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SE公开2020年3月财报,MMO部分暴涨48%,課金人数新高 由于FF14和DQX新版本持续好评 氪金人数大幅提升 同期MMO部分收益比同期暴涨48%
☆萌梨幻沙☆【2020年五一】新图 母子合照
☆萌梨幻沙☆【2020年4月4日】梨沙子生日快乐
求助 请问最新版本里 靠墙的那个动作怎么拿 基本不练生产 也参加不了伊修加德重建 但是据说这个动作可以在板子上买 请问应该搜什么? 我怎么在交易版上搜不到??
2月首周台湾地区游戏销量 ps4游戏伊苏9销量第一
5.2武士的职业量谱改动 把照破层数改到了量谱显示里
闪之轨迹1234全中文登陆STEAM
伊苏9中文版发布纪念会现场直播
☆萌梨幻沙☆【图】2020年1月梨沙子带娃图
云豹娱乐宣布将于2月7日晚进行直播 零碧PS4版中文可定 S4《伊苏9 怪人之夜》中文版发行商云豹娱乐宣布将于2月7日晚进行直播,Falcom的近藤社长和声优道井悠预定出席。节目除了介绍《伊苏9》外还预定发表多款云豹娱乐代理的新作,目前官方公开了剪影,其实不太难猜
云豹娱乐宣布将于2月7日晚进行直播,Falcom的近藤社长和声优道井
☆萌梨幻沙☆【2020春节】祝各位2020年春节快乐 早点和梨沙子一样生个可爱的孩子
RPG-FAN评5.0资料片为2019年度游戏
伊苏9 同人图一篇 转推特
RPG-FAN评闪之轨迹3为2019年度游戏第2位,玩家选择第一位 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.rpgfan.com%2Ffeatures%2Fgo2019%2FCategory-Awards%2FGotY.html&urlrefer=8f0c758baabc7de0e4d10bdd5a6eb518 第一名当然是宇宙第一的FF14 5.0资料片 Shadowbringers第2名 闪之轨迹3但是玩家选择确实闪3第一
伊苏9大解析--近藤接受gamer采访谈及伊苏9的部分设定 一个是A9的部分另外一些是重要的设定有重大剧透 关于制作时间 基本上和过去讲的一样 伊苏9制作时间说是2年 但是实际上第一年只有近藤和核心组员在做基本设计 到第2年也就是(闪4结束后)才加入大量组员开始制作 也就是说轨迹和伊苏确实是有2个核心组在同时开发 但是美工程序等方面都是公用的 这也是开发始终吃紧的核心原因 如果要每座都有足够的人力,要么2年一个新作 要么轨迹伊苏制作组彻底分开,单座制作时间2年 伊苏9的设计思路是从很早前就定下来的 伊苏9的设计思路改变非常大,这种类似刺客信条的开发世界的设计思路改变的速度还是没有达到预期 如果还是按以前的NPC设计来做,文字量会非常大,最终减少了NPC信息显示的范围,增加了靠近就会有信息的NPC的数量 树海发售后有读者认为女主角戏份太少,所以在伊苏8里做了丹娜这种女主角,让玩家可以直接体验她的生活 (但是菲娜依然是完美无法超越的女主角) 伊苏8之后有玩家提到但是阿豆才是伊苏的主角 所以这次伊苏9 做出了改变让红王代替了丹娜位置 让玩家操作另一个主角 爱普莉丽丝本来是圣女的设定 但是伊苏9因为工期删去了很多内容,包括她的故事和战斗,目前公司内已经开始下一个项目,不会以DLC补完 伊苏9的文字量和PSV版伊苏8一致 伊苏9本还有很多想法设计没有完全实现 希望在新的平台上有完整游戏 会新增许多新的机能和敌人 轨迹单座有20个小时以上的剧情演出部分,动作捕捉时间上会来不及 但是伊苏相对剧情部分会比较少 所以这次伊苏9的重要剧情都用上了动作捕捉技术 社长难度真的存在,近藤动作游戏苦手,所以员工会设计社长难度让他也能通关 伊苏9依然保持了伊苏12起留下来的以小见大的设计思路 比如从这个洞口能看到巨大城市的设计伊苏8评价很高,慕名来玩的玩家也很多,怎么让这些玩家满意是重点 但是还是做出来更新设计思路以垂直的Z轴做改变的设计 阿豆和红王是一个人吗?还是不同的两个人 近藤觉得最终他们是两个人,虽然他们起源一样,性格一样导致做的选择其实也没有区别 但是就从他们两个最终的互动场景来看,那个时候他们确实是两个人,很遗憾红王最终还是被吸收了 他和阿豆一样一直在战斗 红王什么时候意识到他不是真的阿豆? 玩家什么时候开始发觉的时候就是他开始发现的时候 白猫是作为正统可爱型女主角来设计的 石川被确定成鹰的CV后,对话的感觉都是想象着他的声音来写的,结果很成功
【问问】关于赤魔这版本的技能输出 与那里4.0版本如果飞石和火炎都没有触发预备状态 可以用冲击补偿 但是5.0版本冲击变成了AOE 请问出现都没有触发的情况 该如何处理 重新开始读震荡吗?
☆萌梨幻沙☆【图】梨沙子2019年12月带娃图
【没人发?】上海-最终幻想XIV交响音乐会 【上海的最终幻想XIV交响音乐会!】 时间:2020.3.21-22上海东方艺术中心 演出乐团:上海爱乐乐团 指挥:栗田博文 演出地点:上海东方艺术中心 更多消息及购票方式一起等待官方宣布吧之前日本艾欧泽亚音乐会的指挥栗田博文老师也会到场指挥,是他在中国大陆的首次演出,值得期待。 演出地点的上海东方艺术中心音乐厅,是专门用于交响乐团及合唱团演出的音乐厅,有1953个座位,两天演出的话,应该能有4000张左右的票?
PS4《英雄传说 创之轨迹》日前近藤社长接受了采访,以下根据速报 ?公布本作的时候说过《创之轨迹》是让系列走向完结的起点,这句话不仅是对玩家说的也是对开发人员说的。 ?不能按照此前的构想来继续做了,剧情和系统都必须重新考量。 ?《创之轨迹》不仅是一个壮大的序章,还负责承接此前的系列与这之后的系列,因此会在本作中详细讲述在过去几作中没有说完的克洛斯贝尔独立的故事以及其他提到过名字但是没有说的国家与地区。 ?将会描写卡尔瓦德共和国大统领选举之后的事。也会描写帝国篇登场的角色们在那之后的故事。 ?除了三名主角的主线剧情外还有像回忆录一样的独立篇章。主线剧情量约相当于《闪之轨迹4》的7-8成。 ?玩家会组成5-6人的队伍在各地冒险,会有新的移动系统。 ?战斗系统的基本相比闪系列不会有太大变化,但伴随新角色和新技能战术也会有相应变化。 ?有一个可以操控亚莉莎的3D射击风的小游戏《魔法少女亚莉莎》,将会有正统的射击玩法,也会有故事要素。 ?抱着玩偶的少女就是3和9(闪4游戏中的小说)里那个。 ?会有与接下来的作品相联系的重要角色。 ?有另一款描写《创之轨迹》之后的游戏在并行开发中,两者之间或许会有一些联动要素。 ?我退休之前希望轨迹系列能够完结(笑)(近藤1975年生) ?《创之轨迹》目前开发进度约60%。
【求助】原来有1个可以把主线任务物品解除限制放进箱子的MOD 目前重新开档玩重制版 ,我记得原来玩原版有一个可以把主线任务物品解除限制放进箱子的MOD 但是找了半天都找不到MOD的名字,也没存过这个MOD 不知道有哪位高人可以告诉一下
今日股东大会近藤问答 h 股东大会一些问答消息 1 销量分布 国内PS4是大头 欧美亚洲PS4和NS基本一致 两者远都大于PC版 各国的销量状况也不一样 2 国内和欧美要求游戏上NS的声音越来越大 以后的游戏都会考虑NS版,但是目前首发依然PS4 3 新的硬件指PS5和NS如何把握 新作开发至少要1年通常2-3年 才会有玩家基础 我们更加是要话费2-3年时间来熟悉 (也就是至少3年之后才会换首发硬件) 4 今年的销售额很高 明年预期目标会降低 5 海外销量和收益越来越高(手游真香) 6 推特之类社交账号是几个人一起维护的 7 新的引擎已经在研究中(可能会同时适配PS和NS)
今日股东大会问答消息 1 股东大会一些问答消息 1 销量分布 国内PS4是大头 欧美亚洲PS4和NS基本一致 两者远都大于PC版 各国的销量状况也不一样 2 国内和欧美要求游戏上NS的声音越来越大 以后的游戏都会考虑NS版,但是目前首发依然PS4 3 新的硬件指PS5和NS如何把握 新作开发至少要1年通常2-3年 才会有玩家基础 我们更加是要话费2-3年时间来熟悉 (也就是至少3年之后才会换首发硬件) 4 今年的销售额很高 明年预期目标会降低 5 海外销量和收益越来越高(手游真香) 6 推特之类社交账号是几个人一起维护的 7 新的引擎已经在研究中(可能会同时适配PS和NS)
创之轨迹 官网已开 官网已经开了 50人以上可用 3视点分线 本职闪轨5th http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fhttps%3A%2F%2Fwww2.falcom.co.jp%2Fhajimari%2F&urlrefer=773bb8757f14597bc1af2c8f59f00474 引用: 三つのルートを任意に切り替え、異なる視点で同時間軸の物語を描いていく 《クロスストーリー》システム、 新規登場キャラを含む50人以上のプレイアブルキャラクター、
英雄传说 创之轨迹 2020年夏预定发售
闪之轨迹3的NS版由Engine Software开发 这家公司移植了不少日本游戏到NS上后续YS9估计也是这家负责了
闪之轨迹3的NS版由Engine Software开发 这家公司移植了不少日本游戏到NS上
求问把罗盘之类的放到黑边里是如何实现的 在B站看到这个UP的视频 里面把罗盘时间还有升级之类都放到黑边里 求问这个是怎么实现的 我改了黑边大小之后 罗盘也跟着到画面里了,而不是留在黑边里
法老控 股东大会12月18日 目前60人 又增加3人
☆萌梨幻沙☆【11月16日】梨沙子11月带娃图
闪3英文版发售 欧美那边也开始没那个必要了
PSAWARD25周年现已开始投票 不过今年伊苏9一点戏没有 今年的PSAWARD不再是单年度10佳 而是从过去24年里获得过PSAWARD的游戏里选5款最佳 今年游戏全没戏了…… 法老控有资格选的是 碧之轨迹 闪之轨迹1 伊苏8 闪之轨迹4 想要留言选的可以去
【TGBUS】伊苏9-《伊苏9》全图文中文流程攻略 土巴士出了全流程攻略
【新访谈】近藤接受eurogamer采访谈及本地化以及引擎 近藤去欧美宣传马上上市的闪之轨迹3英文版 接受了eurogamer的采访 稍微有意义的2点 1 本地化问题,为什么本地化时间会拖的那么长 公司内部没有专门本地化团队,在加藤控制人数的政策下,目前也不可能在这方面增加人手 事实上要达到3D游戏需要的美工团队,近藤估计需要100人以上团队,目前62人团队仅仅做游戏也是不足的 所以本地化还是交给代理商完成 另外一方面就是游戏本身在制作过程中修改非常多,近藤也不希望拿一个没有完工的游戏交给本地代理商 所以基本上都是在游戏制作完之后才开始本地化内容 再加上轨迹的文字量非常大,单座文字量120万日文字符,堪比全套指环王 所有本地化拖的时间很长 2 关于游戏引擎 实际上EPIC平台已经和法老控有过接触,介绍使用虚幻引擎和EPIC平台 近藤说社内原本使用的引擎有很多问题,当更换新引擎会出现更多的问题,有的时候也搞不清是引擎的问题还是技术的问题,这样会消耗更大的精力。 闪之轨迹3中当同屏出现超过40个不同角色模型的时候,目前的PE引擎其实本身就不支持这种实现 法老控必须自己调用代码解决这个问题(闪34和伊苏9的掉帧估计都是这个问题) 目前公司内的技术团队中老员工想要做法社自己的引擎,而新员工表示为什么不直接用虚幻 内部目前也无法统一 3 轨迹系列下一部将进入大陆东部
【新访谈】近藤接受eurogamer采访谈及本地化以及引擎 近藤去欧美宣传马上上市的闪之轨迹3英文版 接受了eurogamer的采访 稍微有意义的2点 1 本地化问题,为什么本地化时间会拖的那么长 公司内部没有专门本地化团队,在加藤控制人数的政策下,目前也不可能在这方面增加人手 事实上要达到3D游戏需要的美工团队,近藤估计需要100人以上团队,目前62人团队仅仅做游戏也是不足的 所以本地化还是交给代理商完成 另外一方面就是游戏本身在制作过程中修改非常多,近藤也不希望拿一个没有完工的游戏交给本地代理商 所以基本上都是在游戏制作完之后才开始本地化内容 再加上轨迹的文字量非常大,单座文字量120万日文字符,堪比全套指环王 所有本地化拖的时间很长 2 关于游戏引擎 实际上EPIC平台已经和法老控有过接触,介绍使用虚幻引擎和EPIC平台 近藤说社内原本使用的引擎有很多问题,当更换新引擎会出现更多的问题,有的时候也搞不清是引擎的问题还是技术的问题,这样会消耗更大的精力。 闪之轨迹3中当同屏出现超过40个不同角色模型的时候,目前的PE引擎其实本身就不支持这种实现 法老控必须自己调用代码解决这个问题(闪34和伊苏9的掉帧估计都是这个问题) 目前公司内的技术团队中老员工想要做法社自己的引擎,而新员工表示为什么不直接用虚幻 内部目前也无法统一 3 轨迹系列下一部将进入大陆东部
【部分重要干货】近藤9月底接受metro游戏媒体采访 近藤9月底为即将发售的闪之轨迹3英文版宣传接受了英国游戏媒体metro的采访 老生常谈的话不多说 部分重要干货总结 1 法老控在几年前通过代理商把游戏销售到欧美 ,受到西方玩家的欢迎,之后再制作游戏时,不单单要考虑日本玩家的感受 ,亚洲和欧美玩家也要考虑到喜好 伊苏9的制作思路上就是考虑到西方玩家喜欢更加自由的世界 所有采取了制作大地图,减少游戏载入次数 自由探索等设计思路 2 伊苏起源在STEAM上欧美销量达到40万 当然这和更加低廉的售价也有关系 3 轨迹更加重视故事和世界观 伊苏首先考虑的是玩法和设计,但是并不是说故事就不重要 4 伊苏这种故事每次新开主角都像得了失忆症一样,故事模式都相同,但是每次都还是会考虑一些新的花头 5 对西方的RPG游戏类似于巫师3和上古卷轴 近藤表示都有点嫉妒他们的开发能力和资金投入 同时他也觉得西方的RPG游戏在风格上更加接近于真实世界的风格,而日本的游戏风格上更加狂野和富裕幻想 他觉得业界两种风格的游戏都需要 6 日本的游戏业界曾经有一段很黑暗,近藤觉得是过于追逐欧美的开发游戏方式,目前日式游戏又开始回温,说明始终还是要坚持自己的风格 做只有日本人才能做出的游戏 7 闪之轨迹4并不代表故事结束 近藤表示他基本知道把故事讲完还要多少可能还需要10年 可能到他60岁时还讲不完
【部分重要干货】近藤9月底接受metro游戏媒体采访 近藤9月底为即将发售的闪之轨迹3英文版宣传接受了英国游戏媒体metro的采访 老生常谈的话不多说 部分重要干货总结 1 法老控在几年前通过代理商把游戏销售到欧美 ,受到西方玩家的欢迎,之后再制作游戏时,不单单要考虑日本玩家的感受 ,亚洲和欧美玩家也要考虑到喜好 伊苏9的制作思路上就是考虑到西方玩家喜欢更加自由的世界 所有采取了制作大地图,减少游戏载入次数 自由探索等设计思路 2 伊苏起源在STEAM上欧美销量达到40万 当然这和更加低廉的售价也有关系 3 轨迹更加重视故事和世界观 伊苏首先考虑的是玩法和设计,但是并不是说故事就不重要 4 伊苏这种故事每次新开主角都像得了失忆症一样,故事模式都相同,但是每次都还是会考虑一些新的花头 5 对西方的RPG游戏类似于巫师3和上古卷轴 近藤表示都有点嫉妒他们的开发能力和资金投入 同时他也觉得西方的RPG游戏在风格上更加接近于真实世界的风格,而日本的游戏风格上更加狂野和富裕幻想 他觉得业界两种风格的游戏都需要 6 日本的游戏业界曾经有一段很黑暗,近藤觉得是过于追逐欧美的开发游戏方式,目前日式游戏又开始回温,说明始终还是要坚持自己的风格 做只有日本人才能做出的游戏 7 闪之轨迹4并不代表故事结束 近藤表示他基本知道把故事讲完还要多少可能还需要10年 可能到他60岁时还讲不完
伊苏9 怪人之夜 游戏评测 转载你土瘪的一个博主评测 是系列新玩家 看问题和角度和老玩家不大相同
☆萌梨幻沙☆【2019年国庆假期】梨沙子和娃图
上周tsutaya商店销量 伊苏9第6 普通版 嗜血第2
伊苏9switch版确定 连包装都做好了
突然发现一个点 怪人化之后外貌会变化 这里赤之王状态 亚特鲁是长发 头发髻成了辫子 然而众所周知红毛一直是正宗的直男短发 蓝发状态也是短发 所以人物在怪人化之后外貌会有不小的变化 所以女主的本体到底是啥样 现在也不知道
☆萌梨幻沙☆【2019年中秋】梨沙子带娃图
FF14中文版设定集 2本完全中文话 2020年春发售 ~
5.0 国服 10月15日 ~
法老控新期财报 收入增加 伊苏8将近60 h【Falcom利润翻倍《伊苏8》接近60万份】日本Falcom公开18-19财年Q3财报,前三季度累计营业额15.24亿日元同比增长47.9,累计营业利益9.61亿日元同比增长97%。在业绩说明中提到《伊苏8》累计销量已接近60万份,而系列最新作《伊苏9》也在顺利开发中将于9月26日发售。此外就旗下作品版权已经与多个公司签订授权合同,包括授权游戏和各种联动等。
伊苏8销量60本 h【Falcom利润翻倍《伊苏8》接近60万份】日本Falcom公开18-19财年Q3财报,前三季度累计营业额15.24亿日元同比增长47.9,累计营业利益9.61亿日元同比增长97%。在业绩说明中提到《伊苏8》累计销量已接近60万份,而系列最新作《伊苏9》也在顺利开发中将于9月26日发售。此外就旗下作品版权已经与多个公司签订授权合同,包括授权游戏和各种联动等。
那一天人们又回忆起被日本一支配的恐怖 闪3英文版试玩 开头一小段就找出一大堆英文文法错误
SE发布2019年4期财报 FF14增加收入88亿
国服红莲节来啦
58级24人本修道院 这BUG有人见过吗
Endless History采访近藤相关信息 凯文依然是主角
近藤接受T-G媒体采访,谈及本地化以及游戏设计的核心
近藤接受T-G媒体采访,谈及本地化以及游戏设计的核心
【转】近藤在reddit游戏版回答玩家问题:轨迹至少还有三大段 前天近藤在AMA参加闪3的英文版宣传 之后再RED的游戏版回答了玩家问题 懒得翻译了 这边有网友翻译了部分重要的问题直接转了
关于今天轨迹15周年纪念近藤说的换引擎 我简单查了一下 空轨所使用的引擎,就从游戏发售开始计算时间 法社第一次使用是2003年9月的伊苏6 其中 经历了 伊苏6 F 0 空轨3部 零碧 2部 到2012年5月的伊苏树海开始更换引擎 这个引擎共计使用9年 制作了8个游戏 伊苏树海起开始使用PE 从2012年5月开始 其中经历了 树海 闪轨1234+外传 东京迷城 伊苏 8 伊苏9 明年不知道新引擎制作的游戏会否正式发售 就按明年来算的话 PE至少使用了 8年 制作了9个游戏 新引擎目前为止,不知道法社会用什么引擎
FF14国际服持续订阅玩家70万 近日《最终幻想14》制作人吉田直树接受采访时表示,最新资料片《漆黑的反叛者》的预购人数几乎是上一个资料片《红莲的解放者》同期的两倍,在新资料片发售的前一个月,课金会员数量也打破了2017年7月(《红莲的解放者》发售之后)的历史最高纪录。欧洲服务器处于爆满状态,不得不在资料片发售之前就加开两个服务器,日本和北美区域也在稳定增长中。 Square Enix社长松田洋佑在股东会上表示,《最终幻想14》的课金会员数量在《漆黑的反叛者》发售的一个月前突破了70万,创造了历史最高纪录。他还表示,在线游戏通常随着运营的持续人数会逐渐减少,自己也没有想到《最终幻想14》在经过六年的运营之后还能继续有这样惊人的增长。
☆萌梨幻沙☆【月度美图】梨沙子19年5月带娃图
伊苏树海PS4版首周1.3万
【求助】有人用3PCO这个视角MOD吗 我用了之后确实有效果 但是有一个问题 就是我的人物只能往屏幕左边偏移,不能向右偏移 人物始终在左边和中间移动 按照设定应该左右两屏幕边缘都可以移动 不知道有没人用过这MOD出现过这种问题
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