level 2
宅汪闯天涯
楼主
众所周知,弹弹堂是一款以竞技为主的游戏,平衡性就显得至关重要,尽管数据的差值比起页游已经有所收敛,但是充值差距带来的战力差距依然让战斗变得毫无悬念可言;
低战玩家单方面挨打,不充钱补充强度就只能退游,慢慢的玩家流失越来越多,在线人数越来越少,游戏环境越来越差,新人涌不进,最后不停的合服,走上页游的老路,毫无疑问,不改变现在的竞技模式与匹配系统,这就是手游未来的趋势。
有策划、运营、托儿或者是一部分人认为,低战玩家走光也无所谓,这很明显是进入了一个误区,我希望你们能够稍微了解一下成熟网络游戏的经济学。高氪玩家、低氪玩家,甚至零氪玩家们按照一定的比例在线才能组成一个游戏里的经济金字塔,保持游戏的健康生态;也就是保留住微氪零氪玩家,才能留下高氪玩家,这个玩家群体是一个整体,是一个游戏社会环境,一旦缺少了其中一环,就会导致游戏的生态稳定性受到影响。
所以只考虑和照顾高氪玩家的游戏体验是最目光短浅的做法,我可以这么说,如果想要长期发展,你可以【着重】照顾高氪玩家的游戏体验,同时也要照顾所有玩家的游戏体验,这才是一个
正确的
方向。
======================================================================================
手游版的玩家流失率为何远超想象,首先是方向没有走对,一个很好的方向就是服装、皮肤、武器外壳、特效收费,甚至是买断制收费,没有庞大复杂的战力系统,一切都看玩家的技术与战术;
然后官方并没有选择这个方向,骨子里还是页游的属性累积,这就导致了许多玩家不充钱就很难享受到一场公平的竞技,因为强化失败而退游的玩家比比皆是,而因为竞技不平衡而退游的玩家才是占绝大多数;
现在的游戏现状便是一个V1遇上V6打不过,一个V6遇上V8打不过,一个V7遇到V9打不过;有的人可能要抬杠,打不过你可以埋,问题土浅的图就只有一部分,而且只要稍微注意用敏和站位根本就不会被埋掉,许多高战都带免坑也扼杀了低战唯一的获胜手段;如果你还要说你不充钱遇到高战活该输,乞丐不要玩游戏,那你就不需要再看我的帖子了,你很适合这个游戏。
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说回正题,如果想留住绝大多数的玩家,就要从竞技的平衡性着手,我的建议只有两个:
①新增一个按战力匹配的功能;
②引用G联赛的半平衡模式至普通联赛;
第二个比较好理解,深入说明一下第一套系统,按战力匹配很简单,例如队伍战斗力20000,可以在前10秒优先匹配战力低于2000的10%,或者高于10%区间的对手,也就是队伍20000战会遇到18000到22000的对手,如果前10秒没有合适的队伍,那么就会再将区间扩大10%。
这样的匹配系统其实很好实现,那么为什么官方不去做这套匹配系统?理由其实很直接,就是刺激你消费。
言尽于此,我们可以再看看官方接下来的表现。
最后以防万一,本楼仅代表楼主个人观点,不喜勿喷,谢谢配合。
2023年01月12日 19点01分
1
低战玩家单方面挨打,不充钱补充强度就只能退游,慢慢的玩家流失越来越多,在线人数越来越少,游戏环境越来越差,新人涌不进,最后不停的合服,走上页游的老路,毫无疑问,不改变现在的竞技模式与匹配系统,这就是手游未来的趋势。
有策划、运营、托儿或者是一部分人认为,低战玩家走光也无所谓,这很明显是进入了一个误区,我希望你们能够稍微了解一下成熟网络游戏的经济学。高氪玩家、低氪玩家,甚至零氪玩家们按照一定的比例在线才能组成一个游戏里的经济金字塔,保持游戏的健康生态;也就是保留住微氪零氪玩家,才能留下高氪玩家,这个玩家群体是一个整体,是一个游戏社会环境,一旦缺少了其中一环,就会导致游戏的生态稳定性受到影响。
所以只考虑和照顾高氪玩家的游戏体验是最目光短浅的做法,我可以这么说,如果想要长期发展,你可以【着重】照顾高氪玩家的游戏体验,同时也要照顾所有玩家的游戏体验,这才是一个
正确的
方向。
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手游版的玩家流失率为何远超想象,首先是方向没有走对,一个很好的方向就是服装、皮肤、武器外壳、特效收费,甚至是买断制收费,没有庞大复杂的战力系统,一切都看玩家的技术与战术;
然后官方并没有选择这个方向,骨子里还是页游的属性累积,这就导致了许多玩家不充钱就很难享受到一场公平的竞技,因为强化失败而退游的玩家比比皆是,而因为竞技不平衡而退游的玩家才是占绝大多数;
现在的游戏现状便是一个V1遇上V6打不过,一个V6遇上V8打不过,一个V7遇到V9打不过;有的人可能要抬杠,打不过你可以埋,问题土浅的图就只有一部分,而且只要稍微注意用敏和站位根本就不会被埋掉,许多高战都带免坑也扼杀了低战唯一的获胜手段;如果你还要说你不充钱遇到高战活该输,乞丐不要玩游戏,那你就不需要再看我的帖子了,你很适合这个游戏。
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说回正题,如果想留住绝大多数的玩家,就要从竞技的平衡性着手,我的建议只有两个:
①新增一个按战力匹配的功能;
②引用G联赛的半平衡模式至普通联赛;
第二个比较好理解,深入说明一下第一套系统,按战力匹配很简单,例如队伍战斗力20000,可以在前10秒优先匹配战力低于2000的10%,或者高于10%区间的对手,也就是队伍20000战会遇到18000到22000的对手,如果前10秒没有合适的队伍,那么就会再将区间扩大10%。
这样的匹配系统其实很好实现,那么为什么官方不去做这套匹配系统?理由其实很直接,就是刺激你消费。
言尽于此,我们可以再看看官方接下来的表现。
最后以防万一,本楼仅代表楼主个人观点,不喜勿喷,谢谢配合。