看了局海,越来越觉得游牧的牧群容量是个很蠢的设定
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level 11
游戏里唯一制约游牧牧群增长的因素就是牧群容量,而牧群容量最大的影响因素是什么呢?是头衔等级和营帐建筑,这就意味着一个三块直辖没有封臣和朝贡的皇帝能比一个同样三块直辖无臣属的公爵多出19倍的牧场增长,单纯只是因为皇帝比公爵凭空多了15000的牧群容量?p社是想做出草原上弱肉强食,但高级头衔跟低级头衔的差距未免太大了吧,这样一来不论哪个开局,草原上的帝国都能从开局续到结尾,哪怕封臣独立光了朝贡都跑干净了还能靠着光直辖就有上百牧群收入东山再起,而且由于游牧的洗法理机制连帝国消逝都很难触发。
归根结底,这一现象的出现是由于p社设计的肥力平衡机制不合理。在现实中,制约畜牧规模的不是什么牧群容量,而是过多的牲畜会破坏植被,进而破坏生态环境,生态破坏后的环境更是无法为牲畜提供足够的养料从而导致牲畜大量死亡,因此放牧者需要控制牲畜数量,以此实现牧群和土地肥力的动态平衡。而游戏中并没有做出这点,牧群是凭空从土地里长出来的,且长出来的牧群是核动力的不消耗任何资源,这就导致了如果不加以限制牧群将无限增长,于是p社弄出了牧群容量这种东西。
以下是我的改进想法。依我看,完全可以将土地肥力消耗跟持有牧群数量挂钩,土地肥力低于一定阈值时每月随机触发牧群死亡事件按比例损失牧群,或者干脆设定成肥力低于一定数值时提供的每月牧群增长变成负数。肥力增长也可以跟现有肥力挂钩,肥力50左右时增长基础值最高,越低或越高则增长值降低,以此反映牧草种群的S形增长曲线。当肥力降为零一段时间后会触发生态崩溃事件,在一定时间内大幅降低土地肥力增长。这样一来,牧群数量就会在多种因素作用下自发达到平衡,不再需要牧群容量这一硬性限制因素的存在了。当然牧群容量的设定也可以保留,用来衡量统治者能有效管理和利用的牧群最大数量,超过容量则会降低牧群收入和游牧骑手转化率,同时增加土地肥力消耗,而不是降低牧群获得
2025年05月16日 06点05分 1
level 11
@PDX_Cyan 可以麻烦大使去p社论坛上帮忙转达一下吗[乖]
2025年05月16日 06点05分 2
"52[小乖] 99[小乖] 0[小乖] 492[小乖] 8
2025年05月18日 08点05分
level 11
p社连人都是地里长的
金币哗啦哗啦的从地里冒
2025年05月16日 07点05分 3
@贴吧用户_JS6EGX9 有理,这样就会很有趣了,更直观感受领地治理的问题
2025年06月09日 05点06分
是这样的,我觉得人力和pop也可以简单做成牧群和肥力的形式,每个地块上有个人口条,会因各种因素增加减少,每个月再按照比例转化成人力,军队补员消耗人力
2025年05月16日 07点05分
[笑眼]
2025年05月16日 19点05分
@贴吧用户_JS6EGX9 这样的话我觉得可以直接v3化[滑稽]
2025年05月17日 02点05分
level 11
牧群永远在增长就很魔幻,导致肥力没有任何作用,也就让迁徙和季节机制成了个摆设,根本没有任何生存危机感。游牧dlc感觉是P社为了配合年末的东亚加急赶出来的,内容根本没法细看。
2025年05月16日 07点05分 4
level 14
稍微修一下,偷马对面有cb把马拿回来并获得金钱和威望赔偿。寒灾和旱灾掉肥力均衡值狠一点,逼迫你迁徙。再加一点决议和事件,前期和后期都枯燥的一B。
2025年05月16日 08点05分 5
level 9
牧群永远在增长确实挺抽象的,而降低很少,游牧的兵力又多又廉价,比同期封建强到哪都不知道了
2025年05月16日 08点05分 6
level 9
ck3哪会考虑这些。。随便修点建筑就有成百上千的征召兵从地里长出来了。。。
2025年05月16日 08点05分 7
level 11
每次新版本更新大家都会说新机制哪里不合理,但是有没有可能做的更写实更难一点体验很可能非常坐牢呢,当然我本身是支持稍微难一点机制更丰富一些,但是还是要考虑到牵一发而动全身的史山代码和对新手不太友好的太多机制
2025年05月16日 11点05分 8
问题是现在游牧的问题就是太简单太轮椅了啊,上来就偷马你觉得很有乐趣吗,就我目前看到的吧里嫌游牧太简单几把就腻的远多于热衷于把把玩大汗打图长的
2025年05月16日 11点05分
@贴吧用户_JS6EGX9 我也觉得没啥意思,但主要是我觉得咱们老玩家机制都摸得太透了所以就没啥乐趣,我还记得游戏刚出那会我玩爱尔兰换代就分裂一边骂街一边觉得游戏太好玩了,就可能除非像群星那样几乎把机制重做否则后出的dlc基本要么是大汗/轮椅玩法,要么是友与敌瘟疫/纯纯恶心玩家
2025年05月16日 13点05分
给一段迁徙的缓冲时间就行
2025年05月16日 11点05分
@粉红小野兔 其实我做成就时觉得小游牧领主迁徙还挺好玩的,但是关键正经打这东西就纯负面
2025年05月16日 11点05分
level 12
改成牧群超过承载值才掉肥力,兼灾来的时候杀肥力和羊。
2025年05月16日 11点05分 9
肥力提升下降变慢点,强大的可汗通过各种方法提高承载力养羊,肥力低了饿死羊,承载力高了肥力自动增加,羊直接按时间百分比增加,生得快也死得快。
2025年05月16日 11点05分
level 11
我看草原的坏季节应该-400%肥力才对,-40%太幽默了
2025年05月16日 11点05分 10
level 14
連人都是從虛空中抓出來徵稅和徵兵的,你怎麼會期望牧群有個合理的機制。[滑稽]
2025年05月16日 16点05分 11
level 1
但问题是现在游牧的营帐不会消失,意思就是草原上的游牧角色总量只增不减,游牧角色又可以随便拿牧民地,就导致草原上根本就人满为患,刚放个牧民出来想补地块肥力马上就被火星人占了,搞得正个草原一眼望去肥力都没有超过30的,那牧群上限跟肥力挂钩我岂不是一辈子升不了帝国
2025年05月16日 23点05分 12
关于无地游牧这个问题我想过一个办法,无地游牧视为最小直辖上限且肥力均为零,配合上我之前讲的牧群损耗机制会使无地游牧的牧群不断减少,降为零后直接摧毁游牧头衔变成冒险者或流浪者
2025年05月17日 02点05分
@贴吧用户_JS6EGX9 并没有什么卵用,因为只要地图上还有无地人,无论是无地游牧还是冒险者,他都可以随时替换牧民。草原就像一辆公交,无论你再怎么赶人下车,只要车上的座位总数比上车的人少,这辆车就永远不会有空座
2025年05月18日 07点05分
@GreySeer 最该做的就是让收牧民当小弟后那地自己可以随时迁移然后别人迁进来必须得我同意,不然我好不容易养起来的肥力其他人一屁股就坐了
2025年11月13日 16点11分
level 6
P社游戏实际是就没有人口和资源设定的,就点点然后数值单线性增长,兵钱之类都是虚空出来的(没有动态平衡限制,也就没法模拟真实历史),牧群什么的不过沿用同样设定而已。
2025年05月17日 05点05分 14
维多利亚系列表示不认同
2025年05月17日 09点05分
@加速加速加速º 那个也是伪人口,有进步但不多,更多是作为线性增长的一个变量存在的。
2025年05月18日 03点05分
level 7
这就是我们真实的ck3啊[笑眼][笑眼][笑眼],可真要那么的真实,就变成v3了
2025年05月17日 09点05分 15
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