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空之轨迹实机演示视频 晚上电机试玩两段比较长的试玩 试玩总结 1 城市内和城市外地图全部打通 无缝进入城市和野外2 比黎轨倒退的 进出建筑不再无缝 需要读图 原版的Q版造型作为彩蛋在载入界面上 还好实机演示用PS5版基本是秒载入3 菜单主界面4 还原原版5 地下坑道战斗6 和之前分析的战斗系统差不多 用了黎轨界轨的无缝切换即时制回合制+类似闪轨的link系统 将敌人打晕之后 进入回合制可以获得一次连击 这里爽快度不如黎轨那种切换时延迟对手+消减敌人HP之类其他效果 单纯增加一次连击7 对比黎轨和界轨 战斗ui变大了 放到右下方 倒是更加明确了8 四人合击9 人物动作技能的演出流畅程度比界轨又提升了10 类似界轨的同伴辅助下技能效果增强 但是不是靠近队友发动 是根据队友自身支援技能发动11 右下角绿条在即时制战斗中打满 可以发动个人角色的特殊地图攻击 并且进入回合制后立刻进入类似界轨的BOOST状态的OD状态 大幅提升个人属性 同时个人被动技能提升几率提高 再按一次X可以进入满OD状态1213 满OD状态下个人技能必发动 约修亚大幅增强个人速度回复CP14 小艾原来的单体S技能都改成了范围15 小艾的满OD技能 大幅增加攻击力 暴击+30% 下面是各人的支援技能 类似闪轨的lINK技能 这次根据每个人都设计了不同的支援技能 小艾会设计的更加像主角 会自动复活队友 会自动反击敌人16 另一段试玩19 在第一章新增了萌主支线
空之轨迹实机演示视频 晚上电机试玩两段比较长的试玩 试玩总结 1 城市内和城市外地图全部打通 无缝进入城市和野外2 比黎轨倒退的 进出建筑不再无缝 需要读图 原版的Q版造型作为彩蛋在载入界面上 还好实机演示用PS5版基本是秒载入3 菜单主界面4 还原原版5 地下坑道战斗6 和之前分析的战斗系统差不多 用了黎轨界轨的无缝切换即时制回合制+类似闪轨的link系统 将敌人打晕之后 进入回合制可以获得一次连击7 对比黎轨和界轨 战斗ui变大了 放到右下方8 四人合击9 人物动作技能的演出流畅程度比界轨又提升了10 类似界轨的同伴辅助下技能效果增强 但是不是靠近队友发动 是根据队友自身技能发动11 右下角绿条在即时制战斗中打满 可以发动个人角色的特殊地图攻击 并且进入回合制后立刻进入类似界轨的BOOST状态的OD状态 大幅提升个人属性 同时个人被动技能提升几率提高 再按一次X可以进入满OD状态12 13 满OD状态下个人技能必发动 约修亚大幅增强个人速度回复CP14 小艾原来的单体S技能都改成了范围15 小艾的满OD技能 大幅增加攻击力 暴击+30% 下面是各人的支援技能 类似闪轨的lINK技能 这次根据每个人都设计了不同的支援技能 小艾会设计的更加像主角 会自动复活队友 会自动反击敌人16 另一段试玩19 在第一章新增了萌主支线
近藤谈即将发售的空之轨迹1ST重制版 语音数量历代最大 80小时 近藤接受gamers采访 谈空轨1ST重制 相关要点 1 从伊苏X制作完成时开始讨论空轨1ST重制 2 有很多玩家来邮件表示有兴趣玩整个系类,但是不知道从哪里开始 3 近藤加入公司的时候 正好是伊苏2发售10年 公司在制作伊苏2永恒版 轨迹系列目前都20年了 4 考虑以上两点 决定制作空轨1st的重制 5 作为空轨的主要制作人 这次把大量工作交给年青的员工去做 特别在演出这部分 6 当年做空轨的时候 大量员工都是从卡卡布三部曲等游戏的重制中获得经验才做了空轨伊苏 这次也是交给新员工去做 7 近藤告诉新的CV不必要去模仿原空轨的感觉,但是感觉新的CV还是刻意去模仿了原版的CV的效果 8 空轨RE是历代轨迹语音量最高的 尤其是艾约 这次重置发现游戏流程里很长时间都是只有这两个人在一起 原版在跑地图的时候是没有语音的,重置版在跑图的时候增加了大量两人对话的语音,在一些事件中也增加了对话 在战斗中也增加了队员之间的对话,并且会随着剧情变化而变化 9 空轨能战斗的只有8个人 后来轨迹增加到50人 所以这次语音会集中 进入城镇和碰到队友都会有新增的语音 10 在原版中由于都是小人 所以会有很多夸张搞笑的剧情,变成3D之后,刻意用了类似漫画动画的表现形式做一些人物表情之类的剧情 类似于曾经的咕噜小天使那种演出方式 这也是年青社员建议的 11 关于战斗部分 结合了闪轨和黎之轨迹的战斗方式 这是近藤建议的 相比黎轨 减少了动作部分 采用了选项按键 增加了艾约二人的合作攻击 12 重新休整了ui更加明确 13 重制版导力器的玩法基本和原版一致 增加了部分功能 14 相比原版 增加了部分任务 不是从板子上接的那种任务 是有一些需要探索的隐藏任务 15 和原版不同 这次增加了瞬间移动功能 去过的迷宫 还有道路可以直接移动过去 16 原版通过是40小时 这次增加到了80小时 剧情本身没有变化 增加了不少细节 主要增加了地图上的大量探索要素 如果是要把这些要素运营全看完 需要很长时间 近藤兼修游戏花了一周 17 在制作空轨1过程中 近藤发现过去有很多地方做的很好 而现在已经忽略了。曾经空轨是个剧情紧凑又扎实游戏 轨迹已经20年 整个系列已经像是持续更新的网游了 这个时候希望员工能回顾一下 一开始这是一个什么样的游戏
近藤谈即将发售的空之轨迹1ST重制版 语音数量历代最大 任务增加 近藤接受gamers采访 谈空轨1ST重制 相关要点 1 从伊苏X制作完成时开始讨论空轨1ST重制 2 有很多玩家来邮件表示有兴趣玩整个系类,但是不知道从哪里开始 3 近藤加入公司的时候 正好是伊苏2发售10年 公司在制作伊苏2永恒版 轨迹系列目前都20年了 4 考虑以上两点 决定制作空轨1st的重制 5 作为空轨的主要制作人 这次把大量工作交给年青的员工去做 特别在演出这部分 6 当年做空轨的时候 大量员工都是从卡卡布三部曲等游戏的重制中获得经验才做了空轨伊苏 这次也是交给新员工去做 7 近藤告诉新的CV不必要去模仿原空轨的感觉,但是感觉新的CV还是刻意去模仿了原版的CV的效果 8 空轨RE是历代轨迹语音量最高的 尤其是艾约 这次重置发现游戏流程里很长时间都是只有这两个人在一起 原版在跑地图的时候是没有语音的,重置版在跑图的时候增加了大量两人对话的语音,在一些事件中也增加了对话 在战斗中也增加了队员之间的对话,并且会随着剧情变化而变化 9 空轨能战斗的只有8个人 后来轨迹增加到50人 所以这次语音会集中 进入城镇和碰到队友都会有新增的语音 10 在原版中由于都是小人 所以会有很多夸张搞笑的剧情,变成3D之后,刻意用了类似漫画动画的表现形式做一些人物表情之类的剧情 类似于曾经的咕噜小天使那种演出方式 这也是年青社员建议的 11 关于战斗部分 结合了闪轨和黎之轨迹的战斗方式 这是近藤建议的 相比黎轨 减少了动作部分 采用了选项按键 增加了艾约二人的合作攻击 12 重新休整了ui更加明确 13 重制版导力器的玩法基本和原版一致 增加了部分功能 14 相比原版 增加了部分任务 不是从板子上接的那种任务 是有一些需要探索的隐藏任务 15 和原版不同 这次增加了瞬间移动功能 去过的迷宫 还有道路可以直接移动过去 16 原版通过是40小时 这次增加到了80小时 剧情本身没有变化 增加了不少细节 主要增加了地图上的大量探索要素 如果是要把这些要素运营全看完 需要很长时间 近藤兼修游戏花了一周 17 在制作空轨1过程中 近藤发现过去有很多地方做的很好 而现在已经忽略了。曾经空轨是个剧情紧凑又扎实游戏 轨迹已经20年 整个系列已经像是持续更新的网游了 这个时候希望员工能回顾一下 一开始这是一个什么样的游戏
伊苏XNS2加强版 首日登上NSH下载榜第二 WIN!
近藤表示会放慢游戏发售的节奏 界之轨迹美版发售相关信息 2026年1月15日发售 近藤接受欧美记者采访 谈到了轨迹系列的结局走向 近藤从未回避自己加入公司时是 《卡卡布三部曲》 的粉丝,而且他并非唯一—个对游戏怀有同样热爱的员工。正因如此,现在的团队借鉴了他们所钟爱游戏的元素,并将其融入到自己的项目中一一想方设法引入角色,即使这些角色从一开始就并非《轨迹》的真正组成部分。正是这种对参与游戏的热爱与尊重,以及作为公司老粉丝的亲身经历,让团队深感责任重大,务必确保《轨迹》的结局能够让每个人都满意。 为此,他们放慢了节奏。今年在日本,Falcom 并没有推出《界之轨迹》的续作,而是推出了升级版《伊苏 X -Proud Nordics》以及全新重制版《空之轨迹》第一章。《界之轨迹》预示着该系列最终章的开始,这不仅仅是粉丝们的直觉,Falcom 希望给予后续每一款游戏像《空之轨迹》系列一样应有的时间和精力。“到目前为止,我们一直在拖延进度。现在,随着我们接近尾声,我们想放慢节奏。”他们想给自己一个机会,在构思接下来的故事发展时更加谨慎。“即使该系列最终拥有 20 款相互关联的游戏,这在游戏行业是前所未有的,我们也希望认真对待。”
空之轨迹重制版1ST战斗系统介绍 今天电机放出了比较详细的空轨RE重制版的战斗系统分解介绍 我看了以后总体感觉上还是从黎轨开始的这套即时回合无缝战斗系统的一个变体 对比界轨这套很成熟的系统稍微做了一些改变,组合进了部分闪轨的LINK系统 下面做一些简单的分解介绍 1 即时战斗部分看这个战斗图标 按A键普通攻击 连续按A键就是角色连续攻击 同时普通攻击可以积累左上角那个绿色蓄力条 最多可以积攒两段 2绿蓄力条积累一段后就可以按X发动角色特有的战机、比普通攻击威力更强 更容易把敌人打晕 积累2段就是可以连续发动2次 3 按b键就是闪避 闪避后按普通攻击就是跳跃攻击 如果在敌人攻击的瞬间按闪避成功就 绿蓄力槽就可以直接满格 也就是完美闪避后按X就直接发动角色的特有战记 4 连携攻击 右上角的BP点数勇气点数这次又回来了 并且是在即时战斗和回合制战斗都可以使用 在即时制战斗中只要有点数就可以发动2人合集 范围大威力强 这也是黎轨那套稍有改变的地方并且如果当前主角的等级高过敌人5级 在即时战斗中伤害将变为两倍 对地图战斗清理小怪效率是非常高的
空之轨迹重制版1ST战斗系统介绍 今天电机放出了比较详细的空轨RE重制版的战斗系统分解介绍 我看了以后总体感觉上还是从黎轨开始的这套即时回合无缝战斗系统的一个变体 对比界轨这套很成熟的系统稍微做了一些改变,组合进了部分闪轨的LINK系统 下面做一些简单的分解介绍 1 即时战斗部分看这个战斗图标 按A键普通攻击 连续按A键就是角色连续攻击 同时普通攻击可以积累左上角那个绿色蓄力条 最多可以积攒两段 2绿蓄力条积累一段后就可以按X发动角色特有的战机比普通攻击威力更强 更容易把敌人打晕 积累2段就是可以连续发动2次 3 按b键就是闪避 闪避后按普通攻击就是跳跃攻击 如果在敌人攻击的瞬间按闪避成功就 绿蓄力槽就可以直接满格 也就是完美闪避后按X就直接发动角色的特有战记 4 连携攻击 右上角的BP点数勇气点数这次又回来了 并且是在即时战斗和回合制战斗都可以使用 在即时制战斗中只要有点数就可以发动2人合集 范围大威力强 这也是黎轨那套稍有改变的地方并且如果当前主角的等级高过敌人5级 在即时战斗中伤害将变为两倍 对地图战斗清理小怪效率是非常高的
空之轨迹FC重制版开头部分剧情演出 今晚电机直播放了FC开头一段剧情的重制演出 总体演出效果确实好了很多,我觉得空轨做成现在这种3D风格 演出效果类似传统动画剧集演出风格很搭,而且可以说演出分镜量是目前轨迹最大的 黎轨里大量的动作场面用了单独镜头 但是空轨重要的对话剧情演出也用了分镜 从黎轨开始增加动作捕捉和分镜 全用到空轨RE上了 但是感觉小艾的声音有些不搭调 小约倒还不错
空之轨迹FC重制版 今晚直播放了FC开头一段剧情的重制部分 演出确实好了很多,我觉得空轨做成3D风格做类似传统动画剧集演出风格很搭,而且可以说演出分镜量是目前轨迹最大的 但是感觉小艾的声音有些不搭调 小约倒还不错
苏牙暂时离队 至少明天上不了
太好了 是心心念念的3d黏土人 终于玩到了 这下必买了
伊苏8销量突破70万 来自官网
新海诚参加加藤追悼会 提到你的名字里有部分场景参考伊苏12
金叔的人设是不是准备全方位回溯 空轨以来一直是个熊叔叔的设定 从黎轨开始变瘦了 这下空轨re彻底变瘦狼了
广州塔这是彻底不装了 。儿子都穿迈阿密😂
关于伊苏x皇上版 fami通采访近藤 近藤表示 是因为很多玩家表上想要更多和兄弟的冒险才做的 不是单纯新加 而是从根本上调整游戏的系统和平衡 会增加新的冒险区域 会增加新的玛娜特技动作 会增加新的敌人 ,会增加类似BOSS连战的竞技场
本周FAMI通空之轨迹重置版消息 速报近藤采访 轨迹系列作为IP已经被广泛接受了 所以这次去掉了英雄传说的字眼 做成简单易懂的标题 整个游戏将非常忠实原作
空轨RE和伊苏新消息 轨迹系列已经被广泛接受了 所以这次去掉了英雄传说的字眼 做成简单易懂的标题 整个游戏将非常忠实原作
空之轨迹1ST重制版的一些相关信息和想法 今天公布了空轨1ST重制版的一些消息,主要还是真正意义上第一个完整的PV 我觉得总体这个PV所带来的一些游戏制作上的信息还是挺符合我对空轨RE的预想, 所以我其实挺开心的,如果之后没有太大的变故,肯定会预购的。 作为一个玩过原版的玩家,对于重制版的要求是什么,在战斗其实没啥新鲜感,剧情也了然于心的情况 我最想看的是当年那些用2.5Q版小人展现的剧情在3D场景下如何表现 也就是我其实最关注的是剧情演出部分, 今天看到了新两小段剧情表现卡爹的小表情做的还是挺生动的,FC开头经典的弹跳压人用了一种类似动画的夸张动作表现也非常有趣 再加上另外一些场景和人物表情动作 至少目前看法社的思路是正确的,因为空轨本身的基调就偏卡卡布那种童话风,故事原来也有很多夸张有趣的部分 所以这种动画式的表现方式还是对路的 我希望原版很多经典的场景比如梅威海道的喂饭,白诗恋花的舞台剧,第一次飞空艇出现都有很好的表现
2025年股东大会信息 先放这些年的代理收入和游戏制品收入变化 以及各个区域收入变化
梅西:巴萨时期对我最重要的人 瓜瓜和小罗 还有很多人
法老控股东大会相关材料和信息 前两天收的 整体利润相对减少 已经在总体战略里说了世界游戏界风潮是从主机有向PC平台回复的趋势 本国内PC市场也在扩大 会严密注意市场趋势 前两年股东大会材料说注意NS 之后伊苏X就以NS为主平台 现在看两年左右法老控会重新在PC上发游戏,不再依靠代理商移植
完了 天又黑了 你别来吧 青年队都带不明白
梅西接受加泰电台采访 美国旅程结束后回巴萨 应该100%会参加125周年庆典了
这下致敬老詹父子同台了 这人确实没救
界之轨迹 电机采访近藤 后篇放出 界轨续篇无法近期发布 1 金凯德为什么会变身为什么会和博士合作 后面会有精彩的故事描述 2 总统表现出作为一个普通人对家人的爱 和帝国的宰相截然不同 3 《沐浴阳光的艾尼亚斯》这个支线任务很重要 故事本身还没有结束 得到的魔女勋章还没送给艾尼 这个支线和艾尼的身份有重要关系 4 后续会描述事务所成员与对立面的故事 比如阿龙和大君 菲莉对佣兵 5 师姐静奈对范恩更多是兴趣不是感情 她本能感受到了范恩的体质 所以对他有兴趣 这也是在界轨最后让她作为事务所成员战斗的原因 6 法卡伊说的最终是说LOOP这件事情本身 虽然对他来说并不是生死的事情 7 里恩和静奈都被要求练成终极的一刀以对应超出世界法则的境遇 8 里恩和静奈的差距已经缩小了 两个人都在成长 差距在缩小
界之轨迹 电机采访近藤前篇放出 1 界轨发售后 玩家最关心的还是后续什么时候来 2 凯文在空轨SC里关于巨像的伏笔还真是刻意留下 那个时候近藤就计划把他作为共和国篇的线索人物 3 让他参加野餐队是临时想出来的因为这样很有趣 4 4SPG里有一些贴近现实的“黑暗”任务也不是刻意的,而是顺其自然 欧美地区玩家对这个有好评 5 艾尼在最终动画里调用了8个时候对抗大重置 这是有意义的 现在具体是什么计划不能说 6 序章里艾尼接到了邮件就是博士的,那个时候就开始联系了 最终下定决心是那次进入塔里 7 艾尼一家母亲祖母都重复了类似的使命 苏菲早逝可能于此有关(女娲后人.JPG) 8 时之至宝除了重置还有侵扰人类思想的能力 比如不让人想大陆之外的世界 9 SIN值到底是如何计算 为什么闪4如果小黑赢了还会下降还请玩家自己思考 (目前不说) 10 神兽应该已经存在于故事里了
【起源】只要跳起来砍头就行 起源尤尼卡漫画一副
传言 哈维要来代替马蒂诺 传言而已
伊苏新作遥遥无期 明年是空轨RE26年预定东京迷城2 还有个断章的界轨 伊苏…………………………
迈阿密国际本赛季后防精彩表现盘点 后防比上赛季梅西来的时候还要差 对达拉斯 开场3分钟被进1球 对利雅得新月 3分钟内被进2球 ,梅西助攻扳平比分,被换下 同1分钟内再丢1球 对利雅得胜利 开局3分钟被进1球,9分钟被进3球 对纳什威尔 开局 4分钟 被进1球 对蒙特利尔 3分钟内被进2球 对蒙特雷 6分钟被进2球 对康萨斯体育 开局6分钟被进1球 对纳什威尔 开局2分钟,后卫进自己一个乌龙球 对新英格兰 开局1分钟被进1球 对蒙特利尔 10分钟被进2球 对费城联合 开局3分钟被进1球 对辛辛纳提 2分钟内被进2球 对哥伦布机员 2分钟被进2球 对哥伦布机员 下半场开场1分钟被进1球 对新英格兰 开局3分钟被进1球 对亚特兰大联 2分钟被进2球
梅西的科帕奖投票:亚马尔第一,库巴西第二,加纳乔第三 还是最应该得奖的加上老乡
马儿又伤了…… 我觉得还是别来迈阿密 养不起……
eapn发文 梅西如何让队友变的更好 ESPN采访发文:梅西如何让队友变得更好 莱昂内尔·梅西 将迈阿密国际从一支垫底的球队转变为美国职业足球大联盟历史上最伟大的球队之一。在他的领导下,举起了2023首届联赛杯奖杯,2024拿到了支持者盾,并创造了新的联赛纪录,创下了一个MLS赛季中最多得分的74分。 在担任国际迈阿密队队长的一年半时间里,他在劳德代尔堡彻底改变了足球,他的队友注意到梅西作为榜样所激发出的不断进步的能力,感染力和渴望。 尽管梅西很少会在最初的哨声响起之前发表大声的半场演讲或指导球队挤在球场上,他微妙的领导方式在迈阿密国际的年轻一代中产生了巨大的影响。在场内外,从最后的第三场或场边,阿根廷前锋找到了提升迈阿密国际的方法。 守门员德雷克·卡伦德透露,这种 “梅西效应” 其实始于2023年6月7日,当时这位阿根廷球星在接受蒙多·拉科鲁尼亚电视采访时,首次宣布有意加盟俱乐部,迈阿密球员甚至在起草任何文书工作之前就做出了反应。 卡伦德说: “我们在阿拉巴马州,为对阵伯明翰的公开杯比赛做准备,并听到了他将正式加入我们的消息。”“我们在赛前用餐,那一刻之后,我说,'好吧,伙计们,我们必须去赢,因为梅西不能加入一支没有参加比赛的球队。我们希望在他加入时保持良好状态。”从组织,文化,更衣室的角度来看,这对我们来说是一个重要的过渡时刻。一切都变了。” 国际迈阿密当天下午以1-0击败伯明翰军团FC,晋级2023美国公开赛的下一轮,最终进入决赛。到达劳德代尔堡后,梅西对队友的影响自然演变。在佛罗里达蓝色训练中心的闭门之后,阿根廷前锋加强了训练课程,并提高了周围所有人的水平。 梅西在练习开始时将简单的回旋曲变成了剧烈的运动,使队友的感觉增强,反应能力得到改善。曾经例行的日常训练入门,用于热身和放松肌肉,在新船长的带领下演变成一场适者生存的比赛。对于卡伦德而言,与梅西一起训练意味着在一年的大部分时间里每周都要面对阻挡前锋直接射门的艰巨挑战。 卡伦德的职业生涯2021年是在南佛罗里达与国际迈阿密的附属团队劳德代尔堡CF一起开始的。在短短两年多的时间里,他从面对USL对手到在世界上最伟大的球员之一的帮助下磨练自己的才华。 卡伦德说: 如果没有他,我个人将无法发挥出最好的水平。”“我们正在踢最好的球队,但我已经学会了保持脚踏实地。当你和一个非常高质量的球员一起训练时,我个人怎么能没有尽我所能做好准备呢?“ 除了战术和技术上的好处外,国际迈阿密的守门员教练塞巴斯蒂安·萨哈 向ESPN透露,与梅西一起训练为卡伦德提供了优于对手的心理优势,这与他最近在球场上的成功有关。 “没有比这更好的训练了。在比赛中没有人会比梅西踢得更好,所以如果德雷克能在训练中对梅西做出两三次扑救,那将使他充满信心,“萨哈对ESPN说。“这让他思考,嗯,我周日面对的前锋不会对我得分,因为我刚刚阻止了梅西。” 卡伦德在球场上的举动引起了美国男子国家队的征召,他被前主教练Gregg Berhalter标记为 “对团体有利” 对于中场球员本杰明·克雷马斯基 ,梅西的教诲以训练期间和比赛前的对话形式出现。这位年轻的中场球员在国际迈阿密的学院2021年开始了他的职业生涯,在17岁以下球队赢得阿迪达斯一代杯的比赛中发挥了重要作用。尽管在学院一级脱颖而出,但克雷马斯基仅在2023年2月首次亮相。 在五个月的时间里,克雷马斯基从前主教练菲尔·内维尔 的替补球员身份成为与梅西 一起在2023年冠军联赛杯中扮演不可或缺的角色。这位经验不足的球员突然被马蒂诺召唤,阿根廷前锋给了他一个速成班,告诉他如何成功并最大限度地发挥他的潜力。 克雷马斯基说: “我们谈论他在游戏中需要我联系的东西,他认为我可以改进和学习的东西。”“他要求我更好地定位,等待球,保持更静止,不总是在运动,而是试图创造空间来为10人创造空间。我试图吸收他告诉我的一切,因为我必须向他学习,他是最好的。" 克雷马斯基继续解释了两名球员之间的交流如何在比赛中演变成手势和信号,这通常会在最后三分之一中激发威胁性的机会。自从梅西首次亮相以来,克雷马斯基已经记录了5个进球和7个助攻,同时将他的传球准确率从2023年的85% 提高到88.8% 。他的上升轨迹也为克雷马斯基赢得了美国男子国家高级队的征召,并在2024 USMNT奥林匹克名册上占有一席之地。 尽管战术上的改进因位置而异,但马蒂诺坚持认为梅西的影响力是不可否认的。 “他们每天都在学习,” 马蒂诺对ESPN说。“年轻球员从根本上看他是如何竞争的。他们观察他在训练中的比赛方式。他们模仿他是有竞争力的,总是想在最高水平的比赛,当您每天进行改进时,就会出现。 以前只在国际迈阿密的二队或青训学院和大学球队的球员现在在俱乐部队长的指导下,在冠军争夺战中发挥了关键作用。 杨尼克布莱特在12月以2024 MLS超级选秀首轮选拔赛的身份加入了球队,他通过向梅西学习并适应马蒂诺教练的比赛,迅速实现了新秀赛季的最大化。自7月19日以来,他在中场的进攻能力为他赢得了15场常规赛比赛中的12场首发角色,此前他平均每场3.13次铲球,2.05次拦截,根据FBref,每90分钟1.98到2.30间隙。 根据美国足球的分析,在今年至少有1,000分钟的MLS球员中,这名球员在中场的动作使他在中场的大部分抢断中排名第九。 球迷们可能会很快称赞梅西,因为这位前锋在金靴奖排名中以20个进球并列第二,并在仅仅19场比赛中贡献了16次助攻,本赛季国际迈阿密队的排名上升到了榜首。。但在他引人注目的统计数据背后,有几名球员已经能够维持局面。在美洲杯期间,当梅西带领阿根廷夺得奖杯时,迈阿密在可能的15分中获得12分。梅西在决赛中右脚踝扭伤后又错过了两个月。但是国际迈阿密通过在MLS中取得4-0 (w-l-d) 的战绩和在联赛杯中取得2-0的战绩,继续很好地处理自己的伤病。主要贡献者苏亚雷斯 ,布斯克茨 和乔迪·阿尔巴 继续支持球队,但球场各个领域的球员都挺身而出,以激发成功。大卫·鲁伊斯 ,克雷马斯基 ,迭戈·戈麦斯 都在进球方面做出了贡献,推动国际迈阿密本赛季打入了68个进球,学院球员伊恩·弗雷 和艾伦 勇敢地赢得了几场胜利。 克雷马斯基 和罗伯特·泰勒 在7月3日以2-1击败夏洛特足球俱乐部 ,而戈麦斯 和雷东多 各自在7月17日得分,以取得对多伦多足球俱乐部的胜利。泰勒一直在左翼为国际迈阿密效力,在27场比赛中记录了5个进球和4个助攻。在梅西缺席的情况下,他为几场比赛做出了贡献,在完成自己的尝试之前,他为坎帕纳和苏亚雷斯提供了支持。尽管如此,这位球员仍然认为梅西是俱乐部所有人的动力来源。“我们每天都看到他,我们看到他在努力找回状态,” 泰勒说,关于梅西无法上场的那段时间。“即使没有对他说什么,我们也看到他不顾一切地要来。因此,当他如此有动力重返这支球队时,这激励我们确保他回来时我们处于最佳位置。“ 尽管梅西不在球场上,但他继续履行他作为国际迈阿密队长的职责,并让他的存在为球队提供支持。他继续在需要时提供建议,在体育馆会议期间或在比赛之前与队友聊天,并提供有用的提示以适用于对手。 他在球队的遗产将超越数字和统计数据,因为他的队友将继续拥有成功的职业生涯,部分原因是梅西在劳德代尔堡的教导 topic-logo足球话题区 瓜迪奥拉称只有C罗能击败梅西 发布于广东 阅读 3684
哈兰德也干了 😂
乐子停不下来 哈兰德也干了 真停不下来
内马尔在迈阿密买地买房了 估计真要来
皇马随队记者指责皇马偷了骡子18年金球 这个队伍相关的所有人都已经不正常了
罗德里拿金球 德保罗被冲了 罗德里没ins 黄里去冲了德保罗
这天终于来了 黄里球迷认爹梅西 爹认了一圈 最后还是承认梅西才是真爹
【剧透】黎轨1开头动画和界轨结尾有对应的部分 ~1L
贝克汉姆接受采访 梅西自律无需营销
伊苏X英文版发售 近藤接受英文媒体采访 亚特鲁的徒弟? 几个网站的采访汇总 我找了一些还算有些内容的问题和回答 1 伊苏X更加注重游戏战斗动作部分 近藤表示在制作伊苏这个游戏系列里,第一重要的就是动作部分 每一款伊苏都是这样 AI翻译下近藤对战斗部分重要性的理解 【 这是最重要的元素。这是最重要的。之后的一切,无论是故事情节还是背景设置,或所有这些,都受此动作元素的影响。 那么这个动作元素意味着什么呢?嗯,这意味着控制亚特鲁玩游戏是多么有趣。《伊苏》的乐趣很大一部分在于控制和战斗的感觉非常好,即使你只是在杀死普通、小而无名的敌人,它也非常有趣,你会全身心投入其中,沉迷其中。当你看一眼时钟时,你会意识到几个小时已经过去了。 这正是我们所追求的。因此,如果这很有趣,并且我们做到了这一点,那么这意味着玩家在玩游戏时不会感到无聊。他们会享受它。 因此,因为这决定了《伊苏》游戏之所以成为《伊苏》游戏的所有因素,它让游戏变得有趣,也意味着它能够一直持续下去。这是《伊苏》游戏的核心。 当我刚开始制作《伊苏》游戏时,向我学习制作伊苏游戏的人说过,玩伊苏游戏时的感觉应该就像在戳破气泡滴管一样,那种你可以整天这样做并且非常喜欢它、全身心投入的感觉就是我们让人们玩伊苏时所追求的。】 2 从多人小队改成了2人队伍最大的好吃就是把更多资源投入到 图形和剧情演出上 还有战斗部分的组合设计上 3 关于是否会有年长的亚特鲁 可能会有亚特鲁的徒弟 【 是的,我们确实希望描绘一个年长的亚特鲁,但问题是,角色的年龄有一定的限制,只能是年轻的亚特鲁或年长的亚特鲁,而对于亚特鲁,我们内心有这种愿望,因为我们有这种愿望,将他描绘成一个年长的人,一个在那种环境中更成熟的成年男子。 但是,在那种情况下,情况会是怎样的呢?也许是在亚特鲁生命中的某个时刻,他有了一个与他一起旅行的弟子。所以也许这个弟子会成为主角。这些都是工作人员多年来一直在思考的事情,也是他们希望在未来的伊苏游戏中尝试做的事情。 例如,你无法确定它是否会成为下一款《伊苏》游戏,但这绝对是他们想要挑战自己去做的事情。而且,这也是他们想要做的事情,因为作为工作人员,他们确实想描绘亚特鲁生命中不同的阶段,他们认为这将是一个有趣的事情,因为它将打开大门,描绘一场只有亚特鲁年长才能完成的冒险。】 4 如果任天堂想在SMASH里给falcom 选一个代表性的角色,近藤的选择是 还是亚特鲁,因为轨迹系列主角太多了,而伊苏的代表性人物一直是亚特鲁,玩家更熟悉他 5 您曾高度评价《伊苏 8》小说化,并表示不会反对《伊苏 9》和《伊苏 10》小说化,对于下一部小说要讲述哪款游戏,现在有没有确定的进展呢? 近藤:是的,作为一个不称自己为英语读者的人,我确实尽了最大努力读完了小说。一开始,我觉得这本书真的很酷,从外观上看,是一本好书。此外,从我能理解的部分来看,我真正欣赏的是,我非常欣赏达娜的内心是如何被描绘出来的,以及很多我们在游戏中无法做到的事情是如何通过这本书展现出来的。如果有机会将IX或X改编成小说,我会很高兴的。 6 近藤玩FF系列和A社的P系列,但是没玩过异度系列 7 伊苏X的海岛设计大量交给了年青社员,他们想怎么做都可以,必须有趣 近藤给每个新员工一个岛屿,让他们自由发挥(好像结果不咋地) 每场BOSS战斗后的动画演出也全交给了年青社员,让他们做出很COOL的东西 8 对于伊苏X里亚特鲁和卡嘉的连接 近藤表示不希望给玩家体验到是一个简单的爱情故事 而是一个羁绊和友情的设定 9 多少已经厌倦了开发伊苏和轨迹 像在做线上游戏更新版本 一直在想做全新IP 马上就会看到 10 日本游戏机市场低迷,很多类型的游戏都已经消失了,法老控只会做JRPG这个类型 PC市场现在也发展起来了,新加入公司的年青人都会在STEAM上玩游戏 近藤的两个儿子都不再玩PS,而是全在PC 近藤自己非常重视PC市场的变化 准备将PC市场当成潜在的制作和发行渠道 11 注意到了不同平台PS的轨迹还有SW上伊苏X的画面上的差距 近藤表示他清楚这点 ,不同的玩家需求也不一样,这个一定程度上暂时没办法解决 12 公司里开发伊苏的员工有部分已经快退休了,他们在退休前也想再做一些伊苏的游戏 13 公司的授权部门有两个一个是游戏版权一个游戏周边授权,所以有的时候会同一个游戏发行和周边是两个公司(这还是第一次听到) 14 欧美玩家对游戏的反馈往往比日本玩家更加积极 15 对于《轨迹》系列,因为这是一个已经持续了二十年的系列,所以大家认为我们能够制作出让粉丝产生共鸣的作品。但我现在期待的是,既然我们已经能够创作出一部持续这么久的作品,现在的话题是我们如何结束它?我无法说出当一切结束时我会有什么感受,但对我来说重要的是确保我们确实完成了它。
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重组MSN?马儿要来?
【有剧透】内核与表层 现实与非现实?轨迹系列设计的核心矛盾 1L
【有剧情透】对界轨里几个所谓剧情争议点的看法 因为玩的比较慢 一直到假期结束后才通关,防剧透一直没太看讨论,看到一些所谓争议点也没参与 现在我觉得可以对几个所谓争议点做一些分析
【有部分剧透】界之轨迹各方面评价与游戏感受 95小时通关一周目 先总评下 不是评分评价最高的一部 但是是这几年轨迹里我游玩后感想最好的一部轨迹
问下 这次按R2爆发S战记在什么地方修改 我找了半天没找到修改的地方 还是习惯用范恩大范围S技能 但是升级后系统自动把荒天登录成默认S战记了
【基本无剧透】20小时结束序章+第一部 几个评价和感受 玩的慢 发售到现在游戏时间20小时 完成序章和第一部 看得见的支线都完成了 应该还漏了1-2个 全NPC对话 回廊到第二层刷了2遍 差不多20小时 总体感觉上还是那个味道 第一部从主线支线展开剧情风格依然是黎轨12的共和国的风格 画质上提升了一些,主线的演出时间和质量也提高了不少 战斗的手感比起黎轨2顺滑了不少,尤其是闪避后按X增加攻击 黎轨2总觉得隔音,界轨改动后整个战斗流畅了许多 刷迷宫改回路凑效果开荒的成长感还是有的 羁绊剧情质量依然不错
电玩巴士评测界之轨迹 8.0 下一部继续
篝火评测界之轨迹7.5 TooMuch water
a9vg评测界之轨迹 7.5 下一作继续
梅西给美职联其他球队带来32亿美元,迈阿密仅纯收入就激增到2 来做彭博社
伊苏7 15周年纪念 当年法老控和榎波克己第一次合作的伊苏7
我是觉得法老控没给E大师足够的钱或者协作上确实有问题 看到RED上贴了一张当年伊苏7的人物主题图 这也是E大师和法老控第一次正式合作 呈现效果比今天这盟主圣女好太多 我觉得要么钱没给够 这其实通过界轨主人物图和黎轨1的比较就相当明显,风格不说,精细程度下降了2个等级 要么就是又来那种基础人设图让他照着画,画又画不出那个风格
迈阿密队史射手王 当然就是 老板 我不是说…… 坎帕娜:谢谢大家
这个赛季参加世俱杯有望 如果能拿下常规赛第一 或者季后赛拿下总冠军 都有机会参加本赛季的世俱杯
你们就说谁赢吧 😁
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