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采访Falcom社长近藤季洋:《界之轨迹》将会解开很 阿九编辑部 采访Falcom社长近藤季洋:《界之轨迹》将会解开很多谜团 09-05 10:00 阅读 45 《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》即将于9月26日在PS4/5平台推出,中文版将同步发售。感谢云豹娱乐的邀请,最近我们在东京提前试玩了《界之轨迹》,并再次采访了大家熟悉的近藤季洋社长,请他介绍了《界之轨迹》中的部分剧情和角色、游戏系统的改进、开发的理念,以及轨迹系列未来的发展,同时也询问了一下关于近期发表的《英雄传说 空之轨迹 the 1st》(暂名)重制版的信息。以下是访谈详情。 【关于《界之轨迹》的故事】 ——想请问这次游戏名称《界之轨迹》的含意是什么?副标题《告别塞姆利亚》是否意味着会前往塞姆利亚大陆以外的冒险舞台呢? 近藤:虽然本作的故事时间是接在《黎之轨迹2》之后,但当初开发组内部讨论如果取名为《黎之轨迹3》的话可能无法传达作品作为系列重大转折点的地位,于是选择了《界之轨迹》这个名字。本作的剧情走向方面会跟“界”这个字有很大的关联,但因为涉及到核心剧情部分,这里不方便透露过多信息。 关于从副标题《告别塞姆利亚》来推断本作的舞台是不是会包括宇宙这件事情,目前我不方便直接回答,可以说的是之前的剧情已经提到过共和国里面已经成立了宇宙军基地的设施,在这样的技术发展之下,人类是可以到达宇宙空间的,这件事也跟本作的核心剧情设定有非常深的关系。 ——这是不是说明共和国的科技已经明显领先其他国家了? 近藤:人类在游戏里面会到达宇宙这件事情,说明了共和国的科技的确是大幅超越了其他的国家,共和国之所以能做到这件事,在剧情里会提到他们和一个公司合作才能实现进入宇宙。至于这个公司为什么会有如此先进的技术,他们的技术是从哪里来的,这也和剧情核心有联系。 游戏里面会有可以让玩家在宇宙里操作角色的环节存在,但这是不是能在宇宙中进行探索的完整玩法呢,还请玩家们在游戏里亲自确认吧,这也和剧情上的重要转折有关系,目前我就不透露太多了。 其实目前大家的关注点都在宇宙这方面上,但游戏中和剧情有很大关联的另一个东西就是「至宝」,共和国的至宝将会在本作里揭晓,这也是很值得大家关注的地方。 ——《界之轨迹》会在一部作品完结吗?还是跟《黎之轨迹》《闪之轨迹》一样由多部作品构成? 近藤:大家把《界之轨迹》玩完以后就知道了。 ——《界之轨迹》中登场角色的数量可以透露吗? 近藤:因为我没有仔细数过,所以没法给出一个精确的数字。如果是说可以加入我们队伍中能够操作的角色数量的话,这个数量是系列作品里排名靠前的,但不会像《创之轨迹》那样拥有50多个可操作角色的规模。除了范恩和地下万事屋的角色会登场之外,还有教会、游击士协会、守护骑士、帝国的旧VII班、凯文的小队等等都是玩家们可以操作的,在整个系列中来说能操作这么多角色的作品是比较少见的。 ——本作是更接近《黎之轨迹3》还是《创之轨迹2》的感觉? 近藤:《创之轨迹》可以算是《闪之轨迹》系列集大成的完结篇,我们内部的认为《界之轨迹》不是类似《创之轨迹2》的定位。之前我们确实考虑过要不要以《黎之轨迹3》命名,但本作中揭晓的谜团不局限于共和国之内,而是从《空之轨迹》到现在的谜团会在本作里揭晓,如果以《黎之轨迹3》命名的话可能没法完整传达给玩家这款作品想要表达的是什么,所以《界之轨迹》就是《界之轨迹》。 ——社长在之前的访谈中提过本作会将剧情推进到系列的八九成左右,玩家会担心本作是否会因为追求推进度而导致剧情发展过快,使得玩家的体验过于紧促。 近藤:我参与了本作最后的QA阶段,已经玩了一遍本作,我觉得在叙事的步调上并没有特别赶的感觉。剧情后半段会揭露很多谜团的真相,这时会有大量的情报提供给玩家,但我觉得这没有赶戏的感觉。云豹娱乐的陈云云女士有提到过,虽然本作会做到中文版同步发售,但本作的剧情并没有注水,反而是系列里剧情字数非常多的一款作品,在剧情的节奏和内容量方面都非常充实。 ——本作之后距离轨迹系列的大结局还有多久?如果《界之轨迹》的销量非常好的话,轨迹系列会不会以另一种形式继续做下去,比如外传之类的? 近藤:至于轨迹系列还需要多少年或多少部作品完结这件事,我觉得就算我说了个数字也没人信(笑)。其实在大家玩到《界之轨迹》结局的时候,在这个游戏世界里面留下来的谜团其实并没有想象中所剩的那么多了。现在我们已经完成了本作的开发工作,现在正在考虑接下来的剧情方向,等到想好整个系列的剧情结局是怎样的之后,还要再去想怎样实现它。目前我们已经到了这种能够看到系列终点的阶段了。 ——本作是包含了《空轨》《闪轨》《黎轨》系列角色的群像剧,他们之间的戏份比重是怎样的? 近藤:范恩是《黎之轨迹》主角,游戏里面还有很多关于他的谜团需要解开,因此他的这条线在本作里大概占了整体的50%-60%左右。其余40%左右的剧情是黎恩和凯文这两条线,他们也是系列中非常重要的角色,系列迈向结局也有他们的一席之地,所以会用他们的视角来补完其他角色的故事。游戏序章里就分成了范恩和黎恩两组队伍,玩家可以分别操作两支队伍,序章之后的每个章节里也会有类似《创轨》那样的机制,可以让玩家自由选择要从哪个角色的路线开始玩,路线的时间先后顺序并不是一定的,根据玩家的选择,你所看到的剧情视角也会有一些不同,这是本作的特色之一。 ——《界之轨迹》主视觉图中间的方块看起来很像《空之轨迹 3rd》里出现的“方石”,本作是在剧情或世界观上与“影之国”有联系吗? 近藤:我也不知道呢(笑),只能说这个立方体是个非常重要的东西,它和塞姆利亚大陆的谜团有很深厚的关系,大家可以猜一猜。 【关于系统】 ——本作中加入了新的Z.O.C.系统,是否代表本作的战斗难度更高? 近藤:操作方面玩家要兼顾的部分是更多了,但从整体战斗的难度平衡方面来说的话,玩家队伍获得了大幅强化,所以游戏里可以运用压倒性的优势击败敌人的场面变得更多了。但也有能使用这些新系统的敌人出现,在BOSS战的时候我们对难度做了精心安排,大家可以关注一下BOSS战的时候敌人会有怎样的举动,各位需要谨慎拟定战斗策略。从整体上来看,本作在战斗的爽快感方面得到了提升。 ——有关黑色庭园,大量重复收集动画「解读魔导书」是否可以让玩家选择跳过? 近藤:可以跳过的。 ——追忆台座有故事的重要情报,是否代表玩家一定得推完黑色庭园才能了解故事?这是否会影响到主线剧情? 近藤:在黑色庭园通过追忆台座看到过场事件的部分,一般的玩家正常玩到最后的话,应该能收集到绝大部分用于追忆台座的宝珠,不需要去反复刷。追忆台座的事件都是在系列作的剧情上有重要意义的事件,可能是某个角色的过去、可能是和共和国的历史有关联的事件。希望尽可能多的玩家们可以看到这些事件来了解系列今后的剧情发展,所以不需要反复刷就可以看到。 ——只有部分角色拥有觉醒系统,那没有觉醒机制的角色会不会被冷落而没有人使用? 近藤:以我个人玩过之后的体验来说应该不会出现这样的状况。首先不是每个角色都能随时无限制地发动觉醒,需要等量表累积满了才能发动,如果你在队伍里塞满了可以觉醒的角色也并不会带来特别大的优势,我建议每支队伍有一个可以使用觉醒的角色就行。在黑色庭园因为可以自由组队,如果你想组个全觉醒队伍的话也没问题,比如我就用黎恩和静名组队,可以快速碾压过去,这样的选择都是自由的。 ——原野战斗和指令战斗系统有做哪些调整和改良吗? 近藤:两种战斗方式都导入了很多新要素,能让战斗模式变得更丰富。在《黎轨1》做完后就有收到很多玩家反馈,表示希望在原野上使用魔法或战技,因此在《界轨》里导入的很多新要素都是希望能回应玩家们的反馈。由于有了快节奏的原野战斗,那么指令战斗部分我们也希望尽量避免让大家觉得笨重,因此我们比较在意指令战斗的节奏感,在魔法或战技的动画方面强调了它们的华丽感,同时也不会拖慢战斗节奏。由于本次的出场角色有很多,我们也希望尽可能让大家都有出场机会,所以让支援角色也有机会在战斗中露脸。 ——系列特色的「结晶回路系统」有没有在面向新手方面做容易上手的设计? 近藤:一些老玩家希望这个系统更复杂,但一方面对新玩家来说又可能太过复杂难以上手,这是我们希望能解决的难题,目前我们除了提供一些说明之外似乎也没有特别好的具体方案能解决问题。在面向新人方面这次我们加入了一个「即时关键字」的系统,当剧情发展上提到了一些系列的关键字之后,大家可以即时去查看这个词的详情。 ——在战斗界面中有个类似「勇气指令」的箭头,是否意味着勇气指令的回归。 近藤:这次有个类似勇气指令的新系统叫做「晶片指令」,能在战斗中提供全体的增益效果,有些是全角色共通可以使用的,有些是特定角色可以使用的,比如序章里就有黑兔才能使用的特定晶片指令。 ——这次会不会有类似「骑神战」的系统? 近藤:骑神不会在游戏里登场了,但是在游戏重要的桥段里面会有几个地方需要操作机器人来进行战斗。 【关于角色】 ——凯文终于回归了,他是本作的主要角色吗?此前他一直没有登场的理由是什么?会不会补完他这些年之中的剧情? 近藤:凯文在本作里出场的机会相当多,他是准主角的定位。至于之前为什么一直没有登场,是因为之前的系列作品都聚焦在描写当地的角色,需要优先去描写这些角色的故事,所以一直找不到合适的机会让凯文以能操作的形式出场,其实在过去几款轨迹系列作里面,凯文大部分时间都是以幕后的方式参与其中的,这次在《界轨》里会稍微回顾一下这些事,但不会特别具体地说他在什么时候做了什么事情之类,而是会稍稍提到这些来做补完。 本作里让凯文登场有着很重要的意义,他是七曜教会的成员,这个教会和世界谜团的核心部分有着很深的关系,而且前两部《黎轨》也描写到教会里面有很多不同的势力,而这次放入凯文就能以第三种不同的视角来让教会里面的矛盾显得更立体。此外他本身也有着制裁异端的使命,那么他制裁的目标是谁、又是听谁的命令行事,这些都是本次剧情的关键。 ——本作是否会补完《空/零/碧/闪之轨迹》的角色故事和发展? 近藤:如果把这些内容全部塞在共和国的主线故事里面的话,会让故事的平衡性变得不好,所以我们选择在一些角色的对话上、或者是支线的部分来进行补完,比如在黑色庭园里可以看到一些补完剧情。另外像库洛会在剧情里主动提到自己在这段时间里做了些什么事。只要有小空挡我们就会想办法把角色补完的资讯放到里面,一些在《界轨》里没有机会正面登场的角色,也可能会在过场动画里以语音的方式来呈现出他们的存在。比如玩家们可能还记得艾莉有留学的经历,但她具体是在哪里留学之类的小线索是可以在本作里面看得到的。 ——本作的OP中出现了一个带面具的神秘团体,关于他们有什么可以透露的吗? 近藤:他们是与共和国谜团有关的新兴组织,既不是结社也不是《黎轨》中的黑帮,目前我只能透露这些。 ——不久前公开的OP影像感觉信息量很大,社长有没有觉得哪些地方是值得大家特别留意的? 近藤:我个人非常喜欢八叶一刀流,这次在游戏里能让八叶一刀流的现存成员聚首的场景,这是我非常喜欢的。因此请大家多多留意OP里面八叶一刀流的三个人登场的画面,特别是此前只有名字出场的云·卡法伊,这次终于在游戏里露面了,在给他配音的时候我也在一旁监制,看到这个角色能活灵活现地出现在眼前的时候我非常感动。 ——关于本作的主题曲,有些玩家希望能够更热血一些,您怎么看? 近藤:热不热血得看和谁比了,如果和罗伊德比的话那整个系列里可能没几个能比得了(笑)
首发猜测剧情 介绍文案 【关于《英雄传说 世界的轨迹 -告别,哦,泽姆利亚-》 “120X年,一切将终结” 预言了泽姆利亚大陆的灭亡 导力革命之父,C·爱普斯坦—— 在“X日”迫近之际, 从昆仑之地建立的巨大基地中 一枚导力火箭即将发射。 “人类能够到达大气层外吗?” “大陆的尽头有什么?” “人类能够认识‘世界’的真相吗?” 在全世界瞩目下见证历史上的大事业时, 在技术奇点(奇点)——也可称为奥蕾德自治州的某个地方 汇聚了来自各地的势力, 包括《裏解決屋(Spriggan)》的青年 真正实现目标,是追逐通向遥远天空的一条轨迹将成为泽姆利亚的未来吗…… 抑或—— 以精致的世界观描绘和宏伟的故事情节而备受好评, 累计销售750万册的“轨迹系列”。 从第一部《英雄传说 空之轨迹》开始, 继承自“零之轨迹”、“碧之轨迹”、“闪之轨迹”、“创之轨迹”、“黎之轨迹” 在泽姆利亚大陆上发生的故事正在迎来剧变, 这是系列的20周年纪念作品 期待《英雄传说 世界的轨迹 -告别,哦,泽姆利亚-》!】 让我想到过去看过的一个短篇科幻小说 人类世界其实就是高维度文明创造出来的虚拟世界 但是人类科技的越来越发达 需要维持虚拟世界合理性的资源就越来越多 比如古代月亮就是一个空中贴图 到了现在就必须是完整建模了 人类观测的能力越来越强, 终于有一天一个狂人为了验证世界的真实性 发射了探测器去深空,这样为了维持真实性送需要的资源就是几何倍数增长 最终高位生物删除了人类这个虚拟世界 所以… 是不是也会走这条路
伊苏系列销量小汇总 我觉得这个时候还是要把伊苏系列的销量稍微列一下,再稍微说下伊苏10的销量 来源很多 官网财报 第三方统计机构MC FAMI 股东大会问询 可能会有误 1 远古时代的伊苏12 不可考 2 伊苏12的重置 永恒版 PC版 官网财报 伊苏1 7万 伊苏2 18万 后来又出了1+2完整合集版 7万 PS2版 统计机构 4.5万 之后其实1+2PC版还在不停的卖可能已经有30万了…… 目前伊苏12依然是日本PC游戏史上销量最高的游戏 后面又出STEAM版没有信息 后面还有PSP版 ,目前可查的就是双星1合集卖了6万 3 任系上那些爆死的跳过 4 伊苏6 PC版 官网财报13万 近藤进falcom第一个游戏 救社财报之作 ps2版 4万 PSP版 2万 合集20万不到 STEAM上 6 F 0 全是40万-50万 来源自3年前股东大会对近藤的询问 合集也有60-70万 5 伊苏F 官网财报是9万 之后STEAM版是40-50万 之后又出了PSP版 我记得好有个3万? NS版首发6000 后面我也没关注 合集突破60万 6 起源 日本PC上没看到 应该低于F 本土销量一般 之后steam 还是我怀疑欧美地区STEAM起源评价特别好, 因为6F0里起源是唯一一个不停被各种代理商反复移植的游戏 7 伊苏7PSP 首发 3.3万 本土销量6-7万 来源第三方统计机构 7才是真的爆死级别 后续欧美地区据说在PSP这个平台英文版上卖了10万…… 8 树海 PSV 首发4.4万 后续6-7万 来源第三方统计机构 PS4平台上后续又卖了3万 来源第三方统计机构 9 伊苏8 首发PSV 4.3万 来源第三方统计机构 最终8万 来源第三方统计机构 年终10万(来源官网财报) 第二年出PS4首发 2.7万 来源第三方统计机构 最终 7万 后第三年出了英文版PS4 和英文版steam版之后 官方财报最终销量60万 后续NS版大约是1万+ 9 伊苏9 PS4 首发 4.5万 最终7万+ 后续出NS版 未知 欧美地区销量 暂时没有来源
伊苏10玩了几个小时,说一些初见体验和注意点 1 画面确实不行,主要是模型精度这部分,包括人物和场景,野外部分和海上场景尤其明显,整个游戏和之前基于PS45平台开发,然后砍画质上NS平台不同,伊苏10明显一开始就是以NS平台为开发标准,法老控本身的技术能力也很一般,要达到NS30帧能玩的程度,从整个游戏基调上就是降低画质是必然的,这部分等玩完再做多评价,我现在不觉得因为要上NS所以降低画质是个好注意,尤其黎轨12画质其实已经算可以的情况下,伊苏10给我的感觉就是画面体验降级 2 人物动作演出这部分比黎轨倒是又升级了,明显剧情演出里单独做分镜和人物动作捕捉的部分多了很多,在一些小剧情里也有体现,而且和正常游戏过程过渡比较流畅,不是那种“黑屏我要放动画了”那种,希望这部分继承到之后的轨迹或者其他游戏里, 3 战斗 给很好评 人物的单个打击动作加了不少动作帧,比之前的伊苏都要流畅,战斗手感也比89有明显提升,尤其精准防御那下配合音效还有反击后后的大量伤害 战斗系统的正面反馈非常足 说几个战斗的TIPS 共大家参考 所有的按键都是可以改的,可以去设置里修改成你自己喜欢的按键 R2防御,可以设置里改成按一下或者一直按住松开恢复 战斗视角的问题,7树海8虽然人物改成3D了,但是视角方面还是用的原来6F0那种类似暗黑系列的上帝视角,整个视角拉的比较远,看到的东西比较多把握感比较强,从9开始就已经有些往传统的背后视角上靠了,这次10非常明显的视角拉近了,偏类似只狼那种人物背后视角,需要玩家及时自行调整角度来找敌人。 战斗要素看上去多了,其实整合度比较高,闪避换成了高速移动自动闪避,其实就是把闪避和高速奔跑整合了,R2双人模式和格挡防御也整合到一起,整个战斗最核心的就是在看准敌人动作按防御,防御的同时也是双人模式,可以用双人技能,一直按R2双人模式可以一直防御,但是这个战斗是比较慢而且无趣的,单人模式速度快,技能消耗比较低,而且可以累计HIT数量提升伤害,需要灵活切换两种模式是战斗的核心。 顺便很多人都没玩出来,BOSS在远处是可以用锁链拉住快速移动到身边的 4 人物升级部分,目前还在初期,人物的属性和战斗中的各种增益效果可以定制,到后期应该会有不少不同的配置 5 故事展开我觉得比较流畅,感觉像一路主线没有日常部分的轨迹,悬念也有红毛梦中的老爷爷和谜之声到底是啥 女主角目前性格挺讨喜的,挺有豪爽派海盗的感觉 6 配乐上感觉城镇配乐还不错,战斗上就没啥抓耳的部分,尤其BOSS战斗
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