jeffszh jeffszh
我是基督徒,我是程序员;
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关于重复宝物 很多人对珍妮弗有兴趣,对吧,今天我特地做了试验,在铁砂荒漠的3个宝箱(岸边、龙穴、地道)都重复刷(但不拾取),终于3处都有珍妮弗了,到我逐个去拿的时候,第2、3个宝箱都变成了随机宝物。 以前已经有人发现了这种效果,参考: https://tieba.baidu.com/p/7235339657 可以说,系统是使用了多种方法来避免出现重复宝物的,只不过仍然百密一疏,扒龙尸的时候得到物品,可以不点击鼠标左键。 有个脚本可以验证,在 https://tieba.baidu.com/p/8314935056 的4楼的回复中。 也就是说,理论上,可以通过龙尸得到6枚珍妮弗。不过,扒龙不是每次都出神器,这个过程太漫长,没有乐趣可言了。 因此,我建议大家不要去追求重复的宝物,我记得我曾经试过法师solo,光暗双修,当然只能到大师级,光魔应该是1.5倍加成,也就是每一级光魔提升2.5攻击力,近战已经比骑士要高了,最后mm6蜂房是靠近战对付多个魔鬼国王。法师的短板主要是血量,解决办法是4导师,多杀怪升级,好在钢镖杀怪效率很高,最后经验值已超过200级,懒得去训练了。纵观整个过程,除了转职任务考勒根豪宅要黑王座帮忙,黑摩尔城堡靠隐身过(光魔怕驱散),其他都是硬钢,都很顺畅啊。当然,这是没提升怪物强度,不过,如果提升怪物强度过分的话,即使有6枚珍妮弗也照样搞不掂的。 我的结论是:不必追求重复宝物。
【探讨】有没有人仍然认为“残棋马胜炮”? 我常听见老人家说“残棋马胜炮”,在年轻人当中持相同观点的人也不少,例如下面这个帖子: https://tieba.baidu.com/p/5470926591 以下属于个人观点: 通常,只要本方有一个仕,炮就会比马强,例外的情况很少。 炮仕例胜双士,马只能擒单士;炮仕胜单象,马只能胜与将同侧的单象;炮高兵仕相全(或单缺仕)例胜士象全,马高兵却例和士象全;车炮仕相全胜车士象不全,缺士或缺象都不能守和,若炮换成马,则缺士不和缺象能和。类似的例子还有很多,大体上,炮有仕相配合的时候,攻击力会稍强于马。 防守力方面,炮双仕、炮双相都能守和单车,但马双士要输,马双相要走到很苛刻的位置才能守和。其实即使是没有仕相了,炮的攻击力肯定不如马了,防御力却往往仍比马要强。典型例子就是车对双炮基本上都是和,很容易走到和棋的位置,车对马炮却较容易出现巧胜,车如果有仕相则是必胜双马。还有个很特别的例子,炮双象竟然能守和双马,要知道双马是可以攻破马双象的,这足以说明炮防御力的强悍了。 当然,也有例外,例如马高兵胜炮单象,但和马单象。不过,例外的情况很少的,记住几个就够。如果记不清,实战中,要兑换子力进入最后例胜例和局面的时候,无论是优势方还是劣势方,保险起见,都应该选择留炮不留马。 “残棋马胜炮”我认为是最具误导性的棋谚了,反过来才是正确的。 你觉得呢?
特殊兵种——斗剑士 估计很多人会认为斗剑士是性价比最低的步兵,我觉得斗剑士的性价比确实不可能高,但是不是最低,那就难说,即使是性价比最低,但却不是无用的兵种,相反,这是一种非常强力的兵种。 首先,要谈一谈打法的问题,是否允许SL呢?我想,众多高手都会禁用SL,因而很自然会追求兵种的性价比,打仗输了就输了,整体国力的强大却能保证最终胜利,这是一种打法,但并不是说使用SL大法的打法就是不可取,相反,这也是很有乐趣的打法。毕竟我玩游戏,不是游戏玩我,要怎么玩我做主,关键是要有乐趣就行。相信很多人都试过培养很高级的纯骑兵队,在大地图上是横扫一切的存在。骑兵很容易溃散,如果不用SL大法,怎能积累经验值? 同样,玩斗剑士也是需要用SL大法的,如果您是高手,不屑SL的话,那就不必继续往下看了。 玩斗剑士主要的难点是在于部队人数非常少,一开始每队只有9个人。但别小看这么少的人数,却是有潜力击败数量看上去多得多的敌军,己方却没有任何一队溃散。因为斗剑士拥有全游戏最高的攻击力和防御力以及活人的最高士气(攻、防、士气都是90),攻防能力决定了对抗任何兵种都有很高的战损比,高士气决定了斗剑士会像鬼兵那样死战不退(鬼兵的士气是100),当然,还要必须懂得正确的战术运用才行。 在游戏初期,斗剑士面对数量相当、规模相当的敌军时,人数少的劣势是很严重的,正确的战术是将所有部队集中窝在左下角,长延时等待敌军过来,这样做可以产生几个效果:其一,因为敌军长距离跑过来,队形拉很长,跟我军接战的接触面却很窄,这样我军即使每一队只有9个人也不容易一下全部战死;其二,由于接战面很窄,战局会拖很长时间,双方的士气都会随着时间不断下跌,拼士气对斗剑士有利;其三,对方后排的远程兵种由于队形拉长了,很难处于高效率的射击位置。 其实,总原则就是争取在全部战死之前让对方全军士气崩溃。多SL几次,多摸索,这种技巧不难掌握。 如果幸运地胜了几场仗,队伍积累了一些经验,占据的城市多些了,资源多些了,就能升级部队,队伍渐渐就会壮大,你会发现战斗越来越容易,基本不需要怎么SL也能顺利击败对手了。 到后期,8队斗剑士,每队24人,经验达到5、6级,这时候就不再需要技巧了,8个深群刚好可以从上到下排成一排,直接冲过去就能杀败任何对手。因为短时间内杀死大量敌兵,会让对方士气一下子崩溃,基于这个道理,反而是希望跟敌军充分接触,充分发挥斗剑士强悍的攻击力。 最后,玩斗剑士还有一个问题,就是累积了大量经验值,到等级很高的时候,攻击力会溢出,本来骁勇善战的部队会突然变成砍不死人。解决方法有两个,要么,修改游戏的配置文件Experience.txt,原先有9个等级,改为7个;要么,多造些部队,分摊经验值,要完成一个地图所需的战斗也有限,注意一下就没事。
大2开局可用的同城贸易 同城贸易的好处是不消耗游戏内时间,从这点上来说,效率高于BT讨债,当然,消耗现实时间是很多的,而且枯燥乏味。视乎心情,我是三种开局方式都会用,想老老实实贸易的话就伊雅线赚够投资的钱和大船转里马线,想节省现实时间就BT讨债,想追求游戏内时间短就同城贸易。 我记得我以前发过一篇贴子讨论过这个的,现在却找不到了,因此再发一贴,并加上标签免得忘了。 要达成同城贸易,无非就是找买入卖出价格接近的商品,精品贴中有数据可查,我用过的只有两个: 1、伊斯兰-羊毛 这个是游戏中唯一买入卖出价格相同的商品,适合所有主角,即使没有会计,完全不还价仍是有利润。 以约翰为例,开局在里斯本接突尼斯购入商品的任务,到突尼斯领取1个金块订金,到的黎波里晚上2点买免税证(的黎波里也出产羊毛,但买入卖出价格不相等),然后去亚力山卓,反复买入卖出羊毛即可。 2、伊比利-武器 买入卖出价格分别是120和100,只差20%,如果有大船、有会计,很容易获得利润。 这个我觉得最适合卡特琳娜,开局就有大船,买免税证再随便招个会计就可以了。 如何高效率拉扯物价,估计大多数人都会了,精品贴也有介绍,唯一要注意的是交易额不要超过65535,我们是要尽量多的影响物价,这个bug这时候有害。
大4:推荐一种漂满级的方法 我知道有不少人喜欢用在温泉区不断探索的方法,或者就拼命按空格键,也有可能用按键精灵, 但我觉得,如果用如此无趣的方式,那倒不如直接修改算了。 我推荐的方式,是漂级的同时开全地图。 首先,要预备好3样宝物,圣母像、处女像和猫。 在合理安排好担任室的情形下,所有人员满级,需要两年半的时间。 每个担任室的内勤经验和外勤经验的系数,大家可以在《航海宝典》中查,只要系数平均达到2,就能在两年半内满级。 有不少担任室的某一项系数是小于2的,那么在时间过半的时候,就要跟人对调(例如测量手和甲板要员对调)。 僚舰舰长的位置别浪费了,这是无需调换,肯定能在两年半内满级的位置。 重中之重的关键,是找到补给港后,别靠港,一直靠在陆地上搜索来补给。 要注意,各艘船的补给量要均衡(最简单就是所有船水手数相同,补给舱数量相同),因为只要有其中一艘船出现缺水或缺粮,疲劳就会飙升。 船的水手数量,应该远少于必须水手数,以便补给能坚持更久,这跟航速矛盾,自行选一个合理的平衡吧。 刚开始的时候,疲劳还是压不住的,一段时间后,在中低纬度地区疲劳能控住。 所以搜索的顺序是先去找中低纬度的补给港,到级别高了,再去找高纬度地区的。 有个小技巧,探索之前,先把旗舰的水手数调成1个,这样万一遇袭也不会死人,探索完了再调回来。 全员满级只需要两年半,再加上水手达不到必须数,航速也低,所以在找全所有补给港之前,早就全员满级了。 全员满级后,就不需要再漂了,可以随便靠港,补充水手,再继续找全其他补给港,或者去干别的事,那是随意了。
聊一下大2和大4的经验系统 大2和大4我都非常喜欢玩,总体来说的话,我喜欢大2多一点点。 然而,如果论到这两者的经验系统,我觉得两者都是不太合理的。 关于这点,估计不少人都有话说吧,我先抛砖引玉了。 首先说说大4。 大4的经验值分为两种:内勤经验和外勤经验,这两种经验都可以通过长时间航行来提升, 也就是说,只要航行了足够长的时间,任何海员的能力都能全面提升,到顶就是全部达到400。 这就产生了一种技巧,叫做“漂级”。 比如觉得某个对手很厉害、很难打得过的时候,大可以先去漂级一段时间,再回来就能打得过了。 更有极端的,就是干脆先漂满级,再开始去征服世界。 当然,也有部分玩家不漂级,完全靠技巧来战胜对手的,而且也不难做到。 虽然肉搏较难取巧,但炮击的话,大4连射炮是神器,只要走位合理,任何厉害的对手都能搞掂。 接下来说说大2。 大2的经验分为航海经验和战斗经验两种,分别对应两种等级。 两种经验和等级的用处和获得途径各自独立,并不混淆,也就是说, 不能靠多航海来提升战斗能力,最多只是有些微影响(例如统御力提升炮击威力),这点比大4合理得多了。 然而,大2的经验系统也有不少不合理的地方。 首先,我觉得连升超过1级丧失提升属性的机会就很不合理, 再者,提升属性完全随机也让人非常恼火。 卡特琳娜很容易会出现一种尴尬情形,就是都已经能3炮打沉威尼斯炮舰了,还是不能学习地图制作, 一部分人会舍不得离开欧洲去完成剧情,另一部分人就干脆完全放弃冒险名望了,再有就是靠升级的时候SL来重点照顾直觉。 暂时就想到这些。
大2探险船型的探讨和实践 探险用的船,通常要考虑两个因素: 1、船的转向力(推进力可忽略); 2、船的最大载重和必要水手的比值(即所谓“推重比”)。 转向力会决定逆风时的航速,公式为: 20 x 转向力 / 100 而“推重比”会决定续航天数,而且同时还必须考虑以下几个因素: 1、在某一艘船上用12个水手瞭望; 2、总水手数留些余量,保证探索遇袭后仍能继续正常航行; 3、留10个资材,在发生意外(例如“火鸟烧桅杆”)时,能立即修好; 4、粮食至少比水多二三十个,用于宴请住民。 这段时间我又重温大2,感觉探险用的船,可取的方案无非只有三个: 1、轻型三角帆船 任意航向都是20节,这是极具诱惑力的优势,当剑术和海战等级足够,探索遇袭水手0死亡时,我必选此方案。 2、单桅快船 “推重比”非常高,因此有足够的余地安排好兼顾各个需求。 即使是剑术最低的皮耶德且从不打海战,也能同时满足初始续航大于70天、连续3次探索遇袭水手仍足够。 具体怎么安排才能兼顾好全部要求,这也是一条有点难度的数学题,有兴趣的朋友不妨试试。 此外,单桅快船有个小缺点,不是桨船,有些风小的地方航速会变慢。 3、直接用战船 好处是不怕在探险途中遇上海盗,也不必在去探险之前先将两个北盗打残。 坏处也很明显,转向力偏低,约翰和荷兰佬是威尼斯炮舰70,皮耶德是铁甲舰80。 由于战船水手多补给多,12个瞭望水手无负担,预留资材和粮食也不成问题,唯一就是担心探索遇袭的按比例死人。 不过既然用战船了,当然剑术和海战等级都不是初始值了,视乎提升的程度,损失能减少。 另外,关于练剑术和海战等级,我这次重温,N多已知技巧都用上了, 例如无爵位免被打劫、悬停诱敌定身、凌晨交涉邀战、打残后追练单挑、卸武器单挑平手等等, 这次还得到了一个以前没总结过的数据,航海术100时,当航海等级达到15,就可以用大型轮船(转向力50)进行风筝机动。 解释一下:我所说的“风筝机动”是一艘船无损打沉整支舰队的基础,以前我曾发帖论述过,有兴趣的请吧内搜索。
神手大比拼——炮之神手 ● 第三位炮八进五! 这步棋不算太难发现,难是难在上一步车七平六到士角送死,然后才有这一步进炮继续送死。上一步的士角送车可以归入下一期的“车之神手”,这步炮八进五因而只能排在第三位。虽是第三位,这局面却非常的气人,红马和红炮都无根却都敢于与黑方大车对视,红马还被拉住了,但苦于黑方无闲棋可走,红方倒是可以平炮走闲,这局面即使轮到红方走棋,仍然是黑败,黑方只有怒掀棋盘! 这局棋出自: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fhaokan.baidu.com%2Fv%3Fvid%3D12971009405737505009&urlrefer=1dfda18b57ca5d00501b3068f9fb892b ● 第二位炮三平九! 这步棋很难想到,一旦想到,当然就知道下一步是炮九进二闷宫将军,逼迫黑车来吃掉。在实战当中,车在原位容易被马抽,一看右侧马、兵、帅的位置,果然,黑车已经凉了。这局面也够气人的了,这个愍不畏死的红炮竟然是把车引来同归于尽,掀棋盘吧! 这局棋出自: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fhaokan.baidu.com%2Fv%3Fvid%3D7607597931479967392&urlrefer=27e97bfce153599fece5540a37e0715f ● 第一位炮六进七! 这步棋实在是匪夷所思,炮居然可以塞到老将旁边把黑车打死!黑将不能吃炮,否则兵五平六成绝杀,黑方无法解救下一步兵七平六。将5平6也只能拖延一步,兵五平四追过来,黑将无处可逃。那就只能腾挪炮,但无论怎么走,黑车被打掉后,黑方无论是拆炮架还是多垫一个,都会被红方下底兵杀死。同样是掀棋盘的节奏,不过这棋实在精妙,掀棋盘之前先拍个照吧。 这局棋出自: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fhaokan.baidu.com%2Fv%3Fvid%3D16629676063678087197&urlrefer=053d86dd9f41c02bfe969901467f793e
【辟谣】巨型桨帆并用船手动航行更快? 看到有人发帖说巨桨手动航行快,且逆风更有优势,真的是这样吗?为了验证这个,我特地做了个实验。 实验如下: 我找了个以前的李华梅的所有船员满200级的进度,在卡里亥特准备了一艘大中和一艘巨桨,帆都是全三角帆,上帆、首尾帆全加上,无追加舱室和装甲。 这个进度还没拿到船医三宝,但持有星影仪和望远镜,让李华梅拿着进医务室可以对抗满疲劳不死人。 比赛项目有两个: 1、从卡利亥特出发,向正西航行直到接触东非海岸(索马里半岛); 2、从卡利亥特出发,向正南航行到南极洲,然后返回卡利亥特。 首次试验的时候,看到大中竟然比巨桨还快,随即发觉原来大中装备了大鹫像。于是,连大鹫像也顺便对比测试了。 出发日期是3月23日,第一个项目的测试结果:没有大鹫像时,两种船都是碰到岸时日期刚刚变为4月2日;有大鹫像时,两种船都是4月1日中碰岸。大约相差半日,结果很稳定。 第二个项目由于路程当中风向变化,顺风、逆风、侧风都有,需要多次操作帆(半开全开),增加了很大的随意性,加上路途遥远,各次的测试结果有点离散性,但可以确定的是,巨桨跟大中相比没有任何的优势,而无论哪种船,装上大鹫像却带来微弱优势,感觉速度提升不足10%。 结案陈词: 1、巨桨手动航行跟大中(当然也适用于所有没有桨室的船)相比,并无任何增加速度的效果; 2、巨桨自动航行比大中快得多; 3、巨桨的疲劳无法控住,即使全员200级也控不住。 所以,巨桨非常适合于地方舰队,因为地方舰队永远是自动航行,又不用理会水粮和疲劳,水手数量贼多。 如果要用于主舰队,通常不合适,船医观察力达到500就无所谓,但由于物资舱数量少,续航天数变少,增加自动航行的航速也不是太有用。
关于远洋航行的那些事 大4的远洋航行有不少值得考究的东西,其中有些连老手都会忽视了而没做出合理的安排,在此,我想列出一些我认为值得一提的要点,欢迎各位将自己的心得也一同分享,集思广益。 首先,关于船的配置,我始终认为将船配置为“多用途”是不可取的,交易、作战和探险应该使用不同的船。作为远洋探险用途的船,必然要最大化手动航行的性能,尤其是逆风性能,船舱不用说肯定要尽量多的物资仓,炮仓最好要有一个,因为遇到海怪的时候,如果没有炮就不得不撤离,错失得到珍贵宝物的机会(例如怪鱼像)。还有非常重要的一点:如果不止一艘船,必须让所有船的补给平衡,因为补给不是看总量,而是每艘船分别算的,只要有其中一艘船缺粮或缺水,疲劳就会快速增长。最简单而合理的做法就是让所有船的水手数量相同、物资仓数量相同。 船员的能力属性对于远洋航行当然是非常重要的,我认为随着能力成长,可分为三个阶段。第一阶段是等级较低,而且又缺少宝物提升能力值的阶段,这时候即使补给充足,疲劳也是不断增长,此阶段的主要矛盾是航速和疲劳,找补给村必须要有“住宿”才行。第二阶段是可以恢复疲劳的阶段,这一般来说已经是游戏的中后期了,船员的能力已经可以在补给充足且位于中低纬度地区的情形下使疲劳不断减少。这时候如果水手数量远少于必要数,可以航行非常长的时间。还有个小技巧:在有陆地的地方,先将旗舰的水手数量设为1,靠岸搜索,只有运气不太背,一般能获得补给,而且疲劳也没上升很多,搜完后将水手再平均分配,疲劳慢慢恢复。第三阶段是无法无天阶段,当船医观察力达到500,满疲劳也不会死人了,于是可以无限续航。要达成这个其实也并不难,这里又有一个小技巧:主角无论在舱室的任何位置,增加属性的道具总是有效的。增加观察力最多的三个道具是:赫洛菲洛斯醫學書+74、星影的天體儀+63、阿里斯塔克斯望遠鏡+65。所以,当主角观察力达到298的时候,就可以拿着这三样东西进医务室,开始无法无天的无限续航了。当然,还是要留一点余量,免得心情变化的时候出问题。 暂时就想到这些,欢迎继续补充。
7代悠闲通关,3弓1牧和3法1牧的比较 之前有新手提问7代怎样的职业组合容易玩,很多人热心回答,比较多的是推荐默认组合或默认组合基础上小调整,我当时是推荐光明菜刀队,但有个吧友说物理近战职业新手很难用好,尤其是7代,所以推荐3法1牧的组合,其中极重要的理由是远程攻击比近身肉搏安全得多。 最近我又重温7代了,只是随便玩玩没追求任何东西,自然就是想用较少的现实时间而不是追求游戏内时间最少,于是就用3弓1牧和3法1牧分别玩一次。3弓1牧自然是走光明线,3法1牧当然是走黑暗线了,到后期,两种组合都是无坚不摧,要比较哪个更强已没有意义,所以只讨论前期和中期的差异。 前期3弓1牧比3法1牧要舒服得多,尤其是如果连新手村的龙都不杀的话,更甚。3法1牧最主要的困难是回蓝问题,攻击需要蓝回血也需要蓝,续航很不容易。到中期就渐渐不一样了,一转完成后,3法1牧组合可以隐身过隧道到达尼根山脉,升水大师,把两个随从(飞行和传送)都换掉。而3弓1牧要学隐身则需要二转,二转后已经有实力过隧道不需要隐身了。也就是说,3弓1牧的组合要较长时间保留飞行和传送随从,整体强度感觉两种组合也差不多,都不会出现难以完成的任务。 另外值得一提的,是关于新手村那条龙,如果打算杀掉的话,最好就扒一把爆炸弓吧。扒龙会上瘾,所以尽量忍手别再扒了,在这里扒一把爆炸弓就足够了。一旦拥有一把爆炸弓,就能极大缩短通关所用的现实时间,在这里扒龙所耗费的现实时间就算不得什么了。爆炸弓对于两种队伍组合都是有极大帮助。 以主线任务救七个矮人为例,洞里面的软泥怪一般是通过走位引诱绕过去的办法,而门口的狮鹫群要杀掉的话,3法1牧相当麻烦,近战打不过,弓箭又无力,魔法的话,因为对方血多,要消耗很多蓝药,只有用绝招——调虎离山了。但如果有一把爆炸弓,在回合制下,相当于4个人全部拥有不耗蓝的火球术,于是门口的狮鹫群和里面的软泥怪全部轻松杀光。 还有泰坦城堡,这是弓箭手二转的任务,一般是在绿色距离外用弓箭射杀泰坦,如果没有爆炸弓,泰坦防御很高,命中率很低,要用很长的时间,有爆炸弓百分百命中且同时打多个,就快得多了。 总的来说,爆炸弓对3法1牧的组合帮助更大,可以彻底解决前期缺蓝的问题。我可以得出结论:休闲玩法当中,3法1牧加一把爆炸弓,应该是耗费现实时间最少的方式。
为何都说弓兵没用? 我玩的是13PK,速攻的主流是足轻,因为这一代人命不值钱,伤兵系统让足轻越打越多。足轻移动速度比较快,但移速快并非适合速攻的主因。相比之下骑兵速攻反而比足轻慢些,原因是没有类似伤兵的“伤马”系统,必须有个输送跟着,还是会不断消耗。另外一点是骑兵的破坏力比足轻还是稍稍弱一点,速攻主要是不断攻城略地,很少发生野外会战,骑兵攻击力高的优势也就没机会发挥了。 骑兵和足轻的比较,我想大多数人都熟知了,但很少有人拿弓兵跟足轻去比较,总是说弓箭不如铁炮,那还用说嘛,铁炮需要兵装支持的,弓兵跟铁炮相比较本身就不科学,弓兵要跟足轻相比才合理。下面就速攻流打法来比较一下弓兵和足轻。 首先,满科技的足轻速度是25,而弓兵是21,但这并不意味着弓兵速攻就慢,攻城略地的速度不光跟部队行进速度有关,还跟攻破城池的速度有关。足轻攻城要砸掉城防才能攻击到里面守军,对站在城里远程攻击的出击部队也是无法攻击到的,城防总是要砸到0才行的;但弓兵却无需把城防砸到0,所以攻破城池的速度要比足轻快不少(有石垣的等下讨论),整体时间,除非是距离很远的长途奔袭,通常弓兵比足轻快。 然后,满科技足轻的防御力是32,弓兵是24,弓兵防御力也不算低了,加上破城的速度较快,实际上自身损失的兵力往往比足轻要少,城血量越高越明显。不过这一点不算太重要,反正兵力总是正增长的,滚雪球滚得快些也只是到达将领带兵数的上限。 最后一个因素,弓兵可以升级为弓骑兵或攻城橹。到后期,往往会跟强势大名有一两场决战,这时候虽然自己不生产,但也抢到足够多的马和攻城橹了,这些资源可以用于决战,又或者用于加快攻伐的速度,之前开发的弓兵系科技完全可以用得上。相比之下,足轻骑上马就变成骑兵,是不同的科技,所以没有这种好处。此外,攻城橹还可以用来对付石垣,不过,速攻流很难遇上石垣吧。 综上所述,弓兵不失为速攻流的一个极佳选择,在13天道里面仍是很有用的兵种。
让印度人爱上香辣料——初尝拉斐尔的一些发现 我以前一直没试过完整通关拉斐尔,这次决定无论如何也耐着性子通关一次吧。 前段时间一直都是玩地方舰队肉搏,这次打算不任命地方舰队了,就主舰队炮击吧,船型选最好的中型船——护航舰。 真心不熟悉,开局忘了买六分仪。因为蒂雅玩腻了绿卡线,改个地方吧,5艘小型船直奔加尔各答,加安线对冲贸易。 一段时间后,拉斐尔13级了,但其说服力竟然高达140!我回想了一下开局选的3项技能:统率力是魅力和精神,说服力是智力和魅力,谋略术是智力加运气,说服力正好在交叉点上,所以特别高。于是,赶紧去一趟索法拉买圣经。改装出礼拜室后,搞什么好呢?由于来的时候只是沿途合约1点,没跟肥猪抢占有率,这时赶紧去锡兰,及时抢到52%。这里有香草和肉桂,查了一下价格上限分别是3300和4200,有钱途。原地发放后,等流行出现,接着,就出现了类似鸟粪石的暴利了。估计拉斐尔高说服力开局以前有人发表过攻略吧,不过对我来说是新发现了。图:有了好的经济基础,啥事都好办了。目前,我的进度是只剩下北海未平定,最凶险的一战——塞维尔车轮战——已经运气极好地一次过完胜,克利福特小菜一碟了。 炮击战对海员的能力要求相对较低,5艘3炮0兵无装甲的护航舰已是很强的作战能力。因为距离是利器,一般不蹲敌主港,而是在附近港口开过去。车轮战是剧情规定,必然是近距离跟2个敌舰队接触,所以非常凶险,必须第一时间全速跑开。我运气很好,一次过成功,一艘船没沉。今晚,我将首次看拉斐尔大结局了。
大2将敌舰队打残放走的一些心得 打残放走有很多用途,首先是声望值会升很快,不过这是最不重要的作用,因为海盗声望是最容易满的。 然后就是用来升船长的经验,要所有下属双100,这应该是唯一可行的方法了(不过我没这个耐性)。 再有就是为出门探险做准备,万一不小心在探险途中被捉到,对方也是自动撤退,没事(我一般就是为了这个)。 我在练级的过程中,一般就是在港口附近悬停漂级,按照航海经验的需要决定天数,同时等敌人来寻仇。如果已悬停了一段时间,那么当敌人来的时候,他会跑到我原先悬停的位置停下来,在他到达前先挪开一格,将时间调慢,等过0点就将水手集中到旗舰,然后交涉开战。打完一仗脱战后,敌舰队并不会移动,可以继续打,一直到天黑。上半夜必须将水手还原到各从属舰(否则过0点就死),如需修理就登陆修,如要补给或招水手可以进港,但要快点出来。出来后过0点又将水手集中到旗舰,重复上述过程。我发现这样敌人是不会动的,我试过连续打40多天,仍然可以继续打。要他回去只有跑到屏幕外看不见了,他才会移动。由于可以无限续战,可以分多次把整队威尼斯炮舰慢慢肉搏光。 关于敌旗舰撤退的规律,当耐久度或水手数太少的时候,敌舰就会四散奔逃,再次交战的时候,如果敌旗舰耐久损了,就会换耐久高的船,如果耐久高的船水手数为0,他就立即战败了,这是要避免的。如果是以练下属为目的,通常就单纯肉搏,留全耐久的整支舰队;如果是为探险做准备,可以把他所有僚舰打沉(以后碰上容易识别),旗舰还是不要打伤为宜。因为如果打伤了旗舰,他会有两种可能的处理方式,要么是修好,要么是再买一艘新船,无论哪种情况,再次见到都是不会撤退,而是冲过来打了,探险船哪打得过他?这样就达不到目的了。所以永远不要打伤敌旗舰的耐久,杀他水手就是了。 差不多就这些,欢迎补充。
4代和2代探险的比较 我卡特琳娜已找齐所有发现物并开了全图,圆满结束了,于是又回到4代开个李华梅。 4代我以前都是完成剧情就算,很少去开全图,这次打算以公正进度开全图。于是很自然就思考4代探险需要注意的问题,并会跟刚刚玩过的2代去比较。 2代探险也没什么难度可言,不难,只是烦。首先是如果剑术不满,探险遇袭会死水手,很讨厌。所以我喜欢卡特琳娜起始剑术高,运气不太坏就必满。其他角色,例如意大利、荷兰那两个就不能靠练主角。另一个烦人的事就是画全图,要在大洋上扫描。 4代就舒服得多了,没有探索村庄了,只是找补给港,数量也不多,找到一个就开一大片,但如果掉以轻心也很容易出事。由于航行的操作比2代稍稍复杂点,而且地图没开之前是全黑的,最好别挑战复杂的海岸线,所有的河流都别进入(没东西)。最难搞的地方莫过于“加拿大迷宫”,这地方我即使是玩【钢铁の咆哮3】这种游戏都感到讨厌,好在是可以避免的。从北欧出发,经冰岛、格陵兰两个补给港,在格陵兰南缘向西,到看见一侧是冰一侧是土,就是正确进入哈得孙海峡了,然后继续到哈德孙湾,在左下角找到丘吉尔港。这里没有住宿,所以海员的等级必须能确保在低纬度地区能降疲劳才可以去探险。疲劳降低后就原路返回吧,衣奴维克可以从北海道经科尔夫、诺母这边进入,没必要挑战迷宫。另外还有个狄克逊港稍难,根据季节和风向选择从哪一边进。好像就是这样了,没别的了。 总的来说,4代探险比2代要简单得多,而且还有船医三宝,等级练高点加起来超过500,可以无粮水无限续航。
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