level 11
NightHeaven
楼主
到底什么是魂游,我觉得首先还是要回到小高自己做的几款游戏的特点,也就是恶魂+黑魂+狼+法环,先不去考虑那些所谓类魂游戏,其实很容易就发现这类游戏的共性:他们都是具有更高ACT元素的ARPG游戏。我认为魂游可以看作是流行音乐里的摇滚乐。摇滚乐的源头是什么?就是加重加快的布鲁斯,而魂游就是加重了动作元素的ARPG。宫崎骏确实是游戏鬼才,这一变动成功开创了RPG游戏的一片蓝海。
传统ARPG游戏要么是暗黑类的刷刷刷,要么是更注重探索、互动和沉浸感的剧情游戏,比如老滚或者巫师。这些ARPG游戏虽然带个A,但是有动作元素么?如有,基本上仅限于让玩家摆脱走格子回合制,或者增加活动自由度的用处。玩家并不从ARPG游戏里的操作中获得快乐,比如你玩暗黑的目的肯定不是用操作秀死大菠萝。另一方面,传统ACT游戏快速、刺激、荷尔蒙爆棚,但是难度极高,真正愿意上手玩的人不多,在游戏制作成本迅速不断太高,游戏大作销量从百万迅速进展到千万级别的2010年代,传统ACT游戏迅速小众化
所以小高敏锐地发现了这其中的空白。魂游是轻量化的ACT游戏,重量级的ARPG游戏,它大大加重了游戏中的动作要素。从生化4发扬光大的第三人称越肩视角能让玩家近距离观看角色帅气的臀部(划掉)帅气的动作,看到角色在自己高超的操作下,用行云流水的满地打滚击败强大的boss,带来了传统ARPG游戏无法比拟的即时刺激。而在此基础上,小高又对动作系统做了大量减法,基本只保留了角色移动、挥手的驴打滚的能力,让作为消费主体的轻度玩家易上手,不会被劝退,加上小高独具一格的讲故事,做设定,设计地图的能力,辅以直播时代的红利,魂游迅速打出了一片天。
所以,我的暴论是,在各种各样的类魂游戏里只有仁王才是真正符合了魂游这条发展路线的,正统的魂游,其他都只是徒有其表而已,这也是为什么黑血仁狼经常被并称,只不过在2代DLC里才被最终完善的这套动作系统,又把小高大幅轻量化的动作元素给全加了回来,创造了ARPG游戏里比肩传统ACT的动作上限,打出了自己的差异化特色。
那么,就可以回到那个大家最喜欢讨论的问题了:魂游到底难不难?我的回答是,至少限于小高自己制作的几款游戏,不难。这就是他另一个天才的地方。他在不实际增加游戏难度的同时,成功给玩家创造了一种“这个游戏好难,打过boss的我棒棒的”的成就感,具体的方式是通过取消难度分级,大幅加强初见杀、即时反应的要素,降低学习成本,给第一次打的玩家一点小小的魂系震撼的同时,又能让他们很快上手。只要熟悉了boss的各种动作机制就能很快反败为胜。这就类似于让玩家只学四则运算,然后只给你10秒钟的时间让你手算出114514*1919810,结果你一开始CPU爆炸,但是熟悉以后就会发现“什么嘛,我还挺厉害的么”,这就是魂游的魅力。相比之下,差异化的仁王则有一套非常难以上手和理解的复杂系统,这就像是让高中毕业的学生直接开始学偏微分方程
2023年08月24日 03点08分
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传统ARPG游戏要么是暗黑类的刷刷刷,要么是更注重探索、互动和沉浸感的剧情游戏,比如老滚或者巫师。这些ARPG游戏虽然带个A,但是有动作元素么?如有,基本上仅限于让玩家摆脱走格子回合制,或者增加活动自由度的用处。玩家并不从ARPG游戏里的操作中获得快乐,比如你玩暗黑的目的肯定不是用操作秀死大菠萝。另一方面,传统ACT游戏快速、刺激、荷尔蒙爆棚,但是难度极高,真正愿意上手玩的人不多,在游戏制作成本迅速不断太高,游戏大作销量从百万迅速进展到千万级别的2010年代,传统ACT游戏迅速小众化
所以小高敏锐地发现了这其中的空白。魂游是轻量化的ACT游戏,重量级的ARPG游戏,它大大加重了游戏中的动作要素。从生化4发扬光大的第三人称越肩视角能让玩家近距离观看角色帅气的臀部(划掉)帅气的动作,看到角色在自己高超的操作下,用行云流水的满地打滚击败强大的boss,带来了传统ARPG游戏无法比拟的即时刺激。而在此基础上,小高又对动作系统做了大量减法,基本只保留了角色移动、挥手的驴打滚的能力,让作为消费主体的轻度玩家易上手,不会被劝退,加上小高独具一格的讲故事,做设定,设计地图的能力,辅以直播时代的红利,魂游迅速打出了一片天。
所以,我的暴论是,在各种各样的类魂游戏里只有仁王才是真正符合了魂游这条发展路线的,正统的魂游,其他都只是徒有其表而已,这也是为什么黑血仁狼经常被并称,只不过在2代DLC里才被最终完善的这套动作系统,又把小高大幅轻量化的动作元素给全加了回来,创造了ARPG游戏里比肩传统ACT的动作上限,打出了自己的差异化特色。
那么,就可以回到那个大家最喜欢讨论的问题了:魂游到底难不难?我的回答是,至少限于小高自己制作的几款游戏,不难。这就是他另一个天才的地方。他在不实际增加游戏难度的同时,成功给玩家创造了一种“这个游戏好难,打过boss的我棒棒的”的成就感,具体的方式是通过取消难度分级,大幅加强初见杀、即时反应的要素,降低学习成本,给第一次打的玩家一点小小的魂系震撼的同时,又能让他们很快上手。只要熟悉了boss的各种动作机制就能很快反败为胜。这就类似于让玩家只学四则运算,然后只给你10秒钟的时间让你手算出114514*1919810,结果你一开始CPU爆炸,但是熟悉以后就会发现“什么嘛,我还挺厉害的么”,这就是魂游的魅力。相比之下,差异化的仁王则有一套非常难以上手和理解的复杂系统,这就像是让高中毕业的学生直接开始学偏微分方程
