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也谈“存在的意义” 这是一个终极哲学命题,最近也连续有几个非常精彩的帖子,比如《纯粹的存在》,比如《人终有一死,那么生命的意义是什么?》比如《今天来谈谈存在的意义》 这一命题虽然不可证伪,但是存在说法上的自洽性。 首先什么是意义就有很多套定义,产生了不同的框架体系,然而这些框架体系论到最后往往都不能完全自洽,这个问题往往都出在同一个原因上面,那就是小我。 如果只是局限在小我个体来谈论意义,你会发现无论什么框架最终都会是没有永恒意义的。 我们引用其中一种框架来说明,比如只要一个存在,能够产生另一个存在,就是有意义的。 举个例子,几个木头用钉子钉住,就做成了椅子,所以木头和钉子都是有意义的。 按照这一框架,如果仅以小我个体来论,他也是没有意义的,你忙活了半天,促成了更大的熵增,确实促成了很多新的存在,世界变得更丰富多彩,然而对于你个体来说,终将一死,一切都会过去。 只有引入大我的概念,这套逻辑才能盘活,因为你到这个世界上折腾了这么一番,产生了更多的熵增,整个世界变得更有意义了,然而整个世界也本就是你,组成你身体的所有元素都来自于星辰大海,你死了这些东西也一分不少,一分不多,继续存在,仅仅只是排列组合不一样,熵,增加了。在这个世界上,你消灭不了任何东西,一棵树你把他砍了,他还是这么多东西,你把它烧了,它一部分变成二氧化碳,继续存在于世,另一部分变成碳,变成肥料,还继续滋养其他生命。 这个世界的整体,能不能看成是一个我呢?完全可以,在没有这么多生命以前,本来就是一体,在没有任何排列组合以前,熵为0。这能不能看成是一种终极意识呢?完全可以,意识的定义本来就是强加的,其实物质的演化本来就是平滑的,从氢开始,演化出不同的元素,他们都是氢的组合和分裂,组合复杂了就叫无机物,而无机物产生有机物的过程也是平滑的,有机物是生命之源,不断组合之下,生命的形态越来越复杂,到某一刻,突然就有个叫意识的东西突然凭空蹦出来吗?其实你可以认为每一个原子都是有意识的,他有变化,他对外界有输入有输出,就是简单了点,简单的意识也是意识,一块石头,它内部的分子化学键也异常复杂,不停的对外界产生着各种交互和反应,也可以说石头有意识。那么把整个世界视为一种意识体难道不可以吗?世界的万事万物,都可以看成是这种终极意识体自己跟自己玩的一种游戏,与己斗其乐无穷,好比老顽童练的左右互搏术,左手和右手都是虚拟出来的小我,互相打斗,其乐无穷,但本质其实都是真我在忙活。 让我们来看看浙江大学数学科学院一道特别有意思的课题
短视频对孩子的影响研究专题 Short‐Form Video Media Use Is Associated With Greater Inattentive Symptoms in Thai School‐Age Children: Insights From a Cross‐Sectional SurveyRomteera Chiencharoenthanakij 1, Kachawan Yothamart 1, Naphat Chantathamma 2, Worachot Sukhumdecha 2, Saranyu Charoensri 2, Bhupa Thanyakulsajja 2, Krittisak Anuroj 一项在泰国 6–12 岁儿童(n=528的横断面研究)发现:短视频观看时长与更高的注意力不集中评分相关,而且这种相关性在年龄更小的孩子更强;在控制了总屏幕时长、家庭/养育因素等变量后仍存在。研究还给出一个可解释的量级:短视频每天多 1 小时,注意力不集中指标约增加 1.04 倍(模型中的 Exp(B)=1.04) 短视频的潜在问题被归于三条路径: 注意力训练方向改变:内容节奏快、频繁切换、即时反馈,可能更“奖励”快速扫视与即时刺激,而不是持续专注。 内容的被动接受,缺乏主动互动 内容与算法暴露:推荐系统把“更抓眼球”的内容推上来,孩子更难自控 Why not all screen time is the same for children http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bbc.com%2Ffuture%2Farticle%2F20200925-how-screen-time-affects-childrens-brains&urlrefer=4d0d914a21546503e0bb3b3f3d2dfe9a 这篇文章研究了儿童观看电子屏幕的类型,时间长短与作用的好坏. 结论是不同类型的屏幕时间影响不同, 跟其是否存在主动互动很有关系:互动性越多,效果越好,反之则越坏. 除了儿童,短文字平台与短视频对于成人的大脑的长期危害的研究可以说是海量级的.其主要原因不在于内容本身,而在于短. 频繁的刺激多巴胺的分泌久而久之会造成大脑无法进行深度思考,以及保持更长期的注意力去攻克更坚深的学习或任务.
三十辐共一毂,三十意味着什么? 三十辐共一毂,当其无,有车之用。 大部分人讨论这句话,更多关注的是其哲学含义,到底是那个部件的无,产生了车之用,有和无之间的相互关系。 要是论了20多年以后呢,这些都论烂了,就没啥新鲜玩意了。反而更能引起探索欲和好奇心的是周边其它的一些角度,比如30这个数字。 这个三十辐有啥特殊的呢?看看学界的一些说法: 首先是北京大学哲学系教授博导的杨立华: 《老子》晚出的证据确实比较多。 第一:反儒(省略一些内容) 第二:《老子》里面讲“不尚贤”,正与《墨子》“尚贤”思想相对。所以,至少也晚于《墨子》 第三:《老子》的多个版本里都有“三十辐共一毂”。可考古证明,30根辐条的战车要到战国末年才有。春秋末年的车,辐条数远没有这么多。 然后是《臺北大學中文學報》 15期 (2014/03) Pp. 105-129 陳紹慈教授的一篇论文 《以考古實物探討「三十輻共一轂當其無有車之用」之具體指涉》可以得到这么几个信息,越是后期,轨距越短,轮輻越多,数量达到30,至少要到战国晚期,且只有少数车辆能达到,指的就是楚国的车,因为楚国的轮輻数要明显多于其它地区,而荆州熊家冢东周墓刚好出土了辐条数为30根的车。 如果这一章是春秋那个老子所写,他是如何看见辐条数为30根的车的?
打电子游戏对孩子的影响研究专题 Chaarani B, Ortigara J, Yuan D, Loso H, Potter A, Garavan HP. Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children. JAMA Netw Open. 2022;5(10):e2235721. 这项研究考察了2000个9-10岁的儿童,他们分两组:一组是完全不玩电子游戏,另一种则每天要至少玩3个小时的电子游戏,以前人们通常认为这么长的游戏时间对孩子不好。结果研究发现,每天玩3个小时以上游戏的孩子,比不玩游戏的孩子更聪明,智力水平更高,他们控制冲动行为的能力更强,他们的记忆力更好。在解决问题时,总玩游戏组的孩子使用的脑区更多地是落在高认知能力区域,他们的低认知区域的活动会更少。他们更多地是通过思考,而不是用眼睛看,去解决问题。 Sauce, B., Liebherr, M., Judd, N. et al. The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background. Sci Rep 12, 7720 (2022). 这是一项更大规模的研究,招募了9855个9到10岁的儿童,跟踪观察了两年,发现游戏对智力有好影响,而社交对智力没有那么好的影响 The Association between Video Game Play and Cognition 这是牛津大学正在进行的更长期研究,亮点是使用了平台遥测数据来降低“自报游戏时长可能不准”的问题 Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills Benoit Bediou et al. Psychol Bull. 2018 Jan. 这是一项荟萃研究,主要研究了动作游戏对大脑多种认知技能提升的关系:比如顶层注意力,空间认知能力。 Effects of Action Video Game Play on Cognitive Skills: A Meta-Analysis Volume 4, Issue 1. DOI: 10.1037/tmb0000102 by Benoit Bediou, Melissa A. Rodgers, Elizabeth Tipton, Richard E. Mayer, C. Shawn Green, and Daphne Bavelier Published on Mar 07 2023 这是上一个研究5年后再次进行的更深度研究,用更稳健的效应量模型明确了在特定技能上的提升 Action video game modifies visual selective attention C Shawn Green et al. Nature. 2003 该研究发现动作游戏玩家在多项视觉注意任务上优于非玩家群体 Action video game play facilitates the development of better perceptual templates Vikranth R. Bejjanki, Ruyuan Zhang, Renjie Li, +3 , and Daphne Bavelier Daphne.Bavelier@Info & Affiliations Edited by Richard M. Shiffrin, Indiana University, Bloomington, IN, and approved October 15, 2014 动作游戏玩家可能形成了更好的“感知模板”,帮助在噪声/干扰下更有效提取信息的能力 Video game practice optimizes executive control skills in dual-task and task switching situations Tilo Strobach et al. Acta Psychol (Amst). 2012 May. 游戏玩家的大脑有着更高的认知灵活性和多线程任务处理能力
神得一,为什么灵? 这句话其实并不是很重要,并不影响全文的总体思想和大意。 所以列代注家也都含糊其辞,一笔带过了。 基本解释跟没解释一样。 但是真要去仔细解释,解释细节原理什么的,这句话一时间还真不是那么好解释的。 像什么谷得一以盈,这些都好解释,跟全书上下文一贯的中心思想是匹配的,洼则盈,而一者,就是无。 谷神不死,是谓玄牝,绵绵不绝,是谓天地之根。 溪谷的作用永远不会停止,可以称之为玄牝,绵绵不绝总是有水流出。溪谷之空幽的状态,也就是得一了,而天下万物生于有,有生于无,溪谷也就绵绵不绝,总是有水流出。 侯王得一以为天下正,上下文中又有清静为天下正。 可以印证,一就是无,清静,这类说法。 那么神得一,为什么就灵了呢? 这得先搞清楚什么是神,鬼神经常在一起连用,在道德经中,老子也谈过鬼神,以道临天下,其鬼不神,其神亦不伤人。 《乐记》有云:“明则有礼乐,幽则有鬼神”郑玄注曰:“圣人之精气谓之神”,而《礼记.祭法》:庶人庶士无庙者,死曰鬼。 鬼和神的区别,就在于有庙还是没庙。 以目前的考古和历史资料来看,商周的神,都是其王室先王的祖先,他们死后就是会成为神,而其它的称之为鬼。 华夏由来以久的祖先崇拜也从这里起源,只不过这些祖先,别看是你们家的亲祖先,也不一定就对你好,他们经常带来的是灾祸,所以要经常进行祭祀,贿赂祖先,让他们别来妨碍人事。 在殷墟卜辞中,列代商王就经常怀疑某某祸是因为某某先祖之灵的作祟而导致的。 神得一以灵,在当时的人的观念中,是怎么一回事呢? 人死后,从有形化为无形,而无形的状态,更使人恐惧和敬畏,这是当时人们的一种共识和认知,在考古中,商人有自己献祭自己的传统,献祭自己以后,就可以以神的形态回来对付仇人,所以在《翦商:殷周之变与华夏新生》历史学家李硕把纣王的自焚,也解释成了自已把自己献祭之后,他可以以神的形态回来对付周,这个行动把武王给吓坏了,武王赶紧搞了一系列的仪式,把尸体封印,并组织了更大规模的好几场人祭,以贿赂祖先庇佑周人。
什么是贝叶斯原理 贝叶斯原理就是跟据过去经验动态的调整概率,是人脑的神经网络思考的核心机制,学名深度贝叶斯置信网络,你判断一个事物,分析一个事物,都潜在的运用了这一机制。 比如一个黑盒里放红黑球。你不知道有多少个黑的,多少个红的。你摸出一个是黑的,按照贝叶斯原理,黑球的概率就增加了。再摸又是黑的,黑球的概率又增加了。 摸 100 个全黑 ,红球的概率 是1/102≈0.0098摸 10000 个全黑 的,红球的概率是1/10002≈10−4永不等于 0,实际上盒子里跟本没有红球,但是不摸到最后一个,概率就不会等于0 有人说,研究精神和灵魂,就要从精神和灵魂开始,而不是从概率论开始。就要从人的喜怒哀乐,冲动与安静,豁达与郁闷开始,而不是从贝叶斯公式开始。 其实你这样研究精神和灵魂,本来就是人脑中的深度贝叶斯置信神经网络在发挥贝叶斯原理的作用,大脑会跟据过去的经验,比如人的喜怒哀乐,冲动与安静,豁达与郁闷。然后判断出你的结论。 这个结论其实是一个概率性的,也就是你认为的这种可能性高 你只不过不知道你在思考这些的时候,大脑实际上是一个贝叶斯置信网络罢了。就像你不懂神经网络,也一样会思考。人的思考,不一定知道自己思考的根本原理。你每天都在潜移默化的在运用它,只是不知道它叫贝叶斯原理而已。 人的思想,在贝叶斯原理上,任何东西都有概率,什么各种神,各种抽象概念,什么灵魂,真我,西王母,天庭,都是有概率存在的,只是你过去经验多的话,他们的概率很低罢了,而如果你过去的经验比较少,接触的东西又比较偏,接触的都是小概率事件,往往会将这些偏的东西结合你的小概率事件进行解释,那么这些中的某一个它的概率就会被你放大变高。 这就跟你在黑盒中摸红黑球一样,你摸的次数少,就是经验少,红球这个本不存在的玩意的概率就会变高。而摸的多的,红球的概率就低。全摸的,红球就是0,但是人生一般不会有全摸的黑盒。 贝叶斯这套要想玩的六,淮确率高,完全看你的人生阅历和经验的丰富程度。但是你个人的阅历和经验不可能那么全,是有极限的,这是跟科学的本质差距。 贝叶斯是这套机制的最底层,上层都是基于它,比如马尔可夫链,隐马尔可夫链,置信网络。都是建立在这个机制上面的。隐马尔可夫链和置信网络都可以抽象隐藏层的因子,也就是隐藏因素,这些就是抽象概念,比如你通过经验,抽象出阴阳五行生克制化律
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