目前的经济系统再打磨打磨可以基本模拟现实了
维多利亚3吧
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level 7
NightHeaven 楼主
目前的经济系统我感觉还有几个大问题:
1,产业没有破产,导致和面游戏对最大原因之一,工厂建好了一劳永逸,亏钱优化工人赚钱一秒钟召回,可以说资本家乱投资和玩家产业规划错误没有任何代价,基建高的大国把各种工厂建好能用一辈子,永远不会衰落,应该改成储备金耗尽一段时间产业自动降级模拟破产,未来赚钱还得重建。而破产机制又引出第二个问题;
2,建筑没有维护费。这点连2代都做出来了,目前工厂建好以后是完全没有运营成本的,当然有些做到原材料里了,比如修改生产方式消耗的电力和运力,但是这项不生产就没有消耗,非常灵活,和工厂随时招人优化人相辅相成了属于。建议增加工厂的固定成本机制,把煤、电、油、服务、运力这些基础投入改成固定投入,只要有工厂就消耗,除非破产[阴险]
3,科技给的生产力太低了。P社其他几个游戏最近都是数值崩溃,V3反而是数值给的不足,科技提高的生产力根本不足以让ZBJ们积累财富,有些科技升级反而更亏(说的就是初始炸药采矿和电力伐木),而这种巨大的财富差距导致的边际消费递减是古典经济模型里重要的假设;
4,结合上面几条,最后就是对投资池的调整,除了和policy挂钩,还应该和SOL挂钩,作为一种“消费品”,SOL越高,钱放进投资池的比例越高,开放公共基金以后,老百姓的钱也可以进投资池。
只要调整以上几点,一个ZBJ积攒巨额财富—花钱zjb投资—消费萎缩—产业破产—资产出清—经济恢复的危机链条就基本上搭出来了。而且这些调整都不难,MOD就能直接做出来。
相比之下军事这一坨摆手真不知道该怎么改进[怒]
2023年07月10日 01点07分 1
level 7
NightHeaven 楼主
策略游戏最忌讳的就是玩家(和AI)决策没有代价,如果做什么选择都是赚,无非赚多赚少,科技树上每个科技都能点出来,所有“先进”的法令对每个国家都是有益无害,那所有国家、每一局玩法都会同质化,这就是和面。隔壁EU天天被骂,数值一塌糊涂,热度还是很高,一个重要原因是玩家还是要在游戏里做选择的,玩不同国家做的选择还很不一样
这个是制作组思路上的主要问题。
2023年07月10日 02点07分 2
@涅夫斯基大教堂 eu4的逆天贸易居然有人吹[what]eu4亮点不应该是外交吗
2023年07月11日 04点07分
和面原意只是代指游戏看商品价格造建筑的面多加水水多加面的调侃
2023年07月10日 02点07分
level 9
还不够现实,如果是现实应该是工厂建好以后只能以一种基础生产方式生产,但是可以改辅助生产方式。因为现实中一种工厂建好以后流水线设备,厂房设计都是按照一种生产方式安排的,一旦更改很多时候只能拆了重建。比如工具厂,锻铁工具和锻钢工具用的就不是一种冲压设备,对厂房的尺寸要求不一样,热处理时候用箱式炉和网带炉也不一样。换了基础生产方式整个厂都要推了重建。
2023年07月10日 02点07分 3
感觉这个比较简单的改进方法是切换生产方式后给上一个随时间衰减的吞吐量debuff
2023年07月10日 04点07分
@louis_jar 你可知道前几年咱们搞供给侧改革,绿水青山等运动。多少中小厂难以升级就直接推平了
2023年07月10日 06点07分
V3的建筑和代表改地区整个行业,怎么可能是一个企业
2023年07月10日 06点07分
@创业版的海角 国内纯粹是资源不够了 毕竟过去十年翻了一番,硬生生涨出来世界30%的能源和工业 没电没法开工的啊
2023年07月10日 10点07分
level 9
所以说v3开发人员始终是做it的不是做实业的,不清楚现实中实体生产方式也正常。不过如果按照真实的生产方式更好,这样大英之类的开局工业强国,后面慢慢新科技出来以后如果不拆老工厂反而会被后起之秀超过。现实中就是这样,叫做淘汰落后产能,产业升级
2023年07月10日 02点07分 4
说到重点了,一个国家在某个时代的技术越成功规模铺的越大转化成下一代科技的难度就越高(设备,人员,产业链更新成本巨高),现在生产方式转化基本0成本
2023年07月10日 02点07分
@痛著419 [滑稽]转生产方式要国家补贴/工厂资金池-投资池就行
2023年07月10日 10点07分
level 13
第四条逻辑错了,现在投资的问题在于pop的投资相当于一种另类的分红税而不会让收益返还到
正确的
人手上,投资的钱被用来给另一群pop提供岗位,不觉得很不合理嘛?我很久之前就已经说过这个问题了,蠢驴说他们基本要到明年才能解决分红权的问题,这说明他们自己设计的时候都没意识到这个问题,底层逻辑问题是最难解决的。
我倒是觉得应该把低级的产量再砍下,而且二三级的矿和工厂生产科技实在太容易攀了。
维护费我不好评价,v3的建筑是需要赚钱才能继续招人的,固定维护费改高了就会导致工厂因为结余为负根本开工不了,改低了又没意义不如不加,所以这个改动别想了,不可能改的,要加维护费也是和人数挂钩。
完全按照现实是不可能的,那就不应该是国家来调控生产方式,但就目前ai这个表现。。。只能说有待进步。
因为说到底v3本质还是一款游戏,和面是基本玩法之一,再贴近现实,它如果做的不好玩也没用。
2023年07月10日 02点07分 5
level 6
V3里改进生产方法不影响原有产能很离谱,Hoi里都知道换产线会影响生产效率
2023年07月10日 02点07分 6
vic3时代工厂复杂程度还没现代化流水线这么恐怖
2023年07月10日 10点07分
level 7
这不是经济模拟器啊,这种设定都是让玩家血压上升的,又没有本质上提升可玩性
2023年07月10日 02点07分 7
有些追求真实性的硬核玩家认为真实的感觉就能提升游戏性,比如我[滑稽]
2023年07月10日 14点07分
@萌萌哒小李子º 你自己都说了,搞复杂设定是为了彰显自己足够“硬核”,这和蠢驴追求销量的目的就是相冲突的[阴险]
2023年07月11日 00点07分
但v3就是经济模拟器
2023年07月10日 19点07分
level 9
V系列的设计哲学注定会让一些玩家关心模拟现实(例如我),不过模拟现实不一定增加游戏性(虽然有时两者不冲突还有互补),制作组目前给我感觉更多是以提升游戏性优先更加的桌游化(不过目前效果不太好)
2023年07月10日 03点07分 8
level 11
对于数值的问题我感觉因为v3是个新游戏,等几年估计数值也会爆炸[滑稽]
2023年07月10日 03点07分 9
吧务
level 14
v3两条原则就彻底模拟不了现实,只能当游戏玩了:
1. 所有商品都有基础价格,且只能上下75%浮动。
2. 需求模型要求,只要有需求,pop就会按公式购买商品,无论商品稀缺还是过量。少了就从火星补,多了就倒大海。
2023年07月10日 03点07分 10
确实[真棒]
2023年07月10日 05点07分
成本优势完全没有
2023年07月10日 05点07分
level 12
城镇中心还要决定商品销售率,城镇中心缺人时就会造成商品滞销才对
2023年07月10日 03点07分 11
[黑线]写个物流存储系统的要求的话 P社得找做电商的来才行
2023年07月10日 10点07分
level 7
破产好说,就当是有人接盘就好了。很多产业都可能存在开工率不足的问题。现版本还好。铁打的产业流水的人。无论是老板还是搬砖的都是水。
基础设施,即铁路或港口的维护费。可以算是工厂的基础维护费吧。高等级的建筑得专门为它修铁路。而且还是政府投资!
科技和生产力并非直接挂钩的,虽然咱政府喜欢这么讲。其实很多科技,之所以能普及并不是先进,而是更适合现状。游戏里炸药不好用,但是某大国人太多,其实蛮合适的就是一个例子。
投资不置可否。我只玩直接投资池。
你把工厂看成了“某一个老板在经营一家工厂”,就会有你以上的看法,如果把工厂看成“在某个省份的xx产业”,则会有不同的感受了。
2023年07月10日 03点07分 12
level 12
我觉得这个游戏最逆天的不应该是木头不够吗?我不管玩哪个国家,最后木头反而是最缺的,油的话调一调产线能够用,但是木头的缺口永远是最大的
2023年07月10日 03点07分 13
打个2倍资源mod,别虐待自己
2023年07月10日 03点07分
level 9
现在造铁路,不开补贴,总有小部分地区的地铁没人上班。即使运力价格-30%,大部分地区还是满员的,可是总有小部分地区工资0,没人上班。开补贴才有人上班,一关掉就又工资0,人走光
2023年07月10日 03点07分 14
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