NightHeaven NightHeaven
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现在各种别扭设定根源是P社好像不会算GDP 我觉得制作组需要重新思考一个问题:GDP是什么意思? 一国生产的商品和服务的价值总和 这里的关键是什么?商品和价值,换句话说货币化的才计入GDP,它其实是一个衡量国家工业化水平,也就是脱离自然经济程度的一个指标 一个人种水稻收获大米以后摆到超市货架上会计入GDP,但是如果自己吃了,就对GDP毫无贡献 餐厅的厨师做一晚上菜的价值是GDP的一部分,但是在家里给全家人做一顿饭的劳动则不计入GDP 这其实是一个非常基础的概念,而制作组的错误处理却产生了非常大的影响,反应到游戏里其实是一个非常简单的结论: 自给农的产出不应该被计入GDP 核心就是东印度这些开局的落后国家,GDP大大高估了。按严谨的计算方式,它1836年的GDP应该是多少? 应该很接近0 高估的GDP意味着超高的火星铸币收入,这样这些国家的财政变得非常简单,工业化毫无难度,根本无法模拟现实中那种砸锅卖铁举步维艰的状态。而这就导致这些国家游戏里过强,所以P设又开始反过来加各种限制阻止这些国家发展太快,比如限制AI,比如这个版本限制认可条件,造成现在大家都觉得拧巴,既没有模拟好,也没有增加可玩性。以前的版本我理解是为了游戏性考虑,因为没有外国投资,开局收入如果大砍一刀可能根本玩不下去,但是这个版本其实时机非常合适了,而且只需要做一个就算是真正的驴也能做到的事情 改一下游戏里计算GDP的公式就行
魂游真的是近几年被误解最多的概念之一了 到底什么是魂游,我觉得首先还是要回到小高自己做的几款游戏的特点,也就是恶魂+黑魂+狼+法环,先不去考虑那些所谓类魂游戏,其实很容易就发现这类游戏的共性:他们都是具有更高ACT元素的ARPG游戏。我认为魂游可以看作是流行音乐里的摇滚乐。摇滚乐的源头是什么?就是加重加快的布鲁斯,而魂游就是加重了动作元素的ARPG。宫崎骏确实是游戏鬼才,这一变动成功开创了RPG游戏的一片蓝海。 传统ARPG游戏要么是暗黑类的刷刷刷,要么是更注重探索、互动和沉浸感的剧情游戏,比如老滚或者巫师。这些ARPG游戏虽然带个A,但是有动作元素么?如有,基本上仅限于让玩家摆脱走格子回合制,或者增加活动自由度的用处。玩家并不从ARPG游戏里的操作中获得快乐,比如你玩暗黑的目的肯定不是用操作秀死大菠萝。另一方面,传统ACT游戏快速、刺激、荷尔蒙爆棚,但是难度极高,真正愿意上手玩的人不多,在游戏制作成本迅速不断太高,游戏大作销量从百万迅速进展到千万级别的2010年代,传统ACT游戏迅速小众化 所以小高敏锐地发现了这其中的空白。魂游是轻量化的ACT游戏,重量级的ARPG游戏,它大大加重了游戏中的动作要素。从生化4发扬光大的第三人称越肩视角能让玩家近距离观看角色帅气的臀部(划掉)帅气的动作,看到角色在自己高超的操作下,用行云流水的满地打滚击败强大的boss,带来了传统ARPG游戏无法比拟的即时刺激。而在此基础上,小高又对动作系统做了大量减法,基本只保留了角色移动、挥手的驴打滚的能力,让作为消费主体的轻度玩家易上手,不会被劝退,加上小高独具一格的讲故事,做设定,设计地图的能力,辅以直播时代的红利,魂游迅速打出了一片天。 所以,我的暴论是,在各种各样的类魂游戏里只有仁王才是真正符合了魂游这条发展路线的,正统的魂游,其他都只是徒有其表而已,这也是为什么黑血仁狼经常被并称,只不过在2代DLC里才被最终完善的这套动作系统,又把小高大幅轻量化的动作元素给全加了回来,创造了ARPG游戏里比肩传统ACT的动作上限,打出了自己的差异化特色。 那么,就可以回到那个大家最喜欢讨论的问题了:魂游到底难不难?我的回答是,至少限于小高自己制作的几款游戏,不难。这就是他另一个天才的地方。他在不实际增加游戏难度的同时,成功给玩家创造了一种“这个游戏好难,打过boss的我棒棒的”的成就感,具体的方式是通过取消难度分级,大幅加强初见杀、即时反应的要素,降低学习成本,给第一次打的玩家一点小小的魂系震撼的同时,又能让他们很快上手。只要熟悉了boss的各种动作机制就能很快反败为胜。这就类似于让玩家只学四则运算,然后只给你10秒钟的时间让你手算出114514*1919810,结果你一开始CPU爆炸,但是熟悉以后就会发现“什么嘛,我还挺厉害的么”,这就是魂游的魅力。相比之下,差异化的仁王则有一套非常难以上手和理解的复杂系统,这就像是让高中毕业的学生直接开始学偏微分方程
目前的经济系统再打磨打磨可以基本模拟现实了 目前的经济系统我感觉还有几个大问题: 1,产业没有破产,导致和面游戏对最大原因之一,工厂建好了一劳永逸,亏钱优化工人赚钱一秒钟召回,可以说资本家乱投资和玩家产业规划错误没有任何代价,基建高的大国把各种工厂建好能用一辈子,永远不会衰落,应该改成储备金耗尽一段时间产业自动降级模拟破产,未来赚钱还得重建。而破产机制又引出第二个问题; 2,建筑没有维护费。这点连2代都做出来了,目前工厂建好以后是完全没有运营成本的,当然有些做到原材料里了,比如修改生产方式消耗的电力和运力,但是这项不生产就没有消耗,非常灵活,和工厂随时招人优化人相辅相成了属于。建议增加工厂的固定成本机制,把煤、电、油、服务、运力这些基础投入改成固定投入,只要有工厂就消耗,除非破产 3,科技给的生产力太低了。P社其他几个游戏最近都是数值崩溃,V3反而是数值给的不足,科技提高的生产力根本不足以让ZBJ们积累财富,有些科技升级反而更亏(说的就是初始炸药采矿和电力伐木),而这种巨大的财富差距导致的边际消费递减是古典经济模型里重要的假设; 4,结合上面几条,最后就是对投资池的调整,除了和policy挂钩,还应该和SOL挂钩,作为一种“消费品”,SOL越高,钱放进投资池的比例越高,开放公共基金以后,老百姓的钱也可以进投资池。 只要调整以上几点,一个ZBJ积攒巨额财富—花钱zjb投资—消费萎缩—产业破产—资产出清—经济恢复的危机链条就基本上搭出来了。而且这些调整都不难,MOD就能直接做出来。 相比之下军事这一坨摆手真不知道该怎么改进
感觉V3目前经济系统最大的问题还是POP的需求上 虽然又要拿V2来比,但是我要说的其实是很多人应该都没玩过不打MOD的原版V2(带DLC的完全版)。其实玩过之后就会发现原版V2虽然是真的不好玩,但是对经济系统的逻辑做的比绝大多数MOD都要接近历史。原版V2用一套今天眼光看来机制不太对,而且也做的不完善的经济逻辑,实现了对古典经济学的模拟。 古典经济学对经济危机的理解其实就是总需求不足(最基础的宏观经济学就讲了),这是因为不同财富等级的人,消费的边际倾向是不同的,越是有钱人,收入里消费占比就越少。玩过原版V2就知道,POP的总需求非常好实现,特别是富裕阶层很容易三杯满,所以到后期随着科技生产力越来越高,富裕阶层赚了大量的钱却不消费,AI大国又不会拉低税率,最后就是越来越多的钱离开消费市场,造成通货紧缩,造成总供给远大于总需求引发经济危机。而这种情况下斗争度高的基本都是技工劳工这些底层阶级,所以林叔叔很容易送蓝党乃至于黑党上台,加之危机系统,最后引发世界大战。然后一开战打烂一部分工业,AI又把钱都花掉了,所以经济危机缓解。 V2的这一套逻辑虽然实际上做出来的效果并没有那么明显,然是思路是清晰的。然而很多V2的MOD给POP加了很多需求,导致游戏后期生产也跟不上消费,反而只能靠事件来触发大萧条了。而V3目前就是V2 MOD的极端版本,生活水平上限是100,这是个谁也到不了的程度,所以结果就是经济不管怎么发展,永远有无穷无尽的需求要满足,这种逻辑下根本不可能发生经济危机,各国其乐融融地种田,连打仗都用不着了,这也是为什么初版游戏这么和平,就算是玩家自己也找不到必须要扩张的理由。 不过我还是乐观的,因为这一套说白了只是数值设定的问题。目前V3的框架做的还是好的,很有后续拓展的潜力,只要保持更新,MOD作者给力,后续会越来越完善的
我悟了,环的骨灰就是仁王1的99武器 玩过仁王1的应该能理解吧,两种系统有个共同点,就是过于强势霸道,但是用起来的快感却没有那么高,然后为了平衡过于强势的系统把boss做的特别难,导致你不用这个系统特别坐牢,用了又没有多爽,毫无互动,结果就是电子ED 仁王1中后期只要燃生绝境99一开,什么boss都是几秒躺,也不用什么技巧就是莽,所以后面一堆双打boss,什么东西国无双,信长夫妇双打 就是让你开99先秒一个,可是秒了一个又没多爽,DLC的一群神仙也是,用了99都不用怎么看招式,不用99对于大多数人来说又打的非常绝望,结果就是一通操作反而没有老老实实打正常的boss快乐。 而仁王2就改进了很多,妖怪化比99弱多了,和武技系统衔接的比较好,能够作为一种正常的手段使用,而且对操作也有要求,不会显得过于强势,Boss的设计也不用那么走极端,甚至可以给你卖破绽(比如酒吞),互动感更强,这也是2代评价比1代好很多的原因。 环的骨灰系统也是,我想初衷老贼是为了做出团队合作打boss的感觉,但是没有做到位,怪的AI也有缺陷,结果并没有和骨灰一起配合连招的感觉,反而完全变成让骨灰吸引住仇恨,我们绕后找机会打一套,本来因为boss太强互动就少,这下更没互动了,不如我打恶兆王,带着木头和大哥三打一,我就站在远处扔光盘,boss全程没看过我就死了。可是不用骨灰某些boss本手残又很难打,最后就只能尽量用不那么强势的骨灰,我后来基本都是带黑夜剑士,结晶人或者白金之子。不过骨灰有一点好就是有收集的趣味性,一周目收集各种骨灰换着玩很有意思,还是很有潜力的,希望后续DLC能把这个系统平衡好吧
力/敏信战士真的是最能兼具强度和娱乐性的流派了 本萌新目前打到天空城,从密使开局经历了前期的折磨,从70级以后体验越来越好,期间也开过法师新号,也洗点试过出血流和感应龙息,最后发现还是力/敏信战士正面莽既有强度有好玩,下面细嗦: 1,buff好用,带个黄金树立誓和黄金树守护。没事上个野兽活力,穿重甲随便莽 2,信仰武器众多,花样足,一来好玩,二来可以适应各种场景,不会有特别吃瘪的地方 3,快扔了那堆输出祷告吧,除了激光眼没有一个比得上战技的,龙祷告玩个腐败就行。反正我们不点感应 缺点:成型慢,前期有点坐牢 顺便评价+推荐几个用过的信仰武器 亵渎大剑:无需评价,这个版本出血流之下的第一武器,用一次就知道 狩猎神祇大剑:核弹,中期非常好用,两下甩死boss,从王城开始战技越来越难打全,实用性逐渐下降,而且太重了。注意放战技一定要尽量让第一下甩手的攻击打中,削韧非常高,能有效让战技完整放出来 展翼镰刀:前期神器,战技高霸体,中后期开始伤害有点力不从心 光环镰刀:很多人一看圣属性就觉得拉跨,但是实际用就会发现非常顺滑,战技扔光盘距离非常远,而且可以连发,推图很省事,打boss也能上一套buff当炮台,打熔炉骑士这种近身之前就一套甩死了,是属于+10浪费但是可以+9的武器 蜜雪冰城长笛:比山妖体型大的怪都可以无脑用,用过就知道这武器多恐怖了,抗圣的黄金树化身这种都能照打不误 黑刀:跟光环镰刀一样逃课用武器,战技输出比较低,而且摆pose时间特别长,百分比伤血一周目作用没有想象那么明显,和光环镰刀相比,一个是用来持续输出当炮台,一个是用来游走偷刀,战技跳起来可以躲一些低身位技能 志留亚树矛:帅!战技蓄力距离非常非常远,带葛孚雷护符+8以后一发打1500以上,可以强制击倒人形怪,但是战技完全没有Z轴,跑A重击是三连突刺,是可以一用的武器 两把秘文剑:帅!战技削韧还行,玩具 奥陶大剑:更帅了!但是战技极其拉跨,连玩具都算不上 最后推荐一把最近在玩的强力武器:巨星锤,上黄金大地战技。这个战技伤害有8段(下砸+冲击波+6段小激光),每段都能触发回血,高冲击力高霸体,可以强行和怪换血,打天空城兽人一发战技出处决,非常爽快。面对难以近身的粪怪还可以拉远距离虚空咋地,小激光自带索敌而且伤害不错,可以屈死对面
感觉还是不要把点数系统妖魔化了 这几天因为利维坦的差评如潮和V3的震撼发布,对EU4的点数系统的口诛笔伐到了空前的地步。说实话我自己也不喜欢EU4的点数系统,但不可否认它是非常成功的一套简化系统,对P社游戏从硬核小众游戏逐渐大众化商业化起到了重要的贡献,EU4至今也是P社的拳头产品 不仅仅是P社,许多游戏的玩家其实都会出现一种诡异的情形,就是玩家并不一定真的清楚自己想要的什么,而对玩家呼声的无条件听从反而会做出不受喜欢的游戏出来。最典型的就是生化危机系列,每一代都会被一部分老玩家口诛笔伐,甩锅没有恐怖味,没有老生化的感觉、而事实是“离经叛道”的生化4和生化5是系列销量最高的作品,而时过境迁“回归恐怖”的生化7,又反过来被很多人吐槽。事实就是如果生化危机始终坚持在洋馆迷宫里解谜打丧尸的第三人称B级游戏,这个IP可能早就死了。 POP是维多利亚系列的特色,也是最适合表现这个时代的系统,这当然是毫无疑问的,我也希望V3能把这个系统再深化下去。但问题其实在于,未来的EU5是不是也必须搞一个POP出来,目前的点数系统是否真就一无是处,还被扫进历史的垃圾堆,以至于V2吧里已经有人觉得EU4是个没有核心玩法的垃圾游戏,那大可不必 补充几点: 1,如果没记错,正是点数系统在人间的代表,P社玩家的公审对象脚汗,当年用一天时间做出V2的POP系统底层框架,而EU4的点数正是脱胎自V2 2,V2在steam上的日活始终保持在1500-2000人,这对一个十年前的老游戏固然不错了,但8年前的,有着万恶的点数系统的EU4,至今仍然保持***活,而继承了POP系统的IR,现在日活还不如V2。固然这里面有很多原因,但我担心的是玩家对V3那狂热的期待有可能让P社错误地估计市场的真实需求
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