传。史实黑死病设置下伊比利亚中部和波西米亚地区不受感染完全是系统机械降神的结果,开了自然黑死病就知道按照游戏自己的规则这些地方也照感染不误。
大伙都在看四个X槽 就没人注意到这里有个相当颠覆性的设计吗? 向友军开火的武器?不造成伤害而是上buff的武器?范围武器?
请教关于计谋方面的一些问题 1,玩家无法成为ai计谋中的同谋吗?如果是的话,有没有什么mod可以解除这一限制? 2,谋杀成功后,同谋会得知你的谋杀秘密吗? 3,在一些谋杀成功的结算图里,动刀子的明明是同谋中的刺客,为什么最终揭露秘密后凶手是归到主谋头上的,而且刺客的杀人列表里也不会显示受害者? 4,查找秘密的副作用说是有概率被发现,是怎么个原理?有时候右下角会莫名奇妙弹出来“无法继续查找秘密”就是被发现了导致的吗?被发现了又有什么后果呢?玩家可以发现ai在自己家查找秘密吗?
有没有人觉得现在ck3的海上航行太容易了 rt,我最近在构思未来可能的商共跑商玩法,就发现ck3的中世纪海上交通疑似有点太便利了,叠一下旅行速度几个月能从西班牙跑到印度,对于玩家来说安全性也好叠,完全体现不出地理天险阻碍东西方交流的感觉。正好最近也差不多实锤了要扩图到东亚,我猜测p社可能会借此机会改动一下海上旅行的机制,下面我提出几种可能的改动 1,海洋地块细化,通过每个地块的保底1%危险概率来变相增加危险性,同时丰富海上危险事件,减少一个浪拍死全船人这类极端事件的发生频率 2,为海洋地块设置保底危险概率,初始为20%,科技革新可以降低保底,比如中世纪早期的浑仪革新可以降低5%,再为盛期和晚期增加罗盘、改进帆布等革新,可进一步降低危险概率,提高海军速度 3,海上旅行的安全性随航行距离增加而降低,用来模拟补给损耗,并且此机制导致的低安全性会引起给养匮乏危险事件,极端情况下会使船员自相残杀 8u们有什么看法吗?
modder笑传之重重壁(指大昭寺的墙壁) rt,dlc更新以后中世纪美术的作者忘了把他mod里的大昭寺删掉,于是出现了两个大昭寺的奇妙场景
对于ck3某些机制合理性的改进想法 玩了大约500小时了,差不多脱离了萌新阶段,也对游戏里一些不太合理的机制有了些想法,于是开个帖记录一下 1,结婚限制:与一个角色离婚后十年内无法与该角色再婚,再婚时也无法获得威望收益,同时无理由离婚(配偶没有通奸谋杀之类的罪行)会大大降低与非出身卑微角色的婚姻接受度(-200),持续五年,可叠加,从而限制结婚离婚刷威望这一操作 2,限制改信:改信后十年之内再次改信的花费翻倍(额外乘算),会损失一级信仰等级,同时获得一个持续十年的debuff使同信仰神职人员的好感减30(如果是平信徒则改为同信仰角色好感惩罚),同样可叠加,如果是改信自己的秘密信仰的话则无惩罚 3,外交机制改进:首先是限制角色的外交距离,基础值为距离角色所在地不超过十个伯爵领,在此之外的地块处于完全的战争迷雾之下,领地状况和统治者信息不可见。可以通过派遣使者互动来获取外交范围之外的领地及其统治者的信息,一次出使可以获得使者旅途经过的所有领地的当前信息同时消除迷雾,不过这些信息不会实时更新,需要再次派遣使者来更新信息;来自其它领地的使者来到你的领地时也会让你获得其领主的信息。掌玺大臣和外交能力达标的廷臣可作为使者,角色的外交能力决定使者数量上限。以上机制对封臣也适用,这会使管理一个幅员辽阔的帝国变得很困难,以更好地模拟当时的情况 4,无地人削弱:所有没有领地的角色,包括流浪者、冒险者及其追随者,会获得一个健康严重惩罚和预期寿命减五年的debuff,用来模拟艰苦生活对人健康的影响;搬运工头和军需官的减少给养效果效果减半,营地未迁移时也会每个月消耗等同于三倍迁移花费的给养,冒险者军队消耗补给时会同步消耗给养,以此凸显给养的重要性 暂时先写这么多
偶遇直辖+1礼器 似乎是外交线一个事件出的,问问8u们有人遇到过吗?
关于宫廷职位刺客大师的效果问题 原版游戏中刺客大师的效果是增加领主的阴谋阶段长度,这显然不合理,于是我去翻了文件,对比了一下这个职位和阴谋家特质的效果,发现这两个用的是同一个语句,只不过前者填的是正数,后者用的键值是负数,手动在数字前面填一个负号效果就正常了。 显然是懒狗p社直接填数字结果还忘了这个语句是怎么生效的导致的
想分享几个unique building plus里的逆天特建 个人感觉最难绷的一个镇楼
求一个东方王朝山地高度调回原版水平的mod rt,东王改的青藏高原高度有点太高了,会导致镜头穿模,地产模型也会出问题,虽说是真实了但不甚美观,工坊找了一圈没看见涉及这方面的mod,遂来贴吧问问广大吧友
吐槽一下官僚传承四级解锁的庄园建筑 这玩意效果相当强力,不过需要你把宝物放进去展览,达到一定数值才能升级,不同品质的宝物提供的分数不同,白色一分绿色两分蓝色三分紫色四分,然后这东西神必之处就在这里了,放进去的宝物不会有任何增益效果,也没法拿出来,甚至看不到你放进去了哪些宝物,本质上就是把东西烧掉了换来建筑升级,那这个所谓“展览”的意义何在?好歹给个清单能让人看看里面有什么东西,再给点威望和宫廷礼制封臣好感之类的buff好让人有个塞东西进去的理由吧,现在这个机制就是凑够分数了就不会往里放任何东西了
感觉行政制的影响力获取方式不太合理 现版本影响力的来源主要有两个,建筑产生和正好感的总督亲戚,而且一般后者是大头,我觉得这不能完全反映一个官员的政治影响力,凭什么只有亲戚愿意在政坛上挺你我认为担任行政要员的朋友、持有对领主和同僚的牵制、治下领地有高民众好感等都应该提供影响力,这样能更好地反映一个人在政坛里人脉广、影响力大
当你打了单挑mod再去打大圣战 给我鼠标按冒烟了要
这下算是见识过光明中世纪的奇妙巫术了
无法保存游戏规则设置是怎么回事 rt,保存好的游戏规则退出重进就没有了,已经把mod都关掉试过了还是这样,求8u解惑,不会是我打了凝聚力dlc的关系吧
战略撤退,指跑回去6个人
天才军事家市长晚年事业不顺于是上酒馆应聘? 好神奇啊,那是不是玩家的封臣也有概率被冒险者招走?
来印度旅游抽到ssr了 19岁,29学识,满级医生特质,三绿性格,这样的人是真实存在的吗??
萌新打出了一次史诗大捷 铁甲圣骑兵牛逼,中世纪高达牛逼
星球特征产出能吃到辐射风暴加成 虽然知道星球特征产出属于空间站产出,但真没想到这玩意还能吃到加成
罪企机飞的某个特殊选项 感觉有点地狱
粮食循环为什么只对岗位生效 农夫能种转基因作物,水培仓里就不能了吗?
对于“天灾能否使用敌对星门”的实验 最近在吧里看到有人说天灾可以使用处在玩家控制下的星门,不甚置信,故做如下实验,二楼开更
毒圣起源获得30格环境改造候选剧毒球 我怀疑排毒这一整个飞升就是为了这家伙准备的
标题五个字 如果参考s槽的裂解炮、激光和动能炮,将电弧、光矛和千兆炮的射程分别改为120、160和200(3:4:5),能否改变电弧一家独大、光矛华而不实、千兆炮费拉不堪的现状?
如果我们群星是R18游戏 嗯...好像本来就可以是( 总之,各位第四天灾会怎么发挥
求助关于导弹类武器的特效问题 接上一帖“魔改了一下中子雷”,我发现把中子雷改成导弹类型以后特效不显示,于是参考灰蛊能量球的代码把ballistic.txt文件里能量鱼雷一类中的“projectile_gfx_ballistic”改成了“projectile_gfx_missile”,同时注释掉了speed和max_duration,发现并没有效果。与此同时,我发现能量球完全借用了质子雷的特效,直接将质子雷特效索引从“proton_torpedoes”改成“gatebuilder_torpedo”也可以正常生效,但是直接复制能量球的代码替换原来质子雷的代码并把name改成proton_torpedoes却并不能生效,百思不得其解,望8u们不吝赐教
魔改了一下中子雷 改成了导弹类型,同时修改了一些数据使它看起来更像是个主要输出武器而不是特攻武器,8u们看看这样改平衡性怎么样
我们群星有没有什么神秘数字? rt
翻文件的时候看到了这么个武器 双穿,花费和能源消耗跟天云闪电一样而且伤害略高,有高达200的射程,100命中和30追踪,不过冷却跟鱼雷一样 有人知道这是啥吗
ai电弧炉无上限是什么导致的? 如题,看了局海发现ai家里铺满了电弧炉,想知道这是原版的bug还是mod导致的
咱们吧主怎么没了 rt
定义星球破坏度效果的文件在哪啊 rt
关于人口增长和限制 众所周知,群星后期卡顿很大程度上来自无限增长的人口,蠢驴为了解决这个问题搞出了人口增长需求倍率这个东西,但因为这玩意毫无现实逻辑而饱受玩家诟病(地球上一个人出生导致火星上一批机器人的完工日期推迟了几个月) 其实蠢驴还有一个很好很合理的机制没利用起来,那就是人口增长曲线。星球承载力表示一个球自然增长能达到的人口最大值,星球人口在接近承载力时有机人口增长会逐渐吃到基础值减少的debuff,最大90%,这种情况下人口自然增长一个会需要近100月,也就是几乎不会自然增长了。 而现版本,一个球的承载力往往远大于它能提供的岗位数,一百个岗的球能有两三百最大承载力,导致当你不再需要更多人口时人口还在以最大速率增长,ai又不会使用人口控制决议,因此ai往往会有大量失业人口。这些人口占用电脑运算力却很少能转化成生产力,属于是除了塞进突触机一无是处 为改变这一现象,我提议改变承载力算法。最大承载力上限从500变为300,同时能提供100个岗位的球应只有90-120承载力。虽然这么改无形中又是利好机械,不过应该能优化后期的卡顿,而且相比不知所谓的人口增长需求倍率更加合理
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