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空之轨迹实机演示视频 晚上电机试玩两段比较长的试玩 试玩总结 1 城市内和城市外地图全部打通 无缝进入城市和野外2 比黎轨倒退的 进出建筑不再无缝 需要读图 原版的Q版造型作为彩蛋在载入界面上 还好实机演示用PS5版基本是秒载入3 菜单主界面4 还原原版5 地下坑道战斗6 和之前分析的战斗系统差不多 用了黎轨界轨的无缝切换即时制回合制+类似闪轨的link系统 将敌人打晕之后 进入回合制可以获得一次连击 这里爽快度不如黎轨那种切换时延迟对手+消减敌人HP之类其他效果 单纯增加一次连击7 对比黎轨和界轨 战斗ui变大了 放到右下方 倒是更加明确了8 四人合击9 人物动作技能的演出流畅程度比界轨又提升了10 类似界轨的同伴辅助下技能效果增强 但是不是靠近队友发动 是根据队友自身支援技能发动11 右下角绿条在即时制战斗中打满 可以发动个人角色的特殊地图攻击 并且进入回合制后立刻进入类似界轨的BOOST状态的OD状态 大幅提升个人属性 同时个人被动技能提升几率提高 再按一次X可以进入满OD状态1213 满OD状态下个人技能必发动 约修亚大幅增强个人速度回复CP14 小艾原来的单体S技能都改成了范围15 小艾的满OD技能 大幅增加攻击力 暴击+30% 下面是各人的支援技能 类似闪轨的lINK技能 这次根据每个人都设计了不同的支援技能 小艾会设计的更加像主角 会自动复活队友 会自动反击敌人16 另一段试玩19 在第一章新增了萌主支线
近藤谈即将发售的空之轨迹1ST重制版 语音数量历代最大 80小时 近藤接受gamers采访 谈空轨1ST重制 相关要点 1 从伊苏X制作完成时开始讨论空轨1ST重制 2 有很多玩家来邮件表示有兴趣玩整个系类,但是不知道从哪里开始 3 近藤加入公司的时候 正好是伊苏2发售10年 公司在制作伊苏2永恒版 轨迹系列目前都20年了 4 考虑以上两点 决定制作空轨1st的重制 5 作为空轨的主要制作人 这次把大量工作交给年青的员工去做 特别在演出这部分 6 当年做空轨的时候 大量员工都是从卡卡布三部曲等游戏的重制中获得经验才做了空轨伊苏 这次也是交给新员工去做 7 近藤告诉新的CV不必要去模仿原空轨的感觉,但是感觉新的CV还是刻意去模仿了原版的CV的效果 8 空轨RE是历代轨迹语音量最高的 尤其是艾约 这次重置发现游戏流程里很长时间都是只有这两个人在一起 原版在跑地图的时候是没有语音的,重置版在跑图的时候增加了大量两人对话的语音,在一些事件中也增加了对话 在战斗中也增加了队员之间的对话,并且会随着剧情变化而变化 9 空轨能战斗的只有8个人 后来轨迹增加到50人 所以这次语音会集中 进入城镇和碰到队友都会有新增的语音 10 在原版中由于都是小人 所以会有很多夸张搞笑的剧情,变成3D之后,刻意用了类似漫画动画的表现形式做一些人物表情之类的剧情 类似于曾经的咕噜小天使那种演出方式 这也是年青社员建议的 11 关于战斗部分 结合了闪轨和黎之轨迹的战斗方式 这是近藤建议的 相比黎轨 减少了动作部分 采用了选项按键 增加了艾约二人的合作攻击 12 重新休整了ui更加明确 13 重制版导力器的玩法基本和原版一致 增加了部分功能 14 相比原版 增加了部分任务 不是从板子上接的那种任务 是有一些需要探索的隐藏任务 15 和原版不同 这次增加了瞬间移动功能 去过的迷宫 还有道路可以直接移动过去 16 原版通过是40小时 这次增加到了80小时 剧情本身没有变化 增加了不少细节 主要增加了地图上的大量探索要素 如果是要把这些要素运营全看完 需要很长时间 近藤兼修游戏花了一周 17 在制作空轨1过程中 近藤发现过去有很多地方做的很好 而现在已经忽略了。曾经空轨是个剧情紧凑又扎实游戏 轨迹已经20年 整个系列已经像是持续更新的网游了 这个时候希望员工能回顾一下 一开始这是一个什么样的游戏
近藤谈即将发售的空之轨迹1ST重制版 语音数量历代最大 任务增加 近藤接受gamers采访 谈空轨1ST重制 相关要点 1 从伊苏X制作完成时开始讨论空轨1ST重制 2 有很多玩家来邮件表示有兴趣玩整个系类,但是不知道从哪里开始 3 近藤加入公司的时候 正好是伊苏2发售10年 公司在制作伊苏2永恒版 轨迹系列目前都20年了 4 考虑以上两点 决定制作空轨1st的重制 5 作为空轨的主要制作人 这次把大量工作交给年青的员工去做 特别在演出这部分 6 当年做空轨的时候 大量员工都是从卡卡布三部曲等游戏的重制中获得经验才做了空轨伊苏 这次也是交给新员工去做 7 近藤告诉新的CV不必要去模仿原空轨的感觉,但是感觉新的CV还是刻意去模仿了原版的CV的效果 8 空轨RE是历代轨迹语音量最高的 尤其是艾约 这次重置发现游戏流程里很长时间都是只有这两个人在一起 原版在跑地图的时候是没有语音的,重置版在跑图的时候增加了大量两人对话的语音,在一些事件中也增加了对话 在战斗中也增加了队员之间的对话,并且会随着剧情变化而变化 9 空轨能战斗的只有8个人 后来轨迹增加到50人 所以这次语音会集中 进入城镇和碰到队友都会有新增的语音 10 在原版中由于都是小人 所以会有很多夸张搞笑的剧情,变成3D之后,刻意用了类似漫画动画的表现形式做一些人物表情之类的剧情 类似于曾经的咕噜小天使那种演出方式 这也是年青社员建议的 11 关于战斗部分 结合了闪轨和黎之轨迹的战斗方式 这是近藤建议的 相比黎轨 减少了动作部分 采用了选项按键 增加了艾约二人的合作攻击 12 重新休整了ui更加明确 13 重制版导力器的玩法基本和原版一致 增加了部分功能 14 相比原版 增加了部分任务 不是从板子上接的那种任务 是有一些需要探索的隐藏任务 15 和原版不同 这次增加了瞬间移动功能 去过的迷宫 还有道路可以直接移动过去 16 原版通过是40小时 这次增加到了80小时 剧情本身没有变化 增加了不少细节 主要增加了地图上的大量探索要素 如果是要把这些要素运营全看完 需要很长时间 近藤兼修游戏花了一周 17 在制作空轨1过程中 近藤发现过去有很多地方做的很好 而现在已经忽略了。曾经空轨是个剧情紧凑又扎实游戏 轨迹已经20年 整个系列已经像是持续更新的网游了 这个时候希望员工能回顾一下 一开始这是一个什么样的游戏
eapn发文 梅西如何让队友变的更好 ESPN采访发文:梅西如何让队友变得更好 莱昂内尔·梅西 将迈阿密国际从一支垫底的球队转变为美国职业足球大联盟历史上最伟大的球队之一。在他的领导下,举起了2023首届联赛杯奖杯,2024拿到了支持者盾,并创造了新的联赛纪录,创下了一个MLS赛季中最多得分的74分。 在担任国际迈阿密队队长的一年半时间里,他在劳德代尔堡彻底改变了足球,他的队友注意到梅西作为榜样所激发出的不断进步的能力,感染力和渴望。 尽管梅西很少会在最初的哨声响起之前发表大声的半场演讲或指导球队挤在球场上,他微妙的领导方式在迈阿密国际的年轻一代中产生了巨大的影响。在场内外,从最后的第三场或场边,阿根廷前锋找到了提升迈阿密国际的方法。 守门员德雷克·卡伦德透露,这种 “梅西效应” 其实始于2023年6月7日,当时这位阿根廷球星在接受蒙多·拉科鲁尼亚电视采访时,首次宣布有意加盟俱乐部,迈阿密球员甚至在起草任何文书工作之前就做出了反应。 卡伦德说: “我们在阿拉巴马州,为对阵伯明翰的公开杯比赛做准备,并听到了他将正式加入我们的消息。”“我们在赛前用餐,那一刻之后,我说,'好吧,伙计们,我们必须去赢,因为梅西不能加入一支没有参加比赛的球队。我们希望在他加入时保持良好状态。”从组织,文化,更衣室的角度来看,这对我们来说是一个重要的过渡时刻。一切都变了。” 国际迈阿密当天下午以1-0击败伯明翰军团FC,晋级2023美国公开赛的下一轮,最终进入决赛。到达劳德代尔堡后,梅西对队友的影响自然演变。在佛罗里达蓝色训练中心的闭门之后,阿根廷前锋加强了训练课程,并提高了周围所有人的水平。 梅西在练习开始时将简单的回旋曲变成了剧烈的运动,使队友的感觉增强,反应能力得到改善。曾经例行的日常训练入门,用于热身和放松肌肉,在新船长的带领下演变成一场适者生存的比赛。对于卡伦德而言,与梅西一起训练意味着在一年的大部分时间里每周都要面对阻挡前锋直接射门的艰巨挑战。 卡伦德的职业生涯2021年是在南佛罗里达与国际迈阿密的附属团队劳德代尔堡CF一起开始的。在短短两年多的时间里,他从面对USL对手到在世界上最伟大的球员之一的帮助下磨练自己的才华。 卡伦德说: 如果没有他,我个人将无法发挥出最好的水平。”“我们正在踢最好的球队,但我已经学会了保持脚踏实地。当你和一个非常高质量的球员一起训练时,我个人怎么能没有尽我所能做好准备呢?“ 除了战术和技术上的好处外,国际迈阿密的守门员教练塞巴斯蒂安·萨哈 向ESPN透露,与梅西一起训练为卡伦德提供了优于对手的心理优势,这与他最近在球场上的成功有关。 “没有比这更好的训练了。在比赛中没有人会比梅西踢得更好,所以如果德雷克能在训练中对梅西做出两三次扑救,那将使他充满信心,“萨哈对ESPN说。“这让他思考,嗯,我周日面对的前锋不会对我得分,因为我刚刚阻止了梅西。” 卡伦德在球场上的举动引起了美国男子国家队的征召,他被前主教练Gregg Berhalter标记为 “对团体有利” 对于中场球员本杰明·克雷马斯基 ,梅西的教诲以训练期间和比赛前的对话形式出现。这位年轻的中场球员在国际迈阿密的学院2021年开始了他的职业生涯,在17岁以下球队赢得阿迪达斯一代杯的比赛中发挥了重要作用。尽管在学院一级脱颖而出,但克雷马斯基仅在2023年2月首次亮相。 在五个月的时间里,克雷马斯基从前主教练菲尔·内维尔 的替补球员身份成为与梅西 一起在2023年冠军联赛杯中扮演不可或缺的角色。这位经验不足的球员突然被马蒂诺召唤,阿根廷前锋给了他一个速成班,告诉他如何成功并最大限度地发挥他的潜力。 克雷马斯基说: “我们谈论他在游戏中需要我联系的东西,他认为我可以改进和学习的东西。”“他要求我更好地定位,等待球,保持更静止,不总是在运动,而是试图创造空间来为10人创造空间。我试图吸收他告诉我的一切,因为我必须向他学习,他是最好的。" 克雷马斯基继续解释了两名球员之间的交流如何在比赛中演变成手势和信号,这通常会在最后三分之一中激发威胁性的机会。自从梅西首次亮相以来,克雷马斯基已经记录了5个进球和7个助攻,同时将他的传球准确率从2023年的85% 提高到88.8% 。他的上升轨迹也为克雷马斯基赢得了美国男子国家高级队的征召,并在2024 USMNT奥林匹克名册上占有一席之地。 尽管战术上的改进因位置而异,但马蒂诺坚持认为梅西的影响力是不可否认的。 “他们每天都在学习,” 马蒂诺对ESPN说。“年轻球员从根本上看他是如何竞争的。他们观察他在训练中的比赛方式。他们模仿他是有竞争力的,总是想在最高水平的比赛,当您每天进行改进时,就会出现。 以前只在国际迈阿密的二队或青训学院和大学球队的球员现在在俱乐部队长的指导下,在冠军争夺战中发挥了关键作用。 杨尼克布莱特在12月以2024 MLS超级选秀首轮选拔赛的身份加入了球队,他通过向梅西学习并适应马蒂诺教练的比赛,迅速实现了新秀赛季的最大化。自7月19日以来,他在中场的进攻能力为他赢得了15场常规赛比赛中的12场首发角色,此前他平均每场3.13次铲球,2.05次拦截,根据FBref,每90分钟1.98到2.30间隙。 根据美国足球的分析,在今年至少有1,000分钟的MLS球员中,这名球员在中场的动作使他在中场的大部分抢断中排名第九。 球迷们可能会很快称赞梅西,因为这位前锋在金靴奖排名中以20个进球并列第二,并在仅仅19场比赛中贡献了16次助攻,本赛季国际迈阿密队的排名上升到了榜首。。但在他引人注目的统计数据背后,有几名球员已经能够维持局面。在美洲杯期间,当梅西带领阿根廷夺得奖杯时,迈阿密在可能的15分中获得12分。梅西在决赛中右脚踝扭伤后又错过了两个月。但是国际迈阿密通过在MLS中取得4-0 (w-l-d) 的战绩和在联赛杯中取得2-0的战绩,继续很好地处理自己的伤病。主要贡献者苏亚雷斯 ,布斯克茨 和乔迪·阿尔巴 继续支持球队,但球场各个领域的球员都挺身而出,以激发成功。大卫·鲁伊斯 ,克雷马斯基 ,迭戈·戈麦斯 都在进球方面做出了贡献,推动国际迈阿密本赛季打入了68个进球,学院球员伊恩·弗雷 和艾伦 勇敢地赢得了几场胜利。 克雷马斯基 和罗伯特·泰勒 在7月3日以2-1击败夏洛特足球俱乐部 ,而戈麦斯 和雷东多 各自在7月17日得分,以取得对多伦多足球俱乐部的胜利。泰勒一直在左翼为国际迈阿密效力,在27场比赛中记录了5个进球和4个助攻。在梅西缺席的情况下,他为几场比赛做出了贡献,在完成自己的尝试之前,他为坎帕纳和苏亚雷斯提供了支持。尽管如此,这位球员仍然认为梅西是俱乐部所有人的动力来源。“我们每天都看到他,我们看到他在努力找回状态,” 泰勒说,关于梅西无法上场的那段时间。“即使没有对他说什么,我们也看到他不顾一切地要来。因此,当他如此有动力重返这支球队时,这激励我们确保他回来时我们处于最佳位置。“ 尽管梅西不在球场上,但他继续履行他作为国际迈阿密队长的职责,并让他的存在为球队提供支持。他继续在需要时提供建议,在体育馆会议期间或在比赛之前与队友聊天,并提供有用的提示以适用于对手。 他在球队的遗产将超越数字和统计数据,因为他的队友将继续拥有成功的职业生涯,部分原因是梅西在劳德代尔堡的教导 topic-logo足球话题区 瓜迪奥拉称只有C罗能击败梅西 发布于广东 阅读 3684
伊苏X英文版发售 近藤接受英文媒体采访 亚特鲁的徒弟? 几个网站的采访汇总 我找了一些还算有些内容的问题和回答 1 伊苏X更加注重游戏战斗动作部分 近藤表示在制作伊苏这个游戏系列里,第一重要的就是动作部分 每一款伊苏都是这样 AI翻译下近藤对战斗部分重要性的理解 【 这是最重要的元素。这是最重要的。之后的一切,无论是故事情节还是背景设置,或所有这些,都受此动作元素的影响。 那么这个动作元素意味着什么呢?嗯,这意味着控制亚特鲁玩游戏是多么有趣。《伊苏》的乐趣很大一部分在于控制和战斗的感觉非常好,即使你只是在杀死普通、小而无名的敌人,它也非常有趣,你会全身心投入其中,沉迷其中。当你看一眼时钟时,你会意识到几个小时已经过去了。 这正是我们所追求的。因此,如果这很有趣,并且我们做到了这一点,那么这意味着玩家在玩游戏时不会感到无聊。他们会享受它。 因此,因为这决定了《伊苏》游戏之所以成为《伊苏》游戏的所有因素,它让游戏变得有趣,也意味着它能够一直持续下去。这是《伊苏》游戏的核心。 当我刚开始制作《伊苏》游戏时,向我学习制作伊苏游戏的人说过,玩伊苏游戏时的感觉应该就像在戳破气泡滴管一样,那种你可以整天这样做并且非常喜欢它、全身心投入的感觉就是我们让人们玩伊苏时所追求的。】 2 从多人小队改成了2人队伍最大的好吃就是把更多资源投入到 图形和剧情演出上 还有战斗部分的组合设计上 3 关于是否会有年长的亚特鲁 可能会有亚特鲁的徒弟 【 是的,我们确实希望描绘一个年长的亚特鲁,但问题是,角色的年龄有一定的限制,只能是年轻的亚特鲁或年长的亚特鲁,而对于亚特鲁,我们内心有这种愿望,因为我们有这种愿望,将他描绘成一个年长的人,一个在那种环境中更成熟的成年男子。 但是,在那种情况下,情况会是怎样的呢?也许是在亚特鲁生命中的某个时刻,他有了一个与他一起旅行的弟子。所以也许这个弟子会成为主角。这些都是工作人员多年来一直在思考的事情,也是他们希望在未来的伊苏游戏中尝试做的事情。 例如,你无法确定它是否会成为下一款《伊苏》游戏,但这绝对是他们想要挑战自己去做的事情。而且,这也是他们想要做的事情,因为作为工作人员,他们确实想描绘亚特鲁生命中不同的阶段,他们认为这将是一个有趣的事情,因为它将打开大门,描绘一场只有亚特鲁年长才能完成的冒险。】 4 如果任天堂想在SMASH里给falcom 选一个代表性的角色,近藤的选择是 还是亚特鲁,因为轨迹系列主角太多了,而伊苏的代表性人物一直是亚特鲁,玩家更熟悉他 5 您曾高度评价《伊苏 8》小说化,并表示不会反对《伊苏 9》和《伊苏 10》小说化,对于下一部小说要讲述哪款游戏,现在有没有确定的进展呢? 近藤:是的,作为一个不称自己为英语读者的人,我确实尽了最大努力读完了小说。一开始,我觉得这本书真的很酷,从外观上看,是一本好书。此外,从我能理解的部分来看,我真正欣赏的是,我非常欣赏达娜的内心是如何被描绘出来的,以及很多我们在游戏中无法做到的事情是如何通过这本书展现出来的。如果有机会将IX或X改编成小说,我会很高兴的。 6 近藤玩FF系列和A社的P系列,但是没玩过异度系列 7 伊苏X的海岛设计大量交给了年青社员,他们想怎么做都可以,必须有趣 近藤给每个新员工一个岛屿,让他们自由发挥(好像结果不咋地) 每场BOSS战斗后的动画演出也全交给了年青社员,让他们做出很COOL的东西 8 对于伊苏X里亚特鲁和卡嘉的连接 近藤表示不希望给玩家体验到是一个简单的爱情故事 而是一个羁绊和友情的设定 9 多少已经厌倦了开发伊苏和轨迹 像在做线上游戏更新版本 一直在想做全新IP 马上就会看到 10 日本游戏机市场低迷,很多类型的游戏都已经消失了,法老控只会做JRPG这个类型 PC市场现在也发展起来了,新加入公司的年青人都会在STEAM上玩游戏 近藤的两个儿子都不再玩PS,而是全在PC 近藤自己非常重视PC市场的变化 准备将PC市场当成潜在的制作和发行渠道 11 注意到了不同平台PS的轨迹还有SW上伊苏X的画面上的差距 近藤表示他清楚这点 ,不同的玩家需求也不一样,这个一定程度上暂时没办法解决 12 公司里开发伊苏的员工有部分已经快退休了,他们在退休前也想再做一些伊苏的游戏 13 公司的授权部门有两个一个是游戏版权一个游戏周边授权,所以有的时候会同一个游戏发行和周边是两个公司(这还是第一次听到) 14 欧美玩家对游戏的反馈往往比日本玩家更加积极 15 对于《轨迹》系列,因为这是一个已经持续了二十年的系列,所以大家认为我们能够制作出让粉丝产生共鸣的作品。但我现在期待的是,既然我们已经能够创作出一部持续这么久的作品,现在的话题是我们如何结束它?我无法说出当一切结束时我会有什么感受,但对我来说重要的是确保我们确实完成了它。
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