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eapn发文 梅西如何让队友变的更好 ESPN采访发文:梅西如何让队友变得更好 莱昂内尔·梅西 将迈阿密国际从一支垫底的球队转变为美国职业足球大联盟历史上最伟大的球队之一。在他的领导下,举起了2023首届联赛杯奖杯,2024拿到了支持者盾,并创造了新的联赛纪录,创下了一个MLS赛季中最多得分的74分。 在担任国际迈阿密队队长的一年半时间里,他在劳德代尔堡彻底改变了足球,他的队友注意到梅西作为榜样所激发出的不断进步的能力,感染力和渴望。 尽管梅西很少会在最初的哨声响起之前发表大声的半场演讲或指导球队挤在球场上,他微妙的领导方式在迈阿密国际的年轻一代中产生了巨大的影响。在场内外,从最后的第三场或场边,阿根廷前锋找到了提升迈阿密国际的方法。 守门员德雷克·卡伦德透露,这种 “梅西效应” 其实始于2023年6月7日,当时这位阿根廷球星在接受蒙多·拉科鲁尼亚电视采访时,首次宣布有意加盟俱乐部,迈阿密球员甚至在起草任何文书工作之前就做出了反应。 卡伦德说: “我们在阿拉巴马州,为对阵伯明翰的公开杯比赛做准备,并听到了他将正式加入我们的消息。”“我们在赛前用餐,那一刻之后,我说,'好吧,伙计们,我们必须去赢,因为梅西不能加入一支没有参加比赛的球队。我们希望在他加入时保持良好状态。”从组织,文化,更衣室的角度来看,这对我们来说是一个重要的过渡时刻。一切都变了。” 国际迈阿密当天下午以1-0击败伯明翰军团FC,晋级2023美国公开赛的下一轮,最终进入决赛。到达劳德代尔堡后,梅西对队友的影响自然演变。在佛罗里达蓝色训练中心的闭门之后,阿根廷前锋加强了训练课程,并提高了周围所有人的水平。 梅西在练习开始时将简单的回旋曲变成了剧烈的运动,使队友的感觉增强,反应能力得到改善。曾经例行的日常训练入门,用于热身和放松肌肉,在新船长的带领下演变成一场适者生存的比赛。对于卡伦德而言,与梅西一起训练意味着在一年的大部分时间里每周都要面对阻挡前锋直接射门的艰巨挑战。 卡伦德的职业生涯2021年是在南佛罗里达与国际迈阿密的附属团队劳德代尔堡CF一起开始的。在短短两年多的时间里,他从面对USL对手到在世界上最伟大的球员之一的帮助下磨练自己的才华。 卡伦德说: 如果没有他,我个人将无法发挥出最好的水平。”“我们正在踢最好的球队,但我已经学会了保持脚踏实地。当你和一个非常高质量的球员一起训练时,我个人怎么能没有尽我所能做好准备呢?“ 除了战术和技术上的好处外,国际迈阿密的守门员教练塞巴斯蒂安·萨哈 向ESPN透露,与梅西一起训练为卡伦德提供了优于对手的心理优势,这与他最近在球场上的成功有关。 “没有比这更好的训练了。在比赛中没有人会比梅西踢得更好,所以如果德雷克能在训练中对梅西做出两三次扑救,那将使他充满信心,“萨哈对ESPN说。“这让他思考,嗯,我周日面对的前锋不会对我得分,因为我刚刚阻止了梅西。” 卡伦德在球场上的举动引起了美国男子国家队的征召,他被前主教练Gregg Berhalter标记为 “对团体有利” 对于中场球员本杰明·克雷马斯基 ,梅西的教诲以训练期间和比赛前的对话形式出现。这位年轻的中场球员在国际迈阿密的学院2021年开始了他的职业生涯,在17岁以下球队赢得阿迪达斯一代杯的比赛中发挥了重要作用。尽管在学院一级脱颖而出,但克雷马斯基仅在2023年2月首次亮相。 在五个月的时间里,克雷马斯基从前主教练菲尔·内维尔 的替补球员身份成为与梅西 一起在2023年冠军联赛杯中扮演不可或缺的角色。这位经验不足的球员突然被马蒂诺召唤,阿根廷前锋给了他一个速成班,告诉他如何成功并最大限度地发挥他的潜力。 克雷马斯基说: “我们谈论他在游戏中需要我联系的东西,他认为我可以改进和学习的东西。”“他要求我更好地定位,等待球,保持更静止,不总是在运动,而是试图创造空间来为10人创造空间。我试图吸收他告诉我的一切,因为我必须向他学习,他是最好的。" 克雷马斯基继续解释了两名球员之间的交流如何在比赛中演变成手势和信号,这通常会在最后三分之一中激发威胁性的机会。自从梅西首次亮相以来,克雷马斯基已经记录了5个进球和7个助攻,同时将他的传球准确率从2023年的85% 提高到88.8% 。他的上升轨迹也为克雷马斯基赢得了美国男子国家高级队的征召,并在2024 USMNT奥林匹克名册上占有一席之地。 尽管战术上的改进因位置而异,但马蒂诺坚持认为梅西的影响力是不可否认的。 “他们每天都在学习,” 马蒂诺对ESPN说。“年轻球员从根本上看他是如何竞争的。他们观察他在训练中的比赛方式。他们模仿他是有竞争力的,总是想在最高水平的比赛,当您每天进行改进时,就会出现。 以前只在国际迈阿密的二队或青训学院和大学球队的球员现在在俱乐部队长的指导下,在冠军争夺战中发挥了关键作用。 杨尼克布莱特在12月以2024 MLS超级选秀首轮选拔赛的身份加入了球队,他通过向梅西学习并适应马蒂诺教练的比赛,迅速实现了新秀赛季的最大化。自7月19日以来,他在中场的进攻能力为他赢得了15场常规赛比赛中的12场首发角色,此前他平均每场3.13次铲球,2.05次拦截,根据FBref,每90分钟1.98到2.30间隙。 根据美国足球的分析,在今年至少有1,000分钟的MLS球员中,这名球员在中场的动作使他在中场的大部分抢断中排名第九。 球迷们可能会很快称赞梅西,因为这位前锋在金靴奖排名中以20个进球并列第二,并在仅仅19场比赛中贡献了16次助攻,本赛季国际迈阿密队的排名上升到了榜首。。但在他引人注目的统计数据背后,有几名球员已经能够维持局面。在美洲杯期间,当梅西带领阿根廷夺得奖杯时,迈阿密在可能的15分中获得12分。梅西在决赛中右脚踝扭伤后又错过了两个月。但是国际迈阿密通过在MLS中取得4-0 (w-l-d) 的战绩和在联赛杯中取得2-0的战绩,继续很好地处理自己的伤病。主要贡献者苏亚雷斯 ,布斯克茨 和乔迪·阿尔巴 继续支持球队,但球场各个领域的球员都挺身而出,以激发成功。大卫·鲁伊斯 ,克雷马斯基 ,迭戈·戈麦斯 都在进球方面做出了贡献,推动国际迈阿密本赛季打入了68个进球,学院球员伊恩·弗雷 和艾伦 勇敢地赢得了几场胜利。 克雷马斯基 和罗伯特·泰勒 在7月3日以2-1击败夏洛特足球俱乐部 ,而戈麦斯 和雷东多 各自在7月17日得分,以取得对多伦多足球俱乐部的胜利。泰勒一直在左翼为国际迈阿密效力,在27场比赛中记录了5个进球和4个助攻。在梅西缺席的情况下,他为几场比赛做出了贡献,在完成自己的尝试之前,他为坎帕纳和苏亚雷斯提供了支持。尽管如此,这位球员仍然认为梅西是俱乐部所有人的动力来源。“我们每天都看到他,我们看到他在努力找回状态,” 泰勒说,关于梅西无法上场的那段时间。“即使没有对他说什么,我们也看到他不顾一切地要来。因此,当他如此有动力重返这支球队时,这激励我们确保他回来时我们处于最佳位置。“ 尽管梅西不在球场上,但他继续履行他作为国际迈阿密队长的职责,并让他的存在为球队提供支持。他继续在需要时提供建议,在体育馆会议期间或在比赛之前与队友聊天,并提供有用的提示以适用于对手。 他在球队的遗产将超越数字和统计数据,因为他的队友将继续拥有成功的职业生涯,部分原因是梅西在劳德代尔堡的教导 topic-logo足球话题区 瓜迪奥拉称只有C罗能击败梅西 发布于广东 阅读 3684
伊苏X英文版发售 近藤接受英文媒体采访 亚特鲁的徒弟? 几个网站的采访汇总 我找了一些还算有些内容的问题和回答 1 伊苏X更加注重游戏战斗动作部分 近藤表示在制作伊苏这个游戏系列里,第一重要的就是动作部分 每一款伊苏都是这样 AI翻译下近藤对战斗部分重要性的理解 【 这是最重要的元素。这是最重要的。之后的一切,无论是故事情节还是背景设置,或所有这些,都受此动作元素的影响。 那么这个动作元素意味着什么呢?嗯,这意味着控制亚特鲁玩游戏是多么有趣。《伊苏》的乐趣很大一部分在于控制和战斗的感觉非常好,即使你只是在杀死普通、小而无名的敌人,它也非常有趣,你会全身心投入其中,沉迷其中。当你看一眼时钟时,你会意识到几个小时已经过去了。 这正是我们所追求的。因此,如果这很有趣,并且我们做到了这一点,那么这意味着玩家在玩游戏时不会感到无聊。他们会享受它。 因此,因为这决定了《伊苏》游戏之所以成为《伊苏》游戏的所有因素,它让游戏变得有趣,也意味着它能够一直持续下去。这是《伊苏》游戏的核心。 当我刚开始制作《伊苏》游戏时,向我学习制作伊苏游戏的人说过,玩伊苏游戏时的感觉应该就像在戳破气泡滴管一样,那种你可以整天这样做并且非常喜欢它、全身心投入的感觉就是我们让人们玩伊苏时所追求的。】 2 从多人小队改成了2人队伍最大的好吃就是把更多资源投入到 图形和剧情演出上 还有战斗部分的组合设计上 3 关于是否会有年长的亚特鲁 可能会有亚特鲁的徒弟 【 是的,我们确实希望描绘一个年长的亚特鲁,但问题是,角色的年龄有一定的限制,只能是年轻的亚特鲁或年长的亚特鲁,而对于亚特鲁,我们内心有这种愿望,因为我们有这种愿望,将他描绘成一个年长的人,一个在那种环境中更成熟的成年男子。 但是,在那种情况下,情况会是怎样的呢?也许是在亚特鲁生命中的某个时刻,他有了一个与他一起旅行的弟子。所以也许这个弟子会成为主角。这些都是工作人员多年来一直在思考的事情,也是他们希望在未来的伊苏游戏中尝试做的事情。 例如,你无法确定它是否会成为下一款《伊苏》游戏,但这绝对是他们想要挑战自己去做的事情。而且,这也是他们想要做的事情,因为作为工作人员,他们确实想描绘亚特鲁生命中不同的阶段,他们认为这将是一个有趣的事情,因为它将打开大门,描绘一场只有亚特鲁年长才能完成的冒险。】 4 如果任天堂想在SMASH里给falcom 选一个代表性的角色,近藤的选择是 还是亚特鲁,因为轨迹系列主角太多了,而伊苏的代表性人物一直是亚特鲁,玩家更熟悉他 5 您曾高度评价《伊苏 8》小说化,并表示不会反对《伊苏 9》和《伊苏 10》小说化,对于下一部小说要讲述哪款游戏,现在有没有确定的进展呢? 近藤:是的,作为一个不称自己为英语读者的人,我确实尽了最大努力读完了小说。一开始,我觉得这本书真的很酷,从外观上看,是一本好书。此外,从我能理解的部分来看,我真正欣赏的是,我非常欣赏达娜的内心是如何被描绘出来的,以及很多我们在游戏中无法做到的事情是如何通过这本书展现出来的。如果有机会将IX或X改编成小说,我会很高兴的。 6 近藤玩FF系列和A社的P系列,但是没玩过异度系列 7 伊苏X的海岛设计大量交给了年青社员,他们想怎么做都可以,必须有趣 近藤给每个新员工一个岛屿,让他们自由发挥(好像结果不咋地) 每场BOSS战斗后的动画演出也全交给了年青社员,让他们做出很COOL的东西 8 对于伊苏X里亚特鲁和卡嘉的连接 近藤表示不希望给玩家体验到是一个简单的爱情故事 而是一个羁绊和友情的设定 9 多少已经厌倦了开发伊苏和轨迹 像在做线上游戏更新版本 一直在想做全新IP 马上就会看到 10 日本游戏机市场低迷,很多类型的游戏都已经消失了,法老控只会做JRPG这个类型 PC市场现在也发展起来了,新加入公司的年青人都会在STEAM上玩游戏 近藤的两个儿子都不再玩PS,而是全在PC 近藤自己非常重视PC市场的变化 准备将PC市场当成潜在的制作和发行渠道 11 注意到了不同平台PS的轨迹还有SW上伊苏X的画面上的差距 近藤表示他清楚这点 ,不同的玩家需求也不一样,这个一定程度上暂时没办法解决 12 公司里开发伊苏的员工有部分已经快退休了,他们在退休前也想再做一些伊苏的游戏 13 公司的授权部门有两个一个是游戏版权一个游戏周边授权,所以有的时候会同一个游戏发行和周边是两个公司(这还是第一次听到) 14 欧美玩家对游戏的反馈往往比日本玩家更加积极 15 对于《轨迹》系列,因为这是一个已经持续了二十年的系列,所以大家认为我们能够制作出让粉丝产生共鸣的作品。但我现在期待的是,既然我们已经能够创作出一部持续这么久的作品,现在的话题是我们如何结束它?我无法说出当一切结束时我会有什么感受,但对我来说重要的是确保我们确实完成了它。
采访Falcom社长近藤季洋:《界之轨迹》将会解开很 阿九编辑部 采访Falcom社长近藤季洋:《界之轨迹》将会解开很多谜团 09-05 10:00 阅读 45 《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》即将于9月26日在PS4/5平台推出,中文版将同步发售。感谢云豹娱乐的邀请,最近我们在东京提前试玩了《界之轨迹》,并再次采访了大家熟悉的近藤季洋社长,请他介绍了《界之轨迹》中的部分剧情和角色、游戏系统的改进、开发的理念,以及轨迹系列未来的发展,同时也询问了一下关于近期发表的《英雄传说 空之轨迹 the 1st》(暂名)重制版的信息。以下是访谈详情。 【关于《界之轨迹》的故事】 ——想请问这次游戏名称《界之轨迹》的含意是什么?副标题《告别塞姆利亚》是否意味着会前往塞姆利亚大陆以外的冒险舞台呢? 近藤:虽然本作的故事时间是接在《黎之轨迹2》之后,但当初开发组内部讨论如果取名为《黎之轨迹3》的话可能无法传达作品作为系列重大转折点的地位,于是选择了《界之轨迹》这个名字。本作的剧情走向方面会跟“界”这个字有很大的关联,但因为涉及到核心剧情部分,这里不方便透露过多信息。 关于从副标题《告别塞姆利亚》来推断本作的舞台是不是会包括宇宙这件事情,目前我不方便直接回答,可以说的是之前的剧情已经提到过共和国里面已经成立了宇宙军基地的设施,在这样的技术发展之下,人类是可以到达宇宙空间的,这件事也跟本作的核心剧情设定有非常深的关系。 ——这是不是说明共和国的科技已经明显领先其他国家了? 近藤:人类在游戏里面会到达宇宙这件事情,说明了共和国的科技的确是大幅超越了其他的国家,共和国之所以能做到这件事,在剧情里会提到他们和一个公司合作才能实现进入宇宙。至于这个公司为什么会有如此先进的技术,他们的技术是从哪里来的,这也和剧情核心有联系。 游戏里面会有可以让玩家在宇宙里操作角色的环节存在,但这是不是能在宇宙中进行探索的完整玩法呢,还请玩家们在游戏里亲自确认吧,这也和剧情上的重要转折有关系,目前我就不透露太多了。 其实目前大家的关注点都在宇宙这方面上,但游戏中和剧情有很大关联的另一个东西就是「至宝」,共和国的至宝将会在本作里揭晓,这也是很值得大家关注的地方。 ——《界之轨迹》会在一部作品完结吗?还是跟《黎之轨迹》《闪之轨迹》一样由多部作品构成? 近藤:大家把《界之轨迹》玩完以后就知道了。 ——《界之轨迹》中登场角色的数量可以透露吗? 近藤:因为我没有仔细数过,所以没法给出一个精确的数字。如果是说可以加入我们队伍中能够操作的角色数量的话,这个数量是系列作品里排名靠前的,但不会像《创之轨迹》那样拥有50多个可操作角色的规模。除了范恩和地下万事屋的角色会登场之外,还有教会、游击士协会、守护骑士、帝国的旧VII班、凯文的小队等等都是玩家们可以操作的,在整个系列中来说能操作这么多角色的作品是比较少见的。 ——本作是更接近《黎之轨迹3》还是《创之轨迹2》的感觉? 近藤:《创之轨迹》可以算是《闪之轨迹》系列集大成的完结篇,我们内部的认为《界之轨迹》不是类似《创之轨迹2》的定位。之前我们确实考虑过要不要以《黎之轨迹3》命名,但本作中揭晓的谜团不局限于共和国之内,而是从《空之轨迹》到现在的谜团会在本作里揭晓,如果以《黎之轨迹3》命名的话可能没法完整传达给玩家这款作品想要表达的是什么,所以《界之轨迹》就是《界之轨迹》。 ——社长在之前的访谈中提过本作会将剧情推进到系列的八九成左右,玩家会担心本作是否会因为追求推进度而导致剧情发展过快,使得玩家的体验过于紧促。 近藤:我参与了本作最后的QA阶段,已经玩了一遍本作,我觉得在叙事的步调上并没有特别赶的感觉。剧情后半段会揭露很多谜团的真相,这时会有大量的情报提供给玩家,但我觉得这没有赶戏的感觉。云豹娱乐的陈云云女士有提到过,虽然本作会做到中文版同步发售,但本作的剧情并没有注水,反而是系列里剧情字数非常多的一款作品,在剧情的节奏和内容量方面都非常充实。 ——本作之后距离轨迹系列的大结局还有多久?如果《界之轨迹》的销量非常好的话,轨迹系列会不会以另一种形式继续做下去,比如外传之类的? 近藤:至于轨迹系列还需要多少年或多少部作品完结这件事,我觉得就算我说了个数字也没人信(笑)。其实在大家玩到《界之轨迹》结局的时候,在这个游戏世界里面留下来的谜团其实并没有想象中所剩的那么多了。现在我们已经完成了本作的开发工作,现在正在考虑接下来的剧情方向,等到想好整个系列的剧情结局是怎样的之后,还要再去想怎样实现它。目前我们已经到了这种能够看到系列终点的阶段了。 ——本作是包含了《空轨》《闪轨》《黎轨》系列角色的群像剧,他们之间的戏份比重是怎样的? 近藤:范恩是《黎之轨迹》主角,游戏里面还有很多关于他的谜团需要解开,因此他的这条线在本作里大概占了整体的50%-60%左右。其余40%左右的剧情是黎恩和凯文这两条线,他们也是系列中非常重要的角色,系列迈向结局也有他们的一席之地,所以会用他们的视角来补完其他角色的故事。游戏序章里就分成了范恩和黎恩两组队伍,玩家可以分别操作两支队伍,序章之后的每个章节里也会有类似《创轨》那样的机制,可以让玩家自由选择要从哪个角色的路线开始玩,路线的时间先后顺序并不是一定的,根据玩家的选择,你所看到的剧情视角也会有一些不同,这是本作的特色之一。 ——《界之轨迹》主视觉图中间的方块看起来很像《空之轨迹 3rd》里出现的“方石”,本作是在剧情或世界观上与“影之国”有联系吗? 近藤:我也不知道呢(笑),只能说这个立方体是个非常重要的东西,它和塞姆利亚大陆的谜团有很深厚的关系,大家可以猜一猜。 【关于系统】 ——本作中加入了新的Z.O.C.系统,是否代表本作的战斗难度更高? 近藤:操作方面玩家要兼顾的部分是更多了,但从整体战斗的难度平衡方面来说的话,玩家队伍获得了大幅强化,所以游戏里可以运用压倒性的优势击败敌人的场面变得更多了。但也有能使用这些新系统的敌人出现,在BOSS战的时候我们对难度做了精心安排,大家可以关注一下BOSS战的时候敌人会有怎样的举动,各位需要谨慎拟定战斗策略。从整体上来看,本作在战斗的爽快感方面得到了提升。 ——有关黑色庭园,大量重复收集动画「解读魔导书」是否可以让玩家选择跳过? 近藤:可以跳过的。 ——追忆台座有故事的重要情报,是否代表玩家一定得推完黑色庭园才能了解故事?这是否会影响到主线剧情? 近藤:在黑色庭园通过追忆台座看到过场事件的部分,一般的玩家正常玩到最后的话,应该能收集到绝大部分用于追忆台座的宝珠,不需要去反复刷。追忆台座的事件都是在系列作的剧情上有重要意义的事件,可能是某个角色的过去、可能是和共和国的历史有关联的事件。希望尽可能多的玩家们可以看到这些事件来了解系列今后的剧情发展,所以不需要反复刷就可以看到。 ——只有部分角色拥有觉醒系统,那没有觉醒机制的角色会不会被冷落而没有人使用? 近藤:以我个人玩过之后的体验来说应该不会出现这样的状况。首先不是每个角色都能随时无限制地发动觉醒,需要等量表累积满了才能发动,如果你在队伍里塞满了可以觉醒的角色也并不会带来特别大的优势,我建议每支队伍有一个可以使用觉醒的角色就行。在黑色庭园因为可以自由组队,如果你想组个全觉醒队伍的话也没问题,比如我就用黎恩和静名组队,可以快速碾压过去,这样的选择都是自由的。 ——原野战斗和指令战斗系统有做哪些调整和改良吗? 近藤:两种战斗方式都导入了很多新要素,能让战斗模式变得更丰富。在《黎轨1》做完后就有收到很多玩家反馈,表示希望在原野上使用魔法或战技,因此在《界轨》里导入的很多新要素都是希望能回应玩家们的反馈。由于有了快节奏的原野战斗,那么指令战斗部分我们也希望尽量避免让大家觉得笨重,因此我们比较在意指令战斗的节奏感,在魔法或战技的动画方面强调了它们的华丽感,同时也不会拖慢战斗节奏。由于本次的出场角色有很多,我们也希望尽可能让大家都有出场机会,所以让支援角色也有机会在战斗中露脸。 ——系列特色的「结晶回路系统」有没有在面向新手方面做容易上手的设计? 近藤:一些老玩家希望这个系统更复杂,但一方面对新玩家来说又可能太过复杂难以上手,这是我们希望能解决的难题,目前我们除了提供一些说明之外似乎也没有特别好的具体方案能解决问题。在面向新人方面这次我们加入了一个「即时关键字」的系统,当剧情发展上提到了一些系列的关键字之后,大家可以即时去查看这个词的详情。 ——在战斗界面中有个类似「勇气指令」的箭头,是否意味着勇气指令的回归。 近藤:这次有个类似勇气指令的新系统叫做「晶片指令」,能在战斗中提供全体的增益效果,有些是全角色共通可以使用的,有些是特定角色可以使用的,比如序章里就有黑兔才能使用的特定晶片指令。 ——这次会不会有类似「骑神战」的系统? 近藤:骑神不会在游戏里登场了,但是在游戏重要的桥段里面会有几个地方需要操作机器人来进行战斗。 【关于角色】 ——凯文终于回归了,他是本作的主要角色吗?此前他一直没有登场的理由是什么?会不会补完他这些年之中的剧情? 近藤:凯文在本作里出场的机会相当多,他是准主角的定位。至于之前为什么一直没有登场,是因为之前的系列作品都聚焦在描写当地的角色,需要优先去描写这些角色的故事,所以一直找不到合适的机会让凯文以能操作的形式出场,其实在过去几款轨迹系列作里面,凯文大部分时间都是以幕后的方式参与其中的,这次在《界轨》里会稍微回顾一下这些事,但不会特别具体地说他在什么时候做了什么事情之类,而是会稍稍提到这些来做补完。 本作里让凯文登场有着很重要的意义,他是七曜教会的成员,这个教会和世界谜团的核心部分有着很深的关系,而且前两部《黎轨》也描写到教会里面有很多不同的势力,而这次放入凯文就能以第三种不同的视角来让教会里面的矛盾显得更立体。此外他本身也有着制裁异端的使命,那么他制裁的目标是谁、又是听谁的命令行事,这些都是本次剧情的关键。 ——本作是否会补完《空/零/碧/闪之轨迹》的角色故事和发展? 近藤:如果把这些内容全部塞在共和国的主线故事里面的话,会让故事的平衡性变得不好,所以我们选择在一些角色的对话上、或者是支线的部分来进行补完,比如在黑色庭园里可以看到一些补完剧情。另外像库洛会在剧情里主动提到自己在这段时间里做了些什么事。只要有小空挡我们就会想办法把角色补完的资讯放到里面,一些在《界轨》里没有机会正面登场的角色,也可能会在过场动画里以语音的方式来呈现出他们的存在。比如玩家们可能还记得艾莉有留学的经历,但她具体是在哪里留学之类的小线索是可以在本作里面看得到的。 ——本作的OP中出现了一个带面具的神秘团体,关于他们有什么可以透露的吗? 近藤:他们是与共和国谜团有关的新兴组织,既不是结社也不是《黎轨》中的黑帮,目前我只能透露这些。 ——不久前公开的OP影像感觉信息量很大,社长有没有觉得哪些地方是值得大家特别留意的? 近藤:我个人非常喜欢八叶一刀流,这次在游戏里能让八叶一刀流的现存成员聚首的场景,这是我非常喜欢的。因此请大家多多留意OP里面八叶一刀流的三个人登场的画面,特别是此前只有名字出场的云·卡法伊,这次终于在游戏里露面了,在给他配音的时候我也在一旁监制,看到这个角色能活灵活现地出现在眼前的时候我非常感动。 ——关于本作的主题曲,有些玩家希望能够更热血一些,您怎么看? 近藤:热不热血得看和谁比了,如果和罗伊德比的话那整个系列里可能没几个能比得了(笑)
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