level 11
贴吧用户_JS6EGX9
楼主
游戏里唯一制约游牧牧群增长的因素就是牧群容量,而牧群容量最大的影响因素是什么呢?是头衔等级和营帐建筑,这就意味着一个三块直辖没有封臣和朝贡的皇帝能比一个同样三块直辖无臣属的公爵多出19倍的牧场增长,单纯只是因为皇帝比公爵凭空多了15000的牧群容量?p社是想做出草原上弱肉强食,但高级头衔跟低级头衔的差距未免太大了吧,这样一来不论哪个开局,草原上的帝国都能从开局续到结尾,哪怕封臣独立光了朝贡都跑干净了还能靠着光直辖就有上百牧群收入东山再起,而且由于游牧的洗法理机制连帝国消逝都很难触发。
归根结底,这一现象的出现是由于p社设计的肥力平衡机制不合理。在现实中,制约畜牧规模的不是什么牧群容量,而是过多的牲畜会破坏植被,进而破坏生态环境,生态破坏后的环境更是无法为牲畜提供足够的养料从而导致牲畜大量死亡,因此放牧者需要控制牲畜数量,以此实现牧群和土地肥力的动态平衡。而游戏中并没有做出这点,牧群是凭空从土地里长出来的,且长出来的牧群是核动力的不消耗任何资源,这就导致了如果不加以限制牧群将无限增长,于是p社弄出了牧群容量这种东西。
以下是我的改进想法。依我看,完全可以将土地肥力消耗跟持有牧群数量挂钩,土地肥力低于一定阈值时每月随机触发牧群死亡事件按比例损失牧群,或者干脆设定成肥力低于一定数值时提供的每月牧群增长变成负数。肥力增长也可以跟现有肥力挂钩,肥力50左右时增长基础值最高,越低或越高则增长值降低,以此反映牧草种群的S形增长曲线。当肥力降为零一段时间后会触发生态崩溃事件,在一定时间内大幅降低土地肥力增长。这样一来,牧群数量就会在多种因素作用下自发达到平衡,不再需要牧群容量这一硬性限制因素的存在了。当然牧群容量的设定也可以保留,用来衡量统治者能有效管理和利用的牧群最大数量,超过容量则会降低牧群收入和游牧骑手转化率,同时增加土地肥力消耗,而不是降低牧群获得
2025年05月16日 06点05分
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归根结底,这一现象的出现是由于p社设计的肥力平衡机制不合理。在现实中,制约畜牧规模的不是什么牧群容量,而是过多的牲畜会破坏植被,进而破坏生态环境,生态破坏后的环境更是无法为牲畜提供足够的养料从而导致牲畜大量死亡,因此放牧者需要控制牲畜数量,以此实现牧群和土地肥力的动态平衡。而游戏中并没有做出这点,牧群是凭空从土地里长出来的,且长出来的牧群是核动力的不消耗任何资源,这就导致了如果不加以限制牧群将无限增长,于是p社弄出了牧群容量这种东西。
以下是我的改进想法。依我看,完全可以将土地肥力消耗跟持有牧群数量挂钩,土地肥力低于一定阈值时每月随机触发牧群死亡事件按比例损失牧群,或者干脆设定成肥力低于一定数值时提供的每月牧群增长变成负数。肥力增长也可以跟现有肥力挂钩,肥力50左右时增长基础值最高,越低或越高则增长值降低,以此反映牧草种群的S形增长曲线。当肥力降为零一段时间后会触发生态崩溃事件,在一定时间内大幅降低土地肥力增长。这样一来,牧群数量就会在多种因素作用下自发达到平衡,不再需要牧群容量这一硬性限制因素的存在了。当然牧群容量的设定也可以保留,用来衡量统治者能有效管理和利用的牧群最大数量,超过容量则会降低牧群收入和游牧骑手转化率,同时增加土地肥力消耗,而不是降低牧群获得