level 3
宅汪闯天涯
楼主

大家好,我是武侠游戏死忠粉海汪,侠隐阁自从发布以来已过多年,一开始是由于没有更新第二、第三学年,就一直压抑着没有玩,等到第三年推出了,游戏评价断崖式下滑,官方承诺会进行优化,于是又等了一年半载,最近才借着端午节的档口通关了这款游戏。难度选择的是普通,接下来就和大家分享一下游玩和通关感受,以及从一名老武侠游戏玩家的角度,对河洛的这款作品的优缺点的评价。
以下评论纯属个人观点,不喜勿喷。
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其实刚刚通关完游戏,楼主对于剧情的评价和编剧的功底还是要给出8星好评的,剧情逻辑自洽,环环相扣,悬疑的气氛下剧情层层推进,逐渐揭开真相,颇有古龙小说的影子。
游玩过程中也有角色牺牲赚足了楼主的眼泪,代入感相当不错,可以说里面的角色几乎就像是活生生的人,每一名角色的性格特点都十分鲜明,不重复,不出戏,人物塑造的很不错,可以说侠隐阁在剧情和人设上真的是下功夫了。
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不过本作第一值得诟病的就是战斗系统了,这一套战斗系统延续了新河洛的基于unity3D引擎开发的六格战旗战斗系统,六格和战旗本身是没有问题的,但是做的拖泥带水浪费时间就是你的不对了。
战斗系统的失败还真的要分两个方面,一方面是拖泥带水,一方面就是浪费时间,我们来说说什么叫拖泥带水。
进战斗,首先选中角色,然后看技能范围,看技能CD,再找一个合适的落脚点,有时候还要拖拽和旋转镜头,然后哒哒哒人物走过去,按技能,然后人物线转个向,敌人也转个向,然后顿个半秒,开始放出招动画,少的两三秒算好的,多的五六秒、七八秒呢,然后打完一套又等个1秒钟弹伤害字幕,然后镜头自动跳转到下一个角色。
这样操作完一名角色可能20秒、半分钟就过去了,然后操作完一圈下来经过了五六分钟,看技能和找位置都搞得头昏脑涨,然后这种噩梦还要持续好几轮。
这真的让人玩的吗?
光说不练假把式,我就想艾特一下徐昌隆,告诉他如果让我来设计,我会怎么做这个六角战旗。
首先把那些停顿的时间都掐掉,然后普通招式动画2秒左右,华丽动画3秒左右,普通小怪平砍1秒左右,这是最重要的;然后,直接把伤害数字,蓝耗,射程,范围,效果写到技能上面,例如:排云掌 伤害159 50 3(1) 内伤,然后当鼠标移到技能上时,先描述内伤的效果,再然后才是技能的背景,这样是最一目了然的。
然后最重要的技能方面,直接取消直线攻击。为什么?因为直线攻击和六角有矛盾,明明你站我边上但我是直线攻击我打不着你,所以不能这么设计,所以只有扇形、范围形两种即可,有人觉得棍法直接一个3*3太强了,其实简单的设计一下,只有中间那一格造成100%伤害,其他格造成50%伤害就可以解决这个问题了。
这么设计下来战斗体验会好很多,不过还有最重要的状态栏也严重影响玩家的游戏体验,闪避、格挡、反击放在主角身上对于玩家来说是正反馈,放在敌人身上那就是挨千刀的,所以闪避、格挡、反击要么直接取消,要么做的很低,要么就是特殊技能,暴击就更别说了,你暴击爽敌人暴击你你爽不爽,你打了半个小时BOSS一个暴击让你重新来过,呵呵了。
像是其他的一些状态可以适当保留,例如中毒、断筋、流血、破甲、脱力、晕眩之类的简单易懂的debuff,增强游戏变化,不要搞寒伤这样难懂的玩意,正向buff同理,你给一个敌人不停回血的buff,或者越打越肉的buff真的会给玩家带来好的体验吗?正向buff可以有,但是一定是微增益,这一点很重要,不要用buff去引导玩家游戏,这一点很不成熟。
我打一个比方,你只是一个修行一年左右的小兵,战斗的时候你被激怒了,然后攻击力+100%,防御力+50%,然后各种buff都给你,直接变成一个小掌门的实力,这合理吗?你说你吃了禁药变强我都觉得可以,但是你说你被激怒了,还是你受到啥鼓励,或者什么心情之类的,直接给你翻倍buff,这就已经脱离世界观了,你明白我的意思吗?徐大。
小兵不可能全家被杀了就可以变强几倍的,出奇的愤怒也就提升一点而已,游戏里动不动就给各种角色离谱的buff,敌我双方都是,就很没意思,就一直被buff主宰,我根本不知道敌人和我方队友到底有几条命,什么时候会冒出个buff出来,然后继续被游戏安排好的战局主宰,以后做游戏就真的别这样做了,你看火焰纹章、幻世录什么的会突然冒个buff出来然后阻止你的游戏进程吗?
运筹帷幄和布置战场策略实施本来就是战旗游戏的核心,现在被你的buff系统给搞得身心俱疲,以后真的别这么做了。
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吐槽完了战斗再来吐槽一下其他地方吧,首先四维的设计伐善可陈,没什么好点评的,但是修养什么的就太扯了,我知道你们模仿的是P5的系统,可是你做的合适吗,你和妹子出去约个会还要坚毅是闹哪样,有点价值的好像就是搞了一些称号,但是这种系统宁可没有,也最好不要放进来滥竽充数,搞得和手游一样,我们这个是单机游戏好不好,你搞到后面玩家的其中一个属性突出了,然后为了提高其他属性还要和妹子说违心的话,累不累啊,你搞这个系统干嘛,哦对了,还有这个好感度和约会事件就更扯了,甚至还和主线有关,为了救木人心我硬着头皮都得推自己不喜欢的人吗,有没有搞错啊。
两心相离就更别提了,还有藏经阁这种脑瘫设计,你直接把经书和武功放进练功栏又能怎么样?顶多你把练习难度提一提咯?
所以除了剧情以外的部分,游玩体验堪称糟糕透顶,挖坑不填这都是小问题,毕竟整个游戏把主线是讲干净了的,虽然有些赶工但是至少是个完整的故事线,主要是游戏系统和玩法设计的实在太糟糕了。
还有战斗中一点奖励也没有,武林里面进行战斗会提升实战经验和武学常识,招式的熟练度和武学基本功四大类,打完还会提升六大基本属性,就算是金庸,也用熟练度和等级的提升,到了侠隐阁里面你是一点战斗奖励都没有啊(那些药品真的不算),战斗又磨叽难受,导致玩家呢只想快速解决了BOSS或者完成任务目标接着看剧情。
另外还有一些括号去写旁白的桥段,大哥,你做不出来动画去配合旁白,至少做一个黑屏然后播放一些音效配合旁白也行啊,人就站在那儿你写那些旁白给玩家看,有没有一点代入感啊?
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吐槽完了战斗、玩法和系统上的弊端,再来讨论讨论剧情本身,之前楼主也说了,剧本大体还是不错的,可惜选材稍微有些影响观感,差点以为打的是武侠版的生化危机,游玩过程属实有点瘆得慌,毕竟我们都是来行侠仗义的,而不是来打僵尸的。
九泉真经可以以寿命为代价,变成一个活死人,获得强大的力量,这个力量让普通老百姓利用,甚至可以用来对付普通的官兵强盗,为自己的家人报仇,在那个朝廷腐败奸臣当道的年代堪称诱惑,但尸人与侠客的对立却有些牵强,因为大多数侠客和门派都是脱离朝廷的掌控与束缚,行侠仗义、为民做主,惩治贪官的,所以官与侠往往是对立的,甚至侠大多数仍然是站在百姓这边,所以尸人百姓口里“凭什么选择命运”“侠的傲慢”这个话题属实有点矛盾,甚至有些斗米恩升米仇的味道。
打个比方,你家受官欺负,侠客帮你杀了贪官,侠客走了贪官报复杀***;如果侠客不帮你,你会说侠客冷眼旁观、无所作为;帮你你会怪罪侠客因为你杀了官所以官报复,那这本身就是一个无解的问题,如果你说帮人没有帮到底,侠客怎么知道该官的背景,难道要杀了官的三族甚至上到朝廷?还是说不杀官代替给钱?代替给钱会让官更加的嚣张跋扈。
所以坏的本质,还是官,不是侠。当然官里也有好官,侠里也有坏侠,所以尸人的那些二极管发言本身都有问题。
不过以上还是并不影响游戏整体的一个观感,但是离神作还是有些差距,所以楼主关于剧情部分给出的是8星的好评,人物也比较立体,甚至超过了武林里的人设刻画,这一点我想给出9星好评,楚天碧、段霄烈、木人心、雪山飞狐、宁楚楚、肌肉师傅、丘叔、令狐锦等上一代人物的形象刻画深入人心,本代的人物刻画也当仁不让,段红儿和钟妹子作为两派的头牌女主,做到了不让玩家讨厌,就已经成功了一半,至少在人物刻画上,比战旗类玩家熟悉的火纹要更加的深入人心,也更加的印象深刻,这一点绝对是侠隐阁比火焰纹章有优势的地方。
所以综上所述,我给出的侠隐阁的综合评价如下(满分10分):
剧情:8分
人设:9分
美术:8分
音乐:7分
战斗:3分
养成:5分
美术绝对是过关的,2D的形象绘制很不错,3D建模虽然一如既往的不成熟,但是至少有进步。
其实侠隐阁本身是有些剑走偏锋的,例如固定视角,可以让玩家充分的感受场景氛围,但是操作会变得不灵活;例如战斗音乐加入唢呐,很能干渲染情绪,但是也会使部分玩家感到有些聒噪;但是这两个部分河洛敢于尝试,就应该要给出好评。
唯二部分拉分的,就是战斗(影响巨大)和养成玩法(颇有影响)了。
借一句主角在木人心线最后说的话,如果让我负责游戏的开发策划,侠隐阁绝对不至于变成现在这样。
但是在最后,侠隐阁作为一款优点和缺点都十分明显的剑走偏锋之作,我还是想要给予河洛支持,也希望徐大和河洛的主策划能够意识到以上这些问题并加以改进,奉献给玩家们更好的作品。
以上,来自于一个不负责任的战旗类玩家——海汪。
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