CnArmor CnArmor
/n
关注数: 55 粉丝数: 140 发帖数: 4,077 关注贴吧数: 12
【热修】掉落及分房系统小调整;修复AA过高对地伤害;更新预告? http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Frobocraftgame.com%2Fepic-loot-changes-incoming%2F&urlrefer=46799276cdd44a59b9dce1f461fd306a“史诗掉落”的变化即将到来 上周四进行的“史诗掉落”更新是Robocraft史上最大的更新之一,而与带来如此巨大改变的更新相对应的,玩家们的反馈数量也是压倒性的多。 今天我们对掉落系统和分房系统做了一些改变,来为新老玩家及未来的玩家提供更好的游戏体验。 以下的调整已经在游戏中实行了: 1.黄金和钻石箱子大幅减少了稀有度普通(灰)的物品(简单来说就是方块)掉落,并因此提升了更高稀有度物品的掉落率。 2.质子素箱子现在不会掉落任何稀有度普通的物品,只会掉落更高稀有度的。 3.我们大幅减少了大部分装饰品出现的几率,比如说所有的面具。 4.我们提升了大部分装饰品的回收价值,这样当你选择回收它们的时候你应该会觉得物有所值。 5.我们把原先稀有度“史诗(紫)”的面具降为了“稀有(蓝)”,并把一部分稀有度“稀有(蓝)”的面具降为了“罕见(绿)”,这样当你获得“史诗”掉落的时候,你能确信该掉落能为你的载具提供更多功能上的选择。 6.我们将最大的Mega电镀从“传说(橙)”降级成“史诗(紫)”,因为我们想确保所有传说级掉落都是很酷的东西,而电镀看起来并不适合。被降级的Mega电镀会保留降级前的回收价值一周(到5月10日)。 7.修复一个BUG使防空炮在对地面目标直击时造成伤害和命中空中目标相等。现在防空炮对地面直击的伤害是对空中的三分之一,和更新前相同。 8.我们提升了分房条件中玩家水平那一项的权重,因为现在玩家水平对分房的影响不够大。 我们也计划在本周不久后对掉落系统进行更多调整。 每当我们对Robocraft做出大变更的时候,请放心我们不会掉以轻心。我们强烈相信RC的新掉落系统能提升核心游戏体验,而这些调整则是不断改进游戏的过程中关键的一步。 就像其他的早期测试游戏一样,RC会继续进化走向Beta,而我们想特别感谢你们所有活跃在Twitter、Facebook、官方论坛及Reddit讨论版上的玩家们。 不幸的是我们没有足够的时间来对每一个玩家提出的反馈进行回复,但请放心,当你们在游戏中,在我们的社交渠道中或是在论坛上作出评论时,我们会仔细阅读每一条。如果没有你们,我们根本无法让Robocraft走到今天,我们非常感谢你们能陪伴我们走过这条开发的道路。 那么准备好迎接下次的更新吧!
【热修】#1 - 0.13.1541 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Frobocraftgame.com%2Fel-hotfix-1-0-13-1541%2F&urlrefer=7197bb3a741165f065f9a34ec391821b 回收箱变化 →普通道具现在更少出现在黄金、钻石、质子素箱子里,更多出现在生锈、青铜、白银箱子里,以此来使不同质量的箱子之间的价值差别更明显 →罕见及稀有道具现在更多出现在黄金、钻石、质子素箱子里,更少出现在生锈、青铜、白银箱子里 →装饰面具出现在所有箱子里的几率降低 →TDM玩家现在如果在比赛结束前死亡,分数处于积分榜前半的话则获得青铜箱子(之前是白银);分数处于积分榜后半的话则获得生锈箱子 →现在玩家必须在TDM中进行更多伤害或修理来达到获得箱子的前提条件(之前只用伤害或修理1CPU) →Mega轮子和Mega转向轮子现在成对掉落 PSK变化(昨天就已经实施了) →每发耗能由0.995提升到1.485,使得最大射速下射空一管能量的时间由10秒降到了5秒 →就是为了针对低CPU段屠幼的高速小PSK载具 →PSK的射速调整为下表: 枪数………1 … 2 … 3 … 4 … 5 每秒射速…8 …12…15…18… 20 磁轨变化 →伤害变化:  ・消除者级(T7)-减少5%  ・移除者级(T9)-减少15% →达到标称射速所需枪数变化:  ・穿刺级(T3)-9枪(原12枪)  ・穿甲级(T5)-8枪(原10枪)  ・消除者级(T7)-7枪(原8枪)  ・移除者级(T9)-6枪(不变) →只有一把磁轨时的最高冷却时间统一调整为4.5秒 分房系统改进 →昨天的更新公告里没有提到,但分房系统会考虑玩家水平、玩家等级及载具CPU这三点 →今天热修中针对分房的一些BUG修复使得玩家等级、玩家水平及载具CPU这三个因素可以被正确的采用了 其他变化 →所有GC已经完成转化为XSOLLA的真实货币价值了 →BA模式中护盾内被动修复速率加倍 →修复一些玩家尝试登录时会看到“服务器错误”提示的BUG →修复TDM中玩家击杀数显示不正常的BUG →修复在受到伤害时使用闪现模块会导致崩溃的BUG →修复控制界面中一些不准确之处 →修复一个舵翼的图像问题 →修复一个锻造界面中的UI错误 →修复一个能量模块的粒子效果图像BUG →修复计算CRF载具价格错误的BUG →修复导致一些CRF载具购买失败的BUG →修复少数导致购买VIP或箱子失败的BUG →修复一些玩家会收到认证错误信息的BUG,这和一些过时的部件有关 →修复CRF载具举报系统中的一些BUG →修复有时打开箱子是会出现空白格位的BUG →一个之前更新时就加入的变化,但是忘说了,所以加在这里。现在闪现模块不能直接瞬移到其他玩家一定距离之内,来阻止闪现后直接和其他玩家重叠并互相卡住载具的现象。
【新闻第二发】CF联盟对星际合众国的不公正条约表示愤怒 机甲日报 第#4,999,998期 文字是战争的武器 真相之下的谎言 //Fanelli帝皇对UG的“不公”表示愤怒 我们的帝皇陛下在本周对CF反抗军连队发表演说时一改平时高深莫测的口吻,而以一种直白而愤怒的语气说道:“UG的新条约明显对CF不公,这一条约确保了拥有最多资源的个体会最终将手中的资源赠与E14来助其赢得质子素战争。我们必须为我们的军队尽快在条约中找出漏洞并进行利用。”Fanelli对行动开始的宣布使得Meiny和Delbeke(来自DDSH黑客组织)再次联手出动,而他们最近进行的深入系统黑入行动带来的结果令人惊叹。 Meiny似乎完全绕过了Robot Ranking战斗配对算式,使得CF联盟的载具可以进入只通过CPU[及建造者水平]进行配对的战斗。这一变化有着深远的意义。它本质上使得所有类型的武器及模块能在所有的战斗中使用,无论载具的大小。Delbeke找到了绕过“科技树”授权系统的方法,本质上移除了它并使所有载具制作者能无视等级获得所有部件的使用权。 他们工作结果最棒的部分是对所有武器功能的大范围重构,来确保所有武器都能在以CPU配对的战斗中有所作为。比如黄蜂级(T1)机枪现在以牺牲一些精度的结果换来了不可置信的每秒16发的射速,而利维坦级(TX)机枪现在有较慢的每秒3发射速但每发能造成24k的巨大伤害。所有武器都被大幅改造了。 //回收器 Drognin领主及3名IR公会成员正守卫在CF顶级系统设计师levtushenko的上锁的门前,直到他成功研制出了他的万用回收器。这个回收机器使CF载具建造师能够将从战斗中收集的不想要的部件拆解成Robits,并能够之后在最近的机甲锻造厂使用Robits来制造建造师所需的部件。希望万用回收器能够给CF联盟带来与E14高效率收集无人机竞争的能力。 //需要顶级驾驶员 今天就向你的CF募兵官员报道! //未来视野 科幻小说作家J.R.Tyrer描述了在25201年,CRF中的载具可以通过利用买家仓库中的部件来花费更少的Robits来锻造,甚至免费;而与此同时载具设计者仍能获得他们应得的收入。
【载具水】【霰弹炮!】轻悬“追迹者”Mk.3 参数: 轻型悬浮 "Chaser" Mk.3 Tornado级悬浮 X8……224CPU Puma级推子 X2…………32CPU Cheetah级推子 X1……18CPU 151mph - 222mph PSK X2…………………200CPU 霰弹炮 X1………………245CPU 机枪/修理枪/电浆 X4…108CPU/120CPU 模块位 X1………………约300CPU 雷达 X1…………………20CPU 车体……………………573CPU 总计……………………约1710CPU —————————————————————————————————— 嗯,稍微和原先预定做的载具有些不同(原先预定计划之一的霰弹+PSK+电刀+隐身的飞行载具),主要原因是悬浮在加强后非常强势,而电刀似乎碰撞箱又出了什么问题很不稳定。但总之,霰弹+PSK+隐身(可选)这三点是达成了的_(:3」∠)_ 最开始我是用隐身模块的,但逐渐就发现,隐身的效果并不明显。主要原因是,如果敌人没在往你的方向看,那么你隐身=没用;如果敌人在往你的方向看,那他很有可能看到你了,这时隐身也=没用。唯一有用的地方就是,向开阔地敌人的侧面进攻。但隐身耗能很快,有可能等你近身了,剩余能量只够打1-2发霰弹的,不能收走人头,而造成偷袭的失败。 于是我一气之下把隐身换成了回蓝,然后就变成这样了咳,在掩体多的地图借助比不少飞行载具还快的速度各种绕侧和绕后+敌人不注意看周围的结果就是这样,根本用不着隐身嘛 所以说,各位,千万要时刻对周围保持警惕,不然可能死都不知道怎么死的 完整版及机身版已上架,有意者搜索我游戏ID:CnArmor
【实验水】【多图注意流量】半悬复活了 先来一张图可以看到,只有1个低级悬浮,载具重量严重超出其载重 相比纯轮式,纯轮式OC15时速度是217mph,加一个T1悬浮稳定后操控性大幅提升,速度只降到209mph 轮式半悬不再慢如狗了 补充:换成T9悬浮后,速度提升到211mph。看来对轮式载具来说T1悬浮就够了 ————————————————————————————————————滑板半悬,这个就差些了,估计是推子的功率比不上轮子的原因,不能进一步把极速推上去 因为这个速度比现在的履带快不了多少,所以不推荐 补充:T1悬浮换成T9悬浮后,极速提升到了203mph 看来还是可以尝试做一个的 ——————————————————————————————————————直升机+悬浮,这还真是慢了不少,148mph-215mph→117mph-197mph 相对的,转弯不会侧飘了,非常稳 但另一个相对的,上升和下降的速度会变得很慢 到底是有用还是没用呢,看来要看载具定位来决定了_(:3」∠)_ 补充:尝试了将T1悬浮换成T9悬浮后,速度喜闻乐见的提升到了124mph-209mph,虽说低OC速度慢了不少,但OC15时差不多呢…… —————————————————————————————————————— 悬浮+腿,不上图了,还是老样子能提升跳起来后的速度及操控性,而且比更新前操控性还要好了 —————————————————————————————————————— 纯悬浮严重超重速度测试:106mph-181mph 卧槽,不慢啊,这个用的还是速度最低的T1悬浮…… 换上高级悬浮尝试后,速度为115-196mph 噫,出乎意料的快,这么来看超重悬可能比坦克优势还要大…… 我要回去做一下补充测试…… ———————————————————————————————— 嗯,大概就想到这么多可行的应用了 可以看出来我是边测边打字的,所以前面会有各种补充内容的出现233 这次测试的结果非常有趣,可以看出悬浮在这次更新后性能几乎可以和辉煌时期相媲美了 我期待着今后各种应用悬浮的强力载具的出现 All! Hail! Hoverlord! 以上
【周四更新公告】幽灵模块、霰弹炮、武器及移动部件平衡调整 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Frobocraftgame.com%2Fghosts-in-the-machine-update%2F&urlrefer=2387b436c290da31e0f2ffe57548e29e 新增!幽灵模块 →激活后可以隐藏踪迹并变得几乎隐形 →你的敌人只能看到一种“淡淡的荧光”效果 →这种“荧光”效果在你和队友眼中更加可见,让你在战斗中更容易调整载具朝向 →激活后常时消耗能量,满能量可以保持隐形10秒(即使有能量模块也一样) →开火或使用另一个模块时会自动现形 →受到伤害也会让你现形 →隐形会使导弹的锁定无效化 →翻车器和自动回血的特效仍然可以被敌人看见,所以隐形时这么做很有可能向敌人暴露你的位置 →305 CPU 新增!离子歪曲器 →就是一个未来的、巨大的霰弹枪(我:来跟着我念,xiàn弹) →在零距离下有巨大伤害,但伤害随距离衰减严重 →因此,即使是中距离命中,敌人也几乎不会受伤 →一次开火会在一个广范围内射出20发子弹,每发子弹命中都会造成固定伤害 →一次开火消耗25%的能量 →245 CPU 防空炮 →当从地面开火时有完美的精度,但从空中开火时基础精度会下降 质子素追踪炮 →输出增强很多,几乎接近SMG,但现在PSK的射程有限 →“锁定范围”更加宽了,所以现在更容易锁定敌人 →锁定敌人后你仍然可以动过移动准心来改变锁定目标 →我们认为这武器现在最适合用来对付血量较少、高速的中距离目标(我:你漏掉了腿山) 翻车器 →现在翻车过程只花费3秒(原10秒) →再次使用冷却时间现在只花1秒(原3秒) 电刀 →不再耗费能量,而且增加了DPS →当你放置更多数量的时候有了一个“效率递减”效果,而不是完全无效 →我们将电刀视为你用光能量后的有效后备武器,就像FPS游戏中的刀一样,虽然这些改变应该会让它有潜力变回能单独使用的近战武器 轮子 →载重增加50% →减少超过极速后的拖拽力80%,这样推子就可以更容易提升轮式载具的极速 →抓地力增加50% →减小转向角度,来减小转向过度打滑的现象 →总结,现在更容易让轮式载具跑得更快了,也更不容易打滑了 悬浮扇叶 →在斜面上能停稳了,这样你就可以不用一直与侧滑作斗争了 →极速增加25% →载重增加25% →将所有等级的悬浮扇叶自稳定效果设为相同,所以高级悬浮扇也有和低级悬浮扇一样的防翻性能了 →当超过极速后会有更少的“拖拽”,所以推子在增加极速上更有效了 →更多横向阻尼,这样你的悬浮会更快回归静止,也就是说当你放开转向键后会感到更少的惯性,这样你就能有更加准确的操控 蜘蛛腿 →载重增加50%,这样就可以在极速开始减小前装载更多重量 机甲腿 →极速增加30% 履带 →极速增加10% →增强从平地上下陡坡的能力 →增加扭力和摩擦力,这样坦克可以更容易爬上更陡的斜坡 BUG修复 →修复驾驶舱装饰的碰撞体积 →修复在升级时无法完全跳过升级动画,导致你只能在音效放完前盯着没UI的车库发呆的BUG →修复使最低级电刀不能持续输出伤害的BUG →修复让一些特定的载具能够陷入地下的BUG(与非常薄的载具设计有关) →修复PSK的击中特效不被正确显示的问题 →修复万圣节面具的碰撞体积
【水】腿山磁轨+回能模块+Hellion Crater地图+20分钟局 无需多说了,FJ明显吃错了药。 远程武器搭配回能模块=持续DPS提升25%,在一些武器身上的效果就是中远程持续DPS能够接近SMG的进程持续DPS。 所以导致的结果就是像这种开阔地图,几个远程武器玩家可以压制对面一整队。 现在游戏整体更加倾向于远程交战了,近战基本上只存在于转角和少数成功的快速包抄。 ———————————————————————————————————— 今天不知道怎么,AA数量奇多,甚至有一局对面有6个AA,然后我开的是武直…… 全程不敢飞起来…… 然并卵,那帮慢吞吞的AA腿没能拦住我偷家,被我两波打爆基地。 说起偷家,貌似FJ把BA的复活时间不知怎么弄得特别短,我现在还没遇到过超过30秒的。 最过分的一局,我方3个退/掉线的,进行到15分钟左右,我OC15,复活时间只有5秒左右…… 因为复活太快,对面虽然人数优势,但根本攻不过来。 然后被我们几个速度快的仗着复活时间短硬是把敌人基地给冲掉了_(:3」∠)_ 这个神奇的复活时间,导致现在一路平推把敌人全干死不太可行了,取而代之的是冲家偷家的战术。 也就是慢速载具吃瘪,高速载具吃香的情况。 ————————————————————————————————————— Mark原先认为的因为更高CPU导致的TTK(击杀时间)提升没有出现。 反而,因为大家等级都还没升上去,总血量没什么区别。 面对回能模块的25% DPS Buff,反而死得更快。 而且就算升满级,多出235的CPU,由于25%CPU死亡判定,死亡CPU会从379升到438。 相当于实质提升的可换算成血量的CPU只有176。 面对25%的远程DPS提升,仍旧然并卵。 Mark再次吃错了药。 ———————————————————————————————————— 然而我还没放弃希望,毕竟有4月中旬的近战部件更新,还有不知什么时候实施的武器重做。 希望近战部件能足够强力,稍微改变现在远程独大的局面。 还有武器重做时,一定会重新平衡大部分武器的输出,希望届时FJ能用大脑思考。 好了,不多说了,我接着肝等级去了_(:3」∠)_
【更新公告】周一更新-移除Mega、提升CPU上限 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Frobocraftgame.com%2Fcpu-update-coming-monday%2F&urlrefer=0b515a9e27ef0d0880e725873f9b3dc7CPU更新 - 周一到来 一些重大变化将于周一来到Robocraft,包括备受瞩目的永久CPU上限增加!我们清楚这个公告的时间点不是很妙,所以为了解除疑惑,我们想说明这篇公告里的任何一条都不是愚人节笑话。 玩家等级及CPU上限提升 →玩家等级上限提升到150 →100级以后每升1级会为你增加5点CPU上限 →在150级时CPU上限为1750 →作为这个变化的一部分,Mega载具将被移除 →拥有Mega模块的玩家将受到以下补偿:  -玩家所拥有的Mega模块会自动转换为新的能量模块  -所有玩家的部件贩卖价格会于一周内提升为100%,这样任何你不想要的部件都可以原价售回,不会损失任何RP  -拥有Mega模块的玩家会收到2500GC作为额外补偿,可以用来购买VIP、装饰部件等  -虽然以上的补偿并不足以“抵消”Mega的移除,但我们希望未来一个不必处处顾及Mega的更好的RC所带来的好处能助你理解为什么我们做出了这一决定。 平衡 很多平衡变化随着Mega载具的移除而到来: →Mega轮子的CPU消耗减少到100 →Mega轮子的血量提升117%(即提升到217%,下同) →Mega轮子的极速提升35%  -请注意,之前游戏内说明中的Mega轮子速度是错误数据,因此变化后数据会显示比以前少,但实际上增加了 →Mega悬浮的CPU消耗减少到100 →Mega悬浮的血量提升215% →Mega悬浮的极速提升21%  -请注意,之前游戏内说明中的Mega悬浮速度是错误数据,因此变化后数据会显示比以前少,但实际上增加了 →Mega机甲腿的CPU消耗减少到205 →Mega机甲腿的血量提升25% →Mega机甲腿的护盾量减少25% →Mega电镀的CPU消耗减少到130 非Mega相关的平衡变化: →跟踪导弹的Ranking值提升到20000(20k) →追踪炮的Ranking值提升到17500(17.5k) 改进 →修理枪的右键自动瞄准模式修理速度提升为与左键集中修理相同 →改进能量模块(之前的Mega模块)的碰撞体积,让斜面块可以被放到它的转角处 →将“居中载具”和“测试载具”按钮从编辑载具的界面中移除,因为这一设计并不符合良好用户体验 →被导弹锁定的方位提示被改进,现在当多个不同玩家的导弹锁定你时,会显示最大5个不同方向的箭头 →改进用来处理导弹爆炸效果的代码来提升帧数,在低端电脑上最为明显 BUG修复 →修复导致其他玩家的视角中修理枪所对的方向与实际不一致的BUG →修复不显示导弹锁定警示的BUG →修复使两个互相接触的护盾(DSM或基地护盾)能“互相抵消”,让双方的射击都能通过的BUG →修复使你的聊天过滤器在使用/w指令私聊时会将你自己使用的不雅词汇过滤掉的BUG →修复“不正确的方块位置”提示错误跳出的情况之一,但我们还在研究如何修复其它的情况
【公告】关于最近的游戏状态 - CPU增加、移除Mega、你问我答 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Frobocraftgame.com%2Fstate-of-the-game-update%2F&urlrefer=068893a52bcb5739d277daaed8e36da9 最新游戏状态   嗨,我是Mark Simmons,Robocraft的游戏总监。   我想就目前Robocraft的现状及近未来的计划分享一些信息。希望我能解明一些最近围绕游戏测试、Mega、等级平缓化、第二阶段、质子素追踪炮、教程之类问题的疑惑。   首先,我想对Robocraft的玩家及玩家社交群体表示极大的感谢。你们通过游玩我们的游戏及在各种社交平台上给我们进行反馈为我们做了极大贡献,而这使得Robocraft远远不仅是一个游戏。   我们会在Reddit上主持一次问答帖来讨论关于这篇公告的问题,我会在届时于几小时内实时回答你们的问题。 第二阶段   当Robocraft刚诞生时我们有了一个独特且疯狂的通过方块制造载具的系统。我们想让游戏本质保持简单,且容易熟悉掌握,这样我们就能相对快速且容易的进行开发。我们那时很喜欢WoT,所以我们决定做出10个等级和所有的“科技树”之类的东西。   WoT是一种“垂直发展”的游戏,比如你在一开始很弱,然后通过升级变得更强。1级玩家和1级玩家分到一起玩,10级玩家和10级玩家分到一起玩。   而更加现代的游戏进程系统,在我看来,更加专注于“水平发展”,比如LoL,炉石,风暴英雄这类的游戏。这类游戏专注于开发出更多种类的内容。LoL和风暴英雄有很多不同玩法的英雄,炉石有很多“卡牌”,而所有这些可收集的游戏内容都有着基本相等的强度和独特的玩法。你会想尝试所有不同的英雄,所有英雄都可以通过不同的方式进行配合,而且收集全部英雄需要花费不少时间——这也是让很多玩家继续游戏的动力。   我们觉得“水平发展”的系统更加适合Robocraft,因为在我们眼中不同的载具部件彼此平等,每种部件都在特定条件下发挥其独有的优势,并且可以和其它部件以不同的方式配合。我们觉得尝试着“收集”全部部件令人激动,而试着以疯狂的方式组合这些部件十分有趣。而且,让Robocraft成为“水平发展”的游戏有以下的好处: →玩家不再被分成10个等级,这样我们就能只通过CPU进行分房,有更短的排队时间,更多游戏模式,提供地理定位服务器的可能,等等。简单来说,我们能有更多玩家在一起玩,而且我们能更容易通过玩家水平来分房。 →我们不再需要10倍数量的游戏内容(比如每级都要有机枪)这样我们就能更快速、频繁地放出新内容,而且放出的内容也能更加有趣且有意义。 →当分房不再受等级限制后,所有部件都能同时出现在一场战斗中,这就意味着更多的载具种类,更多不同的设计,及新玩家更加多彩的游戏体验。(比如他们可以在第一场战斗看到所有不同的武器而不仅仅是机枪和电浆)   全光谱作战是游戏从“垂直发展”转变为“水平发展”的第一步。我们移除了不同等级的装甲块,加入涂色(另一个水平发展系统的好处),T10和T1之间的差别变得更小,或者说游戏变得更“平坦”。我知道你们有些人已经在论坛或Reddit上看到过“平坦化”一词,而虽然我不喜欢这个词,因为它听上去有些贬义,但它确实能够表达“水平发展”系统的含义。而我们相信,当转变完成时,这个系统能带来一个更加丰富多彩的游戏。   第二阶段还未完成。我们还要继续将游戏转变成“水平发展”。这就意味着我们还要: →移除科技树并以新的更加吸引人的进程系统代替。 →最终的武器重做,使T1机枪和Mega机枪能同台竞争,T1机枪与Mega机枪之间的区别会像是UZI冲锋枪对布伦式轻机枪,在各自的领域中发挥出色。一个有着更高的DPS但低精度,而另一个则更擅长远距离支援,每发伤害更高,更加精准但射速更低。 →移除载具Ranking值并通过CPU(及玩家水平)分房。   很多人都奇怪为何新玩家反而无法使用我们的新“简单易用武器”,质子素追踪炮,因为它有着高Ranking值及RP价格,或者为什么我们不制作新武器的“低级”版本。原因是“等级”即将消失而所有武器都将能同台竞争。新玩家将可能在第一场战斗中就看到闪现模块、防空炮等等,并有机会之后通过新的进程系统即刻获得它们(新进程系统的详细信息将在未来放出)。载具会通过CPU分房而不是Ranking值。   因为要将这个转变做好需要花费不少时间,我们决定先确保我们的老玩家能在此期间有新的内容玩,所以我们先向老玩家放出了防空炮、导弹和追踪炮。 交火距离过远   确实,在放出导弹、防空炮和质子素追踪炮后战斗更加倾向了远距离交战。我们认为看着战况随着新部件的放出改变,玩家用新部件做出新的设计十分令人激动。我们也听到了社群的声音并收到了反馈。我们将在未来几周内放出新的内容,让那些喜欢接近战的玩家通过一个新武器来进行反击。这个新玩意将能让玩家应对远距离的导弹并通过一些新的高技巧部件以“骑脸”的方式回应对手。 Mega载具   很多玩家在询问Mega载具,好像我们已经遗忘它了。而事实是Mega在FJ内部已经被激烈讨论了很长一段时间。我们感觉我们在Mega载具上通过不同游戏模式进行的不同尝试并没有获得成功。在BOSS模式,TDM中等等,虽然短时间内确实有新奇之处,但很多玩家认为它实际上伤害了TDM。虽然有些人很喜欢Mega,但更多人觉得它让TDM变成“全围绕着Mega进行”,这虽然对玩Mega的玩家来说不错,但其他玩家很可能感觉并不好。   我们经过内部的讨论,得出了一个想法:“如果我们将所有用于Mega的服务器资源、客户端资源、开发时间都用到能使所有玩家获益的地方上,而不仅仅是少数玩家身上的话,会如何呢?”   为回答这个问题,我们决定将在计划为下周的更新中移除Mega载具,这样我们就能成功的放出以下内容: →将所有载具的CPU上限提升到1750 →玩家等级上限提升到150,对应1750CPU的上限 →所有玩家的车库自动升级为Mega车库 →补偿所有拥有Mega载具和在商店中贩卖Mega载具的玩家。我们会在更新前对补偿详细措施做出解释。 →将Mega模块变成新的“能量模块”,来提升所安装载具的能量上限。 →重新平衡Mega部件,减少消耗的CPU并重新平衡移动部件的物理特性,这样它们能被所有载具有效使用并能增加载具的多样性。 →让开发团队更专注于制作新的游戏模式而不用担心“我们怎么才能让新模式兼容Mega载具?”   总结下来,我们感觉Mega载具的概念,作为一个早期测试的实验,结果并没有我们曾期待的那样好。而通过舍弃这一概念,我们觉得我们能够为你们提供更多游戏内容及游戏模式,更多CPU,及更快制作更多载具部件及武器。 集中式测试,教程及新玩家   我知道最近有很多人提到了集中式测试及新玩家体验,而且这一话题带来了不少不悦及担心。首先我想说虽然集中式测试是很棒的事,但这只是我们使用的分析套件中的工具之一。集中测试,数据分析,论坛反馈,社群反馈,甚至简单的进行游戏本身都被用来决定我们的下一步动作。   最近的集中测试反映了一些问题,虽然确实比较无脑,但作为开发者有时你会在接下来做什么的问题上钻牛角尖,并很难退一步看清新玩家如何看待问题。这就是为什么集中测试在一些情况下能很有价值。   基本上对新手来说要自己设计一个不错的战斗载具很难,而在激烈的战斗中同时驾驶载具及瞄准敌人可能对新手来说是个艰巨的任务。学习游戏的进程系统——尤其当游戏正处在重大转变当中时——也十分困难。   做一个教程并加入一个坚实的、简单的新手指引,通过一种可控并友善的方式向新手介绍游戏并帮助新手熟悉游戏并不困难。我们正在以很高的优先级开发这一部分。一旦第二阶段全部完成,这将是我们的第一要务,同时我们会改善新玩家的体验及游戏总体流程,这样Robocraft会成为一个更好的体验,更加清晰并且合理。 后台改变及社区   在最近的6个月内Robocraft都在将它全部的后台技术从一些我们用来过度的中间件转为完全由FJ拥有所有权的系统。旧系统为我们带来了很多不稳定问题,而且因为旧系统是他人所有的技术及服务,我们无法快速修复出现的问题。这个转变包括缓慢地将你的游戏数据从旧系统和数据库中转移到新的FJ拥有的东西上。这已经花了很长时间并有很多我们的开发人员参与。基本上一大批FJ的程序员都在做这个无聊的工作,而不是开发新游戏模式、新内容和改进游戏特性。我现在很高兴地说,这一工作即将完成,而很快这些开发者将被分配去做更棒的东西,像是改进聊天系统、组队系统,开发公会系统,并为Robocraft提供一个更好的游戏内社交体验。 你问我答   最后我真心感谢你们陪伴我们走过这一疯狂的道路。我希望这个告示能成为阐明我们最近的行为及近未来的计划的原因的一步。谢谢你们能保持对我们的信任。我认为Robocraft的未来将是光明的,而且我真心期待能早日完成这些“转变”并最终能开始通过开发很酷的新东西来让游戏变得更好。   如果你关于这篇告示中的内容有任何问题,或对任何Robocraft未来的变化有所疑问,我会在北京时间周四23:00-次日1:00于 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FRobocraft%2F&urlrefer=1cce3d5d940330a26ab268739c49d47d 主持一个你问我答帖。你可以在这里看到一个方便的倒计时:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.timeanddate.com%2Fcountdown%2Fgeneric%3Fiso%3D20160331T16%26p0%3D1329%26msg%3Dr%252FRobocraft%2BAMA%2Bwith%2BGame%2BDirector%2BMark%2BSimmons%26font%3Dsanserif&urlrefer=b09b21967bfcc3c61193249f46db466e   请在此期间随意提出任何问题,我会尽最大可能在管公共关系的伙计没在盯着我的时候进行回答。 谢谢你们, Mark Simmons,游戏总监及CEO,Freejam
【更新公告】质子素追踪炮、削大灯、砍旋翼闪现卫星 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Frobocraftgame.com%2Fproto-seeker-update-coming-tomorrow%2F&urlrefer=c285d372c35cc18e7cbd2b1db9e92f6c 明天质子素追踪炮即将来临! 新增 →质子素追踪炮!  →质子素追踪炮是一个长距离、低伤害、自动瞄准的骚扰性武器,弹速很快  →质子素追踪炮以导弹相同的方式锁定目标,但会在准心指向敌人的时候瞬间锁定,无需等待  →质子素追踪炮会对电镀造成额外伤害  →与此相对,换来的是所有攻击性武器中最低的爆发输出和持续输出  →这使得质子素追踪炮成为有效的远距离低伤辅助武器 →载具居中按键  →现在在建造模式中有一个按键可以将你的载具直接移动到车库中央 平衡 →玻璃圆缺角块现在和非玻璃的块连接面数量一致了(原来是5个连接面,现在改成6个) →大灯的血量减为1个装甲块的血量 →护盾模块的血量提升为11160(原6155) →护盾模块的能耗减为40(原50) →闪现模块的血量提升为9131(原5036) →闪现模块的能耗减为65(原70) →闪现模块的冷却时间减为25秒(原30秒) →使用闪现模块现在会打破导弹的锁定 改进 →测试模式中可以调到OC15了(原来最高调到OC13) →防空炮的爆炸触发范围原先比伤害范围要大,这样被攻击的玩家就有可能在受到伤害之前得到警示。但这同样使很多玩家认为击中了目标但没造成伤害。所以我们将防空炮改为只有会造成伤害的炮弹才会触发爆炸了。 →大机翼被改进,现在它们在一些被打掉后比以前更稳定 →大机翼在之前的增强中转向速度过高了,因此我们降低了它们转向的速度,使得它们更容易操控 →移动了BA模式中重生倒计时的位置,这样在任何分辨率下重生倒计时图标都不会挡住本场战斗时间的显示 →改进了基于战斗表现的分房系统,让它更有效 BUG修复 →修复防空炮命中地面目标时准心不变红的BUG →修复可以让方块以错误的斜向角度摆放的BUG,导致“无法保存载具”的错误 →修复一个Hero Bonus窗口中的拼写错误 →修复导致一些商店载具被移出车库范围的BUG →修复一些关于组队界面在购买一个Mega载具后不渲染的BUG →修复能让被拉入黑名单的玩家仍然私信你的BUG →修复使一些玩家无法连接到服务器并收到32765错误代码的BUG →修复装饰品页面中玻璃块图标的位置问题 →修复商店载具评分窗口中使用“租借”一词的笔误 →修复一个Overwolf API Hook的BUG - 自毁行为的hook现在会返回正确的值 →修复一个Overwolf API Hook的BUG - 治疗量现在会返回治疗CPU值 →修复一个使得闪现时的发光效果会在玩家在闪现中被击毁后存留的BUG →修复车库中“读取中”图像的图层优先度,使得它不再盖住退出菜单 →修复在死后观察视角中被观察的玩家武器不会旋转的BUG →修复载具商店中的一个问题,使没有轮子的载具在搜索轮式载具时出现 →修复一个EAC认证问题,导致了一些玩家在登录时卡住 →修复能让玩家闪现到远高于旋翼最大高度的BUG,理论上这应该能防止玩家闪现到地图边界外
【磁轨的贯穿伤害】关于磁轨的贯穿伤害如何工作 每发磁轨的伤害被分成了3次分别计算。也就是说,如果一发磁轨的总伤害是45000的话,那么“每发”磁轨实际上是3发伤害15000的子弹同时射出。当命中时,第一枚子弹先实施15000的伤害,然后在同一帧下,第二枚子弹在穿过第一枚子弹打出的洞后实施第二次15000的伤害,然后第三枚同理。这在贯穿伤害方面很好,但有时也会带来劣势,因为有时候你可能会在第一枚子弹的伤害实施后,第二枚或第三枚打不到任何东西而失去这些伤害。(比如说一个1格厚的宽墙载具,打在墙上就只有15000的伤害) 这个伤害实际上作用在载具上是什么样呢?我来略微讲解一下,假设这么个情况:无视用作背景的白块 常用的与载具内部连接很少的外层装甲,还有大灯作为第二层伤害吸收,在以前防住一、两发磁轨毫无压力 现在呢?假设一发磁轨打进去BANG!第一枚子弹伤害计算后,外层装甲被打出一个洞PENG!第二枚子弹伤害计算后,用来吸收伤害的大灯没了DUANG!第三枚子弹伤害计算后,模块没了_(:3」∠)_ 这是现在一发磁轨能做到的 所以说,现在防磁轨,伤害吸收的手法效果大减,用灯还好些,用T10.1电镀则根本不值得了 最好的防磁轨方法还是把伤害全部接下来,也就是说电镀,然而现在电镀的效用有多少大家心里清楚_(:3」∠)_ 因此总体来说,现在防磁轨最好的方式就是,“只要不被打中就没有什么大不了的”_(:3」∠)_ 或者你真的去做一堵墙……? 嘛,就是这些了,希望能让各位更了解现在的磁轨。
【热修公告】修复一大堆BUG http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Frobocraftgame.com%2Fml-hotfix1%2F&urlrefer=c1cdf984f2dd891605e25e70c26b4788 平衡 →单个Mega电浆的射速已经被减少了约62%(这个平衡在周三晚上就实施了,所以现在游戏里是什么样还是什么样) BUG修复 →修复导致导弹在摧毁后仍保持锁定状态的BUG →修复导致Nano停不下来的BUG →修复使一些武器能向射界外的方向开火的BUG →修复导致AA爆炸触发范围不稳定的BUG →修复使电刀在撞上敌人后会把载具弹开的BUG →修复在车库中聊天时按下Z键会打开武器键位设置菜单的BUG →修复Nano异常远的射程,这项不列在平衡里,因为本来就没想这么做 →修复闪现模块的碰撞体积,导致一部分零件可以卡到模块里 →修复当玩家没有足够RP时试图购买载具,“资金不足”的提示无法移除的BUG →修复没装武器的载具再上传到商店后不被归属为任何载具类别的BUG →修复偶尔导致使用闪现的玩家失去操控的BUG →修复导致导弹在单人模式中难以锁定大型目标的BUG →修复一些武器在修复后图标仍显示被摧毁的BUG →修复所有等级的Nano都使用了同样的图像效果的BUG →修复导致AA和Nano的粒子效果在枪被摧毁后仍然存留的BUG →修复在观察模式下按鼠标右键会使视角进入地下的BUG →修复被踢出队伍的玩家无法邀请他人组队的BUG →修复偶尔在玩家离开单人模式时游戏崩溃的BUG →修复可以在蜘蛛腿的关节处塞方块进去的BUG
【新版本】稍微说一下各种武器的使用感受 SMG:中规中矩,发挥还是和以前差不多稳定,但是对远距离目标的命中率果然明显下降了。即使能量见底也能有稳定输出。 电浆:数量多的话爆发能力很恐怖,但能量消耗真的很大……而一旦能量见底,输出就萎了_(:3」∠)_ 磁轨:弹速很高,命中率几乎没比以前差多少,可以不用等全部装填了。一管能量=6发。至于贯穿伤害还有待研究。 Nano:现在的“脉冲疗法”非常有趣,6把枪的话可以不间断使用,能量消耗率小于生成率。而且,由于改过的自动回血机制,可以随时在战斗中修理。 电刀:持续伤害啊,而且貌似只要2把刀同时接触敌人伤害就封顶了,也就是说虽然伤害稳定性比以前高了,但秒人能力就低了。据游戏内数据2把刀是每秒6.7次攻击,每次攻击伤害和以前一样。 AA:和以前一样,但是能量消耗意外的高,持续火力上没法和以前比了。 导弹:这真的是和以前一模一样_(:3」∠)_ 下面是重点…… Mega电浆:装1把就有每秒2.73发的射速……直击伤害提升到了每发39128……每发能量消耗和T9电浆相同……虽说不能和T9电浆混用了,但怎么看都比以前强出一大截_(:3」∠)_ Mega机枪:装1把就有每秒6.4发的射速,能量消耗和T9SMG相同,也就是说装1-2把持续射击的话耗能速度甚至低于回能速度 我已经可以预见各种单Mega武器混搭再加个模块的载具的出现了 不如说我已经准备去做一个了
【载具水】中型导弹武直“Drake” 造过偏造型的载具后,该来一个偏向实战的了 于是,中型武直“Drake(幼龙)”出现了 (注意连接点上的电镀)参数: 中型武直 "Drake" Mk.3(之前两个机型都是以前的2TX机枪武直,由于枪位、旋翼布局出于同一设计思路所以延续型号) 移动: (T5)Recon旋翼×8 240CPU 147mph - 212mph 火力: 导弹发射器×2 550CPU 其它: (T9)Overwatch雷达×1 20CPU 防护: 各种方块+装甲杆 656CPU (T10.1)电镀板×2 44CPU 图中可以看到完整装备后RR为21k,不能用来打排位。不过反正以后载具分房会改成按CPU来分,无所谓……  这次是70%偏向实战的载具了,战斗力可以保证。导弹锁定的位置,似乎是载具的几何中心的样子,这也是为什么近2天会有人拿大方栏或者甜甜圈之流的奇葩出来实验。但比起那种不靠谱的“闪避”来说,我选择了将载具的中心用装甲填满。实战效果很不错,硬吃2轮导弹后大部分装甲被摧毁,但载具仍保有机动力,运气好一些甚至还能剩下一个发射器能够还击。   关于甩弹,这个技巧是确实可行的。在成功锁定敌人后,保持视线(装逼的说法叫LoS,Line of Sight)不被遮挡的情况下,可以将视角移开敌人2-3秒而锁定不断开——这一时间足以发射一整轮导弹。这样,你就能手动调整导弹的初始角度而以一些刁钻的弧线射击敌人。比如,敌人在一个小坡后,直射会被地形挡住,这时你可以在锁定后将视线上移后发射,导弹会向上射出然后越过地形击中敌人。同样也可以用这种方法来灌顶、减少导弹与敌人之间的角速度等等。甚至,在锁定完全断开之前把指针再次指向敌人,可以重置这个断开锁定的倒计时,从而使锁定得以保持,甚至可以借此向不同的方向分别发射几发导弹来提升命中可能。   但是需要注意,一旦视线被断开一瞬间就会失去锁定,所以跳出掩体锁定,缩回掩体后再发射是不可能的。   至于把导弹放在身后的垂直发射……实战中效果不好,而且正常布局手动甩弹可以达到同样效果_(:3」∠)_ 无聊统计了一下使用的方块,我是把仓库里的方块数弄成整数,然后造完后看缺了多少随意一局TDM和一局BA的战绩:去掉武器的版本已经上架,请去掉橙色十字后装上导弹。有兴趣搜我的ID:CnArmor 最后,祝您身体健康,再贱
【报纸】翻译+要点 E14 反火棍计划砸到了自己的脚 武器学家Griffiths和工程师主任O'Connor合力将锁定导弹发射器带到了战场的前线,为了一个目的:反击小型的快速火棍。导弹发射器可以一轮发射多个导弹,每个导弹紧随上一个,造成对敌人的同一部位进行多次打击的结果。来自于导弹的小型爆炸比起防空炮来说造成伤害较低,尤其是面对新加强的大机翼时效果不佳,然而导弹对于使用复杂外壳包裹的火棍来说可以轻易穿透其外部装甲造成有效打击。每件事看起来都很美好,而且E14看来将在火星上取得优势。 不幸的是Turner的驾驶员们的自信没能维持多长时间,因为CF联盟的火棍开始适应战场,自己装备上跟踪导弹并利用它进行空对空甚至空对地攻击,从而再次统治了天空。我们只能想象E14驾驶员在噩梦中也会听到可怕的被锁定警报声而惊醒。 Fowler被关禁闭 顶级驾驶员Fowler在于GJ1436b行星上进行了三次小型战术尝试后,被Turner上校关禁闭,“等待下一步通知”。上校说“Fowler中尉在受伤回复重返战场后表现不佳,而这次在战场上发生的一些事给了我们足够的理由去进行过问”。 可靠消息来源告诉我们在一些情况下Fowler在被导弹跟踪时拿移动到友军身后,拿友军当做掩体。他的行为很明显导致了三位友军的阵亡。 欣悦科技——重大新闻 来自太阳充能的“跳跳太阳糖”的跳跳感觉使得Jimmy-Jams-Jammy-Jam工厂的股市价格飙升,尤其在新推出两种新的口味“跳跳plus”和“跳跳Max”之后,这些口味是如此强烈以至于在吃后你说话时舌头会不由自主地打颤。 知情者TM 锁定炮手在获得远距离目标锁定后直接射击,为何? 要点摘录: →导弹足够轻可以被火棍使用 →从图中来看应该是十字形的5个连接点,体积比防空炮要小 →大机翼加强,传统炸逼重归战场? →被锁定后有时间反应,可以通过躲掩体导致途中的导弹撞上掩体,这点攻击方也需要考虑
【载具水】实验性中型贴地悬浮“Coyote” 在推出重型滑板“Kobold”后,我便想针对其操作难以上手、易翻等问题进行改进。在进行了各种脑洞后,我找到了一个可行的措施:T1悬浮 T1悬浮这玩意有什么好处呢?首先看图:极为丧病的碰撞体积,即使几个叠放也可以通过这种方式摆放方块来达到几乎不损失结构强度的结果 另一方面,载重上: T1悬浮最优载重上限为411kg,CPU20,载重:CPU=20.55 T9悬浮最优载重上限为576kg,CPU28,载重:CPU=20.57 根本一样的啊!也就是说,只要不超出会导致效率衰减的数量的话,使用T1悬浮几乎是最好的选择! 什么你说血量?反正都是SMG一枪秒,差那点没区别 顺带一提,我和@0狂气月兔0 分别独立发现了这一点,嘛,一些脑洞终究是殊途同归的_(:3」∠)_ 于是,在确定了基础核心之后,这个实验性载具“Coyote”诞生了 仍然是半造型机,战斗力尚可,但肯定比不上毒瘤。不过载具做多了之后还是觉得不修型就没意思了_(:3」∠)_参数:(鉴于上次有人提醒现在部件的模型使用的是单数T的模型,因此就以单数T来标记了) 机动: T1 悬浮 x9 180CPU T3 推子 x2 24CPU T5 推子 x4 56CPU T7 推子 x5 80CPU T9 推子 x6 108CPU 火力: T9 电浆 or SMG x10 300CPU 防护: 方块 x638 638CPU T10.1 电镀 x2 44CPU 其它: T9 雷达 x1 20CPU T9 干扰盘 x2 60CPU(充当滑板) 总计: 1510CPU 嗯,没满,有强迫症的同学可以找点地方给填上 使用感想: 先放张战绩吧,随便打了一局,结果是碾压局……这个载具,在OC1时极速只有140mph,但因为悬浮随OC极速提升幅度很大,到达OC13时可以有203mph的极速,虽然不如一些超高速载具,但用于快速转场、追击敌人等大概是足够了。因为做出来后发现方块数量不足,不够正面硬肛的原因,所以装上了电浆炮。但设计之初是按照SMG的体积来设计枪位的,所以不用修改就可以把枪换掉。但这样会导致更多的CPU空出来,强迫症患者请节哀_(:3」∠)_ 为了保持贴地,悬浮全部密集置于载具尾部,这样就会天然导致载具头部下垂,再加上下压推集中于载具的中前部,即使是高速下坡也不会像一些其它悬浮一样完全离地。但是屁股会浮起来一会儿,嗯……这种设计的缺点是,由于T1悬浮那丧心病狂的平衡补正,导致爬坡时载具头部与地面间的摩擦力巨大,在爬大角度的坡时几乎没有速度。如果一定要爬大坡的话,请按住空格让屁股浮起来,然后倒车上坡_(:3」∠)_ 稳定性、操作难易度等比“Kobold”有了飞跃性的提升,除了必须贴在地上来稳定行驶以外,手感和一般悬浮几乎无异。即使不小心开翻了,也可以通过按住空格键在2秒内翻回来。但是,由于设计之初就针对贴地性能进行了特化,因此导致悬浮性能几乎没有——除非你想嘲讽对手,那么请按死空格,让你的屁股以大角度撅向空中,然后头拖在地上,这样几乎整个载具竖起来冲向对手当然,这么做估计并没有什么卵用。 载具为了减重牺牲了一部分结构强度,请不要持续暴露在电浆火力之下。车身低矮在面对一些较高载具时是优势,不要怕,最快速冲到其脚下,然后利用机动性绕打。由于车身低矮的缘故,敌人的大多数火力会无法击中。 车体及整车已上架商城,请以整车作为参考来进行拼装。这次车体上的东西容易拆的都拆掉了,售价很便宜,欢迎尝试。有兴趣者请搜索我的游戏ID:CnArmor 以上。最后,祝您身体健康,再贱
1 下一页