level 10
CnArmor
楼主
http://robocraftgame.com/state-of-the-game-update/
最新游戏状态
嗨,我是Mark Simmons,Robocraft的游戏总监。
我想就目前Robocraft的现状及近未来的计划分享一些信息。希望我能解明一些最近围绕游戏测试、Mega、等级平缓化、第二阶段、质子素追踪炮、教程之类问题的疑惑。
首先,我想对Robocraft的玩家及玩家社交群体表示极大的感谢。你们通过游玩我们的游戏及在各种社交平台上给我们进行反馈为我们做了极大贡献,而这使得Robocraft远远不仅是一个游戏。
我们会在Reddit上主持一次问答帖来讨论关于这篇公告的问题,我会在届时于几小时内实时回答你们的问题。
第二阶段
当Robocraft刚诞生时我们有了一个独特且疯狂的通过方块制造载具的系统。我们想让游戏本质保持简单,且容易熟悉掌握,这样我们就能相对快速且容易的进行开发。我们那时很喜欢WoT,所以我们决定做出10个等级和所有的“科技树”之类的东西。
WoT是一种“垂直发展”的游戏,比如你在一开始很弱,然后通过升级变得更强。1级玩家和1级玩家分到一起玩,10级玩家和10级玩家分到一起玩。
而更加现代的游戏进程系统,在我看来,更加专注于“水平发展”,比如LoL,炉石,风暴英雄这类的游戏。这类游戏专注于开发出更多种类的内容。LoL和风暴英雄有很多不同玩法的英雄,炉石有很多“卡牌”,而所有这些可收集的游戏内容都有着基本相等的强度和独特的玩法。你会想尝试所有不同的英雄,所有英雄都可以通过不同的方式进行配合,而且收集全部英雄需要花费不少时间——这也是让很多玩家继续游戏的动力。
我们觉得“水平发展”的系统更加适合Robocraft,因为在我们眼中不同的载具部件彼此平等,每种部件都在特定条件下发挥其独有的优势,并且可以和其它部件以不同的方式配合。我们觉得尝试着“收集”全部部件令人激动,而试着以疯狂的方式组合这些部件十分有趣。而且,让Robocraft成为“水平发展”的游戏有以下的好处:
→玩家不再被分成10个等级,这样我们就能只通过CPU进行分房,有更短的排队时间,更多游戏模式,提供地理定位服务器的可能,等等。简单来说,我们能有更多玩家在一起玩,而且我们能更容易通过玩家水平来分房。
→我们不再需要10倍数量的游戏内容(比如每级都要有机枪)这样我们就能更快速、频繁地放出新内容,而且放出的内容也能更加有趣且有意义。
→当分房不再受等级限制后,所有部件都能同时出现在一场战斗中,这就意味着更多的载具种类,更多不同的设计,及新玩家更加多彩的游戏体验。(比如他们可以在第一场战斗看到所有不同的武器而不仅仅是机枪和电浆)
全光谱作战是游戏从“垂直发展”转变为“水平发展”的第一步。我们移除了不同等级的装甲块,加入涂色(另一个水平发展系统的好处),T10和T1之间的差别变得更小,或者说游戏变得更“平坦”。我知道你们有些人已经在论坛或Reddit上看到过“平坦化”一词,而虽然我不喜欢这个词,因为它听上去有些贬义,但它确实能够表达“水平发展”系统的含义。而我们相信,当转变完成时,这个系统能带来一个更加丰富多彩的游戏。
第二阶段还未完成。我们还要继续将游戏转变成“水平发展”。这就意味着我们还要:
→移除科技树并以新的更加吸引人的进程系统代替。
→最终的武器重做,使T1机枪和Mega机枪能同台竞争,T1机枪与Mega机枪之间的区别会像是UZI冲锋枪对布伦式轻机枪,在各自的领域中发挥出色。一个有着更高的DPS但低精度,而另一个则更擅长远距离支援,每发伤害更高,更加精准但射速更低。
→移除载具Ranking值并通过CPU(及玩家水平)分房。
很多人都奇怪为何新玩家反而无法使用我们的新“简单易用武器”,质子素追踪炮,因为它有着高Ranking值及RP价格,或者为什么我们不制作新武器的“低级”版本。原因是“等级”即将消失而所有武器都将能同台竞争。新玩家将可能在第一场战斗中就看到闪现模块、防空炮等等,并有机会之后通过新的进程系统即刻获得它们(新进程系统的详细信息将在未来放出)。载具会通过CPU分房而不是Ranking值。
因为要将这个转变做好需要花费不少时间,我们决定先确保我们的老玩家能在此期间有新的内容玩,所以我们先向老玩家放出了防空炮、导弹和追踪炮。
交火距离过远
确实,在放出导弹、防空炮和质子素追踪炮后战斗更加倾向了远距离交战。我们认为看着战况随着新部件的放出改变,玩家用新部件做出新的设计十分令人激动。我们也听到了社群的声音并收到了反馈。我们将在未来几周内放出新的内容,让那些喜欢接近战的玩家通过一个新武器来进行反击。这个新玩意将能让玩家应对远距离的导弹并通过一些新的高技巧部件以“骑脸”的方式回应对手。
Mega载具
很多玩家在询问Mega载具,好像我们已经遗忘它了。而事实是Mega在FJ内部已经被激烈讨论了很长一段时间。我们感觉我们在Mega载具上通过不同游戏模式进行的不同尝试并没有获得成功。在BOSS模式,TDM中等等,虽然短时间内确实有新奇之处,但很多玩家认为它实际上伤害了TDM。虽然有些人很喜欢Mega,但更多人觉得它让TDM变成“全围绕着Mega进行”,这虽然对玩Mega的玩家来说不错,但其他玩家很可能感觉并不好。
我们经过内部的讨论,得出了一个想法:“如果我们将所有用于Mega的服务器资源、客户端资源、开发时间都用到能使所有玩家获益的地方上,而不仅仅是少数玩家身上的话,会如何呢?”
为回答这个问题,我们决定将在计划为下周的更新中移除Mega载具,这样我们就能成功的放出以下内容:
→将所有载具的CPU上限提升到1750
→玩家等级上限提升到150,对应1750CPU的上限
→所有玩家的车库自动升级为Mega车库
→补偿所有拥有Mega载具和在商店中贩卖Mega载具的玩家。我们会在更新前对补偿详细措施做出解释。
→将Mega模块变成新的“能量模块”,来提升所安装载具的能量上限。
→重新平衡Mega部件,减少消耗的CPU并重新平衡移动部件的物理特性,这样它们能被所有载具有效使用并能增加载具的多样性。
→让开发团队更专注于制作新的游戏模式而不用担心“我们怎么才能让新模式兼容Mega载具?”
总结下来,我们感觉Mega载具的概念,作为一个早期测试的实验,结果并没有我们曾期待的那样好。而通过舍弃这一概念,我们觉得我们能够为你们提供更多游戏内容及游戏模式,更多CPU,及更快制作更多载具部件及武器。
集中式测试,教程及新玩家
我知道最近有很多人提到了集中式测试及新玩家体验,而且这一话题带来了不少不悦及担心。首先我想说虽然集中式测试是很棒的事,但这只是我们使用的分析套件中的工具之一。集中测试,数据分析,论坛反馈,社群反馈,甚至简单的进行游戏本身都被用来决定我们的下一步动作。
最近的集中测试反映了一些问题,虽然确实比较无脑,但作为开发者有时你会在接下来做什么的问题上钻牛角尖,并很难退一步看清新玩家如何看待问题。这就是为什么集中测试在一些情况下能很有价值。
基本上对新手来说要自己设计一个不错的战斗载具很难,而在激烈的战斗中同时驾驶载具及瞄准敌人可能对新手来说是个艰巨的任务。学习游戏的进程系统——尤其当游戏正处在重大转变当中时——也十分困难。
做一个教程并加入一个坚实的、简单的新手指引,通过一种可控并友善的方式向新手介绍游戏并帮助新手熟悉游戏并不困难。我们正在以很高的优先级开发这一部分。一旦第二阶段全部完成,这将是我们的第一要务,同时我们会改善新玩家的体验及游戏总体流程,这样Robocraft会成为一个更好的体验,更加清晰并且合理。
后台改变及社区
在最近的6个月内Robocraft都在将它全部的后台技术从一些我们用来过度的中间件转为完全由FJ拥有所有权的系统。旧系统为我们带来了很多不稳定问题,而且因为旧系统是他人所有的技术及服务,我们无法快速修复出现的问题。这个转变包括缓慢地将你的游戏数据从旧系统和数据库中转移到新的FJ拥有的东西上。这已经花了很长时间并有很多我们的开发人员参与。基本上一大批FJ的程序员都在做这个无聊的工作,而不是开发新游戏模式、新内容和改进游戏特性。我现在很高兴地说,这一工作即将完成,而很快这些开发者将被分配去做更棒的东西,像是改进聊天系统、组队系统,开发公会系统,并为Robocraft提供一个更好的游戏内社交体验。
你问我答
最后我真心感谢你们陪伴我们走过这一疯狂的道路。我希望这个告示能成为阐明我们最近的行为及近未来的计划的原因的一步。谢谢你们能保持对我们的信任。我认为Robocraft的未来将是光明的,而且我真心期待能早日完成这些“转变”并最终能开始通过开发很酷的新东西来让游戏变得更好。
如果你关于这篇告示中的内容有任何问题,或对任何Robocraft未来的变化有所疑问,我会在北京时间周四23:00-次日1:00于 https://www.reddit.com/r/Robocraft/ 主持一个你问我答帖。你可以在这里看到一个方便的倒计时:http://www.timeanddate.com/countdown/generic?iso=20160331T16&p0=1329&msg=r%2FRobocraft+AMA+with+Game+Director+Mark+Simmons&font=sanserif
请在此期间随意提出任何问题,我会尽最大可能在管公共关系的伙计没在盯着我的时候进行回答。
谢谢你们,
Mark Simmons,游戏总监及CEO,Freejam
2016年03月30日 18点03分
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最新游戏状态
嗨,我是Mark Simmons,Robocraft的游戏总监。
我想就目前Robocraft的现状及近未来的计划分享一些信息。希望我能解明一些最近围绕游戏测试、Mega、等级平缓化、第二阶段、质子素追踪炮、教程之类问题的疑惑。
首先,我想对Robocraft的玩家及玩家社交群体表示极大的感谢。你们通过游玩我们的游戏及在各种社交平台上给我们进行反馈为我们做了极大贡献,而这使得Robocraft远远不仅是一个游戏。
我们会在Reddit上主持一次问答帖来讨论关于这篇公告的问题,我会在届时于几小时内实时回答你们的问题。
第二阶段
当Robocraft刚诞生时我们有了一个独特且疯狂的通过方块制造载具的系统。我们想让游戏本质保持简单,且容易熟悉掌握,这样我们就能相对快速且容易的进行开发。我们那时很喜欢WoT,所以我们决定做出10个等级和所有的“科技树”之类的东西。
WoT是一种“垂直发展”的游戏,比如你在一开始很弱,然后通过升级变得更强。1级玩家和1级玩家分到一起玩,10级玩家和10级玩家分到一起玩。
而更加现代的游戏进程系统,在我看来,更加专注于“水平发展”,比如LoL,炉石,风暴英雄这类的游戏。这类游戏专注于开发出更多种类的内容。LoL和风暴英雄有很多不同玩法的英雄,炉石有很多“卡牌”,而所有这些可收集的游戏内容都有着基本相等的强度和独特的玩法。你会想尝试所有不同的英雄,所有英雄都可以通过不同的方式进行配合,而且收集全部英雄需要花费不少时间——这也是让很多玩家继续游戏的动力。
我们觉得“水平发展”的系统更加适合Robocraft,因为在我们眼中不同的载具部件彼此平等,每种部件都在特定条件下发挥其独有的优势,并且可以和其它部件以不同的方式配合。我们觉得尝试着“收集”全部部件令人激动,而试着以疯狂的方式组合这些部件十分有趣。而且,让Robocraft成为“水平发展”的游戏有以下的好处:
→玩家不再被分成10个等级,这样我们就能只通过CPU进行分房,有更短的排队时间,更多游戏模式,提供地理定位服务器的可能,等等。简单来说,我们能有更多玩家在一起玩,而且我们能更容易通过玩家水平来分房。
→我们不再需要10倍数量的游戏内容(比如每级都要有机枪)这样我们就能更快速、频繁地放出新内容,而且放出的内容也能更加有趣且有意义。
→当分房不再受等级限制后,所有部件都能同时出现在一场战斗中,这就意味着更多的载具种类,更多不同的设计,及新玩家更加多彩的游戏体验。(比如他们可以在第一场战斗看到所有不同的武器而不仅仅是机枪和电浆)
全光谱作战是游戏从“垂直发展”转变为“水平发展”的第一步。我们移除了不同等级的装甲块,加入涂色(另一个水平发展系统的好处),T10和T1之间的差别变得更小,或者说游戏变得更“平坦”。我知道你们有些人已经在论坛或Reddit上看到过“平坦化”一词,而虽然我不喜欢这个词,因为它听上去有些贬义,但它确实能够表达“水平发展”系统的含义。而我们相信,当转变完成时,这个系统能带来一个更加丰富多彩的游戏。
第二阶段还未完成。我们还要继续将游戏转变成“水平发展”。这就意味着我们还要:
→移除科技树并以新的更加吸引人的进程系统代替。
→最终的武器重做,使T1机枪和Mega机枪能同台竞争,T1机枪与Mega机枪之间的区别会像是UZI冲锋枪对布伦式轻机枪,在各自的领域中发挥出色。一个有着更高的DPS但低精度,而另一个则更擅长远距离支援,每发伤害更高,更加精准但射速更低。
→移除载具Ranking值并通过CPU(及玩家水平)分房。
很多人都奇怪为何新玩家反而无法使用我们的新“简单易用武器”,质子素追踪炮,因为它有着高Ranking值及RP价格,或者为什么我们不制作新武器的“低级”版本。原因是“等级”即将消失而所有武器都将能同台竞争。新玩家将可能在第一场战斗中就看到闪现模块、防空炮等等,并有机会之后通过新的进程系统即刻获得它们(新进程系统的详细信息将在未来放出)。载具会通过CPU分房而不是Ranking值。
因为要将这个转变做好需要花费不少时间,我们决定先确保我们的老玩家能在此期间有新的内容玩,所以我们先向老玩家放出了防空炮、导弹和追踪炮。
交火距离过远
确实,在放出导弹、防空炮和质子素追踪炮后战斗更加倾向了远距离交战。我们认为看着战况随着新部件的放出改变,玩家用新部件做出新的设计十分令人激动。我们也听到了社群的声音并收到了反馈。我们将在未来几周内放出新的内容,让那些喜欢接近战的玩家通过一个新武器来进行反击。这个新玩意将能让玩家应对远距离的导弹并通过一些新的高技巧部件以“骑脸”的方式回应对手。
Mega载具
很多玩家在询问Mega载具,好像我们已经遗忘它了。而事实是Mega在FJ内部已经被激烈讨论了很长一段时间。我们感觉我们在Mega载具上通过不同游戏模式进行的不同尝试并没有获得成功。在BOSS模式,TDM中等等,虽然短时间内确实有新奇之处,但很多玩家认为它实际上伤害了TDM。虽然有些人很喜欢Mega,但更多人觉得它让TDM变成“全围绕着Mega进行”,这虽然对玩Mega的玩家来说不错,但其他玩家很可能感觉并不好。
我们经过内部的讨论,得出了一个想法:“如果我们将所有用于Mega的服务器资源、客户端资源、开发时间都用到能使所有玩家获益的地方上,而不仅仅是少数玩家身上的话,会如何呢?”
为回答这个问题,我们决定将在计划为下周的更新中移除Mega载具,这样我们就能成功的放出以下内容:
→将所有载具的CPU上限提升到1750
→玩家等级上限提升到150,对应1750CPU的上限
→所有玩家的车库自动升级为Mega车库
→补偿所有拥有Mega载具和在商店中贩卖Mega载具的玩家。我们会在更新前对补偿详细措施做出解释。
→将Mega模块变成新的“能量模块”,来提升所安装载具的能量上限。
→重新平衡Mega部件,减少消耗的CPU并重新平衡移动部件的物理特性,这样它们能被所有载具有效使用并能增加载具的多样性。
→让开发团队更专注于制作新的游戏模式而不用担心“我们怎么才能让新模式兼容Mega载具?”
总结下来,我们感觉Mega载具的概念,作为一个早期测试的实验,结果并没有我们曾期待的那样好。而通过舍弃这一概念,我们觉得我们能够为你们提供更多游戏内容及游戏模式,更多CPU,及更快制作更多载具部件及武器。
集中式测试,教程及新玩家
我知道最近有很多人提到了集中式测试及新玩家体验,而且这一话题带来了不少不悦及担心。首先我想说虽然集中式测试是很棒的事,但这只是我们使用的分析套件中的工具之一。集中测试,数据分析,论坛反馈,社群反馈,甚至简单的进行游戏本身都被用来决定我们的下一步动作。
最近的集中测试反映了一些问题,虽然确实比较无脑,但作为开发者有时你会在接下来做什么的问题上钻牛角尖,并很难退一步看清新玩家如何看待问题。这就是为什么集中测试在一些情况下能很有价值。
基本上对新手来说要自己设计一个不错的战斗载具很难,而在激烈的战斗中同时驾驶载具及瞄准敌人可能对新手来说是个艰巨的任务。学习游戏的进程系统——尤其当游戏正处在重大转变当中时——也十分困难。
做一个教程并加入一个坚实的、简单的新手指引,通过一种可控并友善的方式向新手介绍游戏并帮助新手熟悉游戏并不困难。我们正在以很高的优先级开发这一部分。一旦第二阶段全部完成,这将是我们的第一要务,同时我们会改善新玩家的体验及游戏总体流程,这样Robocraft会成为一个更好的体验,更加清晰并且合理。
后台改变及社区
在最近的6个月内Robocraft都在将它全部的后台技术从一些我们用来过度的中间件转为完全由FJ拥有所有权的系统。旧系统为我们带来了很多不稳定问题,而且因为旧系统是他人所有的技术及服务,我们无法快速修复出现的问题。这个转变包括缓慢地将你的游戏数据从旧系统和数据库中转移到新的FJ拥有的东西上。这已经花了很长时间并有很多我们的开发人员参与。基本上一大批FJ的程序员都在做这个无聊的工作,而不是开发新游戏模式、新内容和改进游戏特性。我现在很高兴地说,这一工作即将完成,而很快这些开发者将被分配去做更棒的东西,像是改进聊天系统、组队系统,开发公会系统,并为Robocraft提供一个更好的游戏内社交体验。
你问我答
最后我真心感谢你们陪伴我们走过这一疯狂的道路。我希望这个告示能成为阐明我们最近的行为及近未来的计划的原因的一步。谢谢你们能保持对我们的信任。我认为Robocraft的未来将是光明的,而且我真心期待能早日完成这些“转变”并最终能开始通过开发很酷的新东西来让游戏变得更好。
如果你关于这篇告示中的内容有任何问题,或对任何Robocraft未来的变化有所疑问,我会在北京时间周四23:00-次日1:00于 https://www.reddit.com/r/Robocraft/ 主持一个你问我答帖。你可以在这里看到一个方便的倒计时:http://www.timeanddate.com/countdown/generic?iso=20160331T16&p0=1329&msg=r%2FRobocraft+AMA+with+Game+Director+Mark+Simmons&font=sanserif
请在此期间随意提出任何问题,我会尽最大可能在管公共关系的伙计没在盯着我的时候进行回答。
谢谢你们,
Mark Simmons,游戏总监及CEO,Freejam