NightHeaven
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谁知道美洲的市场怎么建立不了贸易路线 玩卡卡再波多黎各放了殖民领,建了个新市场,但是一直显示无法通过卡斯蒂利亚从塞维利亚抵达,手动和自动都建立不了任何贸易,是什么原因呢?
也谈本次脚汗的自满风波 其实这次脚汗瞎改能有这么大反弹,最大的问题就是他犯了一个游戏最大的忌讳:一个游戏要想让人喜欢玩,就不能让玩家因为优秀的操作受到惩罚。说人话就是,不能和玩家做对。玩家能扩张到天下无敌,那是玩家玩的好,你不能因为玩家玩的好而给他上一堆debuff,这就是纯纯负反馈,没人乐意见到。 但是这也不是说这游戏就没有限制大国的手段。我一直说这游戏底子很好,就是因为从底层逻辑上自由度很大,不像EU4定死了点数(虽然我也很喜欢玩)。 举个例子,游戏虽然不能因为玩家扩张得快给予惩罚,相反甚至可以放松限制鼓励玩家扩张,但扩张的代价是什么呢?这就回到控制度的设计上来了。其实控制度真正应该影响的只是税收,控制度低的地方玩家收不上来税,但是建筑的产出还应该是100%的,换句话说就是收不上来的税都给阶层吞了。那玩家或者AI过度扩张,只会让阶层越来越富,税收不上来,王室力量越来越低,如果处理不好就会自爆,这个逻辑既历史,又有游戏性,玩家需要在各种利弊之间权衡,这才叫大战略游戏。
这场特奥背大锅 左路防守形同虚设
浪费6块钱 不过未来一年都省钱了,睡觉
现在各种别扭设定根源是P社好像不会算GDP 我觉得制作组需要重新思考一个问题:GDP是什么意思? 一国生产的商品和服务的价值总和 这里的关键是什么?商品和价值,换句话说货币化的才计入GDP,它其实是一个衡量国家工业化水平,也就是脱离自然经济程度的一个指标 一个人种水稻收获大米以后摆到超市货架上会计入GDP,但是如果自己吃了,就对GDP毫无贡献 餐厅的厨师做一晚上菜的价值是GDP的一部分,但是在家里给全家人做一顿饭的劳动则不计入GDP 这其实是一个非常基础的概念,而制作组的错误处理却产生了非常大的影响,反应到游戏里其实是一个非常简单的结论: 自给农的产出不应该被计入GDP 核心就是东印度这些开局的落后国家,GDP大大高估了。按严谨的计算方式,它1836年的GDP应该是多少? 应该很接近0 高估的GDP意味着超高的火星铸币收入,这样这些国家的财政变得非常简单,工业化毫无难度,根本无法模拟现实中那种砸锅卖铁举步维艰的状态。而这就导致这些国家游戏里过强,所以P设又开始反过来加各种限制阻止这些国家发展太快,比如限制AI,比如这个版本限制认可条件,造成现在大家都觉得拧巴,既没有模拟好,也没有增加可玩性。以前的版本我理解是为了游戏性考虑,因为没有外国投资,开局收入如果大砍一刀可能根本玩不下去,但是这个版本其实时机非常合适了,而且只需要做一个就算是真正的驴也能做到的事情 改一下游戏里计算GDP的公式就行
旧引擎的最后一代做的是真放飞自我 AI针对到了离谱的程度,前面不管怎么领先补时对面随便追平,后卫闭着眼睛演戏,送点世界波黄油手随便来,怎么调整战术都没用,每代都买没见过这么离谱的,以后不会给SI送钱了
其实真正世界观和想象差别最大的应该是英雄无敌 看吧里某个帖子忽然想到的,因为很少有人玩过魔法门系列,包括我自己在内小时候玩英雄无敌3都以为是非常标准的剑与魔法的欧式奇幻游戏 后来才知道魔法门的世界观其实跟后来的魔兽世界很像,是更偏向科幻的,这个游戏有飞船有爆能枪,星球是因为和创造者失去联系封印了各种古代黑科技,游戏里的天使和泰坦其实都是类似高达的人造傀儡生物,地狱族则是外星人
游戏有没有可能模拟英国的衰落 虽然这个游戏的名字是维多利亚,但是英国在这个时代的经历却是由盛转衰。相比于法国在19世纪的衰落经常被拿出来讨论,我发现好像比较少讨论到英帝国是如何走向衰落的。我们发现大英在这个过程中其实没有经过大的动荡、也没有遭遇沉重的外部失败,它的衰落似乎是一个长期的,因为财政问题而引起的不断地战略收缩,我自己觉得原因可能有以下几方面:殖民地问题、技术迭代问题,还有世界大战的直接影响
其实应该改一下游戏里GDP的计算方式 众所周知GDP是用货币衡量的国家市场中货物和服务的总产出值,而不流入市场的,自给自足的甚至于非货币产品在OTL世界线也是不计入GDP的(比如做家务),所以游戏里自给农的产出应该也不计入GDP,这在游戏里很容易实现,而且也成功避免大清、东印度或幕府凭借体量认可以后光速进列强的魔幻场景
有大佬知道DMM视频为什么看不了了么? 不知道有没有人在DMM上买过东西,我之前买的AKB公演,以前看都没问题,最近网页一点开视频就会报错,登游戏和开网页都没问题,锅go和ACPG都试过了问题是一样的,大佬们知道是啥问题嘛?
兄弟们怎么修防波堤啊 聊个游戏本身的问题,昨晚开局先试了一下,好像只能靠平整地形做出类似防波堤的效果,但是样子就很丑
其实本地市场和动态接入度挂钩不是挺好的么 根本不用特意给debuff,把现在初始接入度设置低一点,然后随着基建铁路港口科技逐渐提高,感觉比现在一刀切的做法历史性和游戏性都好很多
卡卡开局这个新的灾难是真离谱 好久没玩了,昨天买齐了最新DLC开了局卡卡复健,发现多了一个叫infantes of aragon的灾难,触发以后结束需要没有叛军且稳定不是负的,但问题是这个灾难触发以后几乎每个月都会跳事件要么扣稳定要么扣政治外交点数,导致要么提前攒够点数一爆灾难就踩死叛军同时拉稳定结束灾难,要么这个灾难就无穷无尽结束不了了,只能顶着负3稳定靠开局神君给的点数攒5年左右攒够300多点一口气把稳定拉回来
其实各国的差异最应该通过科技来体现 现版本所有国家都能虚空点出所有科技,才是同质化的根本原因,每个国家都能选择游戏里最优的玩法,这是不对的 技术进步,不论是自然科学的还是社会科学的,应该只有通过相应实践才能自然突破。海军科技的发展应该通过造船和海战的积累,移居尼泊尔的挪威人不会捕鱼是因为内陆国家没有渔场。有成规模的炼钢产业才会促进炼钢科技的进步,有广大的殖民地才有相应的行政管理手段的需求。各种技术发明应该是以类似EU4的思潮那样产生和传播,而不是鼠标选一个科技然后等它积攒点数
本次海龟加强是WG一次很不错的平衡尝试 可能很多人奇怪这么一个冷门8金为什么会得到这么大的buff,原因很简单我觉得WG可能想明白了:既然不好直接削弱强势金币车,那就大幅加强几个克制它的车,让它不那么舒服 海龟正好完美克制目前8金的2个T0重坦176和T56。它龟速、无头、护甲远远说不上可靠,隐蔽也聊胜于无,可是176和56正面对上藏了裤裆的海龟真就一点办法都没有,而海龟却可以凭借DPM和精度抽的对面没法漏头。对面就算想冲上来强吃还得掂量下海龟近4000的DPM,属实吃瘪。而海龟本身缺点明显,不管怎么加强都不会OP到难以对付的境地,对整体游戏平衡的贡献是非常有益的
魂游真的是近几年被误解最多的概念之一了 到底什么是魂游,我觉得首先还是要回到小高自己做的几款游戏的特点,也就是恶魂+黑魂+狼+法环,先不去考虑那些所谓类魂游戏,其实很容易就发现这类游戏的共性:他们都是具有更高ACT元素的ARPG游戏。我认为魂游可以看作是流行音乐里的摇滚乐。摇滚乐的源头是什么?就是加重加快的布鲁斯,而魂游就是加重了动作元素的ARPG。宫崎骏确实是游戏鬼才,这一变动成功开创了RPG游戏的一片蓝海。 传统ARPG游戏要么是暗黑类的刷刷刷,要么是更注重探索、互动和沉浸感的剧情游戏,比如老滚或者巫师。这些ARPG游戏虽然带个A,但是有动作元素么?如有,基本上仅限于让玩家摆脱走格子回合制,或者增加活动自由度的用处。玩家并不从ARPG游戏里的操作中获得快乐,比如你玩暗黑的目的肯定不是用操作秀死大菠萝。另一方面,传统ACT游戏快速、刺激、荷尔蒙爆棚,但是难度极高,真正愿意上手玩的人不多,在游戏制作成本迅速不断太高,游戏大作销量从百万迅速进展到千万级别的2010年代,传统ACT游戏迅速小众化 所以小高敏锐地发现了这其中的空白。魂游是轻量化的ACT游戏,重量级的ARPG游戏,它大大加重了游戏中的动作要素。从生化4发扬光大的第三人称越肩视角能让玩家近距离观看角色帅气的臀部(划掉)帅气的动作,看到角色在自己高超的操作下,用行云流水的满地打滚击败强大的boss,带来了传统ARPG游戏无法比拟的即时刺激。而在此基础上,小高又对动作系统做了大量减法,基本只保留了角色移动、挥手的驴打滚的能力,让作为消费主体的轻度玩家易上手,不会被劝退,加上小高独具一格的讲故事,做设定,设计地图的能力,辅以直播时代的红利,魂游迅速打出了一片天。 所以,我的暴论是,在各种各样的类魂游戏里只有仁王才是真正符合了魂游这条发展路线的,正统的魂游,其他都只是徒有其表而已,这也是为什么黑血仁狼经常被并称,只不过在2代DLC里才被最终完善的这套动作系统,又把小高大幅轻量化的动作元素给全加了回来,创造了ARPG游戏里比肩传统ACT的动作上限,打出了自己的差异化特色。 那么,就可以回到那个大家最喜欢讨论的问题了:魂游到底难不难?我的回答是,至少限于小高自己制作的几款游戏,不难。这就是他另一个天才的地方。他在不实际增加游戏难度的同时,成功给玩家创造了一种“这个游戏好难,打过boss的我棒棒的”的成就感,具体的方式是通过取消难度分级,大幅加强初见杀、即时反应的要素,降低学习成本,给第一次打的玩家一点小小的魂系震撼的同时,又能让他们很快上手。只要熟悉了boss的各种动作机制就能很快反败为胜。这就类似于让玩家只学四则运算,然后只给你10秒钟的时间让你手算出114514*1919810,结果你一开始CPU爆炸,但是熟悉以后就会发现“什么嘛,我还挺厉害的么”,这就是魂游的魅力。相比之下,差异化的仁王则有一套非常难以上手和理解的复杂系统,这就像是让高中毕业的学生直接开始学偏微分方程
是否可以所有航线都只单向送货? 就是所有两个岛之间运送货物全都拆成单向的,回程空着,不勾扔掉货物、这样可以避免爆仓浪费物资,无需调控运货量,也不会因为货物卸不下导致航线混乱,缺点是需要很多船,不知道后期人口多了港口能不能撑得住
目前的经济系统再打磨打磨可以基本模拟现实了 目前的经济系统我感觉还有几个大问题: 1,产业没有破产,导致和面游戏对最大原因之一,工厂建好了一劳永逸,亏钱优化工人赚钱一秒钟召回,可以说资本家乱投资和玩家产业规划错误没有任何代价,基建高的大国把各种工厂建好能用一辈子,永远不会衰落,应该改成储备金耗尽一段时间产业自动降级模拟破产,未来赚钱还得重建。而破产机制又引出第二个问题; 2,建筑没有维护费。这点连2代都做出来了,目前工厂建好以后是完全没有运营成本的,当然有些做到原材料里了,比如修改生产方式消耗的电力和运力,但是这项不生产就没有消耗,非常灵活,和工厂随时招人优化人相辅相成了属于。建议增加工厂的固定成本机制,把煤、电、油、服务、运力这些基础投入改成固定投入,只要有工厂就消耗,除非破产 3,科技给的生产力太低了。P社其他几个游戏最近都是数值崩溃,V3反而是数值给的不足,科技提高的生产力根本不足以让ZBJ们积累财富,有些科技升级反而更亏(说的就是初始炸药采矿和电力伐木),而这种巨大的财富差距导致的边际消费递减是古典经济模型里重要的假设; 4,结合上面几条,最后就是对投资池的调整,除了和policy挂钩,还应该和SOL挂钩,作为一种“消费品”,SOL越高,钱放进投资池的比例越高,开放公共基金以后,老百姓的钱也可以进投资池。 只要调整以上几点,一个ZBJ积攒巨额财富—花钱zjb投资—消费萎缩—产业破产—资产出清—经济恢复的危机链条就基本上搭出来了。而且这些调整都不难,MOD就能直接做出来。 相比之下军事这一坨摆手真不知道该怎么改进
皮老师最大的问题其实不是战术 皮老师的战术是有货的。 皮老师最大的问题是带队没有纪律。说白了就是、球队缺少战术执行力。 皮老师带了三年了,吧友对他最大的印象是什么?是不是老好人?很少发脾气,也很少见过他批评球员。 皮老师就是对球员管的太松,过于溺爱了其实大部分顶级联赛球员,不管豪门还是保级队,除了那几个真的超一流巨星,大家传跑基本功能有多大差距,问题就是战术执行度。配合流畅的球队,球员怎么跑,怎么无球接应,都是有非常具体的要求的,甚至可以精确到跑到球场上的哪个点接应,而你毛重视的比赛,士气高涨,配合就能打出来,而再看那些辣眼睛的比赛,归根结底就两个字 随意 想怎么踢怎么踢,闷头带,随缘传球。谁还记得赛季初有一段时间特奥非常热衷于拿球从后场带球内切?结果就是你毛是本赛季表现浮动最大的球队之一,踢顺了如同天神下凡,踢不顺犹如小区野球,经常出现离谱失误,就是因为平时战术纪律性不够 前两年伊布还能踢的时候为啥球队整体表现那么好,一个重要原因就是大爷威望在,场上能教育这帮小年轻绷紧了踢,伊布养伤以后,皮奥利又不怎么管,大家踢的就越来越放飞自我 未来如果要换教练,下一个教练必须得选个铁腕类型的治治这帮人
亲人们什么车比较容易着火? 卡MT那个点火的任务好久了,上次用四号打了215B一梭子都没着,气死了
家人们新世界有兰花种子嘛 发现自己几个岛都没兰花生产力,也不想抢别的岛了
这代生产方式的扩展潜力还是很大的 因为这代不像2代,POP需求是固定的,而是可以互相替代,能玩出很多花样 举个例子比如以后或者MOD可以做个生产方式叫品牌,比如加工食品无品牌生产的就是普通食品,改个“KFC”品牌就可以生产一种新的商品,作为普通食品的上位替代,就可以模拟20世纪以来商品差异化的发展了
毛子的市场是真的不能进 玩了一把幕府,打了AI加强MOD,殖民加里曼丹被法爷盯上了,面还没活好想着加毛子关税同盟自保一下,结果进去以后它市场食物和衣服巨缺,POP的SOL狂掉,差点爆炸,等毛子帮我耗死法爷赶紧又退出来了
有人见过无法议和的情况么? 如图所有人都同意了但就是无法完成议和,出bug了?
活面的本质是这代POP需求无上限 相比于原版2代很容易满足的三杯需求,这代100的生活水平是根本达不到的,所以根本不用考虑市场、需求什么的,发展无脑堆生产力提高人均GDP就行。 得益于2代那个比较粗糙的经济系统,产物分布不均,POP的需求也比较低,后期科技上来以后,一是要到处抢原料产地,二是非想办法干死其他大国工业,三得刷觉醒提高需求,国家之间的竞争是很激烈的,这代感觉大国人均闭门造车,自己种田就能直接飞升,只有少数资源需要抢,所以AI也躺平,玩家也不想打仗了,这也是为什么很多人觉得变成了纪元那种活面游戏
游戏完全没法分兵嘛 一个总部有2个将领,想把一部分驻防部队划给另一个将领、完全找不到哪里操作
感觉V3目前经济系统最大的问题还是POP的需求上 虽然又要拿V2来比,但是我要说的其实是很多人应该都没玩过不打MOD的原版V2(带DLC的完全版)。其实玩过之后就会发现原版V2虽然是真的不好玩,但是对经济系统的逻辑做的比绝大多数MOD都要接近历史。原版V2用一套今天眼光看来机制不太对,而且也做的不完善的经济逻辑,实现了对古典经济学的模拟。 古典经济学对经济危机的理解其实就是总需求不足(最基础的宏观经济学就讲了),这是因为不同财富等级的人,消费的边际倾向是不同的,越是有钱人,收入里消费占比就越少。玩过原版V2就知道,POP的总需求非常好实现,特别是富裕阶层很容易三杯满,所以到后期随着科技生产力越来越高,富裕阶层赚了大量的钱却不消费,AI大国又不会拉低税率,最后就是越来越多的钱离开消费市场,造成通货紧缩,造成总供给远大于总需求引发经济危机。而这种情况下斗争度高的基本都是技工劳工这些底层阶级,所以林叔叔很容易送蓝党乃至于黑党上台,加之危机系统,最后引发世界大战。然后一开战打烂一部分工业,AI又把钱都花掉了,所以经济危机缓解。 V2的这一套逻辑虽然实际上做出来的效果并没有那么明显,然是思路是清晰的。然而很多V2的MOD给POP加了很多需求,导致游戏后期生产也跟不上消费,反而只能靠事件来触发大萧条了。而V3目前就是V2 MOD的极端版本,生活水平上限是100,这是个谁也到不了的程度,所以结果就是经济不管怎么发展,永远有无穷无尽的需求要满足,这种逻辑下根本不可能发生经济危机,各国其乐融融地种田,连打仗都用不着了,这也是为什么初版游戏这么和平,就算是玩家自己也找不到必须要扩张的理由。 不过我还是乐观的,因为这一套说白了只是数值设定的问题。目前V3的框架做的还是好的,很有后续拓展的潜力,只要保持更新,MOD作者给力,后续会越来越完善的
亲人们有办法把在将领之间转移军队么 比如一个总部有2个将领,每个将领带哪块地区的军队随机的而且不能调整么?
正式版应该会增加到三个武技 目前R1+O是化劲转击,剩下的三个组合键没有必要只用两个,应该会类似仁王2的妖怪技最后增加到三个,就是两把武器6个武技 更重要的是跳跃和防御的派生。目前跳跃踩头是有一些用处的,比如水鬼和张梁的横扫都可以二段跳踩头破解,如果能加空中派生的普攻和气势攻击动作,防御派生的普攻和气势攻击动作,即便没有C技,常驻的动作模组也有6+6=12种了,足够保证动作系统深度,而且这个也不难做,不会触及系统的核心架构 关键还是要做出普攻、武技、武器之间功能性的差异化
个人感觉还是有三个隐患 1,传接球失误率一直下不来 2,特奥这场踢的太无脑了带球传球都很草率,其实不知特奥,莱奥CDK和梅西这场踢的都有点蛮干,没什么默契 3,阵型整体移动比较缓慢,所以对手只要有左右侧的转移就容易出机会
伊布能不能把祖传巴斯滕射门集锦给56看看
莱奥目前为止都在梦游 丢球也是他盯人不紧
波黑天王这场真硬啊
家人们,怎么解决射门多进球少的问题啊 米兰开档第三年了,感觉战术调试反而越来越别扭,现在设置的一套控球战术,基本每场都能保证15-20脚射门,但是进场大把机会挥霍不进,平均每场只能1-2球这样,比赛很容易翻车,看动画有大量传中以后中锋头球顶给门将、内锋突入禁区射门也绵软无力,和战术设置有关系吗?求大佬指点~~
关于鸟宗的交易,帮大家算一笔账 一直被删,我分段看看能不能发出来。其实这次交易的性质还是挺明白的,对于红鸟来说,实际上只掏了3亿,用3亿的资金就撬动了整体12亿的交易,绝对是有赚头的。对于高炮来说,就是变现回本的同时保留了后续的长期收益权。 首先说我对两个猜测的看法: 1,左手倒右手,不太可能,首先红鸟和高炮不是关联方,第二红鸟收购的资金来源很可能是各种投资人,而不是红鸟自己的钱。但是毫无疑问转让完成后高炮对米兰仍然有很高的影响力,红鸟虽然名义上控股,但在董事会里不占绝对多数(总共估计是9位董事,高炮3位,剩下的小股东估计还有1位,红鸟并不能完全控制球队) 2,卖球员还钱:更不可能。红鸟借了9个亿,现在把全队都卖了能卖5个亿么?波尔图当黑店这么多年也没赚到9个亿
我要向全世界传播这奇迹的一幕 随机MOD
我悟了,环的骨灰就是仁王1的99武器 玩过仁王1的应该能理解吧,两种系统有个共同点,就是过于强势霸道,但是用起来的快感却没有那么高,然后为了平衡过于强势的系统把boss做的特别难,导致你不用这个系统特别坐牢,用了又没有多爽,毫无互动,结果就是电子ED 仁王1中后期只要燃生绝境99一开,什么boss都是几秒躺,也不用什么技巧就是莽,所以后面一堆双打boss,什么东西国无双,信长夫妇双打 就是让你开99先秒一个,可是秒了一个又没多爽,DLC的一群神仙也是,用了99都不用怎么看招式,不用99对于大多数人来说又打的非常绝望,结果就是一通操作反而没有老老实实打正常的boss快乐。 而仁王2就改进了很多,妖怪化比99弱多了,和武技系统衔接的比较好,能够作为一种正常的手段使用,而且对操作也有要求,不会显得过于强势,Boss的设计也不用那么走极端,甚至可以给你卖破绽(比如酒吞),互动感更强,这也是2代评价比1代好很多的原因。 环的骨灰系统也是,我想初衷老贼是为了做出团队合作打boss的感觉,但是没有做到位,怪的AI也有缺陷,结果并没有和骨灰一起配合连招的感觉,反而完全变成让骨灰吸引住仇恨,我们绕后找机会打一套,本来因为boss太强互动就少,这下更没互动了,不如我打恶兆王,带着木头和大哥三打一,我就站在远处扔光盘,boss全程没看过我就死了。可是不用骨灰某些boss本手残又很难打,最后就只能尽量用不那么强势的骨灰,我后来基本都是带黑夜剑士,结晶人或者白金之子。不过骨灰有一点好就是有收集的趣味性,一周目收集各种骨灰换着玩很有意思,还是很有潜力的,希望后续DLC能把这个系统平衡好吧
力/敏信战士真的是最能兼具强度和娱乐性的流派了 本萌新目前打到天空城,从密使开局经历了前期的折磨,从70级以后体验越来越好,期间也开过法师新号,也洗点试过出血流和感应龙息,最后发现还是力/敏信战士正面莽既有强度有好玩,下面细嗦: 1,buff好用,带个黄金树立誓和黄金树守护。没事上个野兽活力,穿重甲随便莽 2,信仰武器众多,花样足,一来好玩,二来可以适应各种场景,不会有特别吃瘪的地方 3,快扔了那堆输出祷告吧,除了激光眼没有一个比得上战技的,龙祷告玩个腐败就行。反正我们不点感应 缺点:成型慢,前期有点坐牢 顺便评价+推荐几个用过的信仰武器 亵渎大剑:无需评价,这个版本出血流之下的第一武器,用一次就知道 狩猎神祇大剑:核弹,中期非常好用,两下甩死boss,从王城开始战技越来越难打全,实用性逐渐下降,而且太重了。注意放战技一定要尽量让第一下甩手的攻击打中,削韧非常高,能有效让战技完整放出来 展翼镰刀:前期神器,战技高霸体,中后期开始伤害有点力不从心 光环镰刀:很多人一看圣属性就觉得拉跨,但是实际用就会发现非常顺滑,战技扔光盘距离非常远,而且可以连发,推图很省事,打boss也能上一套buff当炮台,打熔炉骑士这种近身之前就一套甩死了,是属于+10浪费但是可以+9的武器 蜜雪冰城长笛:比山妖体型大的怪都可以无脑用,用过就知道这武器多恐怖了,抗圣的黄金树化身这种都能照打不误 黑刀:跟光环镰刀一样逃课用武器,战技输出比较低,而且摆pose时间特别长,百分比伤血一周目作用没有想象那么明显,和光环镰刀相比,一个是用来持续输出当炮台,一个是用来游走偷刀,战技跳起来可以躲一些低身位技能 志留亚树矛:帅!战技蓄力距离非常非常远,带葛孚雷护符+8以后一发打1500以上,可以强制击倒人形怪,但是战技完全没有Z轴,跑A重击是三连突刺,是可以一用的武器 两把秘文剑:帅!战技削韧还行,玩具 奥陶大剑:更帅了!但是战技极其拉跨,连玩具都算不上 最后推荐一把最近在玩的强力武器:巨星锤,上黄金大地战技。这个战技伤害有8段(下砸+冲击波+6段小激光),每段都能触发回血,高冲击力高霸体,可以强行和怪换血,打天空城兽人一发战技出处决,非常爽快。面对难以近身的粪怪还可以拉远距离虚空咋地,小激光自带索敌而且伤害不错,可以屈死对面
推荐一款力信猛男的神技-黄金大地 就是大鸡腿的战灰版本,效果是带冲击的下砸后接一套黄金树守卫同款N连激光。这招削韧很高,两发战技可以打出下水道胖哥哥硬直,伤害也不俗,最重要的是打击段数多,上在巨星锤上每段都能触发回血,效果很显著,配合重甲高减伤和祷告各类持续回血可以高强度和boss站撸
推荐一把信仰战士武器-光环镰刀 就是尊腐骑士用的那把,不算超模但是真的很实用: 1,获取门槛低,前期就能去盖利德找尊腐骑士刷一把,经验还高,马上用黄金戟很好打 2,战技优秀,+5之后一发300-400伤害不高,但可以连发而且距离很远,蓝耗也低,实际输出能力比所有前中期信仰战士的输出型祷告都强,近战带流血,可以和墓地镰刀或展翼镰刀双持,有效处理各类环境,到中后期也能高效处理对近战不友好的各种阴间怪,铁处女和蚯蚓脸大杀器,对Boss找个骨灰吸引仇恨也能有不错输出,实际上除了少数特别抗圣的boss,圣属性输出没那么拉胯 3,帅! 顺便请教兄弟们下石像鬼大剑用起来怎么样?看战技和亵渎差不多但是武器帅太多了,要是输出差不多就换了
有人用过这把信仰武器嘛 啜泣半岛掉落的不知道好不好用
狐狸今天被土著打爆真实蚌埠住了
小狐狸如闪电般归来了
现在马来战役困难第五关真是太难了 修复了能造攻城武器和倒计时BUG,30分钟时间一到立刻失败,而且一旦破城对面疯了一样爆兵,我第一次走的海路,攒了一波战舰喷火船冲进港口发现里面海量舰队根本打不完 之后走陆路,试了好几次,最后攒了一波150人口强冲进去4马厩爆纸象顶着后面劲弩把巽它皇家卫兵手动点死才过的,距离倒计时不到一分钟 我打完这个紧接着打越南战役,第二关不偷鸡正常打体感比这个容易不少
费菲儿要是当右边锋买的,就是又一个地烈火 这么多年来你毛最大的问题还真不是球员水,而是阵容搭配极其不合理。地烈火其实跟萨56球风实力都差不多。但是他一上你毛就便秘,说白了就是因为他是个左脚。 你毛现在4231,地烈火一上,两边都往中路切,中间还有个前腰,四个人挤在中路禁区前面,对面闭着眼睛都能防你,根本没宽度可言、全靠左路特奥。两个边后卫都不是传中好的,中间还顶个中锋吉鲁,说实话跟上赛季的吕布特奥雷比奇恰10萨56的组合比起来,光阵容的搭配程度就不是一个档次
和欧陆风云相似就离谱
怎么解决被反复围攻的问题? 带的森林。升超以后阵容平均CA在120-130,设计的防反战术经常被对面刷十几二十脚射门,而我方射门数很少。 看全场就发现防守画面基本就是断下球以后后卫无脑大脚解围还给对面,争顶或拦截二分之一球,球总会飞向对方脚下,导致对方一旦攻起来就会反复进攻,而没办法打出反击,设计后卫短传出球,中场回撤接应效果也不好,吧里有大神玩防反的介绍下经验嘛,特别是防线和遭遇线怎么设置比较好 另外请教下,防线宽度是不是对方主攻中路渗透就压迫到边路,只要打传中就压迫到中路比较好? 另外
【求助】怎么设置才能阻止门将无脑开大脚? 我用的英超保级队,设置的防反战术,看全场就发现不管怎么设置短传后卫,门将球门球大概率一个大脚开给对面,形成被对方反复围攻的局面,每场都刷十几脚射门,我方很少有能攻防转换的机会,要怎么设置解决呢?
用上衫武家是不是不能带结界符? 忘了再哪里看到,结界符自动祓除常世不触发上衫赋予护身的效果,那带着结界符,上衫是不是就没用了?
惊了,这个我还是第一次知道
黄金之国这张图居然有BUG 今天四周目打的时候,屋子里打门口那个辘轳首用长枪飞猿直接穿过屋顶飞上二层了
行政度这个还是得看最后的成品效果 全国都一个行政效率固然魔幻,但V2里只要主流够不管多大地盘全国都能100%行政效率也很离谱,做好还是结合一下,把行政度做成V2税收效率一样的全局变量,然后各地区再根据POP情况体现地区变量
现在饼画这么大,最大的隐患其实是AI跟不上 单机游戏机制搞得太复杂,就算系统再好玩,AI拉胯,到时候只能靠强行加buff增加可玩性,就没意思了 隔壁EU4的几个大型MOD,比如MT和CU,机制做的****,都是因为AI的限制拖了后腿,这次P社饼画的这么香,得好好想想怎么让电脑理解这套系统
感觉还是不要把点数系统妖魔化了 这几天因为利维坦的差评如潮和V3的震撼发布,对EU4的点数系统的口诛笔伐到了空前的地步。说实话我自己也不喜欢EU4的点数系统,但不可否认它是非常成功的一套简化系统,对P社游戏从硬核小众游戏逐渐大众化商业化起到了重要的贡献,EU4至今也是P社的拳头产品 不仅仅是P社,许多游戏的玩家其实都会出现一种诡异的情形,就是玩家并不一定真的清楚自己想要的什么,而对玩家呼声的无条件听从反而会做出不受喜欢的游戏出来。最典型的就是生化危机系列,每一代都会被一部分老玩家口诛笔伐,甩锅没有恐怖味,没有老生化的感觉、而事实是“离经叛道”的生化4和生化5是系列销量最高的作品,而时过境迁“回归恐怖”的生化7,又反过来被很多人吐槽。事实就是如果生化危机始终坚持在洋馆迷宫里解谜打丧尸的第三人称B级游戏,这个IP可能早就死了。 POP是维多利亚系列的特色,也是最适合表现这个时代的系统,这当然是毫无疑问的,我也希望V3能把这个系统再深化下去。但问题其实在于,未来的EU5是不是也必须搞一个POP出来,目前的点数系统是否真就一无是处,还被扫进历史的垃圾堆,以至于V2吧里已经有人觉得EU4是个没有核心玩法的垃圾游戏,那大可不必 补充几点: 1,如果没记错,正是点数系统在人间的代表,P社玩家的公审对象脚汗,当年用一天时间做出V2的POP系统底层框架,而EU4的点数正是脱胎自V2 2,V2在steam上的日活始终保持在1500-2000人,这对一个十年前的老游戏固然不错了,但8年前的,有着万恶的点数系统的EU4,至今仍然保持***活,而继承了POP系统的IR,现在日活还不如V2。固然这里面有很多原因,但我担心的是玩家对V3那狂热的期待有可能让P社错误地估计市场的真实需求
打完一周目死了1000次,恐怕是吧里最菜的了 主要用长枪,做完了妖人比武外所有主线+支线,boss反而死的比较少,本体后面基本5次以内搞定,反而经常阴沟翻船,印象卡的比较多的是野猪、阴阳人、源义经、DLC大岳丸、禍梦鬼、隼涟,小怪最不会打的就是胧车
轮入道妖怪技是不是可以躲投技? 今天打弁庆试了下,好像变轮子就抓不到了,还有什么适合整活娱乐的魂核嘛
婆娑罗是不是仁王2最超模的武技之一 高伤害,大位移,良好的破角能力,远的吓人的攻击距离,自动索敌基本不会打空,耗精少还能发动残心,安全无脑压制人形和大部分妖怪,姑获鸟这种后跳怪随便跳都能捅到,人形残血红霸体红光800米外一枪捅死,唯一的缺点就是只能打单体 长枪这把武器下水道也好,整体强度怎么样仁者见仁,但是应该没有别的什么武技能这样一己之力提升整把武器强度的了吧
56这风格太吃状态了 没有过硬的技术和身体,只能靠意识跟队友打配合,状态差的时候下限奇低。而且踢过球的肯定有这种感觉,有时候状态差一点点就哪儿哪儿都不对,就差那么一步半步就抢不下球过不去人,然后越踢越急越拉跨
对面这个白毛挺猛啊
你毛伤病太多的两个副作用体现出来了 一个是球队明显侵略性和冲击力不如赛季初期了,不知道是朴里为了避免伤病的安排还是球员自己的心理发生了变化 第二就是因为一直没法以一套比较稳定的阵容比赛,球队的默契程度一直没有提升来,逐渐发现传球成功率开始不如对面了
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