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空轨重制版电机访谈近藤后篇 :3RD在考虑形式 零碧重制计划 访谈下篇放出 直接AI翻译了 《空之轨迹 the 1st》制作幕后故事。获得高度评价的“经典RPG”完全重制时注重的要点是什么?【近藤社长访谈:前篇】 2025-11-18 10:30 ※ 文中包含部分结局等本作的剧透要素。尚未游玩的玩家请注意! 索引 希望保留游戏的挑战性——难度调整的背后 为了让大家了解世界观——支线任务的追加与角色的深入挖掘 重制作品特有的烦恼? 希望保留游戏的挑战性——难度调整的背后 ——关于战斗系统,本作给人的印象是可以在指令战斗和动作战斗之间切换,这是一开始就计划好的吗? 近藤:其实工作人员最初是打算做成完全的回合制战斗。因此,我给出的指示之一是“战斗只要做得简单明了就好”。我认为这样就已经足够新鲜,并且应该能带来畅快的体验。 我还对他们说:“回合制战斗现在要做得好玩很难,明明已经转向了《黎之轨迹》的方向,为什么又要改回去呢?” 因为回合制战斗中存在的节奏问题,比如等待时间过长、无事可做的时间较多等等,不是有各种各样的问题嘛。 经过这样一番考虑,最终汇集到了《黎之轨迹》的战斗系统上。但现状是要素有点多,难度较高,所以我觉得只要把它简化一下,就能形成一个不错的构想。 关于这一点,可以说是我唯一完全推翻原案的地方。 ——这次的难度调整也做得相当细致呢。即使是普通难度也感觉相当有挑战性。 近藤:我对《the 1st》提出了几个指示,比如“要做得有活力”、“请保留那种挑战性的感觉”以及“总之要以面向新手的内容为目标”,并传达了希望他们能彻底贯彻这些要求。 关于难度的指示主要是第二条,“请保留那种挑战性的感觉”。 如果去玩玩原版就会发现,敌人比《the 1st》里还要强得多。真的是必须好好更新装备,把钱花到几乎见底的程度买足回复药再去挑战,否则就会阵亡。 就是那样的难度水平。在考虑要将其再现到什么程度时,果然还是希望保留游戏的那种挑战性。 但是,如果把当时的东西原封不动地搬到今天,可能会变得有些不合时宜,所以我认为这是在意识到这一点后找到的一个平衡点。 ——在原版中,比如在洛连特打开第一个魔兽宝箱导致全灭的故事就很有名。 近藤:魔兽宝箱是这样,在序章任务中与破坏农田的怪物战斗导致全灭的玩家也经常能看到呢。 我的次子也一边说着“不难吗?”一边在那里全灭了(笑)。 但是,我觉得在克服小小的困难之后所能获得的成就感,在近年的游戏中似乎有些缺失了。所以特意想把这一点保留下来。 不过,相应地,我们在提供友好的引导、充实教程等方面也下了功夫。 ——战技方面也进行了打磨呢。各个角色习得的技能等等也有所变化。 近藤:在原版中,有些角色在最初加入队伍时,能使用的战技极端地少。这次我们对此进行了调整。 原本是在后面的章节,或者进入格兰赛尔城之后才悄悄地增加了一些,但那样的平衡设置导致如果不在最终迷宫选择那个角色,可能直到游戏结束都不知道有那些战技。 大家觉得这样有点可惜,所以就提出了将部分角色的战技习得时机提前的方案。 在此基础上,我们从判断某个战技是否可用开始,进入了各个战技性能的调整阶段。 比如提妲原本要更强一些,但对“烟雾加农炮”也进行了调整。相反,克萝赛因为战技实在太少了,所以给她增加了战技。 ——克萝赛是增加了赋予增益效果和降低防御的战技呢。还有很好用的“剑舞”,也从单体攻击变成了直线范围攻击。 近藤:因为战斗系统也发生了一些变化,所以这些方面的易用性也有与之相适应的部分。 我觉得《界之轨迹》有点复杂。毕竟这是积累了一系列作品后制作的,已经变成了面向对系列非常熟悉的玩家的游戏了。我在孩子的家长会上也曾被问到“会不会太难了?”(笑)。 经过这样的过程,才得出了刚才提到的第三条指示:“总之要以面向新手的内容为目标”。 近年来RPG的游戏数量在减少,感觉这个类型整体的势头在衰退。《the 1st》本身似乎能以一种引人注目的形式出现,所以我认为这是个机会。 不仅是《轨迹》系列的新手,我们也想增加RPG的新手玩家,而且我们自己也面临着未来可能无法维持下去的局面,所以很想在这方面有所意识。 以前有机会和漫画编辑聊天,他们似乎认为创意部分由作家负责,而他们的工作则是“将创意传递给各种各样的人”。 比如,他们会彻底分析,即使在连载途中,那些中途开始阅读的读者会如何接受作品等等。我感觉《轨迹》系列在这方面似乎有点意识不到了。 为了让游戏新手也能享受乐趣,必须向充实教程、在使游戏本身简单化的同时保持趣味性的方向倾斜,否则会变得越来越小众。 我特别希望那些在《轨迹》系列中活跃的工作人员们能重新审视这一点。因此,只有教程部分,我反复检查了很多次。 导力器(魔法装备系统)的部分,即使在当时也是系列中最简单的系统了,但还是有很多人没能完全理解,只是凭感觉处理属性值等等。我们公司的创始人也是这样。他说“因为不太明白,就一直随便弄着玩”(笑)。 这些方面也要让玩家能够理解,并且最好能做到即使随便摆弄一下也能明白。 所以,我告诉他们,在设置结晶回路时,旁边要显示出魔法(Arts)的说明。与其用文字显示,不如显示一张图片更好吧。 为了让大家了解世界观——支线任务的追加与角色的深入挖掘 ——支线任务相当充实,既有的角色也得到了更深入的挖掘。这是基于怎样的方针追加的呢? 近藤:基本上,这次原版的剧本作者,包括我在内都没有参与。形式上是后来加入我们的编剧们提出“想这样做”的方案。 果然现在再玩的时候,会觉得有些地方过于简单了,还有就是像阿奈拉斯这样根据后续反响逐渐塑造出来的角色,所以想把那些部分提取出来,尝试着更清晰地呈现出来,有这样的考虑。 ——最初有关于艾丝蒂尔的青梅竹马艾莉卡和提欧,以及帕泽尔农园和居酒屋“黄昏”相关的支线任务呢。那里还看到了居酒屋“黄昏”的食材是从帕泽尔农园订购的新设定。 近藤:那些部分是年轻员工提议的,我们看了也几乎没什么违和感。 ——在阿奈拉斯和斯汀的支线任务中,也看到了斯汀是柏斯支部的王牌设定,以及阿奈拉斯视角的敏锐性等等。 近藤:在原版中,有些没有被过多触及,或者根据后续作品补充追加的设定。 我认为这是在判断,如果从一开始就好好地融入这些内容,应该就会形成这样的形式吧。 ——前辈游击士们的角色也挖掘得相当深入呢。 近藤:虽然原版中他们只是NPC,但阿奈拉斯是《八叶一刀流》的使用者,而且在续作《空之轨迹SC》中从一开始就是被重点突出的角色,所以就有了把她的格调再提升一些的讨论。 ——从原版时期开始,就有雪拉扎德进行塔罗牌占卜的场景,那个暗示的内容是与游戏内的某些事件相关联的,这样理解可以吗? 近藤:这是带着明确的意义制作的。暗示了之后会发生的事情。比如卡西乌斯的失踪等等,那些部分都好好地融入了。 也暗示了关于艾丝蒂尔自身的事情。而且到了《空之轨迹SC》之后,塔罗牌占卜也还会出现。 就是这样,雪拉扎德相关的伏笔都好好地铺设了。我觉得有很多都是能在二周目时让人恍然大悟“啊,是这个!”的形式。 重制作品特有的烦恼? ——关于事件场景,《白花恋诗》的演剧部分似乎无法快速跳过对话呢。这是刻意的演出吗? 近藤:一方面是追求细致,另一方面,单纯从技术层面来说,跳过可能会导致事件场景出现问题。还有就是第一次不小心跳过了的话,之后可能就无法回顾了,现场的工作人员似乎也很苦恼。 最终听说是因为希望玩家能按照演出的意图观看,虽然有点长,但还是决定采用了那种形式。 ——能感受到一种老牌游戏公司的执着呢。现在大部分游戏都可以跳过了。 近藤:结果可能是因为加入了语音,要完美地制作全部跳过功能很困难吧。 我觉得如果那样会变成半吊子的东西,那么选择不做跳过功能也是一种选择吧。 ——顺便问一下,那个事件大概需要多长时间呢? 近藤:我觉得大概30分钟左右吧。 因为中途不太容易中断,所以希望玩家能在有30分钟空闲时间的时候一口气看完。 说起来我小时候,在家里一天只能玩1小时游戏……《最终幻想III》的最终迷宫相当长呢。那个大概花了3小时左右,所以我是在父母不在家的时候通关的(笑)。 ——这次的重制版中,由于3D化,场景地图的机关也令人印象深刻。近藤先生有特别喜欢的场所吗? 近藤:我觉得城镇部分做得很好。在制作《空之轨迹FC》的时候,我们决定在五大都市各制作一个地标,并以此为基础进行城镇的设定。比如洛连特的钟楼、柏斯的柏斯市场、卢安的兰格兰德大桥等等。 工作人员们非常努力地自然表现出了那些景观变成3D后会是什么样子。 我个人经常觉得场景地图“原来是这样的啊”。 比如克洛涅山道,要爬梯子什么的,有很多当时没有想象到的事情。那附近的地形让人感觉很新鲜。 有陷阱啊、乘坐矿车啊,以前的游戏里有很多这样的要素呢。这些在《空之轨迹》中几乎被原样移植了过来,并且也好好地3D化了。 这些地方对我们来说是充满怀念的,反过来对于近10年、20年才开始接触游戏的玩家们来说,可能会觉得新鲜吧。 也有玩过原版的玩家说“街道原来有这么长吗?”。场景地图并不是只有广阔平坦的地方简单地连接在一起,而是有各种各样的地形,配置了各种各样的地图机关,所以不会让人觉得腻烦。 实际上在3D化之后,在场景地图上行走的时间比原版要长,实际游戏时间也变长了,但即便如此仍然能乐在其中,这对我们来说也是一个收获。 ——简直就像是“成为游击士的修行之旅”呢。 近藤:过去为了用点阵图突出角色特征,会采用一些比较极端的手法。这次能够将其融入3D中,这一点是有的。但是,果然因为3D化,也失去了一些有趣的地方。 比如在以前的游戏中,可以进入城镇的黑色部分等等。发现那种地方时的喜悦和快乐是格外特别的,但那种情况在3D中会显得很突兀,让人觉得“怎么回事?是Bug吗?”……所以那些地方感觉有点寂寞呢。 ——这次还导入了目的地标记等等。 近藤:我明白在现在的游戏表现下,无法做到和过去一样的事情。 但是反过来,我觉得应该能结合现在的情况,将那种乐趣融入进来。在《the 1st》中我稍微感受到了这一点。 那么今后,说不定会与考虑制作新型游戏之类的事情联系起来,也许在重制《空之轨迹SC》的时候,那些东西会得到充分的反映。 我觉得这是能让人再次感受到游戏制作乐趣的内容。 ——果然还是很期待《空之轨迹SC》的重制版《the 2nd》的发售呢,大概什么时候能推出呢? 近藤:希望能尽早为大家奉上。 毕竟已经形成了一个良好的势头,如果再让大家等上好几年的话,估计会被骂吧。 ※ 访谈实施后,在决算简报中公开了下一年度的信息。这里出现了《空之轨迹 the 2nd》的名字,这是否意味着……? 《空之轨迹 the 2nd》预计2026年发售 & PS5版《伊苏X -Proud NORDICS-》预计2026年2月发布。来自日本Falcom决算简报 2025-11-12 15:13 ——关于平台,是会延续本次的形式吗?还是有计划登陆Nintendo Switch 2等平台? 近藤:Nintendo Switch 2,今后会认真对待的。是否同步发售另当别论,我们希望继续支持目前正在开发的平台。 虽然可能会因为投入的人力等原因,导致不同平台的发售时间有所先后,但最终我们希望能在现有的这些平台上推出。 不过话说回来,如果是两年后的话,可能就不会推出Nintendo Switch(现有机型)版了吧。PS4现在也已经趋于平稳了,所以这次我们也没有推出PS4版。 关于《轨迹》系列,《界之轨迹》的续篇也有很多玩家在期待,但这边也有很多玩家是在PS4上游玩的,所以正在烦恼该怎么办。 ——考虑到本次的存档继承等问题,跨平台似乎很难呢。 近藤:我觉得那里需要稍微考虑一下。 虽然也想在Switch 2上推出,但时机上会怎样呢。难得通过《the 1st》扩大了用户群,如果续作离得太远也不太好。 ——关于《空之轨迹SC》之后的《空之轨迹 the 3rd》及后续的重制计划,您怎么看? 近藤:是重制《the 3rd》还是《零之轨迹》,在我们内部意见也有分歧。 也有意见认为比起《the 3rd》,《零之轨迹》更好吧。 ——但是,不重制《the 3rd》的话,有很多部分就无法衔接了呢。 近藤:玲的故事很重要呢。凯文的故事也是,还有克洛斯贝尔的名字出现也是从《3rd》开始的。 埃雷波尼亚帝国的《铁血宰相》奥斯本登场也是从这部作品开始的。 ——这次在《the 1st》中,奥斯本也登场了呢。 近藤:当时虽然连影子和形状都没有,但出现在了奥利维特的台词中呢。 《the 3rd》的重制我觉得也必须找个机会做,但会以什么形式进行,我觉得可以考虑多种可能性。 ——不仅是《零》和《碧》的重制,对于《闪之轨迹》,像把《I》和《II》合并版之类的讨论似乎也备受期待。 近藤:《闪之轨迹》在制作时被告知“已经做什么都可以了”,所以总之塞进了各种各样的东西,如果要重制的话会很辛苦吧。 把《I》和《II》合并起来,从内容量上来说我觉得也相当困难。总之现阶段是未定的。 ——最后,请对关注本作及《轨迹》系列的各位用户说几句。 近藤:对于初次接触的玩家来说,这是漫长系列的第一部作品,能够呈献给大家,我由衷地感到高兴。 当然,如果玩到最后会发现还有后续内容,所以如果喜欢本作的玩家,在续作推出时,也请务必享受其中。 然后,对于一直游玩《轨迹》系列的各位玩家,非常感谢大家长年累月地游玩。我想应该也有玩了20年以上的玩家吧,《界之轨迹》也还会再继续一点点,在那之后,也还会再继续一点点。 我们也会准备一些像《the 1st》这样可以回顾过去并享受乐趣的作品,并且会努力不懈地精心设计,力求不让大家感到厌倦,所以希望大家能继续关注。 ——今天非常感谢您。 《空之轨迹 the 1st》自2004年的PC版起,历经20年时光,在最新的平台上复苏了。元气少年少女环游世界的故事,通过画面和声音的进化而更具魅力,其内容也能引起新用户层的共鸣。 在日益复杂的现代游戏中,简单却又深奥的游戏体验充满了新鲜的魅力。并且,这次成功所意味的,超越了仅仅一部作品的重制。似乎将对《轨迹》系列的未来,乃至日本Falcom的游戏开发方式产生巨大影响。 续作《the 2nd(暂称)》自不必说,对其今后的展开也寄予了巨大的期待。您也不妨在《空之轨迹 the 1st》中,体验一下艾丝蒂尔和约修亚的冒险,如何呢?
2026年除了空轨SC重制 另外一部新作应该是新京都迷城了 电机的最新文章 《东京幻都》近藤社长畅谈开发秘闻。本打算"休息"却成了"认真"的作品?还有关于以京都为舞台的10周年项目新作的讨论 为此,电击在线采访了近藤社长,了解关于迎来10周年的《东京幻都》的相关情况。 《东京幻都》开发秘闻与以京都为舞台的新挑战(日本Falcom:近藤社长评论) 翻译: 首先,衷心感谢长年以来支持《轨迹》系列的各位。其中应该也有玩了20年以上的玩家。 翻译: 我们能够像这样持续编织故事,完全得益于各位温暖的支援。 翻译: ▲2024年9月26日作为20周年纪念作品发布的《英雄传说 界之轨迹 -Farewell, O Zemuria-》。这也是很多粉丝期待续作的作品之一。 翻译: 《轨迹》系列今后也将继续讲述卡尔瓦德共和国的故事,以及更远的故事。 翻译: 面向最终章,我们也准备了能够像《空之轨迹》那样偶尔回顾过去的机制,希望能够精心设计,让大家不会感到厌倦,能够陪伴到最后。 翻译: 那么,这次请允许我谈谈在如此宏大的《轨迹》系列历史间隙中,以稍显特殊的缘由诞生的作品——《东京幻都》。 翻译: 本打算休息,不知不觉却认真起来 翻译: 实际上,《东京幻都》是当时因《轨迹》系列开发而有些疲惫的员工们,从"稍微休息一下吧"这样的讨论中诞生的作品。 翻译: 这是因为,我们Falcom不知为何有个习惯,就是在休息时反而会开始新的事情。 翻译: 原本在公司内部,在《东京幻都》诞生很久之前,就出现了"想尝试现代题材呢"的声音。构建奇幻世界当然也很有趣,但开发团队中一直潜藏着想要以不同方式创作故事的想法。 翻译: 在这样的背景下诞生的就是这部《东京幻都》。虽然是在约1年的时间内开发的,但接触与平时不同的世界观和设定,对我们来说是非常新鲜的体验。 翻译: 开发初期,对于以现代为舞台感到有些困难。如果是奇幻世界,一定程度的"谎言"是被允许的。但是,以现实世界为基础的话,就不行了。 翻译: 但是,实际制作《东京幻都》后想到的是,"说到底,这不也是奇幻吗"。即使舞台是现代东京,在那里描绘的也是非日常性的事件,是我们擅长的戏剧。 翻译: 最终我意识到,我们描绘的是人间戏剧,如果其核心部分有趣的话,舞台设定或许并不是那么重要。  。 翻译: 反而,以现代为舞台获得的优点也很大。例如,更容易将各个时期的世态和社会问题等反映到故事中,也更容易让玩家们产生共鸣并接受。这与在《轨迹》系列中处理种族问题等经验也有相通之处,我感觉表现的范围扩大了。 翻译: 能够做到平时奇幻作品做不到的事情,这种良好的感觉也成为了开发团队巨大的动力。 翻译: 《东京幻都》为什么不做成系列? 翻译: 《东京幻都》原本就是以前提制作系列作品而制作的标题。并没有打算只做一作就结束。 翻译: ▲2016年9月8日发布的《东京幻都 eX+》。在此追加的后日谈中,角色之一的莱姆说出了暗示续作的话语,在目前开发中的10周年项目标题发表时,也有"You remember what REM said, don't you?(你还记得莱姆说过的话吗?)"这样一句话。 翻译: 但是,如您所知,《轨迹》系列的开发非常繁忙,在未能着手续作期间,不知不觉就过去了10年时光。 翻译: 创始人加藤(※)也一直对我说"《东京幻都》为什么不做成系列呢"。我们自己也是一直怀抱着这个想法。 翻译: 而现在,公司的体制终于完善,再次启动这个系列的环境已经具备。虽然之前只公开了少量信息,但在水面下企划正在稳步推进。 翻译: 在这个标题中,我们又要开始新的挑战。"新项目"是与《东京幻都》氛围截然不同的、以京都为舞台的新故事。 翻译: 我想在不久的将来,会有能够向大家传递新信息的日子到来,希望大家能够期待并等待。 翻译: 实际上我自己也有在大学时代在京都生活的经历。正因为不是作为观光地,而是作为生活场所来看待京都,所以能够描绘出的"京都感"已经充分融入到了新作中。 翻译: 以日本学生生活为舞台的故事,像《女神异闻录》系列那样在海外也非常受欢迎。京都是个日本传统文化浓郁的特殊地方,也受到海外人士的极大关注。从满足这种需求的意义上来说,我认为这是个非常有潜力的舞台。 翻译: 当然,方言和地区独特的文化等也有难以表现的部分,但我想制作一部包括这些在内,能够让大家感受到真实京都氛围的作品。 翻译: 为了能够通过以京都为舞台的新作带给大家新的惊喜和乐趣,团队全体都在全力投入开发。  
2025年法老控财报的一些分析:公司史上营收最高的一年? 好长时间没仔细看财报了 这次仔细看了下,又和其他几年的财报做了些对比 没错的话,2025年的这个2612 百万日元的收入是法老控历史上营收最高的一年 算利润并不是最高的一年,利润最高的1年是黎轨2发行2022年,没想到吧 当然这个营收和利润到近些年已经和日本国内的游戏销量关系并不大了, 法老控的营收从闪轨2后就逐渐转为代理收入高了 法老控的营收和利润从2014年闪2开始从1500到1800百万日元一口气升到2500百万日元左右,创造历史最高营收 从2017年之后基本上都在2300-2500百万日元左右摆动 今年营收达到2612百万日元算是公司史上又一次新高 收入比例 代理部门收入已经是游戏成品的2.5倍还多,也就是说国外地区的收入基本是日本国内的2.5倍还多 所以法老控的营收如何现在基本就是看国外给的代理费多和少按区域分 说实话我已经不太搞的清楚这个区域到底是怎么算的 按照财报的说法所有需要代理的外语版的游戏和周边都算在代理收入上 只有本地销售算在成品上,那么这个区域的收入又是怎么算的呢 显然代理收入里是有一部分算在日本本土里的 不知道如何个算法另外关于几大代理公司的销售情况 柯纳米主线下 NIS本年度没有新的代理IP 云豹和GUNHO 代理空轨1st SONY是PSN
关于法老控海外游戏销售的收入分成方式 法老控的游戏很多年前就一直在出各种中文版英文版 因为法社本身没有在国外或者说全球发售游戏的能力(其实日本国内也没有 到现在国内的线下铺货还是蹭的光荣) 所以一般是交给国外代理去本地化并在其他地区发售游戏 国内大家很熟悉的新天地-娱乐通-欢乐百世 以及现在的云豹 英文地区是XSEED-NISA 以及这次的GH 那么这部分交给其他地区代理发售的游戏到底是如何计算收入的 在碧轨时期 欢乐百世负责人在贴吧透露过 从娱乐通-欢乐百世的时期都是直接收一笔代理费 然后代理商盈亏自负 也就是所谓的一锤子买卖 之后这个说法也就一直流传 毕竟这是本地代理商的明确说法 欧美那边没有这个信息源也就默认是这个代理模式 感谢吧友 雪桜草 昨天提到关于代理部门的收入方式是有明确说法的 在发给股东的证券报告上有说 我去查了一下 确实 最早是从2022年开始 在发给股东的报告上关于这个分成有明确的说法 下面是2024年的股东财报非常明确地提到 代理部分收入 1 最低保障金 也就是所谓代理费 不管代理商在本地卖的如何 这部分是一定回收入的 2 分成 就是代理商本地一旦发生销售 根据销售额都会有提成 那么现在可以非常明确地说 法老控的代理收入不再是一锤子买卖 而是每一份中文版 韩文版 英文版 法老控都会有收入
ns2版评测有了 不太好 外媒发布了NS2版《空之轨迹 the 1st》体验报告,并与NS版进行了对比:内容基于 Switch 2 的 1.0.4版本:Switch 2版目前并未提供图形或显示模式选项,无法让玩家在帧率和分辨率之间进行优先级选择。Switch 2版无论底座还是掌机模式均以60fps为目标,但帧率并不稳定——即使在封闭场景中也会出现卡顿,甚至室内过场动画中也能察觉到。截至1.0.4版本,这一问题尚未修复。目前,Switch 2版在底座和掌机模式下的画面表现都不错,HD震动反馈也很出色。与PS5和PC版相比,存在一些细节层级(LOD)问题,但视觉效果整体无可挑剔。Switch 2版在分辨率、植被细节、阴影质量、细节层级以及大幅减少的动画裁剪(远距离物体低帧率渲染)等方面全面超越初代Switch版。此外,Switch 2版的加载速度也远优于初代Switch版——不过有一个有趣的现象:Switch版游戏在Switch 2主机上的加载速度反而比Switch 2版更快。加载时间因具体情况而异:例如加载到房屋场景仅需5秒,但加载到城市场景可能长达15秒。Switch 2版与PS5版的画面对比,前者除了在植被细节上存在明显视觉差异外,其阴影质量、纹理精度和滤镜效果也更逊一筹。这一切均为视觉层面的差距,毕竟PS5版默认以更高分辨率运行,且能稳定锁定60fps帧率,甚至还具备120fps高帧率目标模式——而Switch 2版目前尚不支持该模式。就目前而言,除非Switch 2版能解决底座与掌机模式下的卡顿问题,否则很难说它比PS5版更值得推荐。目前,在Switch 2上游玩未安装“升级包”的初代Switch版,反而是唯一能锁定60fps的方式。
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