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伊苏9大解析--近藤接受gamer采访谈及伊苏9的部分设定 一个是A9的部分另外一些是重要的设定有重大剧透 关于制作时间 基本上和过去讲的一样 伊苏9制作时间说是2年 但是实际上第一年只有近藤和核心组员在做基本设计 到第2年也就是(闪4结束后)才加入大量组员开始制作 也就是说轨迹和伊苏确实是有2个核心组在同时开发 但是美工程序等方面都是公用的 这也是开发始终吃紧的核心原因 如果要每座都有足够的人力,要么2年一个新作 要么轨迹伊苏制作组彻底分开,单座制作时间2年 伊苏9的设计思路是从很早前就定下来的 伊苏9的设计思路改变非常大,这种类似刺客信条的开发世界的设计思路改变的速度还是没有达到预期 如果还是按以前的NPC设计来做,文字量会非常大,最终减少了NPC信息显示的范围,增加了靠近就会有信息的NPC的数量 树海发售后有读者认为女主角戏份太少,所以在伊苏8里做了丹娜这种女主角,让玩家可以直接体验她的生活 (但是菲娜依然是完美无法超越的女主角) 伊苏8之后有玩家提到但是阿豆才是伊苏的主角 所以这次伊苏9 做出了改变让红王代替了丹娜位置 让玩家操作另一个主角 爱普莉丽丝本来是圣女的设定 但是伊苏9因为工期删去了很多内容,包括她的故事和战斗,目前公司内已经开始下一个项目,不会以DLC补完 伊苏9的文字量和PSV版伊苏8一致 伊苏9本还有很多想法设计没有完全实现 希望在新的平台上有完整游戏 会新增许多新的机能和敌人 轨迹单座有20个小时以上的剧情演出部分,动作捕捉时间上会来不及 但是伊苏相对剧情部分会比较少 所以这次伊苏9的重要剧情都用上了动作捕捉技术 社长难度真的存在,近藤动作游戏苦手,所以员工会设计社长难度让他也能通关 伊苏9依然保持了伊苏12起留下来的以小见大的设计思路 比如从这个洞口能看到巨大城市的设计伊苏8评价很高,慕名来玩的玩家也很多,怎么让这些玩家满意是重点 但是还是做出来更新设计思路以垂直的Z轴做改变的设计 阿豆和红王是一个人吗?还是不同的两个人 近藤觉得最终他们是两个人,虽然他们起源一样,性格一样导致做的选择其实也没有区别 但是就从他们两个最终的互动场景来看,那个时候他们确实是两个人,很遗憾红王最终还是被吸收了 他和阿豆一样一直在战斗 红王什么时候意识到他不是真的阿豆? 玩家什么时候开始发觉的时候就是他开始发现的时候 白猫是作为正统可爱型女主角来设计的 石川被确定成鹰的CV后,对话的感觉都是想象着他的声音来写的,结果很成功
PS4《英雄传说 创之轨迹》日前近藤社长接受了采访,以下根据速报 ?公布本作的时候说过《创之轨迹》是让系列走向完结的起点,这句话不仅是对玩家说的也是对开发人员说的。 ?不能按照此前的构想来继续做了,剧情和系统都必须重新考量。 ?《创之轨迹》不仅是一个壮大的序章,还负责承接此前的系列与这之后的系列,因此会在本作中详细讲述在过去几作中没有说完的克洛斯贝尔独立的故事以及其他提到过名字但是没有说的国家与地区。 ?将会描写卡尔瓦德共和国大统领选举之后的事。也会描写帝国篇登场的角色们在那之后的故事。 ?除了三名主角的主线剧情外还有像回忆录一样的独立篇章。主线剧情量约相当于《闪之轨迹4》的7-8成。 ?玩家会组成5-6人的队伍在各地冒险,会有新的移动系统。 ?战斗系统的基本相比闪系列不会有太大变化,但伴随新角色和新技能战术也会有相应变化。 ?有一个可以操控亚莉莎的3D射击风的小游戏《魔法少女亚莉莎》,将会有正统的射击玩法,也会有故事要素。 ?抱着玩偶的少女就是3和9(闪4游戏中的小说)里那个。 ?会有与接下来的作品相联系的重要角色。 ?有另一款描写《创之轨迹》之后的游戏在并行开发中,两者之间或许会有一些联动要素。 ?我退休之前希望轨迹系列能够完结(笑)(近藤1975年生) ?《创之轨迹》目前开发进度约60%。
【新访谈】近藤接受eurogamer采访谈及本地化以及引擎 近藤去欧美宣传马上上市的闪之轨迹3英文版 接受了eurogamer的采访 稍微有意义的2点 1 本地化问题,为什么本地化时间会拖的那么长 公司内部没有专门本地化团队,在加藤控制人数的政策下,目前也不可能在这方面增加人手 事实上要达到3D游戏需要的美工团队,近藤估计需要100人以上团队,目前62人团队仅仅做游戏也是不足的 所以本地化还是交给代理商完成 另外一方面就是游戏本身在制作过程中修改非常多,近藤也不希望拿一个没有完工的游戏交给本地代理商 所以基本上都是在游戏制作完之后才开始本地化内容 再加上轨迹的文字量非常大,单座文字量120万日文字符,堪比全套指环王 所有本地化拖的时间很长 2 关于游戏引擎 实际上EPIC平台已经和法老控有过接触,介绍使用虚幻引擎和EPIC平台 近藤说社内原本使用的引擎有很多问题,当更换新引擎会出现更多的问题,有的时候也搞不清是引擎的问题还是技术的问题,这样会消耗更大的精力。 闪之轨迹3中当同屏出现超过40个不同角色模型的时候,目前的PE引擎其实本身就不支持这种实现 法老控必须自己调用代码解决这个问题(闪34和伊苏9的掉帧估计都是这个问题) 目前公司内的技术团队中老员工想要做法社自己的引擎,而新员工表示为什么不直接用虚幻 内部目前也无法统一 3 轨迹系列下一部将进入大陆东部
【新访谈】近藤接受eurogamer采访谈及本地化以及引擎 近藤去欧美宣传马上上市的闪之轨迹3英文版 接受了eurogamer的采访 稍微有意义的2点 1 本地化问题,为什么本地化时间会拖的那么长 公司内部没有专门本地化团队,在加藤控制人数的政策下,目前也不可能在这方面增加人手 事实上要达到3D游戏需要的美工团队,近藤估计需要100人以上团队,目前62人团队仅仅做游戏也是不足的 所以本地化还是交给代理商完成 另外一方面就是游戏本身在制作过程中修改非常多,近藤也不希望拿一个没有完工的游戏交给本地代理商 所以基本上都是在游戏制作完之后才开始本地化内容 再加上轨迹的文字量非常大,单座文字量120万日文字符,堪比全套指环王 所有本地化拖的时间很长 2 关于游戏引擎 实际上EPIC平台已经和法老控有过接触,介绍使用虚幻引擎和EPIC平台 近藤说社内原本使用的引擎有很多问题,当更换新引擎会出现更多的问题,有的时候也搞不清是引擎的问题还是技术的问题,这样会消耗更大的精力。 闪之轨迹3中当同屏出现超过40个不同角色模型的时候,目前的PE引擎其实本身就不支持这种实现 法老控必须自己调用代码解决这个问题(闪34和伊苏9的掉帧估计都是这个问题) 目前公司内的技术团队中老员工想要做法社自己的引擎,而新员工表示为什么不直接用虚幻 内部目前也无法统一 3 轨迹系列下一部将进入大陆东部
【部分重要干货】近藤9月底接受metro游戏媒体采访 近藤9月底为即将发售的闪之轨迹3英文版宣传接受了英国游戏媒体metro的采访 老生常谈的话不多说 部分重要干货总结 1 法老控在几年前通过代理商把游戏销售到欧美 ,受到西方玩家的欢迎,之后再制作游戏时,不单单要考虑日本玩家的感受 ,亚洲和欧美玩家也要考虑到喜好 伊苏9的制作思路上就是考虑到西方玩家喜欢更加自由的世界 所有采取了制作大地图,减少游戏载入次数 自由探索等设计思路 2 伊苏起源在STEAM上欧美销量达到40万 当然这和更加低廉的售价也有关系 3 轨迹更加重视故事和世界观 伊苏首先考虑的是玩法和设计,但是并不是说故事就不重要 4 伊苏这种故事每次新开主角都像得了失忆症一样,故事模式都相同,但是每次都还是会考虑一些新的花头 5 对西方的RPG游戏类似于巫师3和上古卷轴 近藤表示都有点嫉妒他们的开发能力和资金投入 同时他也觉得西方的RPG游戏在风格上更加接近于真实世界的风格,而日本的游戏风格上更加狂野和富裕幻想 他觉得业界两种风格的游戏都需要 6 日本的游戏业界曾经有一段很黑暗,近藤觉得是过于追逐欧美的开发游戏方式,目前日式游戏又开始回温,说明始终还是要坚持自己的风格 做只有日本人才能做出的游戏 7 闪之轨迹4并不代表故事结束 近藤表示他基本知道把故事讲完还要多少可能还需要10年 可能到他60岁时还讲不完
【部分重要干货】近藤9月底接受metro游戏媒体采访 近藤9月底为即将发售的闪之轨迹3英文版宣传接受了英国游戏媒体metro的采访 老生常谈的话不多说 部分重要干货总结 1 法老控在几年前通过代理商把游戏销售到欧美 ,受到西方玩家的欢迎,之后再制作游戏时,不单单要考虑日本玩家的感受 ,亚洲和欧美玩家也要考虑到喜好 伊苏9的制作思路上就是考虑到西方玩家喜欢更加自由的世界 所有采取了制作大地图,减少游戏载入次数 自由探索等设计思路 2 伊苏起源在STEAM上欧美销量达到40万 当然这和更加低廉的售价也有关系 3 轨迹更加重视故事和世界观 伊苏首先考虑的是玩法和设计,但是并不是说故事就不重要 4 伊苏这种故事每次新开主角都像得了失忆症一样,故事模式都相同,但是每次都还是会考虑一些新的花头 5 对西方的RPG游戏类似于巫师3和上古卷轴 近藤表示都有点嫉妒他们的开发能力和资金投入 同时他也觉得西方的RPG游戏在风格上更加接近于真实世界的风格,而日本的游戏风格上更加狂野和富裕幻想 他觉得业界两种风格的游戏都需要 6 日本的游戏业界曾经有一段很黑暗,近藤觉得是过于追逐欧美的开发游戏方式,目前日式游戏又开始回温,说明始终还是要坚持自己的风格 做只有日本人才能做出的游戏 7 闪之轨迹4并不代表故事结束 近藤表示他基本知道把故事讲完还要多少可能还需要10年 可能到他60岁时还讲不完
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