宅汪闯天涯
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【杀戮尖塔1玩后感】这是一部你不会后悔为它付出大把时间的游戏 一楼度娘
桑启应该怎样增强 一楼度娘
【比起水产,我更喜欢冰结界】 以上是楼主耗费无数时间组成的水产卡组(未氪金),不得不说七个包的含金量不容小觑,最主要的还是鲨鱼的机能让这套水产均卡组的强度形成了一个质的飞跃,我清晰的记得我有一次先手还是后手做场,场上一个古龙鱼一个下水道两个下级怪,手里还有三四张牌,资源续航打断堪称恐怖,现在又补充了一张黑洞,直接用三张强欲壶来刷,后手也有可怕的实力。 尤其是现在月末,大家的卡组实力都不强,我在天梯里面用这套卡组可以说所向披靡了,但是比起这套t1卡组,我却更喜欢t3强度的冰结界,要说原因就是好玩,有操作性,不是纯粹的用强度去碾压,玩冰结界第一回合只能铺怪苟命,或者调/超量一个妥协怪,小海豚或者蜘蛛鲨,然后看着对面展开,不是遇到t1卡组一般也都能活到下一个回合,然后就开始调白怪,有时候踩坑了一回合秒不掉对手,就形成拉锯战,这样自己有的玩,也给对手充分的游戏体验。 但是玩水产就不是这样了,先手就是做场封锁,后手我就刷黑洞炸对面卡然后利用水产优秀的资源续航OTK对手,强,但是也无趣,而且杀死了绝大多数的t2以下的卡组,我用水产打牌就是无趣,因为大多数卡组根本打不过我,我两个全时点炸卡加封墓地,手里还有资源,根本不是一般卡组可以逾越的。 当然在月初的时候如果我想玩,我当然会选择水产,因为月初的时候天梯环境都是t1,而且玩家的实力也都不俗。可是平时我更青睐冰结界这样有趣的给对手体验的卡组。 其实我真心希望把强势的卡组继续限制一下,这样才能让许多的t2、t3卡组都有表现的机会和使用的空间,不要遇到水产就只能投,水产强势的原因就是因为鲨鱼的机能,我觉得把鲨鱼的机能削弱成使用这个技能以后,这个回合不是超量召唤不能从额外卡组特殊召唤,这样不仅符合人物的特征,也不会再形成古鱼龙加R4的双炸卡做场。 同时英雄和影灵衣等强势t1卡组也进行一定程度的削弱,例如把影灵衣三叉龙和光枪龙一起限3,把英雄的天空侠和日出侠一起限3等等(这里不针对卡组,只是打个比方),这样让t1的卡组的强度有所下降,和t2、t3卡组看齐,可惜wy为了照顾氪佬和玩家的体验不可能这么限制,所以楼主也就是随便说一说,你们就当听个乐子,不必上纲上线。
月末永火艰难上王了,谈谈对环境的感受 曾几何时永火是绝对的版本杀手锏,但是现在已经沦落为t3卡组了,主要还是现在卡组的回合外打断,墓地效果,手牌效果太多了,还有很多的除外、覆盖、无效、弹卡等手段,永火想要展开不像以前那么容易,只要把对面的后场吹了就大概率能赢了的。 首先永火现在的强度是绝对不如现在的魔弹、圣夜、星兹等卡组的,就算削弱了也一样不如,更不用提英雄、水产、影灵衣这样的顶端卡组了,所以新玩家基本上也没有选择永火的理由,而且组建永火很依赖泛用,现在还在玩永火的基本也只有本来就有这套卡组的老玩家了。 不过另一方面,虽然永火现在很弱,但是我本身并不太喜欢这种OTK类型的卡组,本质上就是说书一回杀,没有什么交互性体验,要么你就打断我,我投,要么你打断不了,你投,或者你有保命的手坑,那我就做场封锁,什么电子光虫,光子飞奔保镖,红莲翼龙之类的往上招呼,后场再盖个防护罩雷破,主打一个不让你玩牌。 所以我倒是不希望表鬼柳出现,4炮永火叉人或是做场封锁,希望游戏王这样的爆展和封锁卡组能尽量少一点,这样大多数卡组才能够有一些表现机会,不然就只能用强度对抗强度,不过话说回来好像现在的环境已经是这样了,虽然可选择的卡组依然有十几套,也都可以用来上王,但是很多过去流行的卡组,例如黑龙啊黑羽啊神鹰啊机甲之类的都已经销声匿迹了,大多数的卡组跟不上时代所以就没法拿出来玩,真爱党也很难受,也就只剩下月末拿出来娱乐玩一玩的程度了。 但其实加强这些老卡也没什么用,因为你加强了一些卡组,那么没有加强的卡组还是很弱的,所以如何使绝大多数的老卡组都焕发生机,我觉得也就只有限制这一条路了,例如把天空限1,日出限2,液氮限3等等,当然我这里不是针对英雄卡组,而是举个例子说禁限一些版本主流的卡组来和弱卡组看齐,当然我也只是在痴人说梦,因为wy肯定要照顾氪佬,所以这个假设也不成立,大家听个乐子就好。 我只是比较感叹老卡组没法使用,例如我是很喜欢神鹰的,但是神鹰也只能在20号以后用一用,遇到的对手相对弱一些,才能玩一玩,真是无奈。
【月末圣夜上王】心得分享
【下旬圣夜100胜艰难上王】谈谈玩轮椅圣夜的技巧
【环境变化快,根本没法玩】 隔了很久回归来玩了几局,用的还是之前上王37颗星的永火卡组,发现根本玩不了了,现在的卡组越来越变态,全是对方回合发效果炸卡或者打断。 以前打永火厉害在撑到第二回合展开直接带走对手,现在人人都是永火,游星不用等到第二个回合,后手第一个回合如果你没有打断直接流星之路,其他卡组也是大同小异。 更要命的是现在的决斗链接与其叫圣夜链接,不如叫墓地链接,全是在墓地里发生效果的卡,甚至在除外区说书,现在打个牌都要和做阅读理解一样慢慢看对手墓地除外区里的卡的效果,每一张卡片的效果文字甚至都有五六行,真是绝了。 听到有游戏王对新人不友好的这种话,但是我觉得游戏王不光是对新人不友好,也对老人不友好了,我只要退坑几个月,就根本不能适应环境了,旧卡组没强度,新环境看效果都看不明白,打个牌全是对面的时点,全是对面的康,被对面展开,被对面清场了,都云里雾里的根本不知道发生了什么,脑子根本跟不上。 当然我只是站在一个回归玩家的个人角度出来抱怨两句,不妨碍你们还热爱它的人继续玩,玩不玩这个手游是我的事,我只是表达对DL的不满,请互相尊重。
【疑难求问】如何去除怪物的逃跑 现在梦幻版与梦时空等版本怪物会逃跑,虽然这并不是什么大问题,但是怪物逃跑的动画太快太突然,每次都会吓楼主一跳,游戏体验不太好,有没有什么方法,修改什么参数可以让怪物不逃跑? 请教吧内各位大神。
【仙剑梦幻版2.2.2】二周目通关纪念 大家好,我是海汪,之前已经通关过一次仙剑梦幻2.2.2,后来尝试梦时空玩到一半感觉太难于是放下了;时隔多年趁着国庆假期,重温了一遍2.2.2梦幻版,还是那个味道,还是那么困难。 这次打赤鬼王打了三四次,打镇狱明王打了七八次就过了,比一周目要进步许多,不过金蝉鬼母还是挑战了十几遍,然后拜月更是打了二十几次(林月如比灵儿弱太多了),然后是拜月水魔兽感觉也是挑战了十几次,其中成功进入二回战拜月水魔兽合体的次数是五次,在第五次的时候终于打通了。 不得不说林月如到了后期确实能力不突出,唯一的价值就是满天花雨了,而2000点伤害在大后期其实也比较的微不足道,想比其他三个角色会弱势很多;例如楼主虽然带阿奴月如挑战拜月是二十几次,而带阿奴灵儿挑战拜月水魔兽是十几次,乍看之下区别并不大,但是楼主带阿奴灵儿打拜月水魔兽的十几次中,有五次是进入到了二回战,然后死在二回战当中的,而且比单独大拜月还多了一个水魔兽,可想而知灵儿和月如的性能差距吧。 灵儿有着高灵力,圣灵祝福,金刚咒,五气朝元都是神技,后期五灵仙术伤害可观,狂雷打水魔兽,武神打一切; 李逍遥也有金刚咒的平替版真元护体,此外在梦幻版里仙风云体术相当重要,逍遥神剑是仅次于灵儿武神的半AOE伤害,并且就算不觉醒也有着稳定1600的输出,此外由于是主角还有酒神、剑灭和飞龙探云手等神技; 阿奴光是一个无心咒就很厉害了,只要站着就能每回合1000的群体输出,配套的寿葫芦也是神装,还有复活神技借尸还魂。 所以李逍遥、灵儿、阿奴在战斗中的作用都可圈可点,唯独月如除了一个神技漫天花雨之外就毫无作为了,青龙碧血玉加的抗性也几乎没有什么意义,后期拜月各种无属性攻击,速度属性也不突出,依然要加上仙风云体术才能比大BOSS先出手,甚至在最终一战,第一回合如果使用满天花雨,因为是攻击性技能所以判定出手速度会比拜月水魔兽合体要慢,合体一通输出打的主角团们一败涂地了才能用出手,真可谓鸡肋。 最终一战真的很难,楼主的3次剑灭,1次给了拜月水魔兽,2次给了拜月水魔兽合体,第一次用剑灭,合体的血量来到60000左右,之后僵持了很久,用出了第二次剑灭,拜月的血瞬间下降到1万多,这时候再用一个隐蛊补了一轮输出,成功用化尸水收掉。 如果没有两次剑灭,只用一次剑灭或者酒神流的话,还真的不知道怎么通关,合体水魔兽每回合行动三次,觉醒状态下的AOE伤害其实并不可怕,但是推推手、夺魂、寂灭、还有清楚觉醒buff等技能真的很难对付,大多数时候只能靠隐蛊和鸳鸯五珍烩苟延残喘,不过通关以后得成就感还是无与伦比的。 但是最后还是想吐槽一句,游戏末尾的感谢大宇和感谢仙剑迷这样的跨越次元壁的游戏剧情让玩家有些出戏了,改变游戏结局的沉浸感一下就被冲散了,自然是要感谢大宇仙剑米和狂徒和协力者的,但是放在最后的结束列表里更好一些吧? 以上吐槽没有恶意。 最后楼主以后有时间再重新挑战梦时空吧。 同样通关梦幻版的伙伴欢迎分享交流心得,以及推荐新玩家尝试梦幻版,感受高难的战斗和逆天改命的剧情。
仙剑系列入队时间最短记录 如题,由于楼主只玩过仙一到仙四的作品,入队时间很短的貌似有:赵灵儿、沈欺霜、徐长卿、雷元戈;其他作品就不知道了,当初仙一赵灵儿多好用啊,五灵法术、群疗、复活、金刚咒,结果游戏前期先是下线,打赤鬼王之前短期上线,打完又是长期下线,直到大结局之前的一战才又重新上线,全游戏最好用的一个角色入队时间不足15%,真的是醉了!
重温仙剑梦幻版2.2.2,不得不佩服姚壮宪。 时隔多年重温仙剑梦幻版,梦幻版补充的难度使得游戏依旧充满可玩性,感谢仙剑狂徒与诸多仙剑爱好者做出的贡献,让我们这些老玩家重温游戏的同时依然能感受到游戏性。 其实回想起十几岁时,第一次玩仙剑奇侠传,就被酒剑仙的动画所惊艳到了,随后到了苏州,教训蛮千金,英雄救美,拔刀相助,打的都是一些江湖草莽,那个时候还以为仙剑只是单纯的一个武侠风格的RPG,走的就是仗剑江湖的路子(即使是这样,在那个年代也属佳作)。玩到后来才发现,一开始的胖苗和两个白苗的伏笔埋的有多深;不光充满光怪陆离的神仙妖魔鬼怪,还有苗疆的圣兽、蛊术、还经历了时空穿越,最重要的,是体现出了女娲族悲惨的宿命,这一切都将本来都只可以称得上佳作的武侠RPG,提升到了足以封神的神作RPG,尽管并不是说武侠就一定不如仙侠(例如武林群侠传就是出类拔萃的神作),但是仙剑一能够把仙侠这个题材发挥的淋漓尽致(尤其是在像素画风下),真的说明了姚壮宪的才华。 但可惜的是即便当初写出了神剧本,也会江郎才尽,仙剑无疑已经在走下坡路了,而且团队成员的固化,对技术和画面的错误侧重,也很难让仙剑东山再起。 仙剑一优秀的地方不光在于剧情,游戏性也十分出色,有些玩家即使不玩梦幻版,多州牧下也依然能感受到游戏的挑战,而现有的梦幻版和梦时空也几乎可以让老玩家一直重温剧情的同时,也能感到趣味性,再次感谢梦幻版的制作人和后续版本的制作人,感谢有你们,能让仙剑一持续的发光发热。
【王者荣耀】赵云重做设想 赵云现版本的问题实在太多了; 关于赵云的伤害,不是不足,而是容错率低,最完美的情况是1技能穿过人打一次伤害,A出去打一次伤害,32技能伤害吃满,而赵云的大招有前摇经常导致空大,甚至许多时候需要132进场才能稳定控住对面打一套2技能的输出,其次大不到人的话就失去了感电伤害,伤害进一步下跌,而且大到抗性鞋的对手;,可能只吃了两段二技能的伤害就脱离范围了; 技能问题,赵云的1技能距离很短,有前摇,而且在中前期,CD并不算短,而且这个技能基本要搭配3技能来使用,落地的时候如果你A一下再2技能很可能对面吃会吃到1次2技能的伤害,如果你直接2技能对面可能吃到2-3次二技能的伤害,然后就跑开了,因为大招的控制时间1秒根本不够赵云打满他的平A+2技能的四段输出,关于二技能的伤害,多段可能是为了考虑配合大招的多段感电打出更多伤害,可是原地罚站实在是有些让人哭笑不得,3很多时候就会失去输出用途;所以赵云的三个技能或多或少都存在一些问题,2技能必须要搭配大招的感电,而即便大到人了,赵云的输出依旧不是爆发性的,他的大招CD到了后期只有12秒,12技能的CD也很短,天美的设计是想让赵云搭配减伤的被动变成一个可以持续作战的英雄,可是尴尬的是现在的赵云输出不足,容错率低,而又肉不住,对经济也非常依赖,其他打野逆风或许还有机会配合队友打一波好团,但是赵云在逆风状态下的击飞就只有1秒、伤害完全没有,真的变成毫无用武之地,所以玩赵云不存在逆风局,逆风就等于死局,至少打野这个位置完全没有作用; 容错率低,打团的时候大招跳进去,1技能撤退,但是1技能距离太短,位移了以后还得跑出战场,这个过程可能还要吃下不少射手和法师的伤害,被动可能让赵云不死,但是状态就会变得很残,二次进场的风险很高;其次团战如果你没有大到人,被对面闪现或者技能躲了,那么你基本就无了,就没见过这么乏力的英雄容错率还这么低。 抛开打团,gank能力赵云和大多数打野的能力其实差不多,但是半肉的赵云单切一个射手可能无法切死还会被射手风筝反杀,例如狄仁杰、虞姬还有公孙离甚至马可波罗这样的英雄;纯输出的赵云一套可以切死脆皮,但是如果空大会被反杀,而且团战进场几乎就出不来。 同等经济下的赵云也很难单独对抗其他打野和上路,赵云是一个很吃团队的英雄,是一个很吃经济的英雄,是一个容错率很低的英雄,也是一个没有逆风局的英雄。 如果要加强的话,单纯的加强数值其实没有意义,要从机制着手,赵云的上位替代橘右京就是一个很好的参考,橘右京有两段位移,有中距离输出与控制,大招的高额输出与续航,容错率低,单独作战能力强,足够灵活,且在逆风局下仍然可以打,这两个英雄相比较下来,几乎没有任何玩赵云的理由; 赵云应该怎么改,其实我不懂设计,我简单说说我的想法,大家也就当听个乐子,首先提到赵云大家想到的一定是七进七出,所以一定要给赵云这个特性,那么1技能的位移就可以和韩信一样,设计成两段位移 赵云1技能经过敌方单位会造成伤害,同时给穿过的敌人附加感电状态,之后赵云的下一次普攻可以冲向敌人,造成额外的物理伤害与感电效果;1技能的第二段会对前方扇形造成一次AOE伤害,同时如果对方有感电状态,会解除对方的感电状态同时造成额外的伤害,之后向后退一段距离,每命中一个有感电状态的敌方英雄,都会减少1秒的技能CD(最低减至1秒); 赵云2技能也有两段,第一段会对前方扇形区域造成0.5秒的击飞与伤害,第二段向前刺出三枪,造成三段伤害,每一段命中都会回复少量生命值,在释放过程中赵云免控,所受伤害减少30%;赵云可以在1技能的冲锋过程中释放2技能的第一段技能,会变成环形出枪,额外伤害经过的敌方单位,不会造成0.5秒的击飞,但会造成0.5秒的减速; 赵云3技能天翔之龙,赵云跃向空中,对范围内的敌人造成1秒击飞,同时附加感电状态,同时获得15点额外韧性,被动减伤效果增加50%,2技能2段的回复效果会增加66%,如果赵云在强化状态下击败或者助攻英雄,这个效果会得到延长。 被动技能:不变 这是我的一个设想,解决了技能容错率、伤害、灵活性的问题,这样一来赵云可以用1技能起手,2技能挑飞以后再接大招稳定控制敌人,释放完3段出枪以后,再用1技能的第二段离场,引爆感电造成额外伤害,如果减的CD够多,还能很快再次进场,可以实现七进七出。
王者荣耀【elo制裁局】展示楼 其实大家都有连胜、小胜、或者MVP之后,被elo制裁,安排很弱的队友加很强的对手故意扣你星的对局,称为制裁局,楼主特意开贴来记录一下自己遇到的那些离谱的elo制裁对局,因为是记录贴,此楼会不间断上图,请吧务不要误以为挖坟删帖禁言,谢谢。
针对【败方MVP】不掉星提议的看法 楼主是一名从dota1开始玩的MOBA类游戏的老玩家了,对于【败方MVP不掉星】的机制,赞同的也有,反对的也有,但是不变的是官方是不会推出这种机制的,而且可能永远也不会推出。 但是对于提出这个机制的人,以及这个机制本身,楼主还是报以【认可】的态度的。 首先来聊聊【败方MVP不掉星】的好处:那就是,针对败方最努力的玩家给予安慰与补偿,因为排位上星,尤其是单排就像博弈一样,你的队友好与坏完全交友上帝决定,那么当你被elo机制安排了,导致你的队友都很坑,但是你依然表现出色,拿到MVP,虽然上不了星,但是保留了当前的星,这相当于鼓励你再接再厉,由于MVP可以不扣星,所以摆烂也不再成为最优选,因为旧的机制导致很多玩家感觉进入了制裁局,就纷纷掏出姜子牙墨子这样的酱油来当演员,但是如果MVP不掉星则会优先争取好表现,这是一个好现象; 另外在玩家体验方面也有奇效,首先赢的玩家肯定是得到好的体验,无须讨论,输的五个玩家里,那个最厉害的一个拿到MVP,但是他没口星,所以基本上也不会怨天尤人,只是会稍微迈远一下其他4个坑队友,自己的体验还是得到了一个可以接受的保证,那么其他4个被高手带飞但还是输了的玩家也几乎不会去抱怨,因为厉害的高手做自己的队友都输了,那一定是自己的问题,自己菜了; 可能听到这里有人会提出异议,说败方的第二名、第三名和第一名的分差距不大、甚至战绩更好的、游戏表现更好的没有拿到败方MVP,关于这些点我只想说的确游戏评分并不完全准确,但是大体上评分系统还是保持了一个相对平衡,给出的评分绝大多数是公正客观的,退一步来说,如果自己的表现真的很好,拿到高分评价其实很正常,表现很好而拿不到高分肯定是自己在某个方面有问题,例如击杀数很好看到那时参团率低之类的影响,相对的那些刻意追求高分而刷数据的玩家才会对评分系统发表异议,至少楼主目前来看游戏的评价还是属于相对公正客观的,至于那些人为的例如“这一次团战”很重要,那个玩家开团开的好了一举逆转拿下比赛,所以他才应该是MVP这样的相对感性的评价,是脱离了理性的系统的,不在评价范围以内。 关于【败方MVP不掉星】的坏处,我也曾经看到很多小编写过天美不推出的理由,我也觉得基本都是扯淡,例如败方为了争夺MVP刻意卖队友、刻意刷数据只为拿败方MVP,影响团队团结,这纯粹都是胡说八道,首先会卖队友的分两个玩家,一个是大概率拿MVP的,一个是大概率拿不到MVP的;而败方MVP是不会扣星的,但是如果翻盘了我还是可以加星,所以表现好的玩家不可能为了让自己的战绩比其他玩家更高,拿MVP不扣星的目的去故意卖队友。然后是绝对拿不到MVP的玩家,他本来就拿不到MVP,但是如果翻盘了不仅不会扣星,还会加星,那他肯定会更努力的游戏,除非是两个战绩都很好,很接近的玩家才可能会出现故意卖,但是如果真的两个玩家的表现都肉眼可见的好,那拿下这一局的概率岂不是很大?为什么要为了争败方的MVP去互相谋害?不应该是争取拿下这一局吗?所以那些小编提出的这些说辞真的就是睿智言论。 关于评分很接近的第二名、第三名甚至实际表现要好的人却得不到MVP,你们要知道,这个机制本来就是对表现最好的败方玩家给与的补偿,至于第二、第三名差了0.几分,甚至有实际表现好的玩家没有得到高分,这些确实会存在,但是你们不能因噎废食,这肯定是给予败方表现好的玩家的甜头,你质疑裁判的水平而反对推出,那就有一点矫情了。 至于天美不打算推出这个机制,那是他们的决策,我们玩家干涉不了,所以说说就好,实际上还是得靠摆烂来躲避制裁局,这就是当前elo匹配机制的弊端。
当你被elo制裁了怎么办——与天美的斗智斗勇其一
《侠隐阁》《侠之道》初玩后感与对游戏的点评与方向的建议 大家好,我是武侠游戏死忠粉海汪,侠隐阁自从发布以来已过多年,一开始是由于没有更新第二、第三学年,就一直压抑着没有玩,等到第三年推出了,游戏评价断崖式下滑,官方承诺会进行优化,于是又等了一年半载,最近才借着端午节的档口通关了这款游戏。 难度选择的是普通,接下来就和大家分享一下游玩和通关感受,以及从一名老武侠游戏玩家的角度,对河洛的这款作品的优缺点的评价。 以下评论纯属个人观点,不喜勿喷。 ==================================== 其实刚刚通关完游戏,楼主对于剧情的评价和编剧的功底还是要给出8星好评的,剧情逻辑自洽,环环相扣,悬疑的气氛下剧情层层推进,逐渐揭开真相,颇有古龙小说的影子。 游玩过程中也有角色牺牲赚足了楼主的眼泪,代入感相当不错,可以说里面的角色几乎就像是活生生的人,每一名角色的性格特点都十分鲜明,不重复,不出戏,人物塑造的很不错,可以说侠隐阁在剧情和人设上真的是下功夫了。 ==================================== 不过本作第一值得诟病的就是战斗系统了,这一套战斗系统延续了新河洛的基于unity3D引擎开发的六格战旗战斗系统,六格和战旗本身是没有问题的,但是做的拖泥带水浪费时间就是你的不对了。 战斗系统的失败还真的要分两个方面,一方面是拖泥带水,一方面就是浪费时间,我们来说说什么叫拖泥带水。 进战斗,首先选中角色,然后看技能范围,看技能CD,再找一个合适的落脚点,有时候还要拖拽和旋转镜头,然后哒哒哒人物走过去,按技能,然后人物线转个向,敌人也转个向,然后顿个半秒,开始放出招动画,少的两三秒算好的,多的五六秒、七八秒呢,然后打完一套又等个1秒钟弹伤害字幕,然后镜头自动跳转到下一个角色。 这样操作完一名角色可能20秒、半分钟就过去了,然后操作完一圈下来经过了五六分钟,看技能和找位置都搞得头昏脑涨,然后这种噩梦还要持续好几轮。 这真的让人玩的吗? 光说不练假把式,我就想艾特一下徐昌隆,告诉他如果让我来设计,我会怎么做这个六角战旗。 首先把那些停顿的时间都掐掉,然后普通招式动画2秒左右,华丽动画3秒左右,普通小怪平砍1秒左右,这是最重要的;然后,直接把伤害数字,蓝耗,射程,范围,效果写到技能上面,例如:排云掌 伤害159 50 3(1) 内伤,然后当鼠标移到技能上时,先描述内伤的效果,再然后才是技能的背景,这样是最一目了然的。 然后最重要的技能方面,直接取消直线攻击。为什么?因为直线攻击和六角有矛盾,明明你站我边上但我是直线攻击我打不着你,所以不能这么设计,所以只有扇形、范围形两种即可,有人觉得棍法直接一个3*3太强了,其实简单的设计一下,只有中间那一格造成100%伤害,其他格造成50%伤害就可以解决这个问题了。 这么设计下来战斗体验会好很多,不过还有最重要的状态栏也严重影响玩家的游戏体验,闪避、格挡、反击放在主角身上对于玩家来说是正反馈,放在敌人身上那就是挨千刀的,所以闪避、格挡、反击要么直接取消,要么做的很低,要么就是特殊技能,暴击就更别说了,你暴击爽敌人暴击你你爽不爽,你打了半个小时BOSS一个暴击让你重新来过,呵呵了。 像是其他的一些状态可以适当保留,例如中毒、断筋、流血、破甲、脱力、晕眩之类的简单易懂的debuff,增强游戏变化,不要搞寒伤这样难懂的玩意,正向buff同理,你给一个敌人不停回血的buff,或者越打越肉的buff真的会给玩家带来好的体验吗?正向buff可以有,但是一定是微增益,这一点很重要,不要用buff去引导玩家游戏,这一点很不成熟。 我打一个比方,你只是一个修行一年左右的小兵,战斗的时候你被激怒了,然后攻击力+100%,防御力+50%,然后各种buff都给你,直接变成一个小掌门的实力,这合理吗?你说你吃了禁药变强我都觉得可以,但是你说你被激怒了,还是你受到啥鼓励,或者什么心情之类的,直接给你翻倍buff,这就已经脱离世界观了,你明白我的意思吗?徐大。 小兵不可能全家被杀了就可以变强几倍的,出奇的愤怒也就提升一点而已,游戏里动不动就给各种角色离谱的buff,敌我双方都是,就很没意思,就一直被buff主宰,我根本不知道敌人和我方队友到底有几条命,什么时候会冒出个buff出来,然后继续被游戏安排好的战局主宰,以后做游戏就真的别这样做了,你看火焰纹章、幻世录什么的会突然冒个buff出来然后阻止你的游戏进程吗? 运筹帷幄和布置战场策略实施本来就是战旗游戏的核心,现在被你的buff系统给搞得身心俱疲,以后真的别这么做了。 ======================================= 吐槽完了战斗再来吐槽一下其他地方吧,首先四维的设计伐善可陈,没什么好点评的,但是修养什么的就太扯了,我知道你们模仿的是P5的系统,可是你做的合适吗,你和妹子出去约个会还要坚毅是闹哪样,有点价值的好像就是搞了一些称号,但是这种系统宁可没有,也最好不要放进来滥竽充数,搞得和手游一样,我们这个是单机游戏好不好,你搞到后面玩家的其中一个属性突出了,然后为了提高其他属性还要和妹子说违心的话,累不累啊,你搞这个系统干嘛,哦对了,还有这个好感度和约会事件就更扯了,甚至还和主线有关,为了救木人心我硬着头皮都得推自己不喜欢的人吗,有没有搞错啊。 两心相离就更别提了,还有藏经阁这种脑瘫设计,你直接把经书和武功放进练功栏又能怎么样?顶多你把练习难度提一提咯? 所以除了剧情以外的部分,游玩体验堪称糟糕透顶,挖坑不填这都是小问题,毕竟整个游戏把主线是讲干净了的,虽然有些赶工但是至少是个完整的故事线,主要是游戏系统和玩法设计的实在太糟糕了。 还有战斗中一点奖励也没有,武林里面进行战斗会提升实战经验和武学常识,招式的熟练度和武学基本功四大类,打完还会提升六大基本属性,就算是金庸,也用熟练度和等级的提升,到了侠隐阁里面你是一点战斗奖励都没有啊(那些药品真的不算),战斗又磨叽难受,导致玩家呢只想快速解决了BOSS或者完成任务目标接着看剧情。 另外还有一些括号去写旁白的桥段,大哥,你做不出来动画去配合旁白,至少做一个黑屏然后播放一些音效配合旁白也行啊,人就站在那儿你写那些旁白给玩家看,有没有一点代入感啊? ======================================== 吐槽完了战斗、玩法和系统上的弊端,再来讨论讨论剧情本身,之前楼主也说了,剧本大体还是不错的,可惜选材稍微有些影响观感,差点以为打的是武侠版的生化危机,游玩过程属实有点瘆得慌,毕竟我们都是来行侠仗义的,而不是来打僵尸的。 九泉真经可以以寿命为代价,变成一个活死人,获得强大的力量,这个力量让普通老百姓利用,甚至可以用来对付普通的官兵强盗,为自己的家人报仇,在那个朝廷腐败奸臣当道的年代堪称诱惑,但尸人与侠客的对立却有些牵强,因为大多数侠客和门派都是脱离朝廷的掌控与束缚,行侠仗义、为民做主,惩治贪官的,所以官与侠往往是对立的,甚至侠大多数仍然是站在百姓这边,所以尸人百姓口里“凭什么选择命运”“侠的傲慢”这个话题属实有点矛盾,甚至有些斗米恩升米仇的味道。 打个比方,你家受官欺负,侠客帮你杀了贪官,侠客走了贪官报复杀***;如果侠客不帮你,你会说侠客冷眼旁观、无所作为;帮你你会怪罪侠客因为你杀了官所以官报复,那这本身就是一个无解的问题,如果你说帮人没有帮到底,侠客怎么知道该官的背景,难道要杀了官的三族甚至上到朝廷?还是说不杀官代替给钱?代替给钱会让官更加的嚣张跋扈。 所以坏的本质,还是官,不是侠。当然官里也有好官,侠里也有坏侠,所以尸人的那些二极管发言本身都有问题。 不过以上还是并不影响游戏整体的一个观感,但是离神作还是有些差距,所以楼主关于剧情部分给出的是8星的好评,人物也比较立体,甚至超过了武林里的人设刻画,这一点我想给出9星好评,楚天碧、段霄烈、木人心、雪山飞狐、宁楚楚、肌肉师傅、丘叔、令狐锦等上一代人物的形象刻画深入人心,本代的人物刻画也当仁不让,段红儿和钟妹子作为两派的头牌女主,做到了不让玩家讨厌,就已经成功了一半,至少在人物刻画上,比战旗类玩家熟悉的火纹要更加的深入人心,也更加的印象深刻,这一点绝对是侠隐阁比火焰纹章有优势的地方。 所以综上所述,我给出的侠隐阁的综合评价如下(满分10分): 剧情:8分 人设:9分 美术:8分 音乐:7分 战斗:3分 养成:5分 美术绝对是过关的,2D的形象绘制很不错,3D建模虽然一如既往的不成熟,但是至少有进步。 其实侠隐阁本身是有些剑走偏锋的,例如固定视角,可以让玩家充分的感受场景氛围,但是操作会变得不灵活;例如战斗音乐加入唢呐,很能干渲染情绪,但是也会使部分玩家感到有些聒噪;但是这两个部分河洛敢于尝试,就应该要给出好评。 唯二部分拉分的,就是战斗(影响巨大)和养成玩法(颇有影响)了。 借一句主角在木人心线最后说的话,如果让我负责游戏的开发策划,侠隐阁绝对不至于变成现在这样。 但是在最后,侠隐阁作为一款优点和缺点都十分明显的剑走偏锋之作,我还是想要给予河洛支持,也希望徐大和河洛的主策划能够意识到以上这些问题并加以改进,奉献给玩家们更好的作品。 以上,来自于一个不负责任的战旗类玩家——海汪。 欢迎大家在本楼补充讨论,但是以有爱和谐为主,有不同意见欢迎分享但请做到求同存异,有失偏颇的点评也请友好指正,感谢大家。
至少给桑启飞行状态一个减伤吧。。 桑启玩家,众所周知桑启的身板是很脆的,但是12技能注定要近身开团,技能也很耗蓝,很吃CD、所以桑启至少要从圣杯、极寒风暴、贤者宝石选一个出来保证蓝量,楼主选的是CD鞋加回血宝石再出贤者宝石,保证CD和蓝量,然后第四件开始出不详来撑血量和限制对方的射手与打野; 基本上开团或者打团非常容易暴毙,开大招,飞进去以后1技能再飞出来奶队友,想的挺好,可是飞进去就出不来了,2技能不免控,飞行速度也比较慢,如果没拍到射手,往往射手点几下或者被其他英雄摸两下就死了,相比蔡文姬有被动回血20%和大招加双抗稳定开团吃伤害,桑启就一无是处了,出肉也坦不住,以前1技能拍到队友能立刻给队友回血,然后还有后续的回复,现在取消了,不怕弱智队友了,但是回血延迟了,并且没有瞬间回血了,我觉得只能算削弱。 至少像花木兰一样,给桑启的2技能加一个免伤保证飞进飞出不会死吧,我玩个桑启老是飞在半空就被人给打死了,真是醉了。
陷入纠结,2000预算到底该买啥显卡 我真的快要疯了,2000预算分别只能买3060、a750、6650xt这三张卡,可是3060性能孱弱,a750驱动问题严重,6650xt性价比又不高; 3060ti性能是提了一大截,但是预算一下就拉到3000了,6750xt也要来到3000了,但是京东在售爱国嘉的6700xt却只要2399,所实话有点动心,但是有些人说6600xt、6700xt的全新卡都是矿核心,也不敢贸然下手。 我真的是醉了,现在是真不知道买啥显卡了就。
【致钛7100无缓盘适合做系统盘吗?】 求助一下大家,楼主现在有一块西数120G的SATA固态和一块致钛7100,听说无缓盘做系统是不是不太好?不过西数120G是SATA,速度和致钛7100差了应该有十几倍,用西数120Gsata固态做系统加7100做数据盘如何?速度会比7100做系统慢很多吗?稳定性方面会更强吗?
【大侠立志传】玩后感
平衡竞技模式的设计猜想 根据最新的问卷弹弹堂大冒险可能会推出平衡竞技模式;大家来猜一猜官方会在哪些方面进行平衡呢?这里提出三个猜想: 1、类似G联赛的半平衡模式,即生命、伤害、护甲、四维全部相同,只有道具的等级、宠物技能的等级有所差异; 2、类似回归系统,为低战玩家增加一定减伤; 3、检测双方队伍的生命、伤害、护甲、四维的平均值,给予较低的一方队伍一定比例的属性补偿; 其实个人觉得第三种平衡模式比较妥当: 因为第一种基本上让氪金失去意义; 第二种增加减伤其实毫无意义,就算给你90%的减伤,1万也刮不动10万战斗力的玩家,平衡了个寂寞; 第三种相对都照顾到了,仅仅是缩减了氪金的收益,该氪还是会氪,虽然你越强对手也会获得一定的属性补正,但是这个补正不会是100%,所以提升战斗力依然有意义,问题是这个属性补正设定为百分之多少比较合适,个人看法定为60%是比较合理的。 极端一点的情况,2万打20万,得到差值18万的60%,也就是10万8000的战斗力的补偿,12.8万打20万依然很困难,这也照顾到了重氪玩家的体验;相对的10万打20万,得到属性补正以后,变成16万打20万,那么差距不会很悬殊的同时,20万的重氪玩家也依然占有优势(10万玩家也冲了不少,所以这里既保留了20万玩家的充值正反馈与优势,也照顾到了10万玩家的游戏体验,就算接下来20万玩家被10万玩家打输了,也不会抱怨,因为他依然是占据优势的) 如果有60%属性补正的平衡模式,算是比较合理的一种方式,不过具体的改动还是得看策划的选择
弹弹堂春节营收【体现不同游戏厂商之间的格局】 一楼度娘
【竞技建议】战力差太多就退 别舍不得20活力 简单介绍一下自己,一共充了一百多的V3,算是微氪,战力一万七,+7紫武,30级四星宠;今天打联赛(有活跃任务)的时候又破防了,匹配到一个不到+9的队友,对面一个+12,一个+10。 倒不是被秒,而是先被冰,对面开怒气攒怒,然后再冰,再攒怒,一个大招连带着冰块把我们两个秒了。打完真的气火攻心,正常情况冰完人再打怎么也不可能打死,但是高氪不跟你讲道理,带个怒气就秒你。 没有活跃任务真的不建议大家打1600分以上的联赛,平时竞技遇到武器变形的高氪玩家也建议赶紧退,保障自己的心情和游戏体验,别舍不得那20点活力了。 这个游戏只要一天不出平衡系统,就不值得大家认真对待竞技,看到武器没有变形的还能打一打,武器+10以上就让他们和同样+10以上的高氪玩家去玩。 这里肯定会有一批玩家阴阳怪气,例如:才充100多被爆打活该了,V6都充不起乞丐一个玩不起别玩了,拜托,100对于一款游戏真的已经不少了,王者一个皮肤才6元、28元,一款单机游戏标准版也才68元,无论是对比其他网络游戏、单机游戏这一笔投入绝对不算低,是弹弹堂默认的高消费风气让大家觉得一百多、三百多,甚至648都是小氪,这本身就是一种歪风邪气。那些对零氪微氪玩家嗤之以鼻的高氪玩家和游戏托大家也要敬而远之,调整到平常心,竞技看到不匹配自己段位的对手就立马退出,保障自己的游戏心情。
【建议将半平衡模式常驻】竞技场和联赛的强度已经逐渐失衡了 刚开服时有大量玩家驻留,氪金玩家只是少数,所以无论竞技还是联赛,基本上10场里只有1场、2场会遇到V6以上的玩家,而V6的氪度也并不能碾压非氪玩家,所以环境相对平衡; 但是发展到最近这个环境已经失衡了,有两个重要的原因,一个就是大量玩家的退游,当然很多人会说退游的有很多高战强化失败的玩家,可是相信最多的还是不怎么氪金的普通玩家,他们为什么退坑,很大的原因就是因为打不过别人又不想氪金;虽然这部分玩家不会提供给七道最直接的收益,可是游戏生态少不了这些最底层的玩家;第二个原因就是玩家的氪度、肝度各有不同,导致了强度的阶层化,1万打不过2万,2万打不过3万(游戏的机制导致这里的战力差距并不是技术可以弥补的); 这会导致什么呢,那就是恶性内卷,也就是所谓的氪金追赶强度,运营商虽然喜闻乐见,但是真正氪得起并且愿意氪的玩家又有多少呢?另外所谓的能赚1个人1万,为什么要赚10000个人1块的理论其实并不成立,如果没有9999个玩家陪他玩游戏,那1个人为什么要充1万呢?这就是所谓的游戏生态。如果不愿意恶性内卷比氪,剩下的依然只有退坑。 做好游戏生态,留驻大量玩家,细水长流才能够其乐融融,当然,如果运营商不想其乐融融,不想让所有玩家都开心,就只想赚少量的人钱,就只想赚快钱,那我们确实也无能为力,谁叫国内没有第二个类似弹弹堂的做得好的抛射类网游呢,只能爱玩玩不玩滚。 说回正题,常驻半平衡模式可以解决现在的竞技环境失衡的问题,就算是回归玩家也可以快速享受公平的竞技,另外竞技模式也可以任由玩家选择,常规模式就是战力的比拼,半平衡模式就有属性补正,享受公平竞技,我不清楚七道为什么不这么考虑,唯一的解释只能是运营商就是希望高战暴打低战然后逼氪,可是很显然这样下去玩家只会从低战开始渐渐走光,环境只会变得越来越差,越来越内卷。
【战力系统的弊病】弹弹堂属于养成类游戏? 直奔主题,许多人都说弹弹堂是一款养成类游戏,我想说的是弹弹堂的核心玩法是竞技,竞技这个词的定义本身是什么?下棋是竞技、赛跑是竞技,其中的关键,一定是公平较量。 厂商为了赚钱推出战力系统无可厚非,但是长此以往只会陷入一个僵局:门槛过高,学习成本太高,新人无法涌入,服务器变成鬼区。 照目前的发展走向,未来的趋势一定是,鬼区,合服,鬼区,合服,就和页游一样,最后游戏彻底凉了。 其实最令人难过的,并不是游戏会变成鬼区,而是厂商明知如此却依然增加堆砌属性的系统,最近的守护就又是一个新的属性堆砌系统,以后还会有更多的系统出现捞金,并且抬高弹弹堂的学习难度,为新人的涌入建立门槛,而打从一开始,厂商似乎就只是以情怀为名,圈一波老玩家们的钱罢了,至于能不能拉拢新人,维持良好的游戏生态,这一点他们并不关心,他们只关心当下每一天的收入。 说句实话,就目前手游的营收,他们根本不担心随时会凉,因为钱已经挣够了,只是想要挣得更多,基于这个原因,他们也根本不会聆听玩家的诉求,你也拿它毫无办法,爱玩玩不玩滚,这就是令人感到寒心的地方。 说一点题外话,如果研发一款新的抛射类游戏,该如何保持竞技公平性?增加游戏乐趣的同时,又保持公司有足够的营收?在我看来就是月卡、武器买断制收费、武器外壳收费、武器特效收费、服装收费等等,也就是所谓的个性化收费,诚然这样做游戏的平衡性也有了,玩家们无论有钱没钱也可以玩的开心,新玩家随时可以涌入游戏, 试想一下你投入了时间和竞技的游戏角色,新玩家刚进来,他根本打不过你,游戏的学习成本和时间成本、经济成本又巨大,怎么会愿意留下来呢?到最后这个所谓的“养成游戏”就会变成真正意义上的“单机养成游戏”,你的数据被你培养的十分漂亮,但是已经找不到愿意陪你玩的可爱玩家了,剩下的只有人机和内卷。 但是按照我的说的方针运营,收入肯定会大大减少,他们就不愿意做,相比较现在这些唯利是图的厂商,王者荣耀反而变得良心多了。 以上仅代表个人主观看法,不喜勿喷。
【平衡性讨论】G联赛的半平衡模式应该常驻 众所周知,弹弹堂是一款以竞技为主的游戏,平衡性就显得至关重要,尽管数据的差值比起页游已经有所收敛,但是充值差距带来的战力差距依然让战斗变得毫无悬念可言; 低战玩家单方面挨打,不充钱补充强度就只能退游,慢慢的玩家流失越来越多,在线人数越来越少,游戏环境越来越差,新人涌不进,最后不停的合服,走上页游的老路,毫无疑问,不改变现在的竞技模式与匹配系统,这就是手游未来的趋势。 有策划、运营、托儿或者是一部分人认为,低战玩家走光也无所谓,这很明显是进入了一个误区,我希望你们能够稍微了解一下成熟网络游戏的经济学。高氪玩家、低氪玩家,甚至零氪玩家们按照一定的比例在线才能组成一个游戏里的经济金字塔,保持游戏的健康生态;也就是保留住微氪零氪玩家,才能留下高氪玩家,这个玩家群体是一个整体,是一个游戏社会环境,一旦缺少了其中一环,就会导致游戏的生态稳定性受到影响。 所以只考虑和照顾高氪玩家的游戏体验是最目光短浅的做法,我可以这么说,如果想要长期发展,你可以【着重】照顾高氪玩家的游戏体验,同时也要照顾所有玩家的游戏体验,这才是一个正确的方向。 ====================================================================================== 手游版的玩家流失率为何远超想象,首先是方向没有走对,一个很好的方向就是服装、皮肤、武器外壳、特效收费,甚至是买断制收费,没有庞大复杂的战力系统,一切都看玩家的技术与战术; 然后官方并没有选择这个方向,骨子里还是页游的属性累积,这就导致了许多玩家不充钱就很难享受到一场公平的竞技,因为强化失败而退游的玩家比比皆是,而因为竞技不平衡而退游的玩家才是占绝大多数; 现在的游戏现状便是一个V1遇上V6打不过,一个V6遇上V8打不过,一个V7遇到V9打不过;有的人可能要抬杠,打不过你可以埋,问题土浅的图就只有一部分,而且只要稍微注意用敏和站位根本就不会被埋掉,许多高战都带免坑也扼杀了低战唯一的获胜手段;如果你还要说你不充钱遇到高战活该输,乞丐不要玩游戏,那你就不需要再看我的帖子了,你很适合这个游戏。 ====================================================================================== 说回正题,如果想留住绝大多数的玩家,就要从竞技的平衡性着手,我的建议只有两个: ①新增一个按战力匹配的功能; ②引用G联赛的半平衡模式至普通联赛; 第二个比较好理解,深入说明一下第一套系统,按战力匹配很简单,例如队伍战斗力20000,可以在前10秒优先匹配战力低于2000的10%,或者高于10%区间的对手,也就是队伍20000战会遇到18000到22000的对手,如果前10秒没有合适的队伍,那么就会再将区间扩大10%。 这样的匹配系统其实很好实现,那么为什么官方不去做这套匹配系统?理由其实很直接,就是刺激你消费。 言尽于此,我们可以再看看官方接下来的表现。 最后以防万一,本楼仅代表楼主个人观点,不喜勿喷,谢谢配合。
杂谈-弹弹堂大冒险的平衡性讨论 弹弹堂作为一款以竞技为主,副本为辅的对抗类游戏,游戏的平衡性是最令人津津乐道的话题; 有一说一,手游版对比网页版,平衡性要好上许多,但缺少人性化的匹配系统仍然值得诟病;如果站在运营商的角度考虑,战力弱遇到战力强的对手败北以后不甘心,然后也去充更多的钱提升战力,运营商从而获利,这或许是一种思路,但同样的,也会有相当比例的玩家直接弃游,网页版就是一个很好的例子,运营商如果觉得不充值的玩家退坑无妨,我们只需要留住大佬即可,但是同时要知道,大佬之所以充值就是因为得到了很好的游戏体验,很好的游戏体验就是有大量基数的玩家常驻游戏,当底层玩家的流失率上升,大佬享受不到唯我独尊的快感,自然也不会再充值和玩游戏,所以从经济上考虑,不同阶层的玩家会形成一个整体,有底层才有顶层。 其实弹弹堂有太多的老玩家,大家都是孩童时代过来的怀旧玩家,大多数已经工作结婚,经济实力完全足够,我们不是冲不起钱,而是会判断这个钱冲的合不合适。 我们会愿意为一个漂亮的外观、特效、装饰去氪金,除了好看的衣服,也愿意为了好看的武器外壳,炮弹样式等等,这些都是很棒的氪金元素;但是我们不会愿意为了一些增加人物属性面板的材料去一掷千金。 可以说弹弹堂大冒险的骨子里还是网页版的运营模式,这并不是我们希望看到的,我们希望看到的是竞技能够平衡,彻底改头换面的弹弹堂。 保险起见补充一句,仅代表楼主个人主观想法,不喜勿喷。
2022年12月【永火上王卷星攻略】 一楼喂给度娘
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【SM3.2】天王线二周目(禁毒)通关纪念 一楼喂度娘
[吐槽慎点]金宫骑兵加沉默剑士站场就挺让人无语 金宫的启动点有6个,融合的启动点也有4个以上,很容易就能做出金宫场地、马骑马、沉默剑士站场,然后封锁对手的以下操作: ①以场上的卡为对象的卡的发动; ②魔法卡的发动; ③怪兽的攻击; 当然破解的方法有很多,但是我打牌又不是为了解决金宫骑兵才来打牌的,问题在于现在金宫骑兵的体系让很多卡组都无法正常运转; 楼主这个月也是上了4到5个王了,不是打不过骑兵金宫才来抱怨,也用水产暴打过骑兵; 只是吐个槽而已,别上纲上线。
武少女如何应对天敌卡组探讨 老规矩一楼度娘
【仙三高难补丁海汪版V3.0】新春贺岁三连弹 本命镇楼,二楼放正文与下载链接
【吐槽向】理性讨论一下骑兵的强度
2022年2月月末青眼白龙上王攻略贴 老规矩一楼度娘
【杂谈】看似喜剧的铁齿铜牙纪晓岚其内核却是悲剧 以下观点只讨论电视剧,不讨论正史。 宫内清官如凤毛麟角,贪官如黄河之沙。 纪晓岚为国为民,捧杀贪官,为百姓除害,为学子谋出路,不仅得罪了宫内几乎所有大小官员,就连皇上也不待见他,但是皇帝高瞻远瞩,虽不喜欢纪晓岚这样的官,也知道要留用与大贪官和珅互相制衡,保证自己的王位稳固。 纪晓岚再努力,也无法改变这个封建体质下诞生的民不聊生,百姓该穷还是穷,贪官该多还是多,纪晓岚只能够有限的改变自己所能看到的,自己所能管到的。 影响国家或百姓的政策依然是由皇帝做主,甚至皇上出台各种纰漏百出的政策,纪晓岚没有话语权,也阻止不了,只能够在出台以后尽可能的减少损失,有限的避免祸国殃民,有时候还要把自己搭进去,做很多吃力不讨好的事,得罪人,得罪皇上,遭人误会。 也就是说,我如果是纪晓岚,我心甘情愿被皇帝利用,我还要和一个死对头互相抗衡,明枪暗箭,并且周围的大臣都对我敬而不敏甚至恨之入骨,没有一个真心朋友,然后我还要日夜操劳的给皇帝擦屁股,在夹缝里为百姓谋福利,为书生谋机会。在这个过程里我随时会被死对头陷害栽赃,或者被皇帝动不动就下大狱,判大刑。 那我一定抑郁了,我如果是纪晓岚肯定不会选择做这么傻的事,我会做的选择必然只有: 一、直接摆烂,不管贪官、百姓、学子,顺从皇帝新政,不干预和珅腐败行为 二、直接请辞皇帝,回老家读书种田,安此余生
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论乞丐结局的 众所周知,在大地图期间如果不能帮助三大派解决所有问题,武林大会便无法顺利召开,玄冥子、荆棘将会带领魔教爪牙前来血洗逍遥谷,接下来将会进入三连战; 此路线的战斗也颇为困难,只有主角、大师兄、师父三人,如果没有学会强力武学或足够的丹药,很容易撑不过第三场战斗的荆棘、玄冥子、夜叉与莫呼罗迦的阵容; 坑爹的是,十六年前楼主初次打到此结局,只学会了逍遥棍法,基本属性也不济,更是几乎没有丹药,所以败在了第三场战斗,那时楼主觉得如果打赢第三场,事情或许会有转机。 于是楼主重开游戏,顺利的学会了强力武学——醉拳,以及找到神医炼丹,最后终于打赢了第三场战斗,结果师父觉得愧对列祖列宗而自尽,唯一的精神支柱大师兄也说出了四散逃命的泄气的话,弹出的乞丐结局中介绍了东方未明凄惨的下半生,真是令楼主唏嘘不已,直郁闷了半宿。 首先,师父啊,就算荆棘不孝,也是玄冥子长期挑拨和影响造成,你已尽职尽责,更何况你还有古月轩与未明儿两位好徒弟,忠实的仆人老胡与忘忧七贤,即使荆棘是你的亲孙儿,这么多尘世间的缘分与情感脉络还及不上一个叛逆的不孝徒儿?逍遥谷传位大任你也置之不顾,任由覆灭吗,这样才是真正的对不起列祖列宗啊。 再来是大师兄,师兄啊,就算师父死了,我们也不再是初出茅庐的江湖虾米,多年武功的积累虽及不上天王与龙王 ,但是逍遥派武学博大精深,你我的实力绝不弱于二流门派的掌门人,加上多年人脉的积累以及忘忧七贤,甚至老胡也是一个隐藏实力的武林高手,仙音与橘叟更是深藏不露,醉仙的醉棍一出,恐怕龙王也会惧三分,我们分明可以号召大家,一起杀上天龙教来个背水一战,更何况还有天王那一边的额外战力,如果天王助阵,天龙八部对立而战,我们率领盟军部队剿灭剩余的魔教爪牙与被控制的武林正派,取回中原武林的和平并非不可能啊。
【求问】如何制作武林MOD 时隔多年,自从通关了神目大神制作的高质量武林高难MOD,有感而发,神目对数据的平衡掌控堪称绝妙,成功将武林的可玩性提高到新高度,但唯一的遗憾仍然是原作剧情的确实,虎头蛇尾、赶工痕迹的明显使得我颇有只玩了武林一半内容的感觉。 我很想研究如何新增剧情,想法是保持原作基调与风格不变的情况下,去新增谷内闲逛剧情、大地图剧情等等。奈何从未学过编程,所以不知从何入手。 另外,除了神目制作的难度MOD,我好像从没看见过其他武林MOD,而像河洛的老游戏金庸的MOD却已经多到数不数胜,河洛的新作侠客风云传的MOD也有数十款,而20年前的武林却只有一款神目制作的高难MOD,难道是因为武林的改编很难吗?是否有编辑新剧情的可能,如果有可能需要学习什么语言?期待能够得到专业人士解答。
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【武林群侠传】同人小说-西域安国侯篇 吧友们好,惯例一楼喂度娘,最近通过了两遍武林SM3.2仍觉意犹未尽,不如写写武林同人小说抒发一下,但是有两点无法保证,一点是更新进度,随时有可能TJ;一点是剧情进展可能不会跟着游戏主线,也许或加入原创故事或是人物吧,写崩了也是有可能的。 大家可以看个乐子,但是请不要催更喔。
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