黎卓心
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Playable中bug及其他 1.playable.pause无效,可用setspeed(0)代替 2.playable.settime会将角色移到graph开始运行时的位置,用两个settime(Time·daItatime)代替。 3.animationclip.wrapmodel设置无效,只对legar animationclip有效。 4.animator中的lkpass设置优先/覆盖applyplayablelK
推理南大案 我大概10年前在贴吧发贴(现在找不到了),分析的是:经济条件较差的开饭馆的神经质单身外地男,被害原因是饭款纠纷(刹黑),女方曾反抗咬伤施害人,导致被害,头食管胃肠被煮,随机性做案,罪犯跟刁不认识,所以碎肉块也洒到了南大校园内。塑料袋内煤灰表明罪犯经济条件差,剁二千多块说明罪犯刀好刀工好生意差独身对人体结构和医学不了解信点小迷信(屠夫和外科医生被排除)。
如图,怎么用脚本获取playable 的Time时间?
照片建模流程 1.环境不动,拍摄物体一组上部照片,保持形状不变,翻转被摄物体,再拍摄一组物体下部照片。 2.用两组照片在rc中分别建模。 3.分别导出obj(模型和纹理贴图)到blender,位置不动,分别修改上部和下部形状,去掉重叠部分,重新拓扑简化,分uv,(可以分别导出到rc映射纹理贴图,再导出到blender),将两个物体的uvmap改为同名,移动旋转合并上部和下部,得到一个物体两个材质,一个uvmap,新建材质和贴图,重新排列uv,烘培贴图.
cc4_blender_unity 表情流程 1.0 cc4中调表情,edit facial会作为模型网格(外形)导出,facial profile editor会作为形态键(blendshapes)导出。1.1.cc4菜单-导出-fbx,motion会导出动作(下框中加入)而没有表情,这里选mesh and expression.2.0 blender中导入fbx,编辑模式下选面部,分离面部,将面部和牙齿、舌头、睫毛、泪腺合并(不合并眼球)。 2.1 .面部物体模式下,armature修改器保存骨骼动画到形态键(可多次保存加大骨骼动画形变)。2.2 删除不需要的形态键(head、 eye),根据需要,将骨骼形态键插帧到时间轴中。2.3 选面部物体模式下object_animation_bake action烘培骨骼动画,删除armature修改器。 2.4outliner中选blender file,actions只保留烘培动画和表情动画,dopesheet删除多余key value频道(右键)
unity 与net关系 如图,.net是Cross platform ,Open source。跨平台的话,可以安装.netcore3.0或 3.1,优先3.1,因为微软提供永久支持。.net5 6 7目前用不了。unity则需要2021.2.0b6以上。
1.切分terrain (hierarchy下)2.导出分块(项目—ExportedObj文件夹内)3.zbrush导入obj,整体减面。“抽取百分比”实际为保留,按顺序点1、2、3。4.导入polygon cruncher中,按角度减面,注意选项。至此,保留uv减面操作完成。
blender到rizomuv 1.blender分孤岛(3dsmax称为元素)、uv、顶点组、材质,(平滑组基本没用)打勾导出,对应关系如下2.rizomuv里自动将孤岛和已经分好的uv当作孤岛(island)展开,顶点组、材质点击select后在面级或线级显示。 2.1线级选择后切开顶点组、材质组成孤岛 2.2进一步分割孤岛 ,孤岛级auto seams自动分割或线级手动分割。3.按u 展开,topocopy合并相似孤岛,island groups打组(打组后孤岛方向形状不变),调整uv。 4.按p 打包。 若有错误敬请指出。
获取真实地形 1.打开http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fportal.opentopography.org%2Fdatasets&urlrefer=0564554aaf683e45929d2542b7b2a8b0 2.点击select a region,左键划出地形范围 3.点击globe data:[4],点击AW3D30)(会打开另一个网页)。4.格式选Geo tiff,网页下面填写job descreption ,邮址,提交(submit)(会打开另一个网页)。 5.等约20秒,点击download data. 6.解压缩,将tiff导入global mapper,导出export-raster/image format-Unity RAW Terrain/texture -specify Terrain resolution 7.在Photoshop中打开raw文件,通道-删除alpha 2(梯度图),只保留alpha 1通道(灰度图),另存raw格式. 8.Unity中地形高度图选该raw文件,depth选bit 8.
记录音素前的音频处理
unity2020.2 的shader graph10.0 新特性
vs code 代码补全 智能提示 1.下载vs code,在vs code 里安装插件 c# 和 unity tools两个插件2.unity 中设置edit-preferences-external tools 为vs code.3.unity2018.3中双击脚本会自动打开vs code,vs code会自动打开脚本文件所在项目文件(重要步骤)unity2019.3版本中不会自动打开,需要在vs code中手动打开项目Open Folder4.点击vs code右侧铃铛,若OUTPUT提示.netframwork的某个版本不存在,(推荐)第一种方法:下载该版本的Developer Pack或者第二种方法:修改项目中的三个Assembly- XXX文件 中的TargetFramworkVersion的版本,如将4.8改为3.5(具体改为那个版本看windows功能里装的啥)。第二种方法不影响使用,但有一些错误提示,不推荐。 5.现在我们可以开心的用vs code的代码补全功能了,如果需要公共函数补全,再下载一个Unity Code Snippets插件。
求救 timeline 在timeline窗口有个播放按扭,点击后可在editor状态下播放轨道片断。那用脚本怎么写这个播放按扭(控制播放)?请示例或给出脚本文档地址。
跟着视频制作动画
好插件wrapping tools 有什么用看图 、
uniyt 脚—地形自适应
布料模拟有问题,bug吗? 2019.3 2018.4均出现骨骼蒙皮的模型加上cloth后改动skinned mesh renderer 中bounds的值,致使模型扭曲变形分离消失。官网里也有很多碰到这种的,未见解决办法。但是unity5.6中布料模拟却是正常的。有碰见的吗?该怎么解决?
对你的模型十分不满(头发模拟)
blender 制作流体,unity渲染。大家觉得真实不?
流体模拟
流体
shader graph 彩虹鱼动画
看完就知道——我是搬运工
Oculus Quest 玩Vader Immortal
微软,htc,oculus追踪哪家最强? wmr、focus plus 和oculus quest都采用了由内向外的追踪,头显和手柄的位置追踪哪家最强?
曲线或蜡笔线能转换为粒子毛发系统中的引导线吗? blender2.8怎么将曲线或蜡笔(grease pencil)画的线转换为粒子毛发系统中的引导线? 蜡笔画的线可以转换为曲线吗? 毛发引导线不会只能在面片上(自由或手动增加)产生吧?
umotion and Cascadeur
求助:怎么导出头发模型通道贴图? 用粒子系统制作了头发,需要把头发的mask贴图生成后导出,怎么操作?我渲染后的png格式图像有背景色,但我只要头发,改哦怎么办?
blender2.8 少了着色类型,什么原因? 2.79都有2.8如果是evee cycles有四个,但没贴图着色
材质渲染出问题,里层遮不住,求原因和解决方法。如图
akeystu v1.0 #12animbank#12stack#14timebar
umotion
unity3d new prefab
真实头发的几种做法
真实头发的几种做法
真实头发的几种做法
真实头发的几种做法
v1 duo skin
v1 duo skin
求助:怎样消除硬边折痕? 简单的面片,不增加点边面的情况下,为消除折痕,在zbrush和sp中试过高低模映射制作法线贴图,但基本无效果。大神怎么解决的?
求助:怎样消除硬边折痕 简单的面片,不增加点边面的情况下,为消除折痕,在zbrush和sp中试过高低模映射制作法线贴图,但基本无效果。大神怎么解决的?
画曲线怎么取消捕捉? 如下左图,如果再点击则竖的曲线变成修改上次曲线,变成横的曲线了如下右图。使用curvetube笔刷在起始点击时总是捕捉上一次曲线,而我又必须在画完曲线后点击平面以便让刚画的曲线遮罩。点击造成冲突,在小平面上基本上不能完成曲线绘制。连续画曲线应该怎么办?或者怎么取取笔刷捕捉?已经关闭了lazymouse,曲线模式下的snap对这不起作用。
救命!怎么准确上色? 在右边uv3中涂抹,结果uv4受影响。怎么让uv4不受影响?
求助!怎么让物体按角度旋转? 比如让物体旋转30度,注意,不是旋转视图,如果是旋转视图又该怎样操作?
简单讲解蒙皮 —请勿转载
蒙皮教程(1) ———不得转载 Character Bank 角色银行If you start from scratch you will need a mesh model. To import a mesh model go to . Main Menu -> Import (and select a FBX file) 如果你要从涂鸦开始学习,那就需要一个纹理模型。可以点击Main Menu(主菜单)—>import(导入) 选择fbx或obj文件 The Character Bank is the . window managing the Characters in the current scene 角色银行是在当下场景里管理角色的窗口 What is a Character ? 什么是角色? The Character ( ) is a very important node , under which all components are parented (skeleton, skinned mesh, mesh, IK targets, etc.). 角色是一个非常重要的节点,是(骨架,纹理,ik目标等)成员的父物体。 In akeytsu, you can not make animations and animated models without using character nodes ! If you move components outside of the character, animations and/or animated model will be damaged. 在akeytsu中没有角色节点就不能制作动画,如果把子成员移到角色节点外面,动画模型将被破坏。 Character Pose Types: 角色姿势类型 For a standard skinned model, you may be confronted with : three different Pose types 标准的蒙皮模型有三种姿势种类Bind Pose: The Bind Pose is the state of your skeleton at the moment you bind your skinning. When you transform your joints in this pose the mesh will not be affected and remain static. It is the dedicated pose to edit your pivots and joints at the start of the character creation process. 绑定姿势:骨架已经绑定蒙皮。操作骨骼关节不会影响皮肤纹理(它们保持不动),专门为调整轴心和骨骼关节用。 By default, there are no Bind Pose in a character. When you actually bind a mesh to a character's controllers, the Bind Pose will automatically appear. 默认是没有绑定姿势的,只要在给控制点绑定纹理之后就会自动出现 You may delete an existing Bind Pose by right-clicking on it and using the Delete option. However, a Bind you may not delete Pose that has . You a Bind Pose that is . at least a mesh bound to it may also not delete currently acting as the Ref Pose 你可以点鼠标右键删除已有的姿势,那样会连模型都给删掉。你搞啥? The Bind Pose is the only mode where the skinning decorator (on the skinned mesh) is not displayed. 绑定姿势下模型不显示纹理顶点的权重分布情况Reference Pose (or Ref Pose): In akeytsu, animation keys are computed relatively to a special pose called Ref pose. It is the pose you return to when you reset all joints/all channels on an animation keyframe (Animation Part). Therefore, it also is your starting key pose when you create an animation. 参照姿势:当你点击切换到动画部分时,模型的最初状态就是该参考姿势,也是默认的第一帧时的姿势。Check Pose: The Check Pose is the state where you check the final result of your skinning/pivots by transforming your joints. 测试姿势:变动骨胳关节时,用来观看蒙皮顶点的显示结果,相当于3dsmax中编辑封套时的情况,但同时允许变动骨胳关节。 Character Bank Features: : Create a new (empty) character. 产生一个(空的)角色:reate a Ref Pose. 产生一个参考姿势 How it works 怎么工作的? 1.when you opening an empty scene, a "Default character" is available and ready to use. This character contains a Default Pose and a check Pose. 当你打开一个空的场景时,自动出现默认角色和下面的默认姿势测试姿势 2.From now on, when you create joints, they will be created under the Default character. If you want to create joints under an other character, you have to select this character first. . 从这个开始,如果你产生关节,那么这些关节都属于默认角色 3. When you bind your mesh to your skeleton, the Default Pose is replaced by a Bind Pose This Bind Pose will serve as Ref Pose (both icons are visible on the pose's row).too unless you set a separate Ref Pose 当你绑定皮肤,绑定姿势会取代默认姿势,并且具有参考姿势的作用 4.If you want to set a separate Ref Pose, go in Check Pose or Bind Pose and click on the "Create Ref Pose" button. 如果你要一个独立的参考姿势,点击这个 ,出现参考姿势。 If you decide you actually don't want a separate Ref Pose, you have to choose a Bind Pose to act as the Ref Pose. To achieve this, you shall right click on this Bind Pose and choose "Set as Ref pose". 如果你决定不要单独的参考姿势,在Bind Pose上点右键 选“Set as Ref pose”Once again, any modification made to a Bind Pose or Ref Pose may alter your existing animations in unexpected ways. So once you have created animations, be careful 再次声明,任何对 Bind Pose 或 Ref Pose的修改都可能引起动画部分的异常出现,所以如果已经制作了动画, 请谨慎操作第4步,因为动画就是以参考姿势为第一帧。
蒙皮教程(0) ———不得转载 The is the place to create and/or modify your character : skeleton, skinning, Bind Pose, etc. 这视窗用来制作及修改你的角色:骨架,蒙皮,绑定,等。 Rigging Part蒙皮部分 Let's discover the tools of this part:探索下工具 Character Bank: Listing all characters and their poses. 角色银行:列示了所有角色和各自的姿势。 Joint Window: The place to build your skeleton. 节点窗口:生成骨架的地方。 Skinning Window: The place to bind your skinning. 蒙皮窗口:绑定皮肤的地方。 Skin Atelier: The place to edit your skinning weights (using the Skin Painter or directly editing vertices). 皮肤画室:编辑皮肤顶点权重值的地方。 IK Window: The place to add our custom IK solver. 反向动力学窗口:放置IK解算器的地方 Spinner (Rigging Part): Few differences with the Spinner in Animation part. 调节器(蒙皮部分):与动画部分的调节器稍有不同。 Picker Window (Rigging Part): Few differences with the Picker in Animation part. 检视器窗口(蒙皮部分):与动画部分的检视器稍有不同。 Tree Window: Our scene explorer. 树型图窗口:场景浏览 Properties Window: Object properties 属性窗口:物体属性
引入蒙皮模型 注意,蒙皮模型的骨骼命名必须符合规则,左右对称的骨骼应 写成(_R, _Right, R_, 等).,否则会在引进时程序崩溃及出现顶点权重值错误。
unity3d 2017 timeline(1)
unity3d 2017 timeline
【公告】吧主审批规则变更公告 亲爱的吧友: 为了强化贴吧吧主团队建设,提升吧主整体素质,为贴吧管理和发展奠定更坚实的基础。百度贴吧拟定于2016年10月31日起,更新大吧主审批规则。 此次规则更新后,无吧主贴吧的吧主申请由用户自行在吧内提交,吧主申请进入官方后台由管理员按照统一标准筛选出一名合格用户担任一吧主;有吧主贴吧的吧主申请由用户自行在吧内提交,吧主申请进入吧务后台由一吧主进行初审,初审通过后进入官方后台由管理员进行复审,复审合格者可以依次担任二三吧主。 新版吧主审批规则着重强调了一吧主在二三吧主申请审核中的义务,二三吧主在吧内的违规行为将影响一吧主的考核成绩,后续管理员将加强对一吧主在二三吧主认命过程中审核质量的考核。 吧主管理组 2016年10月30日
演示地址 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F446060%2F&urlrefer=0b1a3bb4a576acac164d39587a0a5875
骨骼蒙皮和动画制作利器 虽然这类软件很多,但大部分都集成在软件中,比如maya,3dsmax,c4d,motionbuilder等,但操作复杂,流程繁复。akeytsu大小只十m,操作简单,去掉了倒来倒去的无用操作。对于3d刚入门的同学来说真的很方便,可以极大地提高生产率。
akeytsu未来改进 据官方透露,改进以下: 1.热键自由定义 2.摄相机(引入,导出,产生和编辑) 3.ik自动反脚 4.4k显示屏支持 .更多
贴吧吧主必读 吧主的设立是为了维护和建设贴吧,最重要的责任是为吧内用户创造自由健康的交流环境。吧主请先进入百度贴吧吧主协议阅读相关条款。 吧主需要使用用户名和密码登录后才能在所管理贴吧进行管理操作,登录后可在界面内直接进行 ip封禁、删除贴子、精华置顶等操作,也可以进入导航条的吧务管理中查看相应信息进行管理操作。 请及时关注吧务管理内的吧主通知及站内信,贴吧的更新功能及其使用方法在这里进行通告。吧主有权对贴吧内色情、反动、广告、侮辱性等违反法律法规或违反百度贴吧协议的贴子进行删除但是吧主不得因个人好恶删除网友所发的贴子或封禁用户和IP。恶意删贴或封IP的吧主将予以撤销。吧主每周保证一定的时间管理贴吧,长期不上站管理维护的吧主将考虑撤销。引用自百度
akeytsu长这样
水 布料 物理插件NVidia FleX plugin for Unity3D演示 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1qYdC0wc&urlrefer=9b28aec4dd781dbf6cc174e5cf713f2a
没有服务器,怎么架设因特网(不是局域网)游戏? 如题,难道只能做局域网游戏或者网页游戏?利用远端免费空间(提供数据库)可以架设吗?求思路
救命啊,柱子300*300够吗? 3层框架结构,最大跨度4米,最小2.5米。柱子可以吗?
穿线管的电线是用软线(多股)还是硬线(单股)? 穿pvc线管的电线是用软线(多股)还是硬线(单股)?用单芯好还是可以用多芯?2芯护套线(硬线)可以用吗?怎么用才算最合理?
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