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黎之轨迹新情报全新战斗系统详细分析 1 首先放男主的正面2 新情报,本作画面模型和光影粒子感比过去几座大幅提升, 在城市内探索房屋时室内和室外无需切换场景,直接可以进入和出去 青色的导力车有可能是男主自己的,也符合男主是历代主角年纪最大,经验最丰富的(除去创轨大少)3 战斗系统 在地图上跑图时,在队内的成员都可以出现在画面地图上,不会出现闪轨里地图上只有1人的情况 (顺便这座武器终于出现在人身上了)在接近敌人时可以锁定敌人进行攻击,也可以从侧面攻击敌人,将敌人打晕之后进入战斗会对自己有利 如果不攻击敌人也可以解除锁定离开不进入战斗可以直接使用地图攻击无缝进入战斗无需切换场景, 主角的武器击剑可以直接将一条线的敌人打出气绝状态战斗模式1 动作模式 在这种模式下,只看到显示HP,没有看到EP和CP 角色可以自由移动随时发动普通攻击和使用道具,目前没有看到如何使用战机和魔法 在动作模式下,同时只能操作一个角色,可以使用L1切换到另外一个角色进行战斗,战斗过程全即时 在战斗中可以即时回避敌人的攻击 男主角是跳跃,女主角是侧步战斗模式2 指令式战斗,可以随时从动作模式切换到指令式战斗 指令模式中,与原来的AT战斗系统有很大相似度 完全回合制战斗,在轮到角色行动时,时间暂停,可以选择攻击战机魔法等 同样可以将敌人在上方的行动条上进行延迟,不让敌人行动 在轮到角色攻击时,可以自由移动,依然有奖励系统依然可以使用魔法,针对敌人的弱点进行攻击,7种属性依然继承男女主角的战记演示满足条件后可以发动新的连携,发动条件未知在图片中没看到CP条 本座种很可能取消CP条,换成新的BOOST和 SCLM系统 这两个系统是针对本篇新的导力器和背景增加的新系统,信息在以后披露 目前看战斗明确分了2种模式 一个类似于伊苏的即时模式,配合地图攻击熟练的话可以快速清掉小怪 如果不习惯即时制,可以切换成类似原来的AT模式,战斗本质没有变化,新增了的系统
Falcom 40 周年社长访谈摘要:希望能在 2031 年前完结「轨迹」系 在 Falcom 迎来创办 40 周年之际,《Fami 通》编辑部对会长加藤正幸和社长近藤季洋进行了一次纪念访谈,讲述 Falcom 四十年来的风雨之路以及对公司今后的展望,以下为采访要点整理。 1、原本就职于日野汽车公司的加藤正幸在受到同事劝他离职一起创业的鼓动之后决定独立单干,然而没想到同事们无法抛下原本的工作纷纷回到了原职,留下他一人赤手空拳打拼,这些人最终没能成为加藤正幸后来公司的创始成员。 创始人加藤正幸 2、在见识到了苹果公司生产的电脑 Apple II 后,加藤正幸决定创办一个计算机商品营销公司,于是就创建了 Falcom。期间他结识了当时身为汽车维修工的木屋善夫,二人把海外进口的游戏按照自己的想法进行删减润色后制成的游戏软体摆放在店内销售。 3、受到上班族时期后辈(后来升为日野汽车会长的市川正和)的提醒,意识到「资金周转」对公司存活和发展的重要性的加藤正幸时刻将这点铭记在心。无论后续公司展开什么业务,他都会事先筹措好足够的资金再开启项目,创造了 Falcom 在经营上从不欠款,也从不亏损的奇迹。 现任社长近藤季洋 4、受到时代技术条件的限制,当时的游戏对于音乐的制作普遍比较敷衍。这时加藤正幸请来了在杂志上科普音乐知识的高桥俊弥,再加上在公司初露头角的石川三惠子和古代祐三,形成了 Falcom 风格音乐的雏形。 5、近藤季洋接任社长时,在公司的开发业务,剧本、游戏设计等方面没有接受任何的交接与指导。在最大限度内仅凭自己去完成工作的 Falcom 传统虽然保证了出品游戏的品质和速度,但相应的也会产生各种限制。目前公司正在考虑广纳贤才和培养新人。 6、《伊苏6》之后,公司内部认为应该改变固有的开发模式,对系统进行改革创新,将系列作品推向新的高度。在由新成员组建的开发团队提出「组队作战」的关键词后,该作的战斗系统也因此得到了全新的改变。 7、尽管《空之轨迹》大受好评,但为了系列作品能够长久持续发展,续作仍然必须做出变革。在角色设计和舞台设定上风格突变的续作《零之轨迹》不仅成功吸引到了更多低年龄层的玩家,也扩大了玩家数量,确立了系列作品在「改变故事舞台后就会更新游戏系统和美术画面」的传统。 8、Falcom 游戏海外玩家的数量大大超出了公司的想象,这也成为了 Falcom 积极发展的动力,今后将会为海外玩家带来更多优秀的游戏作品。 9、近藤季洋表示今后 Falcom 将不忘初心,全力以赴为玩家们制作高水准的游戏,为此也必须迎合时代做出相应的改变。他个人希望如果能在 Falcom 成立 50 周年(2031 年)之前完结《轨迹》系列,会是一个很完美的结果,对他自己的职业生涯来说也是一个重要里程碑。
我对于黎之轨迹的战斗系统的预测 只是预测。首先说一下大家都在想不是模仿的FF7RE的那套系统 我对FF7re这套系统还是很喜欢的,我觉得非常好的做到了即时+回合的各种特色,而且最重要的还保留了原版FF7的ATB系统 但是我觉得黎轨的系统并不是FF7这套低配版, 因为FF7的核心还是ATB系统,战斗开始ATB条自动增加,人物普通攻击增加ATB条,积攒到一定程度的ATB条就可以使用魔法技能道具等等,整个战斗系统的核心是ATB 轨迹系列的核心是CTB延伸出的AT序列,并且法老控已经很久没用ATB时间条作为战斗系统的核心部分, 还有一点ATB时间条系统本身是SE创造的,虽然并没有说其他游戏就不可以用,但是说实话日式RPG里非SE系的游戏里用ATB的并不多,多少还是有点顾及 再加上近藤说过新系统并没有那么复杂,也就仅仅是把操作指令时的时间暂停改成了不暂停的即时,这也符合法老控从来不激进的各种进化,而是慢慢累计的一贯做法 所以新系统其实就不复杂,很简单,原来轨迹战斗的时候,选择道具战斗战绩魔法时时间是暂停的,现在就改成不暂停了,实时选择,就这么简单, 当然配合这种玩法,魔法和道具的选择就要非常快捷,不能像过去那样一个很长的列表出来 我估计会有把最常用的道具或者技能放到快捷键上的设置 不过按照近藤的说法,你也可以设置成进入菜单时间暂停,类似FF7RE那种,不像过去那样放魔法战绩演示等都是暂停状态等战绩演完,只有选择的时候是暂停,选择结束释放魔法都是实时的,这样就提高了战斗节奏和速度 这样其实就涉及到另外一点:行动次序. 近藤说过AT系列不再使用,但是AT系统的很多方面都会被继承,同时依然会有TUEEBASE就是各人的行动次序 这其实挺让人疑惑的不是吗?因为AT系统是CTB的延续,而CTB是建立在时间暂停的回合制上的,那这次其实已经没有暂停了,怎么才能计算个人的行动次序呢? 其实也很简单么,AT条原来也是暂停的,现在全部即时,也就是人物在AT条上也是即时流动的,根据各人的速度不同,AT条移动速度不同,如果使用技能或者道具就会重新计算在AT条上的位置 同时类似的暴击之类的行动奖励也全部保留,也是实时流动的, 也就是说人物战斗是即时的,AT条也是即时的,你要抢暴击就要实时去看AT条的奖励,一旦人物和奖励同步了就立刻发动技能 不知道各位有没理解我这个说法,这样既保留了轨迹系列的传统形势,也把战斗改成了实时,提高了节奏
我对于黎之轨迹的战斗系统的预测 只是预测。首先说一下大家都在想不是模仿的FF7RE的那套系统 我对FF7re这套系统还是很喜欢的,我觉得非常好的做到了即时+回合的各种特色,而且最重要的还保留了原版FF7的ATB系统 但是我觉得黎轨的系统并不是FF7这套低配版, 因为FF7的核心还是ATB系统,战斗开始ATB条自动增加,人物普通攻击增加ATB条,积攒到一定程度的ATB条就可以使用魔法技能道具等等,整个战斗系统的核心是ATB 轨迹系列的核心是CTB延伸出的AT序列,并且法老控已经很久没用ATB时间条作为战斗系统的核心部分, 还有一点ATB时间条系统本身是SE创造的,虽然并没有说其他游戏就不可以用,但是说实话日式RPG里非SE系的游戏里用ATB的并不多,多少还是有点顾及 再加上近藤说过新系统并没有那么复杂,也就仅仅是把操作指令时的时间暂停改成了不暂停的即时,这也符合法老控从来不激进的各种进化,而是慢慢累计的一贯做法 所以新系统其实就不复杂,很简单,原来轨迹战斗的时候,选择道具战斗战绩魔法时时间是暂停的,现在就改成不暂停了,实时选择,就这么简单, 当然配合这种玩法,魔法和道具的选择就要非常快捷,不能像过去那样一个很长的列表出来 我估计会有把最常用的道具或者技能放到快捷键上的设置 不过按照近藤的说法,你也可以设置成进入菜单时间暂停,类似FF7RE那种,不像过去那样放魔法战绩演示等都是暂停状态等战绩演完,只有选择的时候是暂停,选择结束释放魔法都是实时的,这样就提高了战斗节奏和速度 这样其实就涉及到另外一点:行动次序. 近藤说过AT系列不再使用,但是AT系统的很多方面都会被继承,同时依然会有TUEEBASE就是各人的行动次序 这其实挺让人疑惑的不是吗?因为AT系统是CTB的延续,而CTB是建立在时间暂停的回合制上的,那这次其实已经没有暂停了,怎么才能计算个人的行动次序呢? 其实也很简单么,AT条原来也是暂停的,现在全部即时,也就是人物在AT条上也是即时流动的,根据各人的速度不同,AT条移动速度不同,如果使用技能或者道具就会重新计算在AT条上的位置 同时类似的暴击之类的行动奖励也全部保留,也是实时流动的, 也就是说人物战斗是即时的,AT条也是即时的,你要抢暴击就要实时去看AT条的奖励,一旦人物和奖励同步了就立刻发动技能 不知道各位有没理解我这个说法,这样既保留了轨迹系列的传统形势,也把战斗改成了实时,提高了节奏
创之轨迹设定集中近藤对黎之轨迹的相关采访 创轨里近藤对黎之轨迹的一些说明,已经重复的略去不谈 1 创轨里剑之少女篇里提到的拍电影的事情,在黎之轨迹里会有相关场景和相关的人物登场 2 光看截图就会感觉到画面的提升,但是画面动态起来之后,人物的动作和地图的场景都会有非常的明显的提升 很久前就感觉到开发工具过时了,比如在做开汽车的时候,所有的运动坐标都是手动计算的,现在引擎更换开发工具升级后,消除了繁琐的工作,提高了工作的效率 3 2021年下半年发售,基本确定 4 新战斗系统的UI现在还在设计中 5 从截图上看像是一个动作RPG,但是实际上依然是一个基于指令系统的RPG,AT系统的各方面都会被继承,但是从空轨开始战斗方式不再使用,从黎之轨迹起重新开始 6 这次将整合地图攻击让整个战斗变的无缝,这个系统不是绝对的指令式,但也绝对不是动作ARPG,我们作为设计者目前也很难明确解释。原先的战斗系统完全是基于指令式的,会打乱战斗节奏,这次将重新整合和组装战斗系统 7 新的导力器系统还在试验中,目前还没有最终确定,但是为了适应新的战斗系统,回路导力器也会和到目前为止有很大区别 8 共和国篇也不会在一个游戏中就完成。他和帝国篇以超大规模为目标做出来的不一样。他的核心是创新而不是规模 9
伊苏9大解析--近藤接受gamer采访谈及伊苏9的部分设定 一个是A9的部分另外一些是重要的设定有重大剧透 关于制作时间 基本上和过去讲的一样 伊苏9制作时间说是2年 但是实际上第一年只有近藤和核心组员在做基本设计 到第2年也就是(闪4结束后)才加入大量组员开始制作 也就是说轨迹和伊苏确实是有2个核心组在同时开发 但是美工程序等方面都是公用的 这也是开发始终吃紧的核心原因 如果要每座都有足够的人力,要么2年一个新作 要么轨迹伊苏制作组彻底分开,单座制作时间2年 伊苏9的设计思路是从很早前就定下来的 伊苏9的设计思路改变非常大,这种类似刺客信条的开发世界的设计思路改变的速度还是没有达到预期 如果还是按以前的NPC设计来做,文字量会非常大,最终减少了NPC信息显示的范围,增加了靠近就会有信息的NPC的数量 树海发售后有读者认为女主角戏份太少,所以在伊苏8里做了丹娜这种女主角,让玩家可以直接体验她的生活 (但是菲娜依然是完美无法超越的女主角) 伊苏8之后有玩家提到但是阿豆才是伊苏的主角 所以这次伊苏9 做出了改变让红王代替了丹娜位置 让玩家操作另一个主角 爱普莉丽丝本来是圣女的设定 但是伊苏9因为工期删去了很多内容,包括她的故事和战斗,目前公司内已经开始下一个项目,不会以DLC补完 伊苏9的文字量和PSV版伊苏8一致 伊苏9本还有很多想法设计没有完全实现 希望在新的平台上有完整游戏 会新增许多新的机能和敌人 轨迹单座有20个小时以上的剧情演出部分,动作捕捉时间上会来不及 但是伊苏相对剧情部分会比较少 所以这次伊苏9的重要剧情都用上了动作捕捉技术 社长难度真的存在,近藤动作游戏苦手,所以员工会设计社长难度让他也能通关 伊苏9依然保持了伊苏12起留下来的以小见大的设计思路 比如从这个洞口能看到巨大城市的设计伊苏8评价很高,慕名来玩的玩家也很多,怎么让这些玩家满意是重点 但是还是做出来更新设计思路以垂直的Z轴做改变的设计 阿豆和红王是一个人吗?还是不同的两个人 近藤觉得最终他们是两个人,虽然他们起源一样,性格一样导致做的选择其实也没有区别 但是就从他们两个最终的互动场景来看,那个时候他们确实是两个人,很遗憾红王最终还是被吸收了 他和阿豆一样一直在战斗 红王什么时候意识到他不是真的阿豆? 玩家什么时候开始发觉的时候就是他开始发现的时候 白猫是作为正统可爱型女主角来设计的 石川被确定成鹰的CV后,对话的感觉都是想象着他的声音来写的,结果很成功
PS4《英雄传说 创之轨迹》日前近藤社长接受了采访,以下根据速报 ?公布本作的时候说过《创之轨迹》是让系列走向完结的起点,这句话不仅是对玩家说的也是对开发人员说的。 ?不能按照此前的构想来继续做了,剧情和系统都必须重新考量。 ?《创之轨迹》不仅是一个壮大的序章,还负责承接此前的系列与这之后的系列,因此会在本作中详细讲述在过去几作中没有说完的克洛斯贝尔独立的故事以及其他提到过名字但是没有说的国家与地区。 ?将会描写卡尔瓦德共和国大统领选举之后的事。也会描写帝国篇登场的角色们在那之后的故事。 ?除了三名主角的主线剧情外还有像回忆录一样的独立篇章。主线剧情量约相当于《闪之轨迹4》的7-8成。 ?玩家会组成5-6人的队伍在各地冒险,会有新的移动系统。 ?战斗系统的基本相比闪系列不会有太大变化,但伴随新角色和新技能战术也会有相应变化。 ?有一个可以操控亚莉莎的3D射击风的小游戏《魔法少女亚莉莎》,将会有正统的射击玩法,也会有故事要素。 ?抱着玩偶的少女就是3和9(闪4游戏中的小说)里那个。 ?会有与接下来的作品相联系的重要角色。 ?有另一款描写《创之轨迹》之后的游戏在并行开发中,两者之间或许会有一些联动要素。 ?我退休之前希望轨迹系列能够完结(笑)(近藤1975年生) ?《创之轨迹》目前开发进度约60%。
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