贴吧用户_JS6EGX9
关注数: 0 粉丝数: 15 发帖数: 2,380 关注贴吧数: 10
关于公司机制的一点设想 刚刚在查关于铁路运输损耗的资料,ai提到早期铁路公司管理混乱和运营竞争的问题,我突然意识到v3现在是没有同行竞争这种东西的。于是我就在想能不能改进一下公司机制来模拟这种竞争导致的内耗,下面贴一下我的设想 1,将公司分为国有公司和私人公司,国有公司就是现在游戏里的公司,由国家手动成立,占用公司槽位,且不论经济体制如何都会将一部分利润上交国家 2,私人公司不占用公司槽位,繁荣增益不生效,能够自行成立,当一个地区存在的持有相同类型建筑的金融区数量足够多时就会自动成立一家关联该产业的私人公司,且有可能是史实公司。私人公司在规模足够大时可以自行扩展产业权,而其他特许不能由国家授予,但是国家可以花费权威力和钱来将私人公司转化为国有公司 3,公司技术积累机制:首先降低公司基础的吞吐量和建造效率增益至5%左右,改为公司随着经营时间增长获得更多额外增益,称为技术积累。技术积累速度主要受公司规模、执行官特质和随机事件影响,因此随着游戏进行在先发优势、运气成分、史实设置等多种因素影响下各个公司的buff将产生很大差异 4,公司竞争和兼并机制:由于上述机制,技术先进的公司很容易通过高吞吐量buff来压低市场价格同时保持盈利,以此打击竞争对手。在竞争下繁荣度下降至低于阈值的公司将开始抛售自己的资产,而这些资产往往会被盈利高的公司收购,最终养蛊养出一个超级行业巨头。当一个公司一家独大后会自动获得该产业的垄断权,且自然生成关联该产业公司的几率大大降低 差不多就是这样,吧友们有什么看法吗?
分享下萌新第一个档的经历 玩的法国,事先没看过任何正经教程,全靠自己摸索着玩 开局怕欠债,不敢拍太多建造部门,用40建造力嗯造了十几年,国内一堆失业人口夸夸冒激进派,差点爆了林登万,慌得要死,减税开补贴进度也不见停,后来才发现原来只要活跃度不超过100就不会真打起来。分裂君主派也没太弄懂,本来奥尔良派形势大好,结果连着跳了几个事件把波拿巴派进度顶满就莫名其妙复辟了,吓得我赶紧趁利益集团领袖没换人改了个自由放任出来 法律改完后惊讶地发现虽然表面收入是负的但国库里的钱却越来越多,于是开始爆建造部门,经济建设这才算步入正轨。小市民势力和支持度高了以后欠了几m钱只用交几k利息,再往后又跳了个减利率的事件直接把利息清零了,这下可以放开手脚搞建设了,造了一堆铁矿和工具厂,靠签条约输出物资赚钱,顺便还借着之前失业爆的劳工运动改了公共医疗保险,本来都可以直接改累进税制,但我嫌太激进了就没敢改 扩张方面,按照日志去阿尔及利亚打了几个保护国,殖民地的话不知道哪里好就只殖民了塞内加尔西撒哈拉和巴布亚新几内亚,宣了带英和德国宿敌影响力富裕以后建了国家集团,后续搞外交把巴西和墨西哥拉了进来,市场一下就变大了,开始补家具厂食品厂服装厂,GDP猛涨,堪称发展的黄金15年,实业家势力起来以后还推着我改了商品农业和技术治国,把地主和教会一拳打死了,合法性也噌噌涨。社会主义出来以后跳了个事件给我改了个监管机构,之前变开明保皇主义的王储即位以后直接从童工一步到位改成义务小学,由于实业家忠诚的要命甚至基本没什么阻力。 然后玩着玩着墨西哥突然退阵营了,还成了列强自己建了个阵营,差点给我整个市场搞炸了,带走了我差不多30mGDP,好在此时建造能力已经很强了,补了些生产建筑再签了几个商品转让条约就稳住了,然后再种了会地,差不多1880年GDP超过带英 接着想请教一下吧里的大佬们对后续发展有什么建议吗?需不需要改国家无神论,或者改掉自由放任之类的?还有就是有些问题想请教大佬们,1、感觉法国人口好多,我玩到现在将近300mGDP国内还有几m自给农,想问问大佬们一般是什么时候开始自动化的?自动化起步前为了补基建铁路造多了导致运力过剩是怎么解决的?2、感觉城镇中心的服务经常过剩,得开最低级的生产方式才能勉强维持收支,这种情况是正常的吗?3、玻璃似乎只有建筑部门才会用到,导致建造一开工玻璃就价格过高,不开工玻璃厂就亏钱,该怎么办?我目前的解决办法是停工的时候切生产方式产瓷器,但感觉如果规模过大最后卖瓷器也会亏钱。4、如果我跟比利时要军通去打荷兰,荷兰由带英保障独立,比利时又在带英的阵营里,请问此时战线是怎样计算的?是在我的边境上还是荷兰的边境上?5、征召营队和常备军战斗力有差别吗?如果没差别,那是不是走大规模征兵拼数量会比职业化军队拼质量要强? 最后附上目前状况的截屏
关于自然环境对文化演变的影响 想到这个问题是因为看到了吧里一个帖子下说环境越恶劣的地方军队组织力越强,感觉ck3里好像没把这个体现出来,想了想可能是因为目前的文化演变完全是由文化领袖主导的,而没有任何自然演变。洪泛平原上世代耕种的老农可以跟草原上的游牧民一样保持好战精神和尚武传统,而实际上再尚武的民族经过几百年安居乐业以后都不可能还坚持当年的传统了,比如辽金蒙古入关以后很快就腐化堕落了,军队战斗力也大大下降。 下面把我想的机制贴上来。为文化的传统和民族精神增加认可度机制,增益和减益效果随认可度变化,满认可度时才能获得完整加成,认可度为零时则会摒弃,对于民族精神则在摈弃的同时接受另一个最符合的精神。每个文化每隔一段时间(受文化规模影响,地块越少的文化间隔越短)会根据该文化所处的地理位置、该文化地块的地形、每个该文化角色的性格和特定特质等因素进行判定,给每个传统和民族精神增加或减少认可度,对于空传统槽则在所有可解锁的传统中进行判定并随机接受其中之一,初始认可度为零。举例来说,文化中洪泛平原和农田地形的比例越大、耕地和庄园宅邸建筑越多则越有可能接受农耕文化,文化中勇敢野心勃勃角色占比越大则越有可能接受好战民族精神,文化处于河中西域地区的比例越大则越有可能接受陆上商队传统,等等。文化领袖可以花费威望,根据自身特质来引导文化接受对应传统,比如冷酷、高恐怖值且手下有大量异族封臣则可以花费威望来增加文化接受统治阶级传统的概率,并增加文化摒弃平等民族精神的概率。非文化领袖也可以这样做,但威望花费更高、效果更弱,具体幅度受头衔等级和领地内本文化规模影响。这样一来,玩家作为文化领袖要保持自己文化的“纯洁性”,就要考虑很多情况,推广文化也会受到限制。
看了局海,越来越觉得游牧的牧群容量是个很蠢的设定 游戏里唯一制约游牧牧群增长的因素就是牧群容量,而牧群容量最大的影响因素是什么呢?是头衔等级和营帐建筑,这就意味着一个三块直辖没有封臣和朝贡的皇帝能比一个同样三块直辖无臣属的公爵多出19倍的牧场增长,单纯只是因为皇帝比公爵凭空多了15000的牧群容量?p社是想做出草原上弱肉强食,但高级头衔跟低级头衔的差距未免太大了吧,这样一来不论哪个开局,草原上的帝国都能从开局续到结尾,哪怕封臣独立光了朝贡都跑干净了还能靠着光直辖就有上百牧群收入东山再起,而且由于游牧的洗法理机制连帝国消逝都很难触发。 归根结底,这一现象的出现是由于p社设计的肥力平衡机制不合理。在现实中,制约畜牧规模的不是什么牧群容量,而是过多的牲畜会破坏植被,进而破坏生态环境,生态破坏后的环境更是无法为牲畜提供足够的养料从而导致牲畜大量死亡,因此放牧者需要控制牲畜数量,以此实现牧群和土地肥力的动态平衡。而游戏中并没有做出这点,牧群是凭空从土地里长出来的,且长出来的牧群是核动力的不消耗任何资源,这就导致了如果不加以限制牧群将无限增长,于是p社弄出了牧群容量这种东西。 以下是我的改进想法。依我看,完全可以将土地肥力消耗跟持有牧群数量挂钩,土地肥力低于一定阈值时每月随机触发牧群死亡事件按比例损失牧群,或者干脆设定成肥力低于一定数值时提供的每月牧群增长变成负数。肥力增长也可以跟现有肥力挂钩,肥力50左右时增长基础值最高,越低或越高则增长值降低,以此反映牧草种群的S形增长曲线。当肥力降为零一段时间后会触发生态崩溃事件,在一定时间内大幅降低土地肥力增长。这样一来,牧群数量就会在多种因素作用下自发达到平衡,不再需要牧群容量这一硬性限制因素的存在了。当然牧群容量的设定也可以保留,用来衡量统治者能有效管理和利用的牧群最大数量,超过容量则会降低牧群收入和游牧骑手转化率,同时增加土地肥力消耗,而不是降低牧群获得
对于ck3某些机制合理性的改进想法 玩了大约500小时了,差不多脱离了萌新阶段,也对游戏里一些不太合理的机制有了些想法,于是开个帖记录一下 1,结婚限制:与一个角色离婚后十年内无法与该角色再婚,再婚时也无法获得威望收益,同时无理由离婚(配偶没有通奸谋杀之类的罪行)会大大降低与非出身卑微角色的婚姻接受度(-200),持续五年,可叠加,从而限制结婚离婚刷威望这一操作 2,限制改信:改信后十年之内再次改信的花费翻倍(额外乘算),会损失一级信仰等级,同时获得一个持续十年的debuff使同信仰神职人员的好感减30(如果是平信徒则改为同信仰角色好感惩罚),同样可叠加,如果是改信自己的秘密信仰的话则无惩罚 3,外交机制改进:首先是限制角色的外交距离,基础值为距离角色所在地不超过十个伯爵领,在此之外的地块处于完全的战争迷雾之下,领地状况和统治者信息不可见。可以通过派遣使者互动来获取外交范围之外的领地及其统治者的信息,一次出使可以获得使者旅途经过的所有领地的当前信息同时消除迷雾,不过这些信息不会实时更新,需要再次派遣使者来更新信息;来自其它领地的使者来到你的领地时也会让你获得其领主的信息。掌玺大臣和外交能力达标的廷臣可作为使者,角色的外交能力决定使者数量上限。以上机制对封臣也适用,这会使管理一个幅员辽阔的帝国变得很困难,以更好地模拟当时的情况 4,无地人削弱:所有没有领地的角色,包括流浪者、冒险者及其追随者,会获得一个健康严重惩罚和预期寿命减五年的debuff,用来模拟艰苦生活对人健康的影响;搬运工头和军需官的减少给养效果效果减半,营地未迁移时也会每个月消耗等同于三倍迁移花费的给养,冒险者军队消耗补给时会同步消耗给养,以此凸显给养的重要性 暂时先写这么多
1 下一页