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轻之文库采访近藤 轻之文库VOL.1(以下简称轻库):近藤社长您好,我们是轻之文库VOL.1,很荣幸能得到这次采访的机会。请先向中国读者们做个简单自我介绍吧近藤季洋(以下简称近藤):我是日本Faclom代表取缔役社长兼游戏制作人的近藤。现在负责指挥游戏开发同时,也会根据参与一些游戏的执导和剧本的撰写工作。 轻库:今年falcom引来了创社40周年,您从学生时代开始就有在运营falcom的粉丝网站,到从大学毕业加入直到成为社长只花了10年,在此请谈谈您的感想。 近藤:我在falcom工作至今有20年多了,在我担任代表前和代表后也都经历了很多。而公司的历史更是有这一倍之多的40年,真的可谓是非常长久。这么多年所积蓄下来的历史与经验,将来也会不断持续下去。 轻库:深受海内外玩家好评的轨迹系列与伊苏系列,几乎都有您的深度参与,而您作为轨迹系列的制作人,可以给玩家们谈谈轨迹这个系列最初的创作契机吗? 近藤:「英雄传说Ⅴ海之槛歌」开发完成后,即卡卡部三部曲系列完结后,「轨迹」的制作就开始了。当时所考虑的就是做一些Falcom之前没有做过的内容,要做到既可以满足玩家对英雄传说系列的期待的同时也要给玩家带来新鲜感。毕竟在这之前的英雄传说系列都是非常直接纯粹的日式幻想内容。因而就有了「近代化」与「工业革命」这样的新系列关键词,由此就产生了诸如导力器、利贝尔王国这种轨迹独特的设定。 轻库:从2004年发售的空之轨迹算起,轨迹系列已经是超过了20年的庞大系列,这是当时就设定了如此庞大的世界观,还是在后期不断补充的呢? 近藤:大致内容是最初就决定了的,然后再一点点不断来补完的。在制作「空之轨迹」的时候,就有考虑到一些关于「闪之轨迹」的构想。不过关于克洛斯贝尔最初并不在计划中。结果在「空之轨迹」完结后,比起直接让故事进展到帝国篇,还是选择了写克洛斯贝尔的故事,这样便更能表现帝国的强大与恐怖之处,也可以让整个世界的魅力更加体现出来。顺带一提共和国在当初并不如帝国考虑地更细致,有很多是在闪轨结束后才决定的,因而现在「黎之轨迹」的制作对我来说也是非常新鲜的。 轻库:去年发售的《创之轨迹》,特别是《C》路线获得了相当的好评,玩家们都很想知道这一创作体制是否会延续到最新作《黎之轨迹》中? 近藤:「C」路线在各方面都获得了好评,对我们来说原本制作这条路线可以算是挑战,现在看来是非常值得的。「创之轨迹」是故事至今为止的总决算,由于登场人物众多因而选择了分路线的方式。而「黎之轨迹」的登场人物几乎将完全刷新,会带给大家不同的故事体验,还请期待。 轻库:轨迹系列与伊苏系列现在中国国内也是非常受欢迎的游戏,这与当时很早就在中国有发售中文版是分不开的,现在我们看到falcom也在不断走国际化的路线,就您看来海外市场是否将成为公司的新的一大支柱? 近藤:是的,当时还在PC时代就在中国发售了游戏这点,可以说在相当早的时期就让中国的玩家们了解到我们的作品。尤其是近10年里,日本以外的销售额有了巨大的增长。要知道还就在不久之前我们所制作的游戏还是会被说成只能被日本市场所接受,因而非常令人震惊。我认为今后海外市场的重要性将会更加体现出来。 轻库:Falcom JDK BAND Live海外巡演在疫情结束后是否会恢复?除了Live以外,将来会不会还有更多在中国召开的线下活动? 近藤:每年都获得好评的演唱会我也希望可以想办法来恢复,但现在还是疫情严峻的时期因而我无法确诺,我现在也有在考虑举办之前在中国的发布会或是舞台活动、媒体活动等等。 轻库:说到国际化,这次闪之轨迹的动画项目就是一个很好的例子,可以给我们介绍一下这次涉及多方的动画化项目最初是如何建立的吗? 近藤:这次动画化是由亚洲的数家公司的提案与合作得以决定的项目。从这个意义上来说,这次动画化确实是国际化下的产物。这个流程下不光是动画化如此,最近也常看到周边也是如此。为了今后也可以能进行这样的合作,我们将更加努力制作优秀、充满魅力的作品。 【轨迹部分】轻库:《黎之轨迹》的官网上写着,轨迹系列的后半战开幕了,可以透露一下预计离系列完结大概还有多少作吗? 近藤:接下来还有几作,我们也不清楚。因为在开始共和国篇后,接下来也还会有要补完和变更的地方。但到系列完结为止会成为舞台的地区已经选定了,其中也有已经在游戏中出现过名字的地方,尤其在之后展开的「黎之轨迹」中会有很大的提示。 轻库:这次《黎之轨迹》主要舞台是在共和国,剧情上会不会也会涉及到与共和国接壤的法典国和各个比较接近的自治州呢? 近藤:卡尔瓦德共和国是个非常广阔且人种多样性非常丰富的地域,众多势力都与其有着联系。而法典国和自治州毫无疑问都会和剧情有关,还请期待。 轻库:目前轨迹的世界内容主要是在塞姆利亚大陆西部,今后随着剧情的不断推进,是否会有东大陆的内容呢?近藤:这正是今后的「黎之轨迹」所要触及的内容,在之前的作品中大陆东侧都是不毛之地,从「黎之轨迹」开始将深入讲述塞姆利亚大陆的谜团。 轻库:玩家间现在非常怀念空之轨迹3rd的主人公凯文,在将来会有作为队伍成员登场的机会吗? 近藤:现在还没决定是不是会加入队伍,凯文所属的七耀教会,尤其是守护骑士们与他们所肩负的职责来说,在将来会起到重大的作用。包括其他还没有登场的守护骑士们一起,一定会在某处登场。 【其他部分】轻库:这次40周年除了公布了新作《黎之轨迹》的信息以外,也公布了《那由多轨迹》重置版的消息,那么伊苏系列现在有没有重置版的计划呢? 近藤:具体的我不能说,不过玩家们对于falcom的游戏作品有着会玩很久的倾向。也有作品从发售开始近10年,在steam上发售后也能获得大量的好评。我们一直有在努力让以往的作品也可以在现行的机种上得到游玩的机会。 轻库:东京幻都已经很久没有消息了,还有继续制作的计划吗? 近藤:其实公司内部也一直在说要做东京幻都,内部成员想做的热情也很高涨,但到现在实在是腾不出手来做。不过我们肯定会做的,还希望大家可以耐心等待。 【结语】轻库:最后、请向中国的玩家们说几句 近藤:谢谢大家一直以来的支持。中国的玩家们真的是非常热情,最近每当我们在网上发布些什么马上就会有中文的回应。这已经成为了理所当然的事情。我和社员都对此感受到了莫大的鼓励。在迎来了40周年的现在,Falcom也会继续制作维持自身风格且符合时代的作品,希望大家可以继续支持我们!
轻之文库采访近藤 轻之文库VOL.1(以下简称轻库):近藤社长您好,我们是轻之文库VOL.1,很荣幸能得到这次采访的机会。请先向中国读者们做个简单自我介绍吧近藤季洋(以下简称近藤):我是日本Faclom代表取缔役社长兼游戏制作人的近藤。现在负责指挥游戏开发同时,也会根据参与一些游戏的执导和剧本的撰写工作。 轻库:今年falcom引来了创社40周年,您从学生时代开始就有在运营falcom的粉丝网站,到从大学毕业加入直到成为社长只花了10年,在此请谈谈您的感想。 近藤:我在falcom工作至今有20年多了,在我担任代表前和代表后也都经历了很多。而公司的历史更是有这一倍之多的40年,真的可谓是非常长久。这么多年所积蓄下来的历史与经验,将来也会不断持续下去。 轻库:深受海内外玩家好评的轨迹系列与伊苏系列,几乎都有您的深度参与,而您作为轨迹系列的制作人,可以给玩家们谈谈轨迹这个系列最初的创作契机吗? 近藤:「英雄传说Ⅴ海之槛歌」开发完成后,即卡卡部三部曲系列完结后,「轨迹」的制作就开始了。当时所考虑的就是做一些Falcom之前没有做过的内容,要做到既可以满足玩家对英雄传说系列的期待的同时也要给玩家带来新鲜感。毕竟在这之前的英雄传说系列都是非常直接纯粹的日式幻想内容。因而就有了「近代化」与「工业革命」这样的新系列关键词,由此就产生了诸如导力器、利贝尔王国这种轨迹独特的设定。 轻库:从2004年发售的空之轨迹算起,轨迹系列已经是超过了20年的庞大系列,这是当时就设定了如此庞大的世界观,还是在后期不断补充的呢? 近藤:大致内容是最初就决定了的,然后再一点点不断来补完的。在制作「空之轨迹」的时候,就有考虑到一些关于「闪之轨迹」的构想。不过关于克洛斯贝尔最初并不在计划中。结果在「空之轨迹」完结后,比起直接让故事进展到帝国篇,还是选择了写克洛斯贝尔的故事,这样便更能表现帝国的强大与恐怖之处,也可以让整个世界的魅力更加体现出来。顺带一提共和国在当初并不如帝国考虑地更细致,有很多是在闪轨结束后才决定的,因而现在「黎之轨迹」的制作对我来说也是非常新鲜的。 轻库:去年发售的《创之轨迹》,特别是《C》路线获得了相当的好评,玩家们都很想知道这一创作体制是否会延续到最新作《黎之轨迹》中? 近藤:「C」路线在各方面都获得了好评,对我们来说原本制作这条路线可以算是挑战,现在看来是非常值得的。「创之轨迹」是故事至今为止的总决算,由于登场人物众多因而选择了分路线的方式。而「黎之轨迹」的登场人物几乎将完全刷新,会带给大家不同的故事体验,还请期待。 轻库:轨迹系列与伊苏系列现在中国国内也是非常受欢迎的游戏,这与当时很早就在中国有发售中文版是分不开的,现在我们看到falcom也在不断走国际化的路线,就您看来海外市场是否将成为公司的新的一大支柱? 近藤:是的,当时还在PC时代就在中国发售了游戏这点,可以说在相当早的时期就让中国的玩家们了解到我们的作品。尤其是近10年里,日本以外的销售额有了巨大的增长。要知道还就在不久之前我们所制作的游戏还是会被说成只能被日本市场所接受,因而非常令人震惊。我认为今后海外市场的重要性将会更加体现出来。 轻库:Falcom JDK BAND Live海外巡演在疫情结束后是否会恢复?除了Live以外,将来会不会还有更多在中国召开的线下活动? 近藤:每年都获得好评的演唱会我也希望可以想办法来恢复,但现在还是疫情严峻的时期因而我无法确诺,我现在也有在考虑举办之前在中国的发布会或是舞台活动、媒体活动等等。 轻库:说到国际化,这次闪之轨迹的动画项目就是一个很好的例子,可以给我们介绍一下这次涉及多方的动画化项目最初是如何建立的吗? 近藤:这次动画化是由亚洲的数家公司的提案与合作得以决定的项目。从这个意义上来说,这次动画化确实是国际化下的产物。这个流程下不光是动画化如此,最近也常看到周边也是如此。为了今后也可以能进行这样的合作,我们将更加努力制作优秀、充满魅力的作品。 【轨迹部分】轻库:《黎之轨迹》的官网上写着,轨迹系列的后半战开幕了,可以透露一下预计离系列完结大概还有多少作吗? 近藤:接下来还有几作,我们也不清楚。因为在开始共和国篇后,接下来也还会有要补完和变更的地方。但到系列完结为止会成为舞台的地区已经选定了,其中也有已经在游戏中出现过名字的地方,尤其在之后展开的「黎之轨迹」中会有很大的提示。 轻库:这次《黎之轨迹》主要舞台是在共和国,剧情上会不会也会涉及到与共和国接壤的法典国和各个比较接近的自治州呢? 近藤:卡尔瓦德共和国是个非常广阔且人种多样性非常丰富的地域,众多势力都与其有着联系。而法典国和自治州毫无疑问都会和剧情有关,还请期待。 轻库:目前轨迹的世界内容主要是在塞姆利亚大陆西部,今后随着剧情的不断推进,是否会有东大陆的内容呢?近藤:这正是今后的「黎之轨迹」所要触及的内容,在之前的作品中大陆东侧都是不毛之地,从「黎之轨迹」开始将深入讲述塞姆利亚大陆的谜团。 轻库:玩家间现在非常怀念空之轨迹3rd的主人公凯文,在将来会有作为队伍成员登场的机会吗? 近藤:现在还没决定是不是会加入队伍,凯文所属的七耀教会,尤其是守护骑士们与他们所肩负的职责来说,在将来会起到重大的作用。包括其他还没有登场的守护骑士们一起,一定会在某处登场。 【其他部分】轻库:这次40周年除了公布了新作《黎之轨迹》的信息以外,也公布了《那由多轨迹》重置版的消息,那么伊苏系列现在有没有重置版的计划呢? 近藤:具体的我不能说,不过玩家们对于falcom的游戏作品有着会玩很久的倾向。也有作品从发售开始近10年,在steam上发售后也能获得大量的好评。我们一直有在努力让以往的作品也可以在现行的机种上得到游玩的机会。 轻库:东京幻都已经很久没有消息了,还有继续制作的计划吗? 近藤:其实公司内部也一直在说要做东京幻都,内部成员想做的热情也很高涨,但到现在实在是腾不出手来做。不过我们肯定会做的,还希望大家可以耐心等待。 【结语】轻库:最后、请向中国的玩家们说几句 近藤:谢谢大家一直以来的支持。中国的玩家们真的是非常热情,最近每当我们在网上发布些什么马上就会有中文的回应。这已经成为了理所当然的事情。我和社员都对此感受到了莫大的鼓励。在迎来了40周年的现在,Falcom也会继续制作维持自身风格且符合时代的作品,希望大家可以继续支持我们!
黎之轨迹战斗系统全解析--正式版 上周看杂志文字情报写过一个目测版,部分内容也不太准确 今天放出了实机演示视频, 我根据实机视频的演示,写一个从头到尾的完整版战斗演示说明 1 黎之轨迹的战斗系统是无缝切换,也就是不再需要进入场景,战斗完再切换后原场景, 直接在地图上开战,战斗结束之后直接进行战斗结算,整个战斗的流程尤其小怪战提速非常快 从空轨起战斗结束后的全员摆POSE,和闪轨起战斗结束后的成员互动可能就这样删除了 2 黎之轨迹的战斗系统分为两种模式 动作模式和指令模式 动作模式是基于从零轨起到创之轨迹的地图攻击,也就是在地图上攻击敌人如果把敌人打晕进入战斗可以取得优势 黎之轨迹升级了这种模式,可以让玩家直接通过地图攻击在地图上直接消灭敌人无需进入指令回合制 这种模式是法老控另一个游戏伊苏战斗模式的简化版,也就是通过普通攻击积攒怒气(类似于CP)然后一口气放出CP可以大幅伤害敌人 指令模式是原AT模式的重新整合升级版,集成了原AT战斗系统的很多元素,依然是回合制,但是也有了不少变化, 喜欢原来那种模式的可以在战斗中从动作模式一键切换到原指令回合制。 3 整个战斗过程 在地图上移动时,可以看到不再是闪轨起地图上只有一个成员,而是队内成员都显示在地图上 成员的武器可以清楚的看到挂在身上 左上角是队内成员,可以看到队内还是4人 可以通过L1切换领队的成员 S-BOOTS这个系统暂时不清楚作用, 在地图上跑步是可以按住r1加速跑黎轨场景也非常大,可以看到不单单主路,其他主路旁的场景都是可以跑的看到小怪,会自动显示敌人的信息 同时自动弹出战斗模式的UI,场景下方的HP条和action动作条 如果不攻击敌人,那么可以就此跑开不进入战斗 当然被敌人发现也会进入战斗一旦进入敌人范围,右上会显示接触中,同时显示一次战斗的敌人数量,这里是2个小怪 同时左下弹出动作模式战斗菜单 这个时候用R3解除锁定还是可以不进行战斗离开的战斗模式基本键位2个,O键的普通攻击,和X键的回避 一旦按O键开始攻击,就进入战斗,不切换场景, 同时右上显示战斗进行中连续按O键可以打出连击 打出练级之后就可以快速积攒ACTION条 同时看准敌人的攻击时可以按X键进行回避 男主的回避动作是后空翻 女主是快速侧移 同时注意在攻击敌人的时候,敌人自己也会累计ACTION条, 虽然视频里没有演示,但是目测如果在敌人的ACTION条积累完之前没有消灭敌人 敌人也会放大招按R1切换当前操作人员,切换到女主之后,可以使用女主进行攻击 女主的攻击方式是远程魔法。 视频演示里切换到女主之后,男主由AI控制基本就不会有动作 参考伊苏系列,队友的AI可以在菜单里调整,有主动攻击,什么都不做优先保护自己之类的分类 目测这里不让男主有动作看到ACTION已经积累满了 在积累满的情况下再按O键或者其他键,直接清空action条放出大招 这里女主在放出ACTION条后直接把还有半管HP的小怪消灭了战斗结束 这里右上角直接显示出得到的EXP以及晶石等道具总结:动作模式的逻辑相当简单,使用普通攻击积累ACTION条,然后使用ACTION条攻击敌人可以大量消除敌人的HP,并且有其他功能,比如男主的大招是可以直接将敌人打晕。所有战斗都是即时的,目前看不到使用魔法战记和道具的选项,很有可能就只是简单的普通攻击攒气的设计 跑进路边树林,看到左边有敌人,但是可以不管他直接跑开再遇到两个敌人 使用动作模式打了几下之后,按方块键,进入了指令回合制模式 这里很有可能是配合新的设定,只有在展开导力器结界的情况下才能使用魔法在指令模式中,双方是从上方的行动条两边向中间移动,先移动到中间的ACTION位置就可以行动 我们看到实际上双方移动速度非常快,根本不需要到人移动到中间等待,战斗节奏甚至比原来的CTB还要快 这里男主甚至都不是从两边向中间移动,而是直接就从中间ACTION开始行动 行动条左边是代表我方成员,右边代表敌人 NEXT表示下一个要行动的成员 我们看到左下是新的菜单,魔法战记分别是L1R1调出菜单,然后通过上下选择,然后再按O键确定 方块代表的S-BOOST目前不清楚作用 这里男主选择普通攻击 然后看到行动条左边有一个DELAY,就是熟悉的延迟,表示男主普通攻击之后就会从这个地方向中间移动 而不是类似格兰蒂亚这类行动完之后要从行动条最后从头再跑一次, 这个方式和原先的AT行动条本质完全一致新功能: 到自己回合之后可以自由在地图上移动,选择攻击敌人的方向,也就是这次不再需要浪费一回合躲避敌人的攻击,只要是自己的回合就可以随便移动敌人的回合女主的回合 女主选择用魔法攻击,行动条上显示出这次魔法吟唱会有多少延迟 同时女主自行移动,移动到敌人的背后进行攻击男主的回合 男主选择用战记进行攻击 行动条上显示了这次延时较多战记依然有CUTIN演出女主释放魔法之后再次轮到她行动 注意这次她再次移动到敌人的背后同时和男主站到了一起 两个身上都显示出了光环 这应该就是新系统SCLM 同时敌人身上出现了BACK WEAK 背部弱点 也就是说自由移动到敌人背后甚至侧边只要符合一定条件,就可以打出敌人的弱点,进行背刺攻击女主进行物理攻击 同时发动了SCLM系统 男主进行追击直接将敌人秒杀战斗结束总结:指令系统继承了原AT系统的大部分要素,战斗方式基本和AT系统没有本质差异, 战斗的节奏更快,加入了单回合内自由移动无需消耗回合的设定 加入了敌人的侧面以及背面的攻击模式, 实际上这样的攻击模式更加体现了场景内移动的意义, 原来那种下棋式的感觉可能没有了,更多的是找敌人的弱点,通过在场景内移动躲避敌人的攻击,背刺敌人的攻击方式 因为SCLM系统目测是两个人靠近才能发动,所以站位也很重要 还有一点遗留问题: 在官方截图上看到了熟悉的行动奖励,但是在实际演示视频里并没有出现 可能是作为今后的内容 那么行动奖励在只有一条行动条上是如何进行抢奖励的操作的呢?
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