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近藤X奈绪蘑菇 谈及伊苏系类以及最新伊苏X体验 更新一篇blog文 1 蘑菇是在武内家的电脑上看到伊苏 那个时候还是初中生 虽然觉得操作很难 但是整个感觉非常美好。之后由于家里没有电脑,都回去附近的电脑店去看游戏的演示,看那个falcom的LOGO 2 近藤表示一开始也是在同学家里看到伊苏3 觉得画面音乐都很好,就产生了想去f社的想法,后来玩了ed系列鉴定了想法 进入F社后吃饭时碰到新海诚 到现在还不适应被叫社长 3 两人都觉得伊苏系列的魅力除了画面音乐战斗之外,还有一点就是亚特鲁的无口属性,在轨迹里角色会主动发言表达自己的态度,亚特鲁的对话让玩家自己选择会让人更有代入感,会让玩家觉得亚特鲁是自己在游戏世界的分身 一般来说冒险结束就会功成名就,但是亚特鲁每次离开后等级财富清零,开始新的冒险会觉得非常耀眼,虽然伊苏8结束后也有玩家来信说不如就这样结婚吧 4 目前法老控是70人左右 是规模最大的时候 零轨的时候制作只有32人那个时候不但游戏本体,游戏里的动画产品设计之类全是公司内部制作,现在有部分已经外包出去了,tm团队加上fgo 差不多人数 5 人数少有少的好处,减少沟通成本,谁能做什么很明确,有时候一个眼神就行了 6 现在团队内新人不少,这次伊苏X的地图滑板和打败敌人后的QTE演出都是新人提出的 7 伊苏更加像一个实验版,有很多新的想法和技术都会在伊苏先实验,比如伊苏9的大城市内随意探索 但是轨迹系列的制作更加体质化 8 伊苏X这次在人员成长上变化比较大,原来就是升级,现在技能组合更加自由,可以选择不通的搭配有不通的效果 9 蘑菇的单独伊苏X游戏体验-(还是大部分试玩里说的哪些,没啥新的看法,内容也是试玩的30分钟2个地图)
伊苏X inside-games 网站试玩评测 inside-games 是一家日本游戏网站 接受到了法社的邀请进行了伊苏X的试玩 并且玩的比较深入 给出了一些基本评测 评测版本PS5 但是不知道为什么截图是PS4的 1 操作感很好,人物战斗动作快节奏好,很多RPG过于强调动作的爽快感,会让人感到人物没有重量感 但是伊苏X的亚特鲁动作轻快但是又有重量感没有特别轻 亚特鲁的动作应该是精心设计过的 2 战斗音效很好,尤其打倒敌人时的声效 很有成就感 3 单人模式继承了前座的战斗风格和体验 战斗既舒服又好玩 4 合作模式的剧情设定 是卡嘉继承了某种魔力 亚特鲁因为发生一些故事 可以和她一起使用 两个人无法分开 5 亚特鲁是速度型 卡嘉是力量型 战斗风格不同 6 按下R2就可以发动合作模式 普通攻击会变成合体攻击 不管是战斗动作伤害还有音效都很赞 不管是对BOSS还是杂兵都非常有用 7 BOSS的一些强大攻击是单人模式无法防御的 ,这个时候必须要用合作模式 8 但是合作模式不是万能的,不存在只靠合作模式就能打过去。因为合作模式移动速度很慢 从战斗策略上说,准确切换两种形态才是最适用的 9 敌人的一些攻击技能是组合模式也无法防御或者格挡的,这个时候需要切换到单人模式以单人模式的冲刺来自动回避敌人的攻击 10 善用两种模式切换是最有效的战斗方式 11 这次的升级模式到中后期会有比较强力的种子 人物的升级技能树也会变的更加复杂 需要考虑人物的属性强化 比如有些种子可以减少技能发动的SP 12 玛娜技能还是其他评测说过的那些 13 航行海战部分是本座的重要探索元素 一开始驾驶的船基本是一艘濒临报废的船只,可以在游戏探索过程中用各种办法改造升级这艘船,完成各种事件后NPC也会登上这艘船,为船加入各种功能 14 与敌人战斗会有普通子弹和EX炮弹 普通子弹可以削弱敌人的速度 EX炮弹伤害比较大,建议用普通子弹降低敌人速度后,再用EX炮弹攻击 通过打败敌人登录敌人舰船和探索占领新的小岛
伊苏X-北境历险- 相关游戏新资讯 出海吧,桑德拉斯号新角色以船员身分登上「桑德拉斯号」,就会因为角色的个性提升船只的基本性能。当部分拥有特殊技能与知识的角色成为船员时,不仅可以让船上新增能取代城镇或商船的商店机能,还有机会因此触发特殊事件与委托,敬请多多利用! 符文石海洋民族诺曼人有在石碑上刻下祖先和自身功绩与发生过的事的习惯,这些巨大石碑被称为「符文石」。 符文石分布在奥贝利亚湾各处,阅读符文石就会引发马那之力共鸣,获得新的马那种子,成为亚特鲁和卡嘉在成长系统「解放之路」的重要道具。符文石除了可以知道过往历史,就连“巴尔塔水军”的来历也会逐渐明朗。 钓鱼&海钓在原野与迷宫等水面有鱼影的地方,可操纵亚特鲁或卡嘉进行「钓鱼」。驾驶桑德拉斯号航海期间,还有机会碰上随机出现的钓点,在船上进行「海钓」。别忘了!向喜欢钓鱼的「乔尔」报告钓鱼成果,也许可获得意外的装备作为奖励!? 新角色这次还有多少新角色加入呢?在卡尔纳克街头经营摊贩的可靠女性「莫米娜‧伊布利兹」、白手起家的「卡本特商会」会长「罗梅斯‧卡本特」、有可靠医术能力的「阿斯拉德诊疗所」医师「乔尔‧阿斯拉德」,隶属「巴尔塔水军」的老经验船匠「沃瓦尔」以及有一点神秘的少年「阿修雷」等等;都可以在《伊苏X -北境历险-》与他们相会
官网更新 迎击战3.X版本 日本Falcom公开《伊苏X 北境历险》一批新画面截图,展示作品中海盗公主卡嘉隶属的“巴尔塔水军”首领“格里姆森”、战士长“昆纳尔”和夺回被不死生物“古里格”占领的岛屿的特殊战斗“夺还战”等内容。 ■夺还战 ●在海上与陆地展开战斗!从古里格手中夺回岛屿! 在《伊苏X》的冒险舞台奥贝利亚湾,有许多岛屿遭到不死的亡者古里格占领。一旦驾驶帆船桑德拉斯号上发现被占领的岛屿,就可以接近并进行夺回岛屿的特殊战斗“夺还战”。 ▼“夺还战”的流程: ① 驾驶桑德拉斯号接近被结界笼罩的占领岛。 ② 以桑德拉斯号进行海战。 ③ 与敌舰交战,同时破坏岛周围设置的“护罩生成柱”。 ④ 笼罩整座岛的结界消失,变得可以登陆。 ⑤ 由亚特鲁和卡嘉登陆,展开进攻敌人基地的陆战。 ⑥ 击败无数的古里格并压制敌方基地以夺回岛屿 ●在海战时达成任务以提升船员士气! 海战时达成画面上显示的任务即可提升船员的士气,让各角色更容易发动“夺还战技能”。 此外,视海战时提升的士气等级,于陆战开始时将可获得各种额外加成,使亚特鲁与卡嘉在进行后半段的战斗时更加有利。 ●成功夺还并获得奖励&使海上探索更加方便! 打倒古里格并夺回岛屿后,将视战绩阶级获得各种奖励。 此外,夺回后的岛屿将可作为快速旅行的目的地,并且将岛屿周围状况加入海图,让玩家在探索奥贝利亚湾时更有效率。
伊苏X本周资讯速报 新玛娜技能盘系统 速报消息,系列最新作《伊苏X 北境历险》新情报公开,本作中文版将与日版同步于9月28日上市,登陆PS5/PS4/Switch平台。 新角色 妃莉娅 CV:清水理沙 23岁 水军首领的得力助手 艾泽尔 CV:榊原优希 15岁,卡嘉家族的仆从,一直以来都将卡嘉视为最重要之人,对卡嘉来说也是个不能欠缺的存在 亡灵不死者 阻碍亚特鲁等人前进,无论受到何种攻击,伤口都会迅速痊愈,但受到亚特鲁和卡嘉的玛娜攻击时会受到伤害。 约尔兹 CV:高柳知叶 窥伺亚特鲁,施虐性的恶趣味行动惹人注目 拉格 CV:伊藤昌弘 并不好战轻松自在之人 奥兹 CV:喜屋武和树 极为好战,且对亚特鲁的潜在能力寄予期望,还会采取一些行动鼓励卡嘉成长 就像把西索(H×H的那个)的一些特性平均分在了这三人身上(速报的迷之形容) 解放线路(Release Line): 本作采用了成长树形式的系统 通过玛娜的力量解锁,来提升亚特鲁与卡嘉的战斗能力 ·等级提升时会获得玛娜点数。 ·使用点数解锁解放线路上的节点。 ·解锁后可以获得用于单人模式的专用技能或晶石。 ·在已解锁节点上放置玛娜种子,会触发相应系统的战斗用玛娜技能。 ·随着解锁推进,解放线路的进度也会越发深化 ·深化进度后可以获得用于搭档模式的技能。 玛娜种子:在冒险中有机会获得该物品。 玛娜技能: 分为勇猛、坚固、乐观、黑暗四个系统,分别对应攻击特化型、防御特化型、非攻击防御能力的提升,同时具备加成与负面效果的技能(如在异常状态下造成更高伤害等)。
最新作《伊苏X》相关详情 另一个版本 速报消息,日本Falcom 近藤社长接受杂志采访,介绍了一些系列最新作《伊苏X》相关详情: -副标题的“NORDICS”是自造词,意思为“北方之民” -这代故事的发生时间设定在《伊苏1/2》之后,亚特鲁17岁,正在前往塞尔塞塔的途中 -有弗莱亚医生同行 -讲述了一段少年少女们奋斗活跃的故事,因为是初次在Switch平台上首发,将主要角色的年龄设定地更年轻化也是为了迎合平台用户 -可操作角色仅有2人,即视觉图中出现的亚特鲁及用斧子战斗的女生。可操作角色较过去几作有所减少,但动作密度会相对提升,能做的事情变多了 -虽然也有城市会登场,但据点一直是船只 -单人模式将延续以往的高速战斗体验,联手组合模式,虽然可以进行威力强大的攻击,但整体速度会下降,将以较缓的节奏进行战斗(只有亚特鲁一方会感到速度改变),按下某个按键即触发联手组合模式,放开按键就切回单人模式 -防御在本作发挥着重要作用,防御时可以积攒复仇量表,从而提升攻击力 -为了能让更多的玩家体验到游戏乐趣,我们在调整难易度时非常谨慎用心 -存在着名为玛娜动作的特殊动作,增加了在空中时操作的自由度 -操作帆船的部分约占游戏整体的20%,拥有一个操作船只时参考用的专门地图,当与敌人遭遇时会进入海战,船还设有成长要素 -新的宣传片预定在年后春季公开 -发售日应该还是那个时候(笑) -我们有强烈意识到现正在Switch这一全新领域迎接挑战,制作这些作品时,是希望无论新玩家还是系列粉丝都能以相同心境上手游玩享受游戏。
电玩巴士 评测黎之轨迹2 7.5 《黎之轨迹》是我特别喜欢的一作,社长在前作的基础上,针对玩家的反馈做出了很多革新,战斗体验更流畅爽快,剧情也不再显得跟过家家一样。 正如系列传统,《黎之轨迹2》在前作的一年之后推出,不过随着9月29日的日版发售,也出现了各种跟续作相关的吐槽,甚至有人将其与系列评价最低的《闪之轨迹2》相比。 好在这次的中文版来的很快,不到一个月就让我能体验这款续作了,虽然预期被拉低了很多,但作为一直“追番”到现在的玩家,总还是得亲自品一品的。 指令靠魔法,原野靠菜刀 《黎之轨迹2》指令战斗系统部分的机制有所改动,但改得不多,整体体验还是和前作一致。 新的EX连击需要在敌人失衡状态下攻击触发,其实就是相当于连续猛攻机制。连续触发EX连击能够在只消耗少量boost的情况下打出高额伤害,不过因为敌人失衡的时间还是一样短,所以基本上触发一次就结束了。 EX连击触发条件稍显苛刻,攻击范围也只有目标周围贴着的一圈敌人,作用并没有《闪之轨迹》里全屏连续猛攻那么强,可作为一个高伤机制,该用的时候也不得不用。 它的特写只是套用了战技动作,并没有特别演出。而游戏中虽然给了能跳过连击动画的按键,但只有在看完特写出现伤害数字后才能跳过,其实也节约不了几秒时间。 S技被改成了在S增幅状态下只能触发一次,想要继续用就得等S增幅结束后,再次循环触发才行。这个改动相当于给了S技必定需要消耗boost、且具有数回合冷却的限制,直接使得爆S技的玩法不可行了。 可是因为本作的BOSS也会抢S技,有时候打出伤害过高会导致BOSS连放两次S技,而自己又没法用学妹爆S技连续救场,只能去用复活药洗脸,这就感觉特别不平衡。 与之相对的,本作的战技能够通过技能石强化性能,强化后的战技具有更少的CP消耗和更容易触发的异常状态。 魔法则在追加了高级魔法的基础上,额外新增了用途更广的双属性魔法,比起以往的失落魔法少一种属性,但可以无限使用。 游戏在指令战斗的思路上更鼓励玩家多去使用普通的战技与魔法(其实更多的是魔法),并将boost资源体现得更加重要。 不过体验上的好坏还是取决于玩家个人的玩法,这种多变战术的玩法,可能会令习惯了前几作菜刀流的玩家因为难度上升而不太适应。 原野战斗是黎轨的特色,不过在《黎之轨迹1》中不算简单难度的话,它也只能是用来打失衡用的,直到后期师姐入队才有蓄力攻击直接清杂兵的能力。 本作的原野战斗得到了非常大的强化,平A、蓄力与闪避的手感都有所提升,并且还增加了原野快速魔法的机制,使得物理角色也能够施放魔法。 每个角色都能原野高效清杂兵,原野战斗真正成为了一种可选的战斗方式,让指令战斗苦手的玩家也能畅玩。 本作将闪避的判定做得更加严格,也相对应的将闪避成功的收益拉大了。闪避成功即可使出交错蓄力攻击,通过QTE让主控角色换人,能立即触发蓄力攻击并且还会进入一段时间的攻击强化状态。 交错蓄力攻击无疑是增加了原野战斗爽度的新机制,体验上甚至有一种在玩《伊苏》的错觉。 能玩的内容不少 《黎之轨迹2》这次在可玩内容上的丰富度是能让玩家满足的,但这些内容的可玩性却不太让人满意。 任务中有着潜入跟踪和黑客骇入两种玩法,潜入跟踪没有什么特色,靠着障碍物跟在别人身后,时刻注意警戒条走到终点就行了,这在其它游戏中早就玩腻了。 黑客骇入需要玩家记下警戒机械的路线,在迷宫中安放陷阱并到达终点,这是轨迹中难得的解谜要素,然而其手感就好像早期的迷宫游戏一样,只能四个方向以格子为单位来移动,与其说解谜难度会变高,不如说摇杆操作方向失误导致翻车的概率会更高一些…… 小游戏部分的钓鱼和篮球没什么好说的,都是靠反应力和手速的玩法,给收集图鉴和SP点,但属于收集了就不会再碰的内容。 需要特别拿出来说的是本作新加的卡牌游戏“七耀之心”,原本以为它能像《闪之轨迹》中的VM对战那样具有卡牌构筑的深度,但期待也落空了。 七耀之心更像是反向UNO,需要根据手牌的颜色来出牌,手牌的数字会给下家造成伤害并使其抽牌。四名玩家谁的HP空了,或者是底牌抽空了就开始结算分数,HP剩余数加上剩余手牌数就是最终分数。 受伤越多手牌就越多,发牌员频繁给回复牌和防御牌,胜算也就越大。而新月之眼这张牌甚至是完全破坏了玩法平衡,直接互换手牌数,基本上谁拿到就必胜。一个运气成分远高于出牌策略的单人卡牌游戏,自然也就没有什么重复可玩性了。 这次新增内容唯一一个体验没什么瑕疵的就是“童话庭院”了,它有点像《创之轨迹》的迷宫回廊,其最大的意义就是在于将RPG中的刷取部分,与体验故事与世界观的流程游玩部分做出区分。 与此同时这个刷取的部分也并不会过于无聊,每次进入迷宫都会有随机的地图生成,有点接近Roguelike游戏。完成迷宫之后给予的奖励也极其丰富,不仅能获得用于强化角色的道具,还能获得以往会放在付费DLC中的各种时装奖品。 而因为这个刷取机制的存在,各种耀晶片也完全不缺了,积极刷取的玩家可以尽情去配置回路构筑。 尽管童话庭院也有着重复利用素材、部分地图配色伤眼的毛病,但它带来的正面体验还是足够忽视掉这些缺点的。 注水,但好在不全是水 作为一路坚持下来的《轨迹》玩家,在玩过《闪之轨迹》系列之后,是知道不能对于《黎之轨迹2》的剧情有过高期待的。看到又是前作的同伴分散到各地,主角又是需要一个个找同伴时,也不难猜到最后又是所有角色集结面对最终BOSS的老套路。 Falcom为了不让这个老套路显得太老,加了继承于《创之轨迹》的多主角叙事。范恩线还是和前作一样让玩家去共和国各处解决麻烦,帝国野餐队线则是让玩家专注于去处理首都中的事务,着重体现3和9的羁绊。 这个剧情上的处理是很不错的,填补了很多角色的坑,算是Falcom给了喜欢这些角色的系列玩家们一个交代。 可反过来说整个《黎之轨迹2》对于主线的推进却很少,既没有万事屋主角团的高光剧情,也没有至宝之类的关键线索。如果这作是后日谈的话倒是没有什么问题,但这是用了一整部剧情来拼出第八个创世的正经续作,就只能是用注水来形容了。 此外还有一个涉及剧透的关键设定,这一设定让剧情线在分线的同时多出了一个选择维度。避免剧透这里且不细说,这可能算是社长的一次新尝试,所以在叙事上也并不成熟。 也正是这种不成熟破坏了剧情中各种转折的观感,使原本应当让玩家感到难过或是意外的桥段,变得比较强行且滑稽,其槽点应该也不输给“没有那个必要”。 这次的剧情绝对是无法令玩家们感到满意的,尤其是相对于前作对故事线推进的落差感,也会让人有点失望。话虽如此,本作倒也不至于达到《闪之轨迹2》那种全是水的程度,这可能是唯一好的地方吧。 总结 《黎之轨迹2》并不是不好玩,相反,即使各个游玩内容都有缺点,但包括战斗系统的改动在内,对于前作都是有所进化的。只可惜在剧情流程的处理上,它更多的是起到过渡的作用,实在撑不起作为续作的容量。 我个人更愿意将《黎之轨迹2》看作是社长为了及时推出《伊苏10》而做出的牺牲,本作的本质可能真就是《创之轨迹2》吧,大概。 评分:7.5分 优点: -手感更好的原野战斗 -追加的可玩内容很多 -奖励丰富的刷取机制 -对部分角色剧情的填坑 缺点: -小游戏的重复可玩性都不高 -没有推进轨迹主线的故事 -新的叙事方式显得比较强行
a9vg评测黎之轨迹2 7.0 2021年,FALCOM招牌游戏“轨迹系列”来到了全新的共和国篇,《黎之轨迹》整体方面摆脱了此前帝国篇为人诟病的一些内容,并且在诸如战斗系统等方面做出了创新。以故事推进角度来看,这次《黎之轨迹2 绯红原罪》(以下简称为“黎2”)的发售完全在意料之中,不过开发时间上还是有点“赶鸭子上架”,相信大部分玩家还是比较担忧最终呈现的质量的,今天我们就来评一评黎2的得与失。 微创新?需要重新整理思路的战斗 黎轨2的战斗系统上多了些变化,主要体现在动作模式上,强化了动作系统的判定,并且新增了快速魔法和蓄力连携系统。前者相当于增加了地图战斗的魔法攻击选项,后者则是在玩家达成瞬时防御的时机下,呼唤队友使用蓄力攻击的形式,简单说就是QTE。但按照动作模式的目标是打出STUN,从而在切换至指令模式获得优势地位而不是(非多周目)必须要把怪物打死(收益依旧远低于指令模式结算)的前提下,这代真正有价值的改动其实是我方操控的队员闪避后攻击的手感变化。相对于前作比较生硬的手感,这代变得丝滑无比,最重要的是闪避后攻击大幅增加STUN槽变得更加明显。同时动作模式非操作角色的AI也有了一定的提高,例如近距离可以作为T存在的角色甚至能够堵住怪物前路。这样就使得娜迪亚、菲莉这样的远程攻击角色可以安心躲在近战角色后面,让他们顶住自己慢慢攻击积累STUN槽。相对来说蓄力连携会瞬间变换操作角色反而会对玩家的连贯输出造成一定的困扰(特别是远近程的切换)。 指令系统也有变化,首当其冲的就是S技,本代玩家操作的角色不可连续单人使用S技。考虑到轨迹系列此前的S技一直都是直接耗尽CP槽,本质上倒依旧是不能连续使用S技,但这不意味着单个角色的S技限制回到了以前的样子。实质上这代角色二次使用S技的冷却时间是强制的,造成的实际影响要远高于之前的作品。其次就是敌人这次也学会了抢S技,高难度下这将无疑对玩家的策略和心态带来不小的打击。另外,一些细微方面的调整也打破了前代形成的某些思维定式,例如前作中十分好用的风属性、水属性魔法的HIT数被削减,魔法追击大幅度强化,新增的相当于闪轨时期的“失落魔法”地位的双属性魔法过于imba等等。结合前面说的S技限制,菜刀流在本作将会备受打击。如果你选择的是高难度开荒,那么魔法仍旧是首选。当然,这次的战斗也有一些槽点,比如大量的BOSS竟然吃魅惑,这是无论如何也没想到的…… 流程?目标是增加可玩性 前代的评测中我们曾经吐槽过小游戏问题,显然事后对前作游戏数据的分析,可以得出FALCOM是有准备在前作加入小游戏的,但因为种种原因没有实现的结论。可能是为了弥补前代的遗憾,本作的小游戏数量可以说是“变本加厉”。不仅仅是钓鱼、打牌这样的经典项目,甚至把小游戏融入到了游戏流程之中。像以往单纯靠演出的潜入、跟踪等环节,这一次都变成了小游戏。然而这些小游戏做的又比较乏善可陈,例如跟踪,变量只有两个,NPC做的过于无脑,用来清空警戒值的点位又多到几乎完全消解了整个游戏难度的程度,让这部分流程变得为了跟踪而跟踪,完全没做出应该有的紧张感。而且像这种流程固定没什么嚼头的模式,多周目应该给一个直接跳过的选项,然而实际游戏时多周目依然是跳过没有SP(事务所点数),就让人比较困扰。还有AI开箱子的小游戏,角色的动作非常僵硬,很多时候的失败往往不是因为错或者背板,只是单纯因为手感不佳没有及时转向而叫人大为火光,并且这个小游戏二周目依然不能跳过(如果是继承了道具多周目只有碎片和SP奖励)。打牌也没有了闪轨时代的那种策略感,变成了运气占主要成分的游戏,可能会造成一些玩家的不满。 可玩性在另一个方面的体现,就是这代新增的《童话庭院》。这个模式就相当于《创之轨迹》里的真梦回廊,随着游戏流程逐步解锁层数,大部分的角色都会在这个模式下登场。玩家可以在这里刷各种道具素材培养角色,也有一些剧情等待大家发掘。和以往不同的是除了初期强制的第一层以外,其他层数都是可以忽略不打的,和创轨那样的必须强制打一些层数才能推进主线有一定不同。实际上即使没有回廊涉及的轨迹作品,闪轨之后也经常会出现诸如旧校舍,小要塞,魔女之里这样的副本迷宫,而这次的童话庭院的回报又体现的“过于丰厚”,考虑到本作10多名主要角色的成长、回路配装甚至本作新增的类似机战的熟练度等等要素,都得依靠童话庭院的收益解决。本质上其实还是不得不刷的一个环节。 注水?其实是方向问题 实际上,正如前代游戏评测所言,轨迹系列发展到现在,可玩性和游戏叙事已经从初期作品的有机结合、相互成全,变成了现在的互扯后腿的地步。像前作,故事本身虽有瑕疵但依旧可圈可点,然而整体框架就十分乏善可陈。而这代,很明显官方是要在可玩性的方面下功夫,包括流程方面,初期剧情后的分队模式,算是借鉴了《创之轨迹》时代的分线系统,通过不同的角色展现不同视角。此外整个黎轨2的核心叙事模式也相较以往的轨迹系统有了重大突破,尽管对于见多识广的玩家而言,这个叙事方式并不新鲜,甚至在以前的轨迹作品里就有相应的提法,甚至也是和世界观紧密相连的。但以前只是单纯的侧面描述,这次则是实实在在的作为故事的主要悬念以及需要玩家实际操控的部分完整呈现了出来。只不过对于FALCOM而言,这种叙事模式驾驭的还是略显稚嫩,有不少比较强行且经不起推敲的地方。由于剧透关系,这部分我们不能透露太多,只能说,对于一个游戏剧本,我们不能只看“写了什么”这个部分,还是要关注“怎么写的”。诚然,写了什么从来都是剧本的重头戏,这也是作为轨迹这种剧情推动型游戏要完成的最基本任务,但也应该关注游戏在表达、叙事方面的全新改变与尝试。哪怕这代不少角色的描写是站在前作的基础之上的,我们也不愿意看到那种一个章节一个角色,最后凑一起玩个拖戏的终章这样的“样板戏”仅仅时隔一年便要再演一次的惨象了。 说到角色,这次的黎轨2其实给不少角色都填了坑。尽管对于大部分玩家期待的那个轨迹系列的核心主题的推进,本作属于基本没什么帮助的那一档。但对角色的补完方面,我们还是可以看到官方的诚意的,当然了,因为本作的性质也不是所有没有讲完的角色全部都填坑完毕,取舍就成为了必然。这就造成了一个问题,这次填了坑的角色,究竟是不是你的菜?如果是那当然皆大欢喜,如果不是那一定会影响到你对这款游戏的评价。虽然这部分依然因为剧透部分不能说的太多,但官方在游戏发售前就通过网络途径,播放了不少角色的背景介绍影像。这些角色大多都不是白放的,很多不仅仅就是游戏内会随着流程解锁的视频,更重要的是,他们其实是就是这次黎轨2会实际填坑的角色。不客气的说,近藤社长在访谈中曾经提及表主角和里主角的问题,实际上里主角也只能说是表主角,而真正的里主角压根另有其人,为了不破坏大家的游戏体验也就只能说到这里了。 比起注水问题,黎轨2在很多方面的“缩水”现象显得更加突出。首先就是作为共和国篇特色的小电影的作画质量直线下滑,某些甚至会给不少人一种“我上我也行”的错觉(且不说这次电影的海报就是从玩家征集的)。其次就是游戏的音乐质量也出现了断崖式的下降,不仅仅维持前作的共和国特有的曲风的BGM在本作少之又少,某些音乐甚至快要把整个FALCOM作曲风格都丧失殆尽了,实在是一件让人无法容忍的事情。当然,这并不是说本代的质量就一无是处,实际上演出效果可以说是将整体素质推向了一个新高度,特别是在动态捕捉方面的娴熟运用已经达到了目前为止3D轨迹最佳的程度。 总结 毫不夸张的说,从去年年底FALCOM公布《黎之轨迹2》开始,这款游戏的期待度就不属于系列比较高的那个档次。很多玩了日版的玩家会把这代说成是又一个“闪2”。但是闪2的问题在于想要表达的和实际呈现的东西的大相径庭,大概应该归于“货不对板”的类型。但黎轨2因为本身就不高的期待度,作为实际的呈现来看,也就不存在什么特别失望的情况,当然这只是非常主观的评价。并且游戏发售之前,关于这款游戏想讲的,从实际的呈现来看,也确实就是这些东西,所以并不像闪2那样存在巨大落差的问题。目前,日本地区的初动销量也并没有和前作存在太大的差距,也说明这部游戏的心理预期还是在绝大多数玩家的范围之内。相信这次黎轨2的激进做法只会是整个系列里的少数,下部作品多半还是会回到正轨的。只是这次付出的代价,有点让人没法接受罢了。 评分
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