⚡御坂妹⚡
彳卸土反女未
我若为流水,四时自不同。
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突然想到一个重伤的修改机制,不知各位感觉如何 被人重伤后,进入重伤扣蓝状态,脱离所有仇恨。 倒地时可以自救或者缓慢爬行。 自救需要15秒原地不动读条,且自救期间不再扣内力。 自救过程中被攻击会打断自救状态。 倒地后,每秒最多受到一次伤害,且伤害值固定为为内力的20%。 自救成功后会回复内力剩余百分比的血量,扣除所有内力值和轻功值,同时获得一个2分钟的喘息效果。 喘息期间再次被重伤则直接死亡。 友方目标协助救援时将以三倍速度进行救助,每秒消耗友方目标最多10%内力值用于恢复自身内力(若自身内力已经恢复至100%,则不再消耗救援者内力。且友方目标救援过程中自身可以移动。 这个设定同时服务于打本和小规模团战,有点类似于吃鸡类游戏的倒地机制。 当然,另一方面,我也是在思考,金针沈家作为游戏中设定的为治疗伤者的势力,想给金针沈家加一点特殊机制,等势力内功可以修到深不可测后解锁 《太素脉法》108层追加效果: 悬壶济世:沈家堡散手“妙手回春”追加效果,可对自身释放,对自身释放时可以直接救助半径16米内倒地的友方目标(上限5人),其气血恢复量为自身气血最大值的60%,并移除喘息效果。(队友接受治疗后,5分钟内无法以相同方式接受治疗)。
今天突然间意识到一个数学bug求解答 大致上是这样的,有关12选3选择题,全错的概率是大约9/12×8/11×7/10≈38.2% 但是,通过分析选项,根据题目可以划分为3组,组内选项分别有4个,每组中必有一个正确答案 如果每组随机选一个,则全部错误概率变成3/4×3/4×3/4≈42.2%。 也就是读懂的信息越多,反而全错率更高了?
如果给T加一个光环如何 如题 T周围8米内,在受到伤害后可以提供增伤效果 远程想要搏高伤害也可以和T站在一起,那就和近战一起躲技能。 可以提高近战输出的爆发占比,这样在机制间隙中近战可以打更多爆发。而远程和T站在一起,则因为出伤平滑而丢掉更多伤害。 相当于
什么时候P社能做个奇幻RPG版本的CK啊 如题 类似于DND的模式。 在奇幻大陆上,玩家自己建卡,根据点数分配年龄、种族、职业和属性。 可以直接从一国之君开始,也可以从无地冒险者开始。 游戏中不存在绝对的反派,除了成就外,玩家也可以给自己设定游戏目标。 然后王国、种族、信仰之间,会有各种斗争。玩家自身主动或者被动的选边站,如果自身就是博弈的一方,也可以拉拢其他人。 地图上也会有野生的地下城或者经过探索的地下城,还有遗迹等等。 NPC不再是简单的身份,而是相互之间像CK一样会有各种关系,比如铁匠的儿子双亲在篡位战争中丧生,所以成为冒险者向篡位者复仇。篡位者的女儿远嫁海外,带着婆家回来接管王国。宫廷中被摄政的王子则暗中安排派系准备暗杀公主等等。而事实上篡位者是被异族用魔法蛊惑的忠心大臣等等。 光是想想,就觉得应该会很好玩 ,除了开局,每一把都不同,架空的历史会在蝴蝶效应下逐渐放大。
有点腻了,是不是意味着快退坑了 感觉elin的想法不错,就是没有啥长期玩下去的推动力。 有点那种10年前玩MC的感觉,明明啥都好,就是单机一旦打完末地,就很久不想打开了。大更新下载后开个创造看一眼结束。 elin给我一种感觉,就是作者想要让游戏看起来很丰富,但是npc表现上还是像个机器人。npc之间也不会互动起来。 我个人想象的完美版本异世界: 1、一部分立志为冒险者NPC会主动在野外冒险,可以组队一起冒险,而不是单纯拐回家里,而冒险者来自某个具体的地方(不过会长期在野外搭帐篷)。 2、NPC相互之间会因为接触,诞生家庭,产生后代,也会经历生老病死。 3、第一产业的NPC会主动和冒险者一起开垦荒地,建立村庄。第二产业NPC会在村子中心或者道路上建设城镇。然后各个王国会争夺领地,也会保护自己的村子。村子、王国、城镇都会因为魔物入侵而毁灭。 等等等等 感觉这种真正意义上的开放世界沙盒游戏,以目前的技术力是可以制作的(事实上类似的游戏或许存在?p社维多利亚3打奇幻mod就行。但是历史模拟类游戏的框架导致没有办法制作战斗和成长)。
不知道什么时候出ww1资料片 难不成要等维多利亚3 2.0版本? 脑补yy一下WW1资料片内容 1、城市防御系统 可以使用可用耕地建造堑壕,增加交战双方的防御力。 军事装备公司建造特殊兵种:战争巨兽。其中包括巨型坦克(攻防极高的坦克单位,可以无视堑壕地形进攻)、巨炮(攻击力极高的炮兵单位,但是大幅度削减行军速度)、飞艇(可以为部队白嫖空中热气球侦查)、装甲列车(只能在铁路覆盖的地块行走,但极大幅度提升行军速度)、无畏战舰(可移动较慢,但是只需要一轮进攻成功即可海上登陆) 城市建筑解锁碉堡,增加防守方防御力,同时削弱炮兵单位带来的荒废度。 等等等等 2、外交官、特工 设立使馆后会出现新的角色:外交官。外交官可以拉拢对方国内利益团体,或者改变其他国家利益集团领袖思潮。 特工为特殊将领单位,可以暗杀敌方特定人员,但是也有暴露的风险,一旦暴露可能意味着一场世界大战的发生。同时特工还可以在对方境内特定建筑中搞破坏,造成吞吐量减益。 3、统一战线 战争过程中,若存在战争目标共同的敌人,双方可以签署统一战线,共享战争前线。但统一战线中也可能存在背叛,一旦统一战线破裂,战线上各方会根据占领情况重新划分战线。
有没有什么办法重复刚刚干的事 如题 下载了魅魔加强mod 确实强的离谱 哪怕是boss,只要反复上下楼,魅惑一次就能无伤过 但是面对几千血,得重复点击几十次 刷属性也是一样 有没有什么办法,可以自动重复动作
对天命DLC的一些突发奇想 摄政制度可以搞成天命控制度如何。 首先是天命值 天命值来源于:统治总面积1倍+朝贡国总面积0.5倍 然后加上诸如长期统治加成、管理加成、特殊建筑加成、特殊法律加成、特殊机构加成。 天命值相当于一个资源库,可以进行各种分配。 比如增税、减税、强制兵役(增加雇佣兵)、降服公国、直辖更多领地、广纳妃子、宠信皇子、颁发诏书、建立机构等等。 玩家可以通过改革文化、实习科举、设立厂卫、建设军机处等等方式额外提高临时天命值上限或者强制改变天命值分配比例。 但是进行这些操作,天命就需要分给门阀士族、文官集团、武将集团、地方豪强、外戚、宦官、宗室(封的地方王)等等。 如果某个利益集团的天命值超过皇帝剩余的天命值,就会进入摄政状态,比如垂帘听政、宦官专政、将在外君命有所不受、挟天子以令诸侯、将在外君命有所不受等等。此时摄政集团代表人可以代替皇权使用利益集团的天命值来干预皇权的使用。 一旦某个利益集团成功攫取一半的天命值,就可以篡夺、分裂、长期控制王朝。
话说天命dlc出来后,内阁系统不得大改? p社怎么处理三省六部制呢? 宰相也是个难题。 包括皇位继承,本身和宗教就没有关系。 还有儒释道,从某种意义上来说,三家其实也没有明确分家,甚至可以说大部分人全都信。如何提现这种三家共存的关系? 还有就是武将军队和文官集团分家的问题。游戏把整个天朝军队都交给玩家指挥的话,以玩家的花样怕是整个欧洲不够打的。而且也没法提现出武将集团割据一方叛乱的问题。如果交给npc来操控的话,武将又不直接控制地区。 所有系统做完,怕不是相当于重新做了个新游戏,感觉p社想要在剩下7个月内做好会很难啊 不会就抄隔壁《欧陆风云5》搞个阉割版本出来吧 毕竟十字军之王玩的就是内阁,要是还是沿用现在的系统,一点代入感都没了。
停战条约能不能撕毁呢? 这一次外交条约修改,出发点是好的,毕竟细化了原本粗糙的外交系统。 但是妨碍玩家,以及利用停战躲鸦片危机这种,或者利用停战避免他国介入合并同类项这种操作,说实话,有点点抽象。 历史上的停战条约,本质上是在多国见证下签订。 我的想法是: 1、停战条约签订,所有在此地设有利益的列强+均可以参加停战协议的博弈。博弈内容可以是用贸易、关税条约等等,换取“维护停战协议”的条约。 2、打破停战协议的一方,除了要承担大量恶名外,也等于向支持了“维护停战协议”的列强发起外交博弈,列强可以自选一个目标加入,也可以选择不加入战争。 此外,停战行为本身也是一个新的单独的外交行为,而不是开战前才能决定战争目标了。开战前的战争目标选择,改成“战前目标”,战前目标会根据国内的利益集团而改变博弈点数消耗和恢复(比如和平主义者会让一切主动宣战博弈成本增加,而法西斯主义者则会大幅度减少主动宣战的博弈成本)。相当于战前目标变成内部动员支持和谈判筹码。而双方战斗的战损等等,会决定投降或者签署和平协定时的博弈点数。无条件和平会发生在双方博弈点数归零时强制执行。 和平协定不再是双向和平协定,可以利诱排斥其他列强介入,或者利用他国恶名(比如国际弃民不再能够要求其他国家保护和平协定)。又或者和列强在同盟的国家也不会帮你提供保护。 游戏中引入新概念:超级大国。超级大国指的是威望超过全世界总和1/3的国家。同一时间至多存在两个超级大国。超级大国的战争不会允许普通列强参与和平协定签订。超级大国仅需要单方面签订和平协定。超级大国之间彼此天然宿敌且无法解除宿敌关系。
给副本加一个新排行榜如何? 没有次数的玩家带有次数的玩家,每带一个加1分 排行榜靠前的玩家有称号、头像,排名前10名字可以变成金色。排名前100的组队框多一个金框。 然后根据排名可以获得不同数量的同心值。
如果玩家可以变成侠侍去打本,侠侍会不会有用点? 如题 副武器栏位可以选择装备侠侍,然后即可变成侠侍,游戏中是侠侍支援。 化身侠侍和变回来时,生命值按百分比继承。 或者直接进副本的时候直接选择俩相同侠侍身法匹配(双t、双近、双奶、双辅助)
这是哪家缺德店铺篡改的百度百科 假装i7 4770是2020年上市
求求雕子卖99武学吧 99块钱一套紫武学,只用通用的材料可以到金,不过分吧 武阁比99还贵 ,这就是雕子的含金量吗?
其实轻剑只需要改动一下阴阳值获取 变式阴阳流直接常驻阴阳流转,或者把阴阳真气增加一倍阴阳值获取。对于阴阳流来说就合理了。 目前轻剑的进阶武学,打不过护手进阶武学,最大的原因就是阴阳流转存在较长的空白期。 把免费的门派进阶武学,强度调整到一致,这个要求不算高吧?
新宗派的话,个人的一些猜想 首先是经脉系统 十四正经中,12经由12宗派占满,任督二脉中,任脉是无门派的“气聚丹田”在使用。 这样的话,属性不好分配。毕竟任督二脉算是武侠小说中最重要的经脉了。如果要使用督脉,那必然需要有很特殊的新机制存在。 同时,也提到了这个门派会有“耳目一新的惊喜”,以及“武学体系独树一帜”。 所以个人猜测,这个新宗派,有两种可能性,第一个,是继承于过去无门派系统的全新门派。但这个个人认为可能性不大。另一个我给出我的猜想。 首先要明确一点,九阴到目前为止,所有的宗派、势力、隐世门派,基本都在十几年前就有基础设定了,只是随着文案、策划的换人,以及版权问题,多多少少进行了修改。 天轮寺是大轮寺改 念萝坝是霓裳宫改 青衣阁是青衣楼改 望辉州是拜月教改 刑天城是铁血大旗门改 星渺阁应该是跟东瀛那边相关的设定提炼的门派 天涯海阁是蓬莱仙霞派改 然后,以目前的游戏宗派,6个正派,4个中立,2个邪派来看,再出门派,以邪派比较合适。 既然是邪派,那么可以从早期文案中出现,又没有实装的有:五行魔宫、梵天宫、万花飘香、弑神殿、七色地狱、冥岳、魔剑门、生死殿、幽冥宫、西夏一品堂等等
AUG的一种改枪思路 如题 S3赛季开始,三角洲的举枪稳定性这个属性有很大的提升 三角洲中对于后坐力,除了基础值外,一共有4个乘区 1、面板后坐力乘区(不计算微调的话) 2、屏息后坐力乘区 3、微调后坐力乘区 4、脚架后坐力乘区(有的人可能会说脚架后坐力是没有额外乘区的,对于这一点我不认为,哪怕你+21后坐力,打高倍镜后展开脚架也能明显感觉到后坐力下降,而用贴片是无法弥补到这么明显的) 那么,整个三角洲中,四个乘区能够吃到最多的,也就是我们的AUG,因为AUG的托腮板和枪托可以比别人多吃一个6%后坐力乘区。 因此,我的改枪方案 AUG突擊步槍-全面戰場-6FGP7IO06NOK7TLHOBSAA (只玩国际服,不知道是否互通) 如果要加激光,可以吧一个举枪贴片换成激光,刚好+8稳定性,可以略微强化近战 100米,100%命中率,如果爆头则有50%以上爆头率(爆头35伤害三发死)
突然在想三角洲还能设计哪些干员 首先,要符合四个职业定位 其次,不能太超越时代,可以有黑科技但是至少要像2035年的科技。 图蓝p糖醋脊髓
突然回头想起当年九阴所谓的“装备只占30%” 其实现在回想起来,这个宣传语是有很大问题的 装备只占30%,换算一下,30%÷70%≈42.9% 也就是说,实际描述应该为装备可以提升42.9%的实力。 而我们其实也知道,游戏中输出和防御都存在多个乘区。 九阴也是如此 威力乘区(近身威力、内功威力、远程威力)×暴击率乘区×爆伤乘区×减抗乘区 闪避乘区or外功招架or内功化解乘区×内外防乘区×减伤乘区×生命乘区 乘区多了以后,其实影响是很大的。 到了现在,其实装备的获取已经是接近于白送。 倒不如,直接取消装备属性提供,只保留装备特效,然后内功直接拉满属性点。 把九阴往build游戏上靠拢。
坦白说,现在的载具平衡还是有问题 1个工程维修,就可以让一辆坦克在被两三个桶子兵针对的情况下暴打另一辆坦克。 一队开黑两个载具,都打不下来一个有人维修的载具。换成步兵恐怕两队人不齐射都没法打下来。 参考深蓝的改动,其实可以稍微调整一下载具的维修速度。 比如: 载具受到伤害时,工程兵维修该载具的效率将会降低到20%,并以每秒20%的速度逐渐恢复。 为了平衡一下维修速度降低的影响,并且提高工程兵修载具的积极性,可以考虑把工程兵维修得分和维修助攻提高一倍。
话说三角洲会不会出个撞火腰射姿态? 就跟图片里面的老哥一样 射击时右手扳机不发力,左手握住枪管向前推,让扳机靠近手指。利用后坐力让手指脱离扳机,因为左手依然在往前推,所以可以持续循环 这样就可以做到不使用撞火枪托,只靠自己的臂力就能打出全自动的效果 代价:后握把、枪托属性不生效(无托改装除外)
策划组诚不欺我,真的在一月上线了黑鹰坠落 一定是哈夫克干的! 策划组没有骗我们,一月真的赶工做出来了
说实话,什么时候可以出个反器材狙击步枪 如题 讲道理,侦查单位目前在大战场没有反器材装备这一点还是有问题的。 支援单位可以携带弹药箱,以及拥有游戏中重要的复活队友能力,所以不给反器材是合理的。 侦查单位不给就说不过去了。 可以强制让反器材狙击步枪必须架枪使用。单发伤害也不用太高,5滴血10滴血也该有啊。
侦查望远镜的一种强化思路 目前侦查望远镜和信标相比过于鸡肋,故此想到一个望远镜强化方案 1、望远镜标记敌人范围增加,载具不变,标记敌人不再需要完全指向敌人,增加标记的范围,一次性可以标记多个敌人 2、望远镜标记可以为队友提供敌人距离,队友HUD的敌人图标上方会直接显示敌人当前距离,队友若使用火控瞄准镜时可以对侦查标记的敌人锁定。锁定后在敌人脱离标记前可以持续提供预测。
脑洞一下未来还没出的干员 如题,完全脑洞,中了回来踢我一下 主楼先来4个试试水 1、突击 代号:蛮牛(突击动物命名原则) 定位:重甲突击兵 被动:装备重甲头盔,爆头伤害等于胸部伤害。 V技能:火箭肘击 蛮牛右臂装备了火箭推进装置,可以向前持续推进,直到撞击目标时可以定向爆破并将自己反推。 X技能:全弹发射 蛮牛直接将双臂装备的导弹全部射出,命中目标时造成较多伤害。 G投掷物:触雷 扔出投掷物撞击即发生爆炸,爆炸中心对人80伤害,对载具20伤害,可摧毁沙袋。 2、支援 代号:天牛(昆虫命名原则) 定位:护甲支援 被动:天牛可以为周围装备了天牛给予护甲包的角色缓慢恢复护甲(每秒2点) V技能:纳米护甲包 向地面投掷一个护甲包,可以为周围靠近的队友补充20点护甲。单次使用最多给予4名玩家。 X技能:先锋护甲 为自身和周围最多3人给予临时150点护甲,每秒衰减15点。 G投掷物:震撼弹 命中后可压制敌方,降低武器射速并造成视野晃动,可摧毁电子设备。 3、工程兵 代号:天火 定位:掩体后打击 被动:受到天火伤害的敌人会被减速 V技能:迫击炮 可以布置迫击炮,布置后需要手动操作。最多可以发射2枚炮弹和1枚烟雾弹。可以通过123切换炮弹类型。1为空爆弹半径4米,在距离地面2米爆炸,中心伤害对人80对坦克20。2为高爆弹半径1米落地爆炸,中心伤害对人120对坦克40。 X技能:子母榴弹发射器 可以最多打出4发母榴弹,第一次接触墙面或地面2秒后引爆,爆炸半径1米,伤害25,对坦克10;母榴弹爆炸后会分裂三颗子榴弹,伤害15,对坦克5。 G投掷物:钉刺带 只能近距离投掷,可在地面留下钉刺带。车辆驶过时可以短时间限制履带、车轮移动。对敌人也可造成少量伤害。 4、侦察兵 代号:耳语者 被动:耳语者受到伤害后会让造成伤害的目标被透视一段时间。 V技能:电子探测 耳语者可以对自身半径内一定范围(50米)的电子设备信号进行标记。(凡是能被数据飞刀影响的都能看见,对使用状态类技能的敌人也会被标记) X技能:脚步分析 耳语者使用特殊装备可以在20秒内看见敌人10秒内的行动脚印。击杀敌人可以延长看见的事件。 G投掷物:音爆手雷 音爆手雷可以对较大范围(半径10米)目标造成失聪效果,短时间内无法听见任何声音(含小地图开火暴露以及伤害来源方向)并逐渐恢复。爆炸中心可生效10秒(时长随半径衰减,掩体后时长减半)
国服和国际服区别还真的挺大 如图 国际服80+延迟 突击、支援、工程、侦查 四个兵种并没有极端化分布 双方前25%分别是:5突击、4支援、4工程、3侦查。 是否可以说,国服玩家大战场玩的少,所以在游戏中存在较多的误解?
如果加入双持的设定如何 如题 只有冲锋、手枪可改 改动后自动忽视脚架、前握把正面效果,禁用脚架、据枪。 左右键分别对应两把武器 双持配件属性: 后坐力-5,机动性-5,稳定性-5,腰射精度-20 换弹速度-3格 备弹量翻倍 定位: 对单在极近(10米内)强化击杀效率。 快速扫荡近距离(15米内)大量敌人。 中距离(15~40米)效率大幅度降低。 远距离(40米+)因为无法据枪而几乎没有杀伤效率。 换句话说双持的设定就是强化绕后扫荡、封烟扫荡的效率,突出冲锋枪在战壕短兵战的优势。
其实对胜负影响最大的还是医疗 如题 无论攻守防 拉一个人起来就算是秒躺,也不扣兵力值(只有重新部署才扣兵力值),而且得分和对面击杀得分是差不多的,如果拉起来的队友短时间内完成击杀还有额外得分,期望为正 拉一个人起来=多1点兵力值+前线多一个复活在团队队友身边的战力。通常情况下64人战场在前线的也就一半,单边也就是16人左右,拉起来一个人对战局也是有影响的。 而且三角洲地图设计两个问题:掩体少+点位范围小。这两个问题其实恰恰是蜂医最适应的场景。 狙位坦克、火力封锁不让进点,其实一个烟就可以让团队摸过这种地形。而到了点内,这种小范围巷战,一把维克托做到点内单挑甚至1打2都有可能。而一旦在点内苟住,进攻方就可以压制防守方复活距离,而防守方也可以减缓进攻方占领速度来消耗进攻方兵力。 至于说得分,确实,医疗可能有时候会遇到明明赢了却加分少甚至扣分的情况。但不管怎么说,赢了至少多加10分或者少扣10分。 而且医疗也是唯一能够给团队成员补充投掷物的职业。我想应该没有任何人会觉得自己的投掷物够用或者没用吧
笑死,老黄:我不懂中文
想到了一种新的恶名机制 受到新版政治运动的启发想到的 相对恶名 国家/势力集团都有一个恶名池。恶名池内可以记录其他国家/势力集团在自己利益范围内的恶名。同时也可以花费外交力将恶名向自己的利益范围内其他国家扩散。 同时,对于割让、占领等行为天然扩散至全世界范围内(但是强度远低于利益范围内)。 利益集团的恶名则是对不同行为有侧重。比如贸易联盟对于禁运、自己的贸易目标被侵略等可以给予对方更多恶名。意识形态真理则是对强制改变法律、政变为不同意识形态国家等行为给予更多恶名。 恶名会影响其他国家对恶名国家/集团的外交关系。 某些利益集团可以减少恶名产生,比如至高帝国附庸国家就只产生50%恶名。 新的恶名系统可以用来模拟第一次世界大战,甚至是利用他国恶名来购买军事通行权(驻扎军队)或者要求中立。 既然维多利亚3是1836-1936,那肯定未来要做第一次世界大战的。而世界紧张度就可以用恶名系统在整个世界的积累来描述。一旦世界紧张度超过临界值就会在各国爆发运动事件,出现主战派要求备战(扩充常备军要求)。
突然想到一种修改恶名的方式 受到新版政治运动的启发想到的 相对恶名 国家/势力集团都有一个恶名池。恶名池内可以记录其他国家/势力集团在自己利益范围内的恶名。同时也可以花费外交力将恶名向自己的利益范围内其他国家扩散。 同时,对于割让、占领等行为天然扩散至全世界范围内(但是强度远低于利益范围内)。 利益集团的恶名则是对不同行为有侧重。比如贸易联盟对于禁运、自己的贸易目标被侵略等可以给予对方更多恶名。意识形态真理则是对强制改变法律、政变为不同意识形态国家等行为给予更多恶名。 恶名会影响其他国家对恶名国家/集团的外交关系。
如果出这样一个文明,强度如何? 文明特性:贷款 你的生产力、信仰、金币、科技、文华收入减50%,你可以直接获得该建筑、单位、科技、文化并欠下贷款,贷款还完之前无法在相同位置以相同形式创建。 相当于你的一切单位、建筑、科技、文化都可以秒获得,但是获得后你要用双倍的成本去归还
有一个疑问求解答 如果钱箱在楼上,提款机在楼下,地板被场景激光打破,钱箱自己掉进提款机,那么算谁提款?
能否以月为单位,做一个新p社游戏? 最近买了一本dk世界线上的全球史,里面根据年份来标注世界大事件,从南方古猿到川普粉丝冲击国会山 翻了翻,感觉从公元前800(吠陀文化)开始,第一届希腊奥运会、爱琴海扩张、东周、罗马建立、亚述扩张到阿拉伯半岛、麦罗埃金字塔建立……直到千年以后的公元200年左右,大概就是黄巾起义和罗马内战结束。 这1000年故事真的不少而且精彩。做成p社游戏不过分吧
水一波对s4技能修改建议 个人想法,顺带集思广益一下,回头发在steam社区里面给官方看看。 主要以加强使用次数少的技能为主 我的想法是 轻型 1、冲刺 不调整,已经足够实用。 2、隐身 减少隐身抬手时间,隐身被攻击后不再立刻被破除,而是保留0.5秒隐身效果。毒气、燃烧不再会破除隐身,但会导致隐身效果减弱。 修改理由:增强隐身的作用,隐身技能不再会因为投掷物封锁区域而变得鸡肋。 3、钩锁 钩锁可额外储存一次。增强钩锁机动性,额外一次使用次数将钩锁本身变为作为一种可以快速以特殊角度突入目标及撤离目标,或者分开使用做到交战中不会因为担心无法撤离战场而不敢使用钩锁。 中型 三个技能目前足够实用,不进行调整 重型 1、冲撞 足够实用,不进行调整 2、铁爪 可额外储存一次使用次数,移除抓空时cd减半特性,同时大幅度提高铁爪的起手速度和爪钩飞行速度。 修改理由:提高铁爪稳定性,同时强化铁爪在对局中破坏敌方阵型的能力。 3、举盾 保留当前cd机制和盾量,大幅度减少举盾的抬手时间,举盾时不再减速并可以进行奔跑、滑铲。 修改理由:官方认为举盾的目的是配合团队减少伤害的同时创造进攻机会,并不希望玩家反复举盾撤盾来进行攻击,那么举盾本身的惩罚也应当移除。不惩罚移速小,盾本身将更好配合团队突进。举盾抬手时间加快则更方便团队配合。
话说脑洞一下还没有出的装备、技能? 水一发哈 设计核心:不会出现摄像头、无人机这种不符合对抗观赏性的道具。 1、夹子 中型道具,携带上限2/2 150生命值,可以看见,夹中敌人会造成50伤害并限制移动,最长持续5秒,被夹中可以用武器打掉夹子提前脱困。 2、特斯拉炮 重型技能 可以对一定会范围内敌人造成麻痹效果并瘫痪范围内装备(包括地雷、炮台)。命中目标后会有范围内传导效果,适用于攻破目标点。(类似于矮子电击的升级版,因此设计为技能,意味着成本更高) 3、磁力跑鞋 轻型技能 激活后可以跑墙甚至倒立在天花板上。 4、防毒面具 通用道具,使用后不再受毒气影响一段时间(适用于毒点突入)
空想九阴全新养成系统 根据现有新时代玩家的接受度来瞎诌的系统 可能会有某些游戏的既视感,不过因为是空想,不用过于在意 1、全新可升级宝物系统 九阴宝物定向为六器,也就是璧、琮、圭、璋、璜、琥。每个部位必须装备对应的宝物。 新的宝物系统不再提供技能加成,而是获得全新的宝物特性。 宝物分为2件套、4件套、6件套。每个套装都有木、铁、铜、银、金、玉六个品级,品级解锁需要通过九阴志解锁。每个势力、禁地都会掉落不同类型的宝物,品级可以通过吞噬同级宝物提升。并随机增加副词条。 宝物分为主词条及辅助词条。 主词条分别有: 苍壁礼天:暴击率、内功暴伤、外功暴伤 黄琮礼地:暴伤减免、被暴击几率降低 青圭礼东方:外功招架、内功化解、气血 白琥礼西方:外功招架忽视、内功化解忽视、内力 赤璋礼南方:近身威力、内功威力、远程威力、命中率 玄璜礼北方:内功伤害减免、外功伤害减免、内功防御、外功防御、闪避率 副词条是所有目前可能得词条,不能与主词条重复,最多有5条,数值一定范围内随机 2件套特点是与属性相关为主 4件套通常是在一定条件下激活 6件套通常是在4件套满足条件的情况下提供强于普通2件套的增益。 门派禁地会产出门派相关技能增益4件套宝物。江湖禁地、玩法通常产出对应的武学宝物。 2、新玉装套装 玉装将定义流派,不同流派将会提供完全不同的体验。大幅度降低新玉装获取难度并使用玄玉粉的素材改变流派。 武器和防具各自有自己的流派,流派只激活当前件数最多的装备,若无当前件数最多的装备,则按照部位顺序继承第一个部位。相同流派装备件数越多,流派效果越强。 比如高频攻击的流派就可以定义为【翻腾】 3、新经脉系统 8条经脉激活维持不变,但开放任督二脉随九阴志开放默认打通无需激活(不再需要坐忘功打通) 任督二脉将会根据12条经脉的激活情况,提供不亚于阴阳跷脉的属性。由于12正经对应是12宗派,所以属性加成会等效阴阳跷脉全额对应到宗派和隐世门派技能上,但江湖武学只提供隐脉加成,同时获得一定的额外加成,缩小选择同时开阴阳跷双脉叠加任督二脉的差距。 4、娃娃系统 全面转向伤害类型博弈,阴柔阳刚外五大伤害类型 组合上每段伤害增加、每段伤害减少、防御、防御忽视,词条数量不变。
脑洞一下轻功系统进阶吧 二阶轻功,不是进阶轻功系统,类似于武技,分两个分支 雁行功–换影:可以更快速施展雁行功,且雁行功过程中可维持招架状态 雁行功–神行:雁行功的距离随按键时间延长而延长,最多延长100%距离 穿云纵–换影:大幅度加快穿云纵施展速度,穿云纵结束时可额外维持移速闪避1秒 穿云纵–逐日:穿云时若维持按住空格,可以向垂直方向提高穿云纵高度。 健步功–神行:角色在施展轻功过程中使用跳跃,可根据轻功速度提高跳跃高度。 健步功–调息:提高轻功值上限,加快轻功恢复速度 神行无踪–调息:降低神行无踪轻功消耗 神行无踪–神行:提高神行无踪移动速度 踏波行–凌波:踏波行过程中可以施展雁行功,视为在地面施展 踏波行–调息:减少踏波行轻功消耗 点水跳–凌波:提高点水跳水平移动速度和距离,可持续按住空格键释放点水跳。 点水跳–逐日:点水跳垂直移速增加 上天梯–逐日:上天梯移速增加,可快速衔接壁虎游墙 上天梯–换影:可在墙面上使用雁行功,上天梯过程中视为在地面移动。 壁虎游墙–神行:增加壁虎游墙移动速度。 壁虎游墙–换影:可在墙面上使用雁行功,壁虎游墙过程中视为在地面移动。 轻身术–调息:轻身术不再消耗轻功值 轻身术–逐日:轻身术可进入滑翔状态,大幅度减少下落速度并增加水平移动速度 云龙斩–换影:云龙斩可更加快速脱离墙面,若在一定时间内接触到另一墙面,可以立刻无消耗再次施展。 云龙斩–逐日:增加云龙斩垂直及水平方向跳跃距离、速度
关于烟雾弹武技 我的评价是野外跑路神技。 唐门五套武学,招架就一个游丝能用(先说好,绝学甚至胭脂血的防反都不算)。 当然,正规用法是通过隐身来强行起手或者反打(防止对面连招)。 如果我开着游丝+九幽,一个隐身不吃飞镖钩子抱月,神行无踪燕行穿云交替跑路,阁下纵使来10个人也留不住我
盲狙一下第三套门派武技有哪些吧 首先说明一点,非官方,非爆料,仅仅是猜测 既然是猜测,可能有依据,但是绝对没有证据 我本人倾向于第三套武技的定位是查漏补缺,也就是说弥补一个门派武学自身明显的短板
路霸、毛妹、大锤悖论 如题 路霸大招可以顶住大锤冲锋 大锤冲锋过程中可以无视毛妹的吸 毛妹吸住后可以不被路霸推走 那么,大锤冲锋、路霸大、毛妹吸三个技能哪个优先级最高
话说有多少人不知道这几个设定的 组个队,聊个天,给我气笑了,四个人都说技能加攻击可以叠加。首先我叠个甲,龙战于野加攻击确实加的不少,比奶妈给的多了400攻击力,相当于这10秒内可以多12%-15%的输出,而且是强力的群体火真元。但是这周清小怪会推散怪,导致实际伤害可能减少,其次还有可能导致小怪脱战。 另外,这游戏还有个设定是单一技能直接命中3个以上敌人,伤害会衰减覆雨急针这个技能虽然看着面板不高,但是算上落雷,倍率比龙战于野更高,而且落雷是单体,不会造成衰减,更可以触发流星飞电进一步提高输出。所以麻烦各位轻剑玩家不要迷信龙战于野,与他人争论前先查证一下游戏内是否明确有原文描述。
讲道理,这个技术不应该早就发明了吗 既然都发明曲率引擎了,那么必然是可以改变空间曲率了。 正常情况下,曲率引擎就是利用负曲率下,空间可以被缩短。 但是如果把空间改成正曲率的话,就好像平面变成球面一样。 如下图这个球面。b点所在圆,周长完全可能等于6倍的AB弧面距离。 换做我写剧本,我会写: 正曲率的空间下,不存在任何平行线,运动的物体一定会相互碰撞,碰撞后的物体飞行路径也一定会和更多的物体碰撞——这个不明的帝国,想要让宇宙的一切都聚集起来。他们想要让我们宇宙中的一切都被黑洞吞噬。
突然在想,有没有纯白板人类文明mod 如题 领袖:人 文明:人类 没有任何的领袖、文明特性。 但是拥有所有的特殊单位、改良、特殊区域(包括城邦特有) 这样的文明强度会如何?
盲猜这波新规则的影响 禁止强制对战 可能的改动方向:引入归隐模式,归隐模式下不能参与跟大世界相关的竞技性玩法(比如拉镖、追杀、世界boss等),只能参与特定地图的竞技内容。玩家手动退出归隐模式后重新进入归隐需要24小时冷却。 移除日常玩法 可能改动的方向奖励全部调整为赛季制度并按周解锁(类似于通行证的模式)。日常修炼加速buff调整为完成这些玩法后给灌注丹药。 移除拍卖、炒作等内容 可能改动的方向:世界boss不再产出残卷等,而是根据人数邮寄兑换券(比如官府发放的悬赏令),兑换券本身调整为可交易。移除游戏外内一切拍卖行为。
枫丹,会不会是提瓦特的提瓦特? 如果说,璃月是法家文化——法家本质上就是人指定法律(契约) 稻妻是神道教——万世一系的天皇家族代表永恒。再带上点散兵这种佛教元素 须弥本质是印度教(其中的阶级被教令院的等级替代),兰那罗则是佛教(轮回),沙漠遗民是泛伊斯兰文化(伊斯兰教也认可犹太人的《出埃及记》,而赤王就是古埃及) 枫丹,应该就是天主教文化,人生而有罪理论。原始胎海之水除了借鉴eva(其实eva也是借鉴了圣经故事)。其中原始胎海之水接触后会被溶化也象征了洗礼的过程。 水神的涤净青晶的“他们甚至连我也可以审判”,化用的可能是“圣子”耶稣背负人的罪恶代替人收到了审判的故事。 枫丹海平面上升,对应的应该是《旧约》中的诺亚方舟的故事。在《圣经》中,上帝因为人的罪恶用大洪水灭世,但是给了诺亚一家一个机会。在这里,天理对水之国之前的枫丹古国降下审判,淹没在大洪水中。而前代水神用水精灵承载所有枫丹人的灵魂,复刻到了现在的枫丹国。 盲猜后面的剧情,水神也会被拉上审判,然后有罪后死亡再复活。
开服五星强度个人排行(狂猎除外) 卡池镇楼,没有狂猎,所以不评价 冬至——T0神。目前版本最强大C,专武天1可以晋升神中神。三枪干爆超元链接boss。小技能可以打断敌人身上的回血buff,首日难度下卡37级打穿6图。最关键的,碎甲能力不弱的同时在破盾上并不慢,几乎任何敌人都可以有效对抗。缺陷是群伤相对乏力,那点灼烧伤害不够用。 咎冠——t1。破甲能力不错,瞬间起爆(不像冬至需要看大招动画,单人本时耽误输出)也不错,但续航是一个问题,至少爆发能力在boss虚弱期打出的伤害不算高。但是仍然是一个很好的破盾手,开e后能很好的破盾。 辉夜——前期t1,后期t0.5。当刮痧的伤害配合后勤上来就变成了刮骨,主技能输出。可以和冬至配队完成很好的功能互补,副c。 大太阳,缄默——t1.5。属于是功能位,聚怪、减伤、霸体,大招的单体输出说实话并不太够。在目前版本下可以作为一个条件队员或者作为冬至队员辅助。二队首选。 雨燕——t0.5。二队输出核心,一套四星武器+紫色后勤即可一发7k,强度肯定是有的。上一次测试属于我的主力阵容。同时大招能量消耗少,可以和聚怪队员配合清理小怪。
凹能量凹了半天 如题 2命雷神1命胡桃,其余0命 练度太差,第三间如果开局不满能量,很容易3间上半多浪费30秒导致超时。 主要是鸡哥两套死了的话没能量第三间,不开大又有点干不过鸡哥。最后放弃雷神满能量了,班尼特e一轮给雷神吃球解决。 主要是追求不换队通关,如果允许换人刷星,这一期难度可以大幅度下降。
在北京,我的吧龄排名16.61%,贴吧身份是【冷酷无情的签到机器】 #贴吧时光机#里满载着我的青春故事~ https://tieba.baidu.com/mo/q/hybrid-usergrow-bigevent2022/memoir?customfullscreen=1&nonavigationbar=1&trackFrom=fatie
【种门】宗室武器新解 起因是使用东花坊时雨时发现飞出去的种子触发了武器特效,进一步猜测绽放反应算作触发角色进行的"攻击".但当时手头没有相关武器,没法测试,问过几个大UP主有没有测试过,基本上也都给了否定回答.从某种意义上来说,草神2命反而会因为触发暴击导致武器特效消失,因此草神2命对于这个体系是一个负面命座.相对来说我更推荐激绽角色使用,因为激绽体系下生成的草种子更多.视频中还有一些地方没有提及:宗室武器叠了暴击率后,即使切到后台,暴击率依然不会消失.相关测试有其他UP做过就不再重复实验了,这也就意味着宗室套的上限比我最开始想象的还要高,前台可以种子补层,后台可以叠层后持续输出.或许你会说24颗星辉太贵,但是如果你反过来思考,24颗星辉还不到5抽,一个满精宗室武器白嫖180%暴击率也不过等价于换24抽.实际中按照平均2颗种子计算,大概白嫖48%暴击率,5星武器也难以提供如此加成. 【种门】宗室武器新解_原神_技巧 来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1hT411d7cV%2F%3Fshare_source%3Dtieba_web%26vd_source%3Dbfeb40c7e9df1e01cbb7cf2944870ec8%26share_medium%3Dweb%26share_source%3Dbaidu%26bbid%3D9AA45111-765E-4548-B485-B3025ED9CF57167630infoc%26ts%3D1675497943957&urlrefer=bc3e3d2eae39ef8d52f536c9c0d4ddd7
二代阿三怎么用的人这么少 二代控制技能比一代少多了,地图又小又挤,传送门卡个死角传送全队偷袭的战术明明特别好用。 有时候单体送个源氏开大传送后排,源氏可以留个shift。 而且阿三作为对盾特攻,可以穿dva、拆盾,大招一开就是叹息之壁。摄像头还能骚扰后排和克制绕后。
盲猜3.3出新圣遗物本 每个国家两个圣遗物本,共四套圣遗物应该是没跑的 目前草系三反应,激化有如雷和草套了(超激化如雷,蔓激化草套) 那么后面两套就应该是绽放和燃烧的反应,但是超绽放在如雷套中有伤害加成,烈绽放在火套中有伤害加成,原绽放被妮露占有,所以盲猜绽放套的核心应该不是绽放反应本身,而是绽放反应下带来某个通用乘区的变化,更类似风套的定位。 盲猜绽放套的效果是: 二件套,生命 四件套,触发绽放反应时,削弱目标40%防御力,提高原绽放、超绽放、烈绽放伤害40%。 燃烧,目前和碎冰、结晶反应地位相同的无用反应,好歹隔壁超导还能给物理拐一下。按照我的观点来看,燃烧反应其实更类似于其他同类游戏中的“毒”的特点,持续DOT掉血。参考其他游戏对毒的效果,可以参考“毒爆”这个概念,也就是一瞬间炸出剩余的伤害。 那么,燃烧套的一个设计猜想: 二件套,精通 四件套,触发燃烧反应时,额外造成燃烧伤害总量300%的火伤,并立刻结束燃烧状态(注意是结束燃烧状态,不会结束火元素附着) 这个设计方案是给草元素角色携带的,这样不会影响原本火系角色的圣遗物,可以将草系角色融入火系队伍甚至是之前一直不好用的纯火队伍(风+火+草),对火水、火冰没有影响。
打了一晚上,只能说这个组合超好玩 就是不知道会不会削一下猎物追踪 打不过就绕点偷背 拐角红脚印丢闪冲进去 带个扫描扫人却不怕自己被扫
问题来了,citra支持安卓后什么时候可以支持VR一体机呢 如果可以支持quest2,可以躺在床上用vr手柄玩体验估计奇好
幻塔糖豆人玩法的一些想法 脑洞 1、引入道具刷新机制,并且道具可以携带而不是马上使用,当前道具效果增强且时间缩短,按123使用道具。 2、糖豆人玩法加入赛季,奖励1月一次,每天排名可拿100镜元,赛季奖励旧维拉币 3、引入新道具(根据赛季主题来)举例: a.炸弹人主题(1号位为炸弹,一开始自选类型,2号位为加速药or防护罩,3号位为解控道具,地板变为1层,消失时间延长到15秒,连续吃到相同持续性控制,控制时间递减50%) 火焰炸弹:1号位道具,释放后5秒引爆,可以直接炸毁周围1格内的格子并小距离炸飞目标。可以连锁引爆。 激流炸弹:1号位道具,释放后5秒引爆,发射激流冲退路径3格上的目标。可以连锁引爆。 雷电炸弹:1号位道具,周围3格内有目标经过则3秒引爆,引爆时会麻痹周围3格敌人并连锁麻痹目标周围3格内敌人3秒 冰霜炸弹:1号位道具,周围3格内有目标经过则3秒引爆,引爆后可冰冻周围3格目标5秒。 炸弹补充:拾取后补充6枚炸弹。 加速药丸:2号位道具,加速移动 防护罩:2号位道具,可以抵挡1次炸弹效果并免疫当前炸弹0.5秒,如果周围有敌人经过则弹飞敌人 金身:3号位道具,使用后无视控制5秒。如果在使用时已经被控制,则持续时间减半。 b.磁力大作战(1号位磁铁,2号位加速药丸,3号位钉鞋、羽鞋,地板与当前相同) 玩家随机一半分为N极,一半分为S极。 磁铁:需要充能10秒,最长可以连续使用5秒。可以向面前180°5格内目标使用,其中中心60°磁力最强,使用后根据磁极决定是吸引还是排斥目标(双方吸力相同) 加速药丸:效果不变,可以抵抗一部分吸力。 钉鞋:使用后10秒内,但是自身不受到磁力牵引。,同时跳跃高度大幅度衰减。 羽鞋:使用后10秒内可以三段跳并提高跳跃高度,但是自身更容易受到磁力牵引。 …… 等等等等 等后面道具多了,每月调整一下道具类型就是一个主题,比较受欢迎的主题还可以复刻一下。
其实火兔也是下了毒的 火兔不需要削,也不需要给火抗,只要新出boss加一个小技能,火兔直接入土 每15秒清除自身debuff 有这个效果,非6星火兔左轮全部入土,就算6星,算上切武器时间,也损失30%输出 火系当前的结算体系,全部建立在挂上debuff的前提下的。没有灼烧和兔子的1技能挂buff,火兔强度甚至不如普池双枪 策划想要干一个体系,不需要明目张胆的削弱,只要针对特点进行看似无差别的打击即可轻松让体系毒发而亡,而对于其他体系却几乎没有影响。
团本身份的一些愚见:坚毅,强攻,均衡,恩赐 坚毅:游戏中开荒核心身份,需要熟悉boss的所有技能规律,判断哪些技能能躲,哪些可以吃。需要一定的输出能力防止ot,还需要承担主要的破盾位。在此基础上需要做好资源控制,体力、充能、闪避三种资源都需要在输出(稳定仇恨)、破盾、生存之间取舍。也是四大身份中唯一不可替代的,倒T往往意味着团灭,而T能够打多少仇恨就意味着允许输出爆发的上限。坚毅承担的是游戏中保护队友的核心——不管是吸引仇恨、引导boss朝向还是破盾防止boss狂暴。 强攻:游戏中自保能力最差的身份,但也是输出能力最强的职位。最少两把输出武器可以很好的整合资源用来输出(体力、闪避、充能),因此可以将几乎所有资源用于输出,相比于与其相似的均衡,在输出上先天共鸣高出25%,两把输出武器互相弥补乏力期可以做到持续爆发,但是无法同时带上恩赐和坚毅,因此生存能力大打折扣。强攻承担的是游戏中的最终目的:用所有的手段提高输出,消灭敌人。 均衡:游戏中综合实力最强的身份,因其需要坚毅、强攻、恩赐三把武器共存,所以输出上往往会有资源无法充分消耗(比如白马奈,体力资源往往是溢出的),无法将所有资源用于输出。但是均衡最大的好处是可以完成自我循环。坚毅系武器减伤降低自身斩杀线+恩赐系武器治疗续航+强攻系输出都能沾上一点边。均衡承担的是团队中的补位角色:在治疗充裕的时候和强攻地位类似,而当团队中恩赐倒下后则转移工作重心稳固团队。 恩赐:游戏中副本最简单的身份,不过大世界体验极差。在团队中承担的职位相对简单,在保护好t和自己的前提下,只要保证其余队友血线即可。在当前版本甚至不需要练全属性。但是简单并不意味着上限低,相反,正是因为恩赐的目标简单,反而可以有很多自由时间去发挥。包括但不限于:活用雷杖10秒60%减伤,冰杖6秒免控+伤害、破盾提高20%,魔方连携开无敌 奈美给boss减速(虽然偶尔会打断队友节奏,但是总体来说是有益的)。在当前的环境中均衡的存在确实让很多只会奶的恩赐很尴尬。但是一个玩的好的恩赐却是均衡难以企及的,能够完美给出输出爆发时有增伤,t破盾时有强化破盾,boss放秒人时可以开无敌,boss控制时放免控的恩赐可以极大提高一个队伍的上限。恩赐承担的是游戏中第二重要的地位:全队的续航以及辅助。
根据sova的爆料,我对“异能”属性的一点猜测 异能属性来源于阿比斯,也是源力的本质形态,可以转化为各种元素 异能不存在异能攻击,自身伤害类型随队友变化 类似于某游戏风系染色原理,异能攻击会受另外了两把的属性染色。 双火染火,双冰染冰,双雷染雷。 带有物理武器或者属性不同,又或者两把异能武器,则表现为物理伤害(给马克下毒排斥马克,同时这么做可以让异能只能单带,每种异能武器确定一个流派) 猜测异能的“充能”效果是满充能下扣除敌人元素抗性。也就是逆属性打本伤害丢失减少。 拐物理则后面单出物理拐减少怪物物理抗性。 每种异能武器确定一个流派,可以有以下类型:聚怪、反伤、时停等等,异能角色将会在机制上爆杀当前所有元素和物理,但是数值上会倾向保守。
幻塔在武器的开发上还是保守了 设计一个雷队最后的拼图 雷太刀,定位坚毅,充能12,破盾8 特点:振刀、防反 平a:快速斩击敌人 重击:居合斩,造成3倍破盾效果 分支攻击:可以穿透敌人攻击,造成定身效果(动画上罚跪) 1技能:cd15s,振刀 地面释放后会持续3秒霸体,吸收70%伤害,落在释放后0.3秒内受到伤害则吸收率提高到100%并减少8秒cd。技能结束后下一段攻击可以造成吸收量300%的附加伤害(最高不超过雷攻的2000%)。 空中释放后获得1秒霸体,受到伤害则闪现到伤害来源背后斩击,斩击过程中吸收100%伤害并在斩击最后一击附加300%反伤(最高不超过雷攻的1000%)。 闪a:原地生成一个残影并在原地创造3秒迷雾,残影持续5秒并继承自身仇恨,嘲讽敌人(残影消失时仇恨回归自身),迷雾中自身隐身。 连携:过程中自身无敌,举起太刀引导天雷,然后劈向前方形成雷龙,强制麻痹范围内敌人3秒,伤害由自身雷抗结算(由于使用的是自然界的雷电,所以要自身雷抗决定伤害) 1星:延长1技能地面反击触发条件到1秒 3星:重击居合破盾效果提高到6倍 5星:闪a迷雾范围扩大一倍,范围内非坚毅共鸣队友也可以获得隐身并脱离仇恨, 6星:雷龙倍率增加,释放时一定范围内友方获得10秒免疫异常效果。
脖子是不是长了点 感觉脖子有点长,头撑不稳会掉下来
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