⚡御坂妹⚡ 彳卸土反女未
我若为流水,四时自不同。
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停战条约能不能撕毁呢? 这一次外交条约修改,出发点是好的,毕竟细化了原本粗糙的外交系统。 但是妨碍玩家,以及利用停战躲鸦片危机这种,或者利用停战避免他国介入合并同类项这种操作,说实话,有点点抽象。 历史上的停战条约,本质上是在多国见证下签订。 我的想法是: 1、停战条约签订,所有在此地设有利益的列强+均可以参加停战协议的博弈。博弈内容可以是用贸易、关税条约等等,换取“维护停战协议”的条约。 2、打破停战协议的一方,除了要承担大量恶名外,也等于向支持了“维护停战协议”的列强发起外交博弈,列强可以自选一个目标加入,也可以选择不加入战争。 此外,停战行为本身也是一个新的单独的外交行为,而不是开战前才能决定战争目标了。开战前的战争目标选择,改成“战前目标”,战前目标会根据国内的利益集团而改变博弈点数消耗和恢复(比如和平主义者会让一切主动宣战博弈成本增加,而法西斯主义者则会大幅度减少主动宣战的博弈成本)。相当于战前目标变成内部动员支持和谈判筹码。而双方战斗的战损等等,会决定投降或者签署和平协定时的博弈点数。无条件和平会发生在双方博弈点数归零时强制执行。 和平协定不再是双向和平协定,可以利诱排斥其他列强介入,或者利用他国恶名(比如国际弃民不再能够要求其他国家保护和平协定)。又或者和列强在同盟的国家也不会帮你提供保护。 游戏中引入新概念:超级大国。超级大国指的是威望超过全世界总和1/3的国家。同一时间至多存在两个超级大国。超级大国的战争不会允许普通列强参与和平协定签订。超级大国仅需要单方面签订和平协定。超级大国之间彼此天然宿敌且无法解除宿敌关系。
脑洞一下未来还没出的干员 如题,完全脑洞,中了回来踢我一下 主楼先来4个试试水 1、突击 代号:蛮牛(突击动物命名原则) 定位:重甲突击兵 被动:装备重甲头盔,爆头伤害等于胸部伤害。 V技能:火箭肘击 蛮牛右臂装备了火箭推进装置,可以向前持续推进,直到撞击目标时可以定向爆破并将自己反推。 X技能:全弹发射 蛮牛直接将双臂装备的导弹全部射出,命中目标时造成较多伤害。 G投掷物:触雷 扔出投掷物撞击即发生爆炸,爆炸中心对人80伤害,对载具20伤害,可摧毁沙袋。 2、支援 代号:天牛(昆虫命名原则) 定位:护甲支援 被动:天牛可以为周围装备了天牛给予护甲包的角色缓慢恢复护甲(每秒2点) V技能:纳米护甲包 向地面投掷一个护甲包,可以为周围靠近的队友补充20点护甲。单次使用最多给予4名玩家。 X技能:先锋护甲 为自身和周围最多3人给予临时150点护甲,每秒衰减15点。 G投掷物:震撼弹 命中后可压制敌方,降低武器射速并造成视野晃动,可摧毁电子设备。 3、工程兵 代号:天火 定位:掩体后打击 被动:受到天火伤害的敌人会被减速 V技能:迫击炮 可以布置迫击炮,布置后需要手动操作。最多可以发射2枚炮弹和1枚烟雾弹。可以通过123切换炮弹类型。1为空爆弹半径4米,在距离地面2米爆炸,中心伤害对人80对坦克20。2为高爆弹半径1米落地爆炸,中心伤害对人120对坦克40。 X技能:子母榴弹发射器 可以最多打出4发母榴弹,第一次接触墙面或地面2秒后引爆,爆炸半径1米,伤害25,对坦克10;母榴弹爆炸后会分裂三颗子榴弹,伤害15,对坦克5。 G投掷物:钉刺带 只能近距离投掷,可在地面留下钉刺带。车辆驶过时可以短时间限制履带、车轮移动。对敌人也可造成少量伤害。 4、侦察兵 代号:耳语者 被动:耳语者受到伤害后会让造成伤害的目标被透视一段时间。 V技能:电子探测 耳语者可以对自身半径内一定范围(50米)的电子设备信号进行标记。(凡是能被数据飞刀影响的都能看见,对使用状态类技能的敌人也会被标记) X技能:脚步分析 耳语者使用特殊装备可以在20秒内看见敌人10秒内的行动脚印。击杀敌人可以延长看见的事件。 G投掷物:音爆手雷 音爆手雷可以对较大范围(半径10米)目标造成失聪效果,短时间内无法听见任何声音(含小地图开火暴露以及伤害来源方向)并逐渐恢复。爆炸中心可生效10秒(时长随半径衰减,掩体后时长减半)
水一波对s4技能修改建议 个人想法,顺带集思广益一下,回头发在steam社区里面给官方看看。 主要以加强使用次数少的技能为主 我的想法是 轻型 1、冲刺 不调整,已经足够实用。 2、隐身 减少隐身抬手时间,隐身被攻击后不再立刻被破除,而是保留0.5秒隐身效果。毒气、燃烧不再会破除隐身,但会导致隐身效果减弱。 修改理由:增强隐身的作用,隐身技能不再会因为投掷物封锁区域而变得鸡肋。 3、钩锁 钩锁可额外储存一次。增强钩锁机动性,额外一次使用次数将钩锁本身变为作为一种可以快速以特殊角度突入目标及撤离目标,或者分开使用做到交战中不会因为担心无法撤离战场而不敢使用钩锁。 中型 三个技能目前足够实用,不进行调整 重型 1、冲撞 足够实用,不进行调整 2、铁爪 可额外储存一次使用次数,移除抓空时cd减半特性,同时大幅度提高铁爪的起手速度和爪钩飞行速度。 修改理由:提高铁爪稳定性,同时强化铁爪在对局中破坏敌方阵型的能力。 3、举盾 保留当前cd机制和盾量,大幅度减少举盾的抬手时间,举盾时不再减速并可以进行奔跑、滑铲。 修改理由:官方认为举盾的目的是配合团队减少伤害的同时创造进攻机会,并不希望玩家反复举盾撤盾来进行攻击,那么举盾本身的惩罚也应当移除。不惩罚移速小,盾本身将更好配合团队突进。举盾抬手时间加快则更方便团队配合。
空想九阴全新养成系统 根据现有新时代玩家的接受度来瞎诌的系统 可能会有某些游戏的既视感,不过因为是空想,不用过于在意 1、全新可升级宝物系统 九阴宝物定向为六器,也就是璧、琮、圭、璋、璜、琥。每个部位必须装备对应的宝物。 新的宝物系统不再提供技能加成,而是获得全新的宝物特性。 宝物分为2件套、4件套、6件套。每个套装都有木、铁、铜、银、金、玉六个品级,品级解锁需要通过九阴志解锁。每个势力、禁地都会掉落不同类型的宝物,品级可以通过吞噬同级宝物提升。并随机增加副词条。 宝物分为主词条及辅助词条。 主词条分别有: 苍壁礼天:暴击率、内功暴伤、外功暴伤 黄琮礼地:暴伤减免、被暴击几率降低 青圭礼东方:外功招架、内功化解、气血 白琥礼西方:外功招架忽视、内功化解忽视、内力 赤璋礼南方:近身威力、内功威力、远程威力、命中率 玄璜礼北方:内功伤害减免、外功伤害减免、内功防御、外功防御、闪避率 副词条是所有目前可能得词条,不能与主词条重复,最多有5条,数值一定范围内随机 2件套特点是与属性相关为主 4件套通常是在一定条件下激活 6件套通常是在4件套满足条件的情况下提供强于普通2件套的增益。 门派禁地会产出门派相关技能增益4件套宝物。江湖禁地、玩法通常产出对应的武学宝物。 2、新玉装套装 玉装将定义流派,不同流派将会提供完全不同的体验。大幅度降低新玉装获取难度并使用玄玉粉的素材改变流派。 武器和防具各自有自己的流派,流派只激活当前件数最多的装备,若无当前件数最多的装备,则按照部位顺序继承第一个部位。相同流派装备件数越多,流派效果越强。 比如高频攻击的流派就可以定义为【翻腾】 3、新经脉系统 8条经脉激活维持不变,但开放任督二脉随九阴志开放默认打通无需激活(不再需要坐忘功打通) 任督二脉将会根据12条经脉的激活情况,提供不亚于阴阳跷脉的属性。由于12正经对应是12宗派,所以属性加成会等效阴阳跷脉全额对应到宗派和隐世门派技能上,但江湖武学只提供隐脉加成,同时获得一定的额外加成,缩小选择同时开阴阳跷双脉叠加任督二脉的差距。 4、娃娃系统 全面转向伤害类型博弈,阴柔阳刚外五大伤害类型 组合上每段伤害增加、每段伤害减少、防御、防御忽视,词条数量不变。
脑洞一下轻功系统进阶吧 二阶轻功,不是进阶轻功系统,类似于武技,分两个分支 雁行功–换影:可以更快速施展雁行功,且雁行功过程中可维持招架状态 雁行功–神行:雁行功的距离随按键时间延长而延长,最多延长100%距离 穿云纵–换影:大幅度加快穿云纵施展速度,穿云纵结束时可额外维持移速闪避1秒 穿云纵–逐日:穿云时若维持按住空格,可以向垂直方向提高穿云纵高度。 健步功–神行:角色在施展轻功过程中使用跳跃,可根据轻功速度提高跳跃高度。 健步功–调息:提高轻功值上限,加快轻功恢复速度 神行无踪–调息:降低神行无踪轻功消耗 神行无踪–神行:提高神行无踪移动速度 踏波行–凌波:踏波行过程中可以施展雁行功,视为在地面施展 踏波行–调息:减少踏波行轻功消耗 点水跳–凌波:提高点水跳水平移动速度和距离,可持续按住空格键释放点水跳。 点水跳–逐日:点水跳垂直移速增加 上天梯–逐日:上天梯移速增加,可快速衔接壁虎游墙 上天梯–换影:可在墙面上使用雁行功,上天梯过程中视为在地面移动。 壁虎游墙–神行:增加壁虎游墙移动速度。 壁虎游墙–换影:可在墙面上使用雁行功,壁虎游墙过程中视为在地面移动。 轻身术–调息:轻身术不再消耗轻功值 轻身术–逐日:轻身术可进入滑翔状态,大幅度减少下落速度并增加水平移动速度 云龙斩–换影:云龙斩可更加快速脱离墙面,若在一定时间内接触到另一墙面,可以立刻无消耗再次施展。 云龙斩–逐日:增加云龙斩垂直及水平方向跳跃距离、速度
幻塔糖豆人玩法的一些想法 脑洞 1、引入道具刷新机制,并且道具可以携带而不是马上使用,当前道具效果增强且时间缩短,按123使用道具。 2、糖豆人玩法加入赛季,奖励1月一次,每天排名可拿100镜元,赛季奖励旧维拉币 3、引入新道具(根据赛季主题来)举例: a.炸弹人主题(1号位为炸弹,一开始自选类型,2号位为加速药or防护罩,3号位为解控道具,地板变为1层,消失时间延长到15秒,连续吃到相同持续性控制,控制时间递减50%) 火焰炸弹:1号位道具,释放后5秒引爆,可以直接炸毁周围1格内的格子并小距离炸飞目标。可以连锁引爆。 激流炸弹:1号位道具,释放后5秒引爆,发射激流冲退路径3格上的目标。可以连锁引爆。 雷电炸弹:1号位道具,周围3格内有目标经过则3秒引爆,引爆时会麻痹周围3格敌人并连锁麻痹目标周围3格内敌人3秒 冰霜炸弹:1号位道具,周围3格内有目标经过则3秒引爆,引爆后可冰冻周围3格目标5秒。 炸弹补充:拾取后补充6枚炸弹。 加速药丸:2号位道具,加速移动 防护罩:2号位道具,可以抵挡1次炸弹效果并免疫当前炸弹0.5秒,如果周围有敌人经过则弹飞敌人 金身:3号位道具,使用后无视控制5秒。如果在使用时已经被控制,则持续时间减半。 b.磁力大作战(1号位磁铁,2号位加速药丸,3号位钉鞋、羽鞋,地板与当前相同) 玩家随机一半分为N极,一半分为S极。 磁铁:需要充能10秒,最长可以连续使用5秒。可以向面前180°5格内目标使用,其中中心60°磁力最强,使用后根据磁极决定是吸引还是排斥目标(双方吸力相同) 加速药丸:效果不变,可以抵抗一部分吸力。 钉鞋:使用后10秒内,但是自身不受到磁力牵引。,同时跳跃高度大幅度衰减。 羽鞋:使用后10秒内可以三段跳并提高跳跃高度,但是自身更容易受到磁力牵引。 …… 等等等等 等后面道具多了,每月调整一下道具类型就是一个主题,比较受欢迎的主题还可以复刻一下。
团本身份的一些愚见:坚毅,强攻,均衡,恩赐 坚毅:游戏中开荒核心身份,需要熟悉boss的所有技能规律,判断哪些技能能躲,哪些可以吃。需要一定的输出能力防止ot,还需要承担主要的破盾位。在此基础上需要做好资源控制,体力、充能、闪避三种资源都需要在输出(稳定仇恨)、破盾、生存之间取舍。也是四大身份中唯一不可替代的,倒T往往意味着团灭,而T能够打多少仇恨就意味着允许输出爆发的上限。坚毅承担的是游戏中保护队友的核心——不管是吸引仇恨、引导boss朝向还是破盾防止boss狂暴。 强攻:游戏中自保能力最差的身份,但也是输出能力最强的职位。最少两把输出武器可以很好的整合资源用来输出(体力、闪避、充能),因此可以将几乎所有资源用于输出,相比于与其相似的均衡,在输出上先天共鸣高出25%,两把输出武器互相弥补乏力期可以做到持续爆发,但是无法同时带上恩赐和坚毅,因此生存能力大打折扣。强攻承担的是游戏中的最终目的:用所有的手段提高输出,消灭敌人。 均衡:游戏中综合实力最强的身份,因其需要坚毅、强攻、恩赐三把武器共存,所以输出上往往会有资源无法充分消耗(比如白马奈,体力资源往往是溢出的),无法将所有资源用于输出。但是均衡最大的好处是可以完成自我循环。坚毅系武器减伤降低自身斩杀线+恩赐系武器治疗续航+强攻系输出都能沾上一点边。均衡承担的是团队中的补位角色:在治疗充裕的时候和强攻地位类似,而当团队中恩赐倒下后则转移工作重心稳固团队。 恩赐:游戏中副本最简单的身份,不过大世界体验极差。在团队中承担的职位相对简单,在保护好t和自己的前提下,只要保证其余队友血线即可。在当前版本甚至不需要练全属性。但是简单并不意味着上限低,相反,正是因为恩赐的目标简单,反而可以有很多自由时间去发挥。包括但不限于:活用雷杖10秒60%减伤,冰杖6秒免控+伤害、破盾提高20%,魔方连携开无敌 奈美给boss减速(虽然偶尔会打断队友节奏,但是总体来说是有益的)。在当前的环境中均衡的存在确实让很多只会奶的恩赐很尴尬。但是一个玩的好的恩赐却是均衡难以企及的,能够完美给出输出爆发时有增伤,t破盾时有强化破盾,boss放秒人时可以开无敌,boss控制时放免控的恩赐可以极大提高一个队伍的上限。恩赐承担的是游戏中第二重要的地位:全队的续航以及辅助。
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