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【攻略】发个相对简单的文字版河豚星球攻略吧 这是我降临关+旋涡关最后一个攻略的关卡,可能难度不如“像那河流般”,但后者打不过可以用卡上限的方法投机过。因为是重新玩的号,缺少许多必要的猫,因此这关对我来说难度不小。 首先看下BOSS的数据,90万血,400KB,4万攻击力,血虽然不多,但高KB+击退反击+远方范围攻击特性让前线会承受很大的压力。 小怪里即使最常见的海星都有33万6的血,这也就让炮灰+(450左右)远程的打法难以实现,因为击退BOSS后炮灰被小怪挡着很难前进,导致距离被拉近后没法再拉开,一般的远程很容易就挂了。 打了几次没过之后找了些视频攻略看了看,但没什么参考,一没宇宙精灵,二没鬼神,三没蓝眼睛,甚至连康康舞猫都没有,只能另辟蹊径。 手头唯一强力的对外星猫就是猫侠,50级67500伤害,算上超大伤就是27万一下,大致算了算,BOSS只需要4下就能击杀,3下后还剩9万,小火车伤害47250,9万血只要2下。 虽然看起来很脆,但难点还是隔着小怪很难摸到BOSS,于是采取了请君入瓮的策略——开土豪猫和箱子,一上来攒钱不出兵,等BOSS冲过来接近基地时出小火车(别等撞到基地),BOSS被KB后反击会打死小火车,这时出猫侠和快盾卡位,在第一只海星过来之前成功打到了BOSS两下,这样还剩下猫侠和小火车各1下,这个过程中继续出兵,海星被猫侠打一下还剩6.6万血,就靠卫星、基础腿和小火车解决了,迅速解决后在混乱中打死BOSS,战斗基本就结束了,剩下清理小怪只是时间问题。 至此所有降临、旋涡关卡全部攻略完毕。
【水】庆祝绝肥普已过 参考了不少前辈的打法,最后定下的阵容。 第一页两个就是凑个暴击联组,八戒既是坦又是输出(25万血1万4的DPS看数据貌似比皇兽对有属性的敌人还高?),寿司是凑小体力联组的,长手是赌暴击的,也是本场MVP。 第二页是侏罗猫、芭蕾猫、暴风猫,这三个负责清小狗,之前打了N次前两波大怪清了,却被小狗挡住没法用真田38突袭,这次索性放弃了真田38,然后是混沌和天诛,话说对钢铁的猫各有各的缺陷,混沌太慢,不适合速刷,这关倒是适合,天诛快是快了,但有无风带,速刷关有时候被一路顶回来,其他100%爆率的也都慢。 这关打了若干次,所以敌人出兵顺序比较熟悉,我分成三波,第一波就是一上来3只犀牛,每只800*3的血(这关钢铁敌人都是300%),出前3种小猫加一只混沌能解决,顺便出八戒坦住,第二波是紫电河马,混沌这时候CD应该好了,加上天诛和3种小猫一起上,期间八戒的CD也好了,继续上去顶住,第三波是决定性的,22000*3血量的钢铁海豹,只有长手能秒掉,秒不掉就完蛋,秒掉就过了。本来想硬打,结果打不掉,无奈才上长手。 顺带一提蓝眼睛真少啊,刷了几天的猫粮,加上积攒的金卡,还有提前留的357必中备份存档,两条线一起探(没多久就并成一条线了),探到100多还是没蓝眼睛,如果加上上个月的两祭毛估估有两百次不中了。探线中倒是遇到了很想要的织田,可惜太浪费猫粮,还是放弃了。这次探不到,之后的黑猫祭也探不到吧?记得超激之间有对应关系的? 还有开眼小小猫关真难啊,没有病人猫怎么也打不过,感觉真正的难关还是这些限制出击的。
有一定级别轻松刷种子的办法…… 觉得不如修改方便的可以去修改,不想修改的可以看看我的办法,不过需要一定的级别。 之前1800多胜因为闪退断了,之后就开始破罐破摔,连续几个进度不玩,掉到了较低的级别,结果发现低级别真是刷种子的天堂。 我植物的级别属于不上不下的,像是保龄球、激光豆、风扇等许多主力植物普通级别都没满,更别说M级别,其他植物也是有的满级有的没满,普通级别满的M级别也不高,最高的也就几十,差不多是这情况。 虽然是不上不下,但比低级别的比赛强太多了,上个进度(葡萄)低级别的比赛里普遍都是几十万,而我的植物轻松上3、4百万,加上上一轮每场才2分钟,就想到趁这机会把连胜刷上去。 用按键精灵类的APP,把自己的操作做成脚本——脚本是死的,打起来当然比手动水平差远了,不过只要能上200万分已经足够碾压低级对手了,重点是睡觉时都能挂着(最差结果也就是一觉醒来发现输了等着你用钻石去续)。于是就做了个脚本,挂着刷了一个星期,差不多2900胜,输了大概10场左右吧,不但超过了本来的胜利数,还刷到了大量种子。 这方法其实最适合的还是一上来就有大量阳光给你布局的地图,不过上个进度也找到了比较简单的布局(太复杂的不适合)。 估计以后只要继续保持低水平联赛蹲点,再找几次机会就能刷足了,不过不打算再这么干了,一直开着太伤手机,以后还是慢慢打。理论上模拟器里大概也可以,不过不太愿意在模拟器里登录自己的谷歌账号。
简单的坑商队方法 不降关系,简单易用,几乎不会失败。 首先随便用什么方法,将驮运动物围住,我是懒得特意去坑,机枪围城本身是双层墙,双层墙壁上有双层门便于通行,于是商队动物经常会从里面穿行,穿行时就两头一堵,于是商队就开始逃跑,里面的动物就开始攻击墙壁。 这第一步没什么特殊要求,有兴趣也可以把基地分割成各种小房间,通过哪个的时候把周围堵住,总之方法不限。 重点是在这之后,刚才说了,被关住的小人或动物会攻击墙壁,很快就能挖出来。这里有个游戏机制可以利用,商队是友军,友军的行动和玩家是冲突的,当玩家去修理被攻击的墙壁时会顶掉友军的行动,友军会去改而攻击其他墙壁,但这样修理起来太费神,所幸有个小技巧可用——先暂停,随便控制个小人,按着shift让他随便做些什么,比如雕塑、锻造、连续搬运多样东西甚至睡觉(改时间让小人睡觉再shift设定醒来后的指令),shift的作用是是设定连续的行动,你可以给小人多安排点任务,安排一些一时三刻完成不了的任务,然后将围住动物的墙壁全部选择拆除,让刚才那个一时半会儿缓不过来的小人去拆除,因为你已经给小人安排了一堆任务,拆除指令在很长一段时间内无法执行,这段时间里商队只会急得团团乱转而无法攻击墙壁。 在这段时间里可以自由发挥,最简单的就是把边上一围,里面拉一列木墙(木墙别靠商队这边不然热量难传导),点火后封上,很快商队就都热晕了,只要牦牛一倒携带的东西就都掉出来了,之后是不是拆掉墙壁放他们走就随意了。 围驮运动物的时候,把商队其他人都围进去也无所谓,反正不管有多少人,都无法攻击你“打算”拆掉的墙壁。 再就是在这之前你可以买下商队所有的东西,再送点东西然后买回来,把友好度刷满,把送的东西买回来是为了确保商队身上只有白银,白银会集中在其中一头驮运动物身上,并且又不会燃烧,处理起来会方便许多。另外假如是批发商,那么买完东西后没背负东西的驮运动物也可以买下来。
谁有让虫子刷在野外的方法麻烦发一下…… 家里又闹虫灾了,虽然仗着动力甲堵口巷战轻伤就能拿下,可也扛不住那些离得远的虫子拆我传奇雕塑各种工作台啊…… 记得以前有个帖子里见过让虫子刷新在野外的方法,不知道谁有保存,麻烦发一下。 ———————————————————————————————— 话说这虫害真是迷之刷新啊。 开发者里“Draw Infestation Chance”勾上可以显示刷新率,蓝色越深刷新率越高。 以前研究过,也在这里说过,虫灾的条件其实不光是厚岩顶、温度、光照,还需要附近有普通的山岩。一些较小的山完全挖光后,即使在厚岩顶下摆放家具也不会有蓝色块,较大的山挖光后则仍然会刷。 这个档建立基地前特意存档试过,选择的基地区挖光山之后无蓝色块。 但若干年后却仍刷了虫子,打开开发者一看,发现蓝色块出现了。 无奈只好改变布局,如下图,厚岩顶区要么属于冷库(左下蓝圈放食材,左上蓝圈放尸体喂熊),要么放珀玛太阳灯(一般太阳灯只有白天亮,珀玛24小时亮,用于防虫的)而右边室内一小片虽然即非零下20度,也没有太阳灯,但并不会刷虫,于是就这么玩了下去。 又过了若干年,家里又开始刷虫子了,打开开发者一看,熟悉的蓝色块又出现了(下图红圈处)。 我寻思着这之前我只是改建了离这里几十格外的基地外墙而已(读改前的档无蓝色),这也能引起刷新的变化?而且还是刷在太阳灯边上?
打鸡进来指点一下 @不准打鸡 @不准做鸡 看了你不少技术帖收益颇多,不知道有没有研究过路径成本的算法? 最近研究了一下加农炮阵,苦于不知道路径成本的算法,最后还是失败了,想看看你有什么意见。 大致如下,图画得不好,太长了,而且炮台应该更密集,将就看吧。 五角星代表加农炮(难得有个好点的炮台总想好好利用),圆圈代表最大射程。最大射程到围墙中间有一定距离,算是安全区吧,最初设定是3格宽。 红色箭头是理想的AI寻路情况——绕开炮台的火力范围进入我不设防的基地。 蓝色箭头是我理想的行进路径——我希望的是AI先判定可以绕过炮台,进入之后因为各种因素直接往炮台中间冲(各种因素包括二次寻路判定、受到小人的攻击、发现有小人正使用末日火箭瞄准——通常准备发射时敌人会主动冲过来,等等)。 这个实验并不成功,海盗着陆后直接去拆墙了——当时刷出2路空降工程兵,在落地前保存了一下,AI判定是落地后才有的,这时候保存可以更方便的进行实验。 之后做了一系列修改,包括增大安全区、在围墙内或外放机枪塔等等,当把下图区域之外的地方都放在机枪塔的范围内并把安全区扩大到5格宽时(当然基地内部并未被机枪塔覆盖),有一路海盗直接冲了进来,他们并没有往炮阵里冲,而是顺着安全区的路径冲进了基地,另外一路仍然傻乎乎跑去拆外墙,尽管被拆的墙壁在机枪塔的范围内(按着机枪围城思路,机枪连了电线)。 反复读档测试发现,即使用狙击枪去打跑进来的海盗,也无法把他们吸引进炮阵,但他们跑到左上的时候——他们是往左边绕的,却会因为收到攻击而往炮阵冲过来,但这时候位置并不好。末日火箭也一样,别说瞄准吸引仇恨了,发射出去炸死几个其他人也完全无视,起来他们像是设定了移动到左上并在那之前不受干扰。 对了,之前(3格安全区时)还试了先拆掉电线,等海盗开始往里面跑时再造电线,反正电线造得快,但实际上即使没连电线,海盗也会回避这块区域,而加农炮又不像机枪塔那样可以卸载,不然就好办了。 再就是5格安全区时虽然有一路海盗会冲进来,但如果在里面铺上石砖他们又不会进来了,可见还是和路径成本有关——有石砖的地面移动更慢,路径成本更高。 还有就是,即使是同样的情况下——上面说的5格安全区无石砖,虽然两路海盗时有一路往里面走,但读更早的档重新按同样的布局建造,然后再刷出新的包含工程兵的海盗,却不往里面跑了。 感觉如果能知道能路径成本的具体算法应该还是有办法让敌人跑进炮阵的。 对了,我还想到个笨办法,就是基地周围多造几个类似的阵地,这样AI没得选,只能走其中一路,反正走哪路就接通哪路的电就行了,但这样占地面积太大了,我还是希望能够集中一个区域。
虫子刷新问题弄得头痛死了 以前有个老基地,里面有一小片丘陵,挖掉后有不到10格的厚岩顶,但不会刷虫子,当时还测试了一下,挖地图边缘那些丘陵,挖空厚岩顶后附近放个睡眠点,一放就立刻有刷新率(开发者里打开Draw Infestation Chance选项可以看刷新率,以蓝色显示,颜色越深刷新率越高,该选项打开后非常卡) 后来做了些实验发现小片的丘陵只要把周围所有的岩石都挖掉,包括非厚岩顶部分,虫子就不会刷新。 在虫子不再刷新后利用地形改造MOD(可以用石块造岩石)在附近造岩石,造到一定数量后蓝色就出现了,由此可见虫子的刷新跟周边环境也有关,可能逻辑上这些虫子潜伏在山里而非地下。 在一些岩石较多的地图中,选稍大的丘陵用开发者挖光后仍然有蓝色,可能还有其他因素在内。 目前在玩的这个存档,一开始基地规划范围内就有一片丘陵,大概有一百多格厚岩顶,在开始之前备份了存档做了下测试——让小人日夜不停挖山——虽然开发者也可以直接拆掉岩石,但我怕会有不同的结果,保险起见最好还是备份存档后让小人手动来。期间在厚岩顶下建造支撑墙避免坍塌,当然作为触发关键的睡眠点也是必不可少的,当整座丘陵挖光之后并没有蓝色显示,说明这座山挖光之后不会有虫子刷新。 然后就开开心心关掉开发者,读取存档重新开始玩了。 结果花了几年时间造好了基地,那片丘陵也挖光了,却刷了虫子,当时就郁闷了,存档后打开开发者一看艾玛冷库外面一片蓝色啊。 这可真是见了鬼了,明明初期测试过的,结果却还是刷了,要说起来和初期比起来也就是财富多点,但和财富应该无关,以前那个旧档两百万财富也没见刷新啊。 顿时头就大了,难道只能在这些区域里造哈珀太阳灯防虫?(PS:哈珀太阳灯类似太阳灯但是24小时照明的,超过50%光照不会刷新虫子)——虽然那块区域不大,两三个哈珀太阳灯就能覆盖,但整体的规划就完全打乱了啊…… 我要是打算靠灯防虫还不如直接做山顶洞人,何必选这地图?
关于游戏的一些发现 最近翻了下游戏core里的代码,以及开发者,有了一些小发现。 动物喝酒抽烟吃路西法其实是泰南的恶趣味,看源码里的注释<!-- Eat random things out of curiosity -->大致是说动物出于好奇去偷吃。 许多人都说怎么遇不到动物迁徙了,那是因为现在限制地图了,Incidents_Map_Misc.xml文件里有几行代码写着 <li>SeaIce</li> <li>IceSheet</li> <li>Tundra</li> <li>Desert</li> <li>Extreme Desert</li> 大概就是冰盖、冰原、冻土、沙漠和极端沙漠才有,估计是泰南考虑这些地图动物较少,用动物迁徙来弥补,至于温带森林之类的地方反正动物本来就多,就取消了这个事件。 打算试试手动把温带森林加进去。 动物的参数有个数据叫做combatPower,字面上的意思就是战斗力,常见的一些较大的动物为:熊类200、大象260、犀牛270、巨懒280。 这个数字并不代表战斗力,实际作用是用于计算大型威胁事件时该刷新多少个动物,推测敌人也同样有一个combatPower数值。 看过开发者的人估计会注意到有个奇怪的点数,比如召唤袭击5000点之类的,而我们只能看到财富数字,这个点数其实就是财富、小人数量等多个因素计算出来的,wiki上有公式,以前曾经转过。 猎杀人类的刷新数量上限貌似为29,这不是源码里看到的,完全是调整财富手动刷新观察到的,下限没观察,估计20+吧。必须说明的是我只观察了熊类及以上,不排除一些小动物算法不一样可以超过29,因为游戏里貌似是按不同类别的动物建立不同的文件,这意味着规则可能不尽相同。 代码里猎杀人类事件可以看到概率是2%,间隔8天,系统会先计算玩家的点数,然后按概率随机某个事件,假如随机到猎杀人类事件的话,会用点数除以动物的战斗力,列出一张所有可能刷新的动物列表。 比如说玩家点数为5800点,根据计算可以刷29只熊(比熊差的就超过29了)、22只大象、21只犀牛、21只巨懒(其实是20.7,估计会进位,不过巨懒经常会带只小的,可能就是零头)。 然后在这些动物里再进行一次随机计算,但并不是等权,换句话说这5种动物并不是1:1:1:1:1,数量越高的动物权重越低,然后才触发事件。 当点数过高超过了29只最高战斗力的动物时猎杀人类事件就不会触发,比如说29只巨懒的总战斗力是29*280=8120点,假如玩家点数为8120点时就只会触发巨懒的猎杀人类,因为犀牛大象都超过了29,假如点数为8400时所有的猎杀人类事件都不会发生。 实际上猎杀人类还有一种,是大地图上的,是否受远征队影响尚未研究。 印象中A17时猎杀人类是没有限制的,即使几百万财富也会刷出来,而从B18开始,不断有人反馈无法刷新猎杀人类事件,对了忘记说了,开发者里选随机事件,可以看到猎杀人类事件(manhunterpack)后面有[NO]字样,当财富过高时即使开发者也刷不出来猎杀人类——之前说的点数虽然受多因素影响,但财富的影响是最大的。 值得一提的是有些MOD中的动物战斗力设置得很高,比如恐龙MOD,许多恐龙战斗力都是原版生物的几倍,因此在高财富下仍然可以刷新,我MOD接触比较少,只能合理推测可能还有些我不知道的MOD里存在更夸张的生物。 目前还没找到29只动物的限制是在哪里,如果找到了把数字改大应该可以在高财富下照样刷新猎杀人类,但显然也会有负面的影响,比如后期刷出无数只鸡。
虫子刷新率真是个迷啊 打算重新玩一局,选好了地图却发现规划区域有厚岩顶,不想用MOD去除(有地形改造MOD可以去除但我只是用来修补难看的地面的),就研究起了刷新问题。 首先打开某个设置,虫子刷新率会以蓝色显示,越深概率越高,结果发现在那里附近造东西竟然没有刷新率。之后把地图上其他山都移除看了下发现也没刷新率,心里琢磨难道1.0平原不刷虫子了? 再想想会不会是因为新开的地图的关系,可能是初期不会刷就没蓝色块? 于是打开老存档,还是没找到刷新点,又打开更老的存档,大概是B19的,那个存档外围较大的山里厚岩顶下是有刷新的,当时验证过,并且基地内部一块厚岩顶不会刷,当时没搞明白为什么不会刷。 那个老存档外围的山被我掏空了,当时是自然生长出蘑菇可以去收一波(纯属dan疼,其实粮食一直爆仓),正好直接过去放个睡眠点,果然一放就蓝了。 当时就奇怪了为什么老存档能刷新的不能,随后在周边一些厚岩顶下放睡眠点看了看也都不蓝。 周边那些厚岩顶都很小,都是被我挖完了加个支撑留着养蘑菇的。 忽然就醒悟了过来,会不会必须有足够的山地才能孕育虫子下图中两片厚岩顶周围原本都被清了,为了实验就在右边这片陆续加上岩石(地形改造MOD有这功能),加着加着忽然就出现了一块蓝色,第一块蓝色是最深的那格,比较奇怪的是右边有一大片岩石却没出现蓝色,倒是中间加了几块就出现了,那时候右边的地形是先用岩石围了一圈,然后右边加了一大片,又在中间上方加了些——就是中间上方加的时候出现了蓝色。 还尝试加了些屋顶,似乎没影响。 目前暂时的结论就是必须有足够的山地厚岩顶下才会刷虫子,所以我基地里那片厚岩顶下没有蓝色,玩了许多年也确实没刷出来过虫子。但是比较玄学的是有些地方加几块岩石就能刷,有些地方加一大片都不能刷。 (图2就是上面说的基地里不刷虫子的厚岩顶,原先没空调也不刷,后来为了存宠物食品加了空调,不过夏季温度经常超过0度导致腐烂,上面地上就有不少腐烂的污渍)
[1.0]推荐几个实用MOD pick up and haul!,不正义但非常实用,作用是搬运时小人会拾取大量物品批量搬运(不超过自身负重),因为点远征后手动操作也可以达到这个效果,所以个人觉得不算正义,当然石块这种分量过重的东西还是只能一块一块搬运,但这也正是合理之处。此外右击指令还增加了拾取物品的选项,类似远征时的操作,相当方便,比如你的驯兽师可以手动拾取几堆粗饲料带在身上,然后跑出去一口气驯服一堆动物。 强烈推荐这个。另外还有个haul to stack,好像是把零碎的堆叠堆在一起整理的,本来比较费人力,和上面这个配合着用很不错。 blueprints,蓝图,玩过异星工厂的都知道是干嘛的,没玩过的话试一下也就知道了——用蓝图在现有的建筑上划拉一下,保存为蓝图后在想造的地方点一下即可。 incident person stat,发生事件(比如逃亡者、救援行动)时显示对方的技能,个人感觉不错。 割除枯萎病植物,这个英文名字不清楚,图片上是写着more harvest mod designators,大概就是这名字吧,作用是多了个割除枯萎病植物、收获成熟作物、砍伐成熟树木三个指令。 numbers,数据标签,按分类显示详细数据,包括殖民者、敌人、动物、野生动物等,可手动添加希望看到的属性,比如我想抓疾步如飞的敌人,敌袭时就按速度排列点看最快的人。 trading spot,可指定一个商队交易的点,免得乱跑。 better mini map,小地图,还不错,可以自定义颜色,驯服标记的动物绿色、狩猎标记的红色、敌人也是红色,类似这样,一目了然,最好在大屏幕显示器上玩,不然太小看着也费劲。 replace stuff,墙体替换,不用先拆后造,直接替换上去即可,还增加了过墙制冷机,可以直接在现有的墙壁甚至双层墙壁上安装,作者考虑得很周到,因为冷库一般用双层墙隔温。有时候准备不足冷库温度不够,可以直接加装过墙制冷机。另外因为关闭MOD后MOD物品会消失,过墙制冷机也可以用于永恒温室的建设,造完后关一下MOD让制冷机消失,这样温室周围全是墙壁,充分满足强迫症患者的需求。 terraform rimworld,地形改造,可以消耗少量材料改变地形,比如填掉深水,沙地改土地甚至肥沃的土地之类的,有点正义了,我用这个只是用来把深水改浅水好让我抽干,以及把一些难看的地面全改成土地……对了这个还可以制造厚岩顶,适合关闭虫灾的穴居人们,可惜不能移除厚岩顶。
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