jeffszh
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我是基督徒,我是程序员;
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关于重复宝物 很多人对珍妮弗有兴趣,对吧,今天我特地做了试验,在铁砂荒漠的3个宝箱(岸边、龙穴、地道)都重复刷(但不拾取),终于3处都有珍妮弗了,到我逐个去拿的时候,第2、3个宝箱都变成了随机宝物。 以前已经有人发现了这种效果,参考: https://tieba.baidu.com/p/7235339657 可以说,系统是使用了多种方法来避免出现重复宝物的,只不过仍然百密一疏,扒龙尸的时候得到物品,可以不点击鼠标左键。 有个脚本可以验证,在 https://tieba.baidu.com/p/8314935056 的4楼的回复中。 也就是说,理论上,可以通过龙尸得到6枚珍妮弗。不过,扒龙不是每次都出神器,这个过程太漫长,没有乐趣可言了。 因此,我建议大家不要去追求重复的宝物,我记得我曾经试过法师solo,光暗双修,当然只能到大师级,光魔应该是1.5倍加成,也就是每一级光魔提升2.5攻击力,近战已经比骑士要高了,最后mm6蜂房是靠近战对付多个魔鬼国王。法师的短板主要是血量,解决办法是4导师,多杀怪升级,好在钢镖杀怪效率很高,最后经验值已超过200级,懒得去训练了。纵观整个过程,除了转职任务考勒根豪宅要黑王座帮忙,黑摩尔城堡靠隐身过(光魔怕驱散),其他都是硬钢,都很顺畅啊。当然,这是没提升怪物强度,不过,如果提升怪物强度过分的话,即使有6枚珍妮弗也照样搞不掂的。 我的结论是:不必追求重复宝物。
如图局面,红方双炮但仕相都光腚了,通常有仕相的时候炮略优于马,但无仕相的话,炮就要大大弱于马了,所以从子力来说,红方并不占优,但黑方的马被红方的车盯住,马的弱点就暴露无遗了,相比之下,红方的炮虽然也被黑方车盯住,但却仍威胁中路,就有用得多了。于是,黑方走卒7进1,企图勾引红车去吃,红方当然不为所动,红方走了一步一锤定音的棋,直接锁定胜局。 估计大家已经看出来了吧?红方这步棋是炮四平六!灵犀一炮,虽然不是太难想出来,不过也够古怪就是了,黑将不能吃,退车看住也找打不误,红白得马,黑方认输。
【探讨】有没有人仍然认为“残棋马胜炮”? 我常听见老人家说“残棋马胜炮”,在年轻人当中持相同观点的人也不少,例如下面这个帖子: https://tieba.baidu.com/p/5470926591 以下属于个人观点: 通常,只要本方有一个仕,炮就会比马强,例外的情况很少。 炮仕例胜双士,马只能擒单士;炮仕胜单象,马只能胜与将同侧的单象;炮高兵仕相全(或单缺仕)例胜士象全,马高兵却例和士象全;车炮仕相全胜车士象不全,缺士或缺象都不能守和,若炮换成马,则缺士不和缺象能和。类似的例子还有很多,大体上,炮有仕相配合的时候,攻击力会稍强于马。 防守力方面,炮双仕、炮双相都能守和单车,但马双士要输,马双相要走到很苛刻的位置才能守和。其实即使是没有仕相了,炮的攻击力肯定不如马了,防御力却往往仍比马要强。典型例子就是车对双炮基本上都是和,很容易走到和棋的位置,车对马炮却较容易出现巧胜,车如果有仕相则是必胜双马。还有个很特别的例子,炮双象竟然能守和双马,要知道双马是可以攻破马双象的,这足以说明炮防御力的强悍了。 当然,也有例外,例如马高兵胜炮单象,但和马单象。不过,例外的情况很少的,记住几个就够。如果记不清,实战中,要兑换子力进入最后例胜例和局面的时候,无论是优势方还是劣势方,保险起见,都应该选择留炮不留马。 “残棋马胜炮”我认为是最具误导性的棋谚了,反过来才是正确的。 你觉得呢?
实践了一下“急冻无双” 原攻略在: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv10903227&urlrefer=42c801c793133a5c9e7d21eb4cf244b7 天3原版难度偏低,但我仍然会继续玩,原因是可以尝试各种有趣玩法。 “急冻无双”玩法相当不错,通关时间比常规玩法要短很多,一来是敌人被冻住,不用看她们的行动,二来是急冻术是群攻,虽然攻击力低,但总效率还是比用刀子砍高,而且物理攻击有可能miss,魔法不会。 原攻略是用希蜜做主将,我玩的时候改为用妮雅,因为每回合开始时镜头都是妮雅居中,这样玩起来方便些,区别只是浪费了1级枪兵,无所谓。 原攻略说最后等级不会高于boss,但我玩的时候却超过了2级,可能是因为我没耐性好好聚怪,杀敌效率偏低,而得经验主要取决于施法的次数,跟杀敌效率负相关。
原来画师当中有日本人 姓有马的,战国时期有马晴信是著名的基督徒大名之一。
再问个问题:兵籍名册里面有几个为何总不打开? 天3通关好几次了,仍然不知道11号是什么样子的。
问个问题:香国的人为何称爱尔达为叶鲁鞑? 匪首盈月和女帝金星都这么说,是译音问题吗?
天3,想到个有趣的玩法 这个有趣玩法,叫做“做饼”。 就是勾引敌军走位走成平平整整的一个“饼”,此“饼”最多可以容纳19个人。过程中不允许杀死任何一个敌人,直到排整齐了,催眠定住了,再用魔法全部炸死。这也是要费点心思才可以做到的,“饼”中一旦出现空洞就难以再填满,因此必须计划好怎么引诱走位才能达成。 此外还有个要求,敌主将必须位于饼中心(很多关都是洁莉),她通常血量和魔抗都最高,要最后死。
特殊兵种——斗剑士 估计很多人会认为斗剑士是性价比最低的步兵,我觉得斗剑士的性价比确实不可能高,但是不是最低,那就难说,即使是性价比最低,但却不是无用的兵种,相反,这是一种非常强力的兵种。 首先,要谈一谈打法的问题,是否允许SL呢?我想,众多高手都会禁用SL,因而很自然会追求兵种的性价比,打仗输了就输了,整体国力的强大却能保证最终胜利,这是一种打法,但并不是说使用SL大法的打法就是不可取,相反,这也是很有乐趣的打法。毕竟我玩游戏,不是游戏玩我,要怎么玩我做主,关键是要有乐趣就行。相信很多人都试过培养很高级的纯骑兵队,在大地图上是横扫一切的存在。骑兵很容易溃散,如果不用SL大法,怎能积累经验值? 同样,玩斗剑士也是需要用SL大法的,如果您是高手,不屑SL的话,那就不必继续往下看了。 玩斗剑士主要的难点是在于部队人数非常少,一开始每队只有9个人。但别小看这么少的人数,却是有潜力击败数量看上去多得多的敌军,己方却没有任何一队溃散。因为斗剑士拥有全游戏最高的攻击力和防御力以及活人的最高士气(攻、防、士气都是90),攻防能力决定了对抗任何兵种都有很高的战损比,高士气决定了斗剑士会像鬼兵那样死战不退(鬼兵的士气是100),当然,还要必须懂得正确的战术运用才行。 在游戏初期,斗剑士面对数量相当、规模相当的敌军时,人数少的劣势是很严重的,正确的战术是将所有部队集中窝在左下角,长延时等待敌军过来,这样做可以产生几个效果:其一,因为敌军长距离跑过来,队形拉很长,跟我军接战的接触面却很窄,这样我军即使每一队只有9个人也不容易一下全部战死;其二,由于接战面很窄,战局会拖很长时间,双方的士气都会随着时间不断下跌,拼士气对斗剑士有利;其三,对方后排的远程兵种由于队形拉长了,很难处于高效率的射击位置。 其实,总原则就是争取在全部战死之前让对方全军士气崩溃。多SL几次,多摸索,这种技巧不难掌握。 如果幸运地胜了几场仗,队伍积累了一些经验,占据的城市多些了,资源多些了,就能升级部队,队伍渐渐就会壮大,你会发现战斗越来越容易,基本不需要怎么SL也能顺利击败对手了。 到后期,8队斗剑士,每队24人,经验达到5、6级,这时候就不再需要技巧了,8个深群刚好可以从上到下排成一排,直接冲过去就能杀败任何对手。因为短时间内杀死大量敌兵,会让对方士气一下子崩溃,基于这个道理,反而是希望跟敌军充分接触,充分发挥斗剑士强悍的攻击力。 最后,玩斗剑士还有一个问题,就是累积了大量经验值,到等级很高的时候,攻击力会溢出,本来骁勇善战的部队会突然变成砍不死人。解决方法有两个,要么,修改游戏的配置文件Experience.txt,原先有9个等级,改为7个;要么,多造些部队,分摊经验值,要完成一个地图所需的战斗也有限,注意一下就没事。
铁甲船的尴尬定位 这段时间重温大2,看了一下早期的记录,有不少是使用铁甲船的,再看看较近期的记录,发现自己的习惯已经变了,前期会用威炮肉搏为主,后期会改用大型轮船。 较近期的打法自然会比早期的高明些,前期炮击攻击力很低,但肉搏可以固定杀50个水手,欺负商船队和不满编的大西都是可以的,后期等级上去了,炮击的效率当然高于肉搏了。 现在想想,铁甲船的定位真是尴尬啊,无论是肉搏为主的阶段还是炮击为主的阶段都用不上,大2的铁甲船是不是没用的一种船呢?有没有人能指教一下铁甲船的真正用途呢?
大2开局可用的同城贸易 同城贸易的好处是不消耗游戏内时间,从这点上来说,效率高于BT讨债,当然,消耗现实时间是很多的,而且枯燥乏味。视乎心情,我是三种开局方式都会用,想老老实实贸易的话就伊雅线赚够投资的钱和大船转里马线,想节省现实时间就BT讨债,想追求游戏内时间短就同城贸易。 我记得我以前发过一篇贴子讨论过这个的,现在却找不到了,因此再发一贴,并加上标签免得忘了。 要达成同城贸易,无非就是找买入卖出价格接近的商品,精品贴中有数据可查,我用过的只有两个: 1、伊斯兰-羊毛 这个是游戏中唯一买入卖出价格相同的商品,适合所有主角,即使没有会计,完全不还价仍是有利润。 以约翰为例,开局在里斯本接突尼斯购入商品的任务,到突尼斯领取1个金块订金,到的黎波里晚上2点买免税证(的黎波里也出产羊毛,但买入卖出价格不相等),然后去亚力山卓,反复买入卖出羊毛即可。 2、伊比利-武器 买入卖出价格分别是120和100,只差20%,如果有大船、有会计,很容易获得利润。 这个我觉得最适合卡特琳娜,开局就有大船,买免税证再随便招个会计就可以了。 如何高效率拉扯物价,估计大多数人都会了,精品贴也有介绍,唯一要注意的是交易额不要超过65535,我们是要尽量多的影响物价,这个bug这时候有害。
请教:这几个安定度不断下跌的城怎么解? 阿波·淡路的4座城——洲本城、抚养城、胜瑞城、白地城——安定度总是不断下跌,在三好家手上是这样,自己接管过来也是这样,增筑城、投资鸣门町还是一样,这是怎么回事?怎么解决呢? 求大神解惑。
新手求教:有什么办法撤销主命,让武将尽快回来呢? 难道下错了命令,就只能等做完了才能回来?
问个问题:有什么办法撤销主命,让武将尽快回来呢? 如题。
求教:射擊大賽有沒有好辦法? 我的最佳記錄是射中25個,可惜是在準決賽的時候,到決賽卻只射中20個輸掉了。感覺要發揮穩定很難啊,要拿山城傳不難,但直到現在我還沒拿過冠軍。 請教各位,有什麼好辦法呢?你們是怎麼射的呢?有訣竅嗎?
大4:推荐一种漂满级的方法 我知道有不少人喜欢用在温泉区不断探索的方法,或者就拼命按空格键,也有可能用按键精灵, 但我觉得,如果用如此无趣的方式,那倒不如直接修改算了。 我推荐的方式,是漂级的同时开全地图。 首先,要预备好3样宝物,圣母像、处女像和猫。 在合理安排好担任室的情形下,所有人员满级,需要两年半的时间。 每个担任室的内勤经验和外勤经验的系数,大家可以在《航海宝典》中查,只要系数平均达到2,就能在两年半内满级。 有不少担任室的某一项系数是小于2的,那么在时间过半的时候,就要跟人对调(例如测量手和甲板要员对调)。 僚舰舰长的位置别浪费了,这是无需调换,肯定能在两年半内满级的位置。 重中之重的关键,是找到补给港后,别靠港,一直靠在陆地上搜索来补给。 要注意,各艘船的补给量要均衡(最简单就是所有船水手数相同,补给舱数量相同),因为只要有其中一艘船出现缺水或缺粮,疲劳就会飙升。 船的水手数量,应该远少于必须水手数,以便补给能坚持更久,这跟航速矛盾,自行选一个合理的平衡吧。 刚开始的时候,疲劳还是压不住的,一段时间后,在中低纬度地区疲劳能控住。 所以搜索的顺序是先去找中低纬度的补给港,到级别高了,再去找高纬度地区的。 有个小技巧,探索之前,先把旗舰的水手数调成1个,这样万一遇袭也不会死人,探索完了再调回来。 全员满级只需要两年半,再加上水手达不到必须数,航速也低,所以在找全所有补给港之前,早就全员满级了。 全员满级后,就不需要再漂了,可以随便靠港,补充水手,再继续找全其他补给港,或者去干别的事,那是随意了。
聊一下大2和大4的经验系统 大2和大4我都非常喜欢玩,总体来说的话,我喜欢大2多一点点。 然而,如果论到这两者的经验系统,我觉得两者都是不太合理的。 关于这点,估计不少人都有话说吧,我先抛砖引玉了。 首先说说大4。 大4的经验值分为两种:内勤经验和外勤经验,这两种经验都可以通过长时间航行来提升, 也就是说,只要航行了足够长的时间,任何海员的能力都能全面提升,到顶就是全部达到400。 这就产生了一种技巧,叫做“漂级”。 比如觉得某个对手很厉害、很难打得过的时候,大可以先去漂级一段时间,再回来就能打得过了。 更有极端的,就是干脆先漂满级,再开始去征服世界。 当然,也有部分玩家不漂级,完全靠技巧来战胜对手的,而且也不难做到。 虽然肉搏较难取巧,但炮击的话,大4连射炮是神器,只要走位合理,任何厉害的对手都能搞掂。 接下来说说大2。 大2的经验分为航海经验和战斗经验两种,分别对应两种等级。 两种经验和等级的用处和获得途径各自独立,并不混淆,也就是说, 不能靠多航海来提升战斗能力,最多只是有些微影响(例如统御力提升炮击威力),这点比大4合理得多了。 然而,大2的经验系统也有不少不合理的地方。 首先,我觉得连升超过1级丧失提升属性的机会就很不合理, 再者,提升属性完全随机也让人非常恼火。 卡特琳娜很容易会出现一种尴尬情形,就是都已经能3炮打沉威尼斯炮舰了,还是不能学习地图制作, 一部分人会舍不得离开欧洲去完成剧情,另一部分人就干脆完全放弃冒险名望了,再有就是靠升级的时候SL来重点照顾直觉。 暂时就想到这些。
问个问题:大家是否愿意造新船? 各位大2的舰长们,估计大家都对旧船刷新规律很清楚了吧?那么,是否有人愿意造新船呢?在什么情形下才会选择造新船呢?
大2有哪些有利于玩家的bug? 我先抛砖引玉吧,我记得的不多,有几个是我经常会利用的,包括: * 单挑伤害判定bug 导致穿上艾罗尔宝甲或以上的时候,力劈化解组合无敌。 * 负忠诚度bug 招凡·克萨,直到他说10个金币的时候答应他,马上给他当船长,以免他提出加薪,过几个月后,在酬金设定中点他,他说“船长不必为这种事操心”。 * 炮手数量bug 全驾驶水手,炮手数量变成总水手数两倍左右。 应该还有很多很多的,我一时间记不起来了,估计有好多是我不知道的, 盼望各位不吝赐教,集思广益。
给安东尼夏利平反! 大2有个传统,几乎是不成文的规定了,就是不能招收运气低于50的航海士。 据说,会给整支舰队带来厄运,例如遇上暴风雨。 然而,这次重温,我却有了新看法了。 首先,是我玩皮耶德的时候,竟然在日本遇上了暴风雨。 当时,主角运气当然是100了,而所有其他人,运气最低的是安东尼金索,也就是所有人运气都高于50;而且,当时共5艘船,其中4艘铁甲船是女神像,1艘安宅船是天使像(这艘船是后补的,当时懒得再刷一次女神像,而且我的修改器只是用来看,从来不会用来改,船首像都是靠不断刷买到的)。 按道理,这样的配置,遇上暴风雨的几率应该很小很小,但是,我却偏偏遇上了。 我能遇上,就说明概率不为0了,那么,要保险的话,就必须全部装女神像了。 既然要全装女神像了,那运气低的航海士还需要忌讳吗? 于是,我全部装上女神像后,把安东尼夏利招来了,然后回到日本,就在日本漂级,一直到安东尼夏利的航海等级达到20,却再也没遇上暴风雨了。 这已经很能说明问题了吧?我现在极度质疑传统的说法,说“不能招收低运气海员”,可能根本就是以讹传讹,并不是基于拆解程序算法得来的。
大2探险船型的探讨和实践 探险用的船,通常要考虑两个因素: 1、船的转向力(推进力可忽略); 2、船的最大载重和必要水手的比值(即所谓“推重比”)。 转向力会决定逆风时的航速,公式为: 20 x 转向力 / 100 而“推重比”会决定续航天数,而且同时还必须考虑以下几个因素: 1、在某一艘船上用12个水手瞭望; 2、总水手数留些余量,保证探索遇袭后仍能继续正常航行; 3、留10个资材,在发生意外(例如“火鸟烧桅杆”)时,能立即修好; 4、粮食至少比水多二三十个,用于宴请住民。 这段时间我又重温大2,感觉探险用的船,可取的方案无非只有三个: 1、轻型三角帆船 任意航向都是20节,这是极具诱惑力的优势,当剑术和海战等级足够,探索遇袭水手0死亡时,我必选此方案。 2、单桅快船 “推重比”非常高,因此有足够的余地安排好兼顾各个需求。 即使是剑术最低的皮耶德且从不打海战,也能同时满足初始续航大于70天、连续3次探索遇袭水手仍足够。 具体怎么安排才能兼顾好全部要求,这也是一条有点难度的数学题,有兴趣的朋友不妨试试。 此外,单桅快船有个小缺点,不是桨船,有些风小的地方航速会变慢。 3、直接用战船 好处是不怕在探险途中遇上海盗,也不必在去探险之前先将两个北盗打残。 坏处也很明显,转向力偏低,约翰和荷兰佬是威尼斯炮舰70,皮耶德是铁甲舰80。 由于战船水手多补给多,12个瞭望水手无负担,预留资材和粮食也不成问题,唯一就是担心探索遇袭的按比例死人。 不过既然用战船了,当然剑术和海战等级都不是初始值了,视乎提升的程度,损失能减少。 另外,关于练剑术和海战等级,我这次重温,N多已知技巧都用上了, 例如无爵位免被打劫、悬停诱敌定身、凌晨交涉邀战、打残后追练单挑、卸武器单挑平手等等, 这次还得到了一个以前没总结过的数据,航海术100时,当航海等级达到15,就可以用大型轮船(转向力50)进行风筝机动。 解释一下:我所说的“风筝机动”是一艘船无损打沉整支舰队的基础,以前我曾发帖论述过,有兴趣的请吧内搜索。
【冷知识】超兵器沉船一刻必然统一航向 这个冷知识估计知道的人不多,所有超兵器,被击沉的时候,总是会转向到一个固定的角度,然后再沉。 我最初留意到这个,是在H区4艘温多那关,因为要捡红P,总是追着正在爆炸即将沉没的温多,于是发现温多经常要绕个大圈才沉,进而发现了这个规律。 其他超兵器全都有类似的规律,大部分都是船头指向8点钟方向沉船,只有暴君和楼哥例外,暴君是指向2点钟方向,楼哥是4点钟。 不知游戏设计者为啥要这么弄?
神手大比拼——炮之神手 ● 第三位炮八进五! 这步棋不算太难发现,难是难在上一步车七平六到士角送死,然后才有这一步进炮继续送死。上一步的士角送车可以归入下一期的“车之神手”,这步炮八进五因而只能排在第三位。虽是第三位,这局面却非常的气人,红马和红炮都无根却都敢于与黑方大车对视,红马还被拉住了,但苦于黑方无闲棋可走,红方倒是可以平炮走闲,这局面即使轮到红方走棋,仍然是黑败,黑方只有怒掀棋盘! 这局棋出自: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fhaokan.baidu.com%2Fv%3Fvid%3D12971009405737505009&urlrefer=1dfda18b57ca5d00501b3068f9fb892b ● 第二位炮三平九! 这步棋很难想到,一旦想到,当然就知道下一步是炮九进二闷宫将军,逼迫黑车来吃掉。在实战当中,车在原位容易被马抽,一看右侧马、兵、帅的位置,果然,黑车已经凉了。这局面也够气人的了,这个愍不畏死的红炮竟然是把车引来同归于尽,掀棋盘吧! 这局棋出自: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fhaokan.baidu.com%2Fv%3Fvid%3D7607597931479967392&urlrefer=27e97bfce153599fece5540a37e0715f ● 第一位炮六进七! 这步棋实在是匪夷所思,炮居然可以塞到老将旁边把黑车打死!黑将不能吃炮,否则兵五平六成绝杀,黑方无法解救下一步兵七平六。将5平6也只能拖延一步,兵五平四追过来,黑将无处可逃。那就只能腾挪炮,但无论怎么走,黑车被打掉后,黑方无论是拆炮架还是多垫一个,都会被红方下底兵杀死。同样是掀棋盘的节奏,不过这棋实在精妙,掀棋盘之前先拍个照吧。 这局棋出自: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fhaokan.baidu.com%2Fv%3Fvid%3D16629676063678087197&urlrefer=053d86dd9f41c02bfe969901467f793e
其中一张坑人的藏宝图 说明是“新大陆海域”,应该是“新大陆周边海域”才对。找遍新大陆地图,没有一处的海岸线是这样的。我因为经常玩怒海激战/钢铁的咆哮系列,觉得中间这个岛有点脸熟,打开那关的地图看看,原来是纽芬兰岛。“新大陆海域”那文字显然是误导了。
三炮十五兵——儿时的游戏,做成电脑程序。 三炮十五兵这游戏虽然不算复杂,但也不是一眼就能看透各种变化,人机对弈也挺好玩的。这个程序AI默认只是计算5步(可修改配置文件增减难度),但如果不是老手的话,要战胜计算5步的电脑已经相当难,无论用炮还是用兵往往都只有被虐的份。不信可以下载来试试,哈哈! 源代码位于: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgitee.com%2Fjeffszh%2Fcannons-vs-soldiers&urlrefer=bb876ceeb6109d032f3338029a4bf857 或 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2Fjeffszh%2FCannonsVsSoldiers&urlrefer=0d66c45377e87d2c4de4e510032f1175 如果不是程序员,不会编译,只想要目标文件的话,请留言。 另:目前只有PC版,稍后会推出安卓版。
求大内家攻略建议 我玩的信野13天道,以前一直没玩过大内家,前几天开了个进度,感觉N多不顺手的,大内好歹也算是个强势大名啊,我感觉我玩得比有马家还差。因此,求大佬们给点建议,分析本家的优势、劣势,指出攻略方向等等。
这棋竟然能和 要领:1、红相只肯死于卒,不肯死于炮;2、黑卒未老红帅绝不登顶做炮架;3、红相不要跑到左侧。
偶然看到的两个残局 虽然很简单,但结局让我感到意外。
圣2,将精灵的仙女作为人类的英雄,好爽! 用DBF編輯器,打開Globals/Gunits.dbf,交換人類法師英雄和精靈仙女英雄的ID即可。 我自己做了個DBF編輯器,在: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgitee.com%2Fjeffszh%2Fdbf-editor&urlrefer=15680eb4db303611c9fadd3655993eca 我這個需要有Java運行環境才能運行,各位自行在網上下載個編輯DBF的工具也可。 我是比較喜歡用法師型英雄的,詛咒軍團的法師會飛,但人類和不死族的就不會飛很不爽,尤其人類和不死戰役都有大片海域的關,將精靈族的Dryad挪過去用就爽死了,血少點,但反正後排,無所謂。 Globals文件夾裡面那些DBF可以改很多東西,但也不要亂改,破壞了平衡性就反而不好玩了。吃透這堆文件可以做出不少有趣的MODS。
殘局求解——最近看到的一局棋 最近看到一個視頻,由於主播水平太低(很納悶為何不懂的人敢講棋錄視頻),這局棋我就不知道結局了。 以我的水平只是看到了前5步必然的走法,後面變化太多,我就算不清了。 初始局面如下:我算出來的前5步如下:紅車七退六后,可以暫時不被將死了,但也因此只剩下單車,後面的可能性太多,我無法算清楚了(黑大概是前卒平4,卒5進1,后卒平3吃掉一個車,感覺還是紅困難,中線不能將軍就死,被黑炮逃回去也死)。 因此,求大神解答。
关于“绝杀”这个术语 现在经常可以见到“绝杀”这个词,所有的将死都被称为“绝杀”了,但其实,象棋原先就有“绝杀”这个术语,现在说的“绝杀”并不是原先的意义。 要解释“绝杀”,首先要解释“杀”这个术语。所谓“杀”或者说“做杀”,就是下一步可以将死,这是在定义棋规的时候一定要用到的术语,“一将一杀”、“解杀还将”等等术语,都必须基于“杀”的定义。如果要将“杀”这个词挪作他用,那么“下一步可以将死”这个行为,怎么用一个简洁的词语来表述? 接下来解释“绝杀”。所谓“绝杀”,当然是一种“杀”,符合“杀”的定义:下一步可以将死,同时,无论对方作出任何应手,都无法避免下一步被将死的命运。注意:这时候攻方并未将军,但对方已经无解,这叫做“绝杀”。 很可惜的是,现在无论是普通棋友还是讲棋的高手,全都把“将死”称为“绝杀”了,我承认,语言是发展的,使用一个火爆的词语来描述精妙的将死,加重语气,可以接受,而且我也是不得不接受,因为人人都这么说了。但有个很严重的问题:原先的“绝杀”这个概念,网友们有没有找到另一个词汇来替代呢?替代的词汇是否能被大多数人接受呢?原先的“杀”的概念还要不要?象棋的棋规还要不要?
大家是否觉得发现黄金航线大大降低了起步难度? 以佐伯为例,本来佐伯算是起步比较麻烦的,必须仔细计划好钱怎么用,HD版有了发现黄金航线,于是就用初始小船装模作样买卖几个东西,东亚、东南亚一带天然有若干利润率超过500%的商品,于是,收齐这一带的伙伴后资金也足够买大中并且还在持续增长,这就开始去印度洋抢肥老纳的船了。
关于尤里安的头发颜色 在网上查了一下,原来头发颜色真是容易出现隔代遗传。
求HD版古代地图碎片的刷出规律 据说是跟进港次数有关,那么,具体是每固定次数触发呢,还是一个什么数列?另外,找齐4个碎片了,还没去挖,这段期间的进港次数是否也计算?
【讨论】三香辣料循环的实用性 地中海三种香辣料的循环是持续的高利润,可以说是终极的贸易模式了,但问题是能独占伊斯坦堡、亚历山大、贝鲁特的时候,一般来说都不需要再做贸易了。那么,这东西,难道就只是用来玩,用来追求疯狂的数据用的?有没有实用性呢? 请各位提督大人各抒己见,集思广益。
李华梅留着来岛的好处 李华梅在起步阶段通常就是做无对冲的贸易,这时候还不能进礼拜室,没啥可想的,无非是物价崩了就换条线。由于东亚各种商品的利润都不错,也没啥困难。 过程当中,有时候来岛会主动要求停战,那就爽快答应吧。这时候,我通常会用坏话蹭他一点占有率,这样可以多两个很好的倾销地。 原因是来岛两支舰队只是来回在长崎和大阪之间跑,物价会越来越倾斜,于是,陶瓷器可以销往大阪,丝织品、翡翠可以销往长崎,不用担心物价崩掉,来岛两支舰队的交易活动会补回来。这对初期贸易有一定的助益。 当然,我这个也不是什么新发现,前人早有总结了。 请参考【在大航海时代4中关于黄金航线的一些思考】,链接为: https://tieba.baidu.com/p/6240808411 其中:11、电脑分流模式
修正错误——关于李华梅的交易税 我一直以来都有个错误的认知,因为【航海宝典】对李华梅的介绍是:“交易时必须将一部分营业所得作为税金,因此卖出的交易品价格比其他主角低3%。” 前段时间我已对此产生了怀疑,因为阿炜的工具里面看到主角的选项并没有李华梅的3%debuff,丽璐的5%buff却是有的,不过,我一直没具体去看看游戏中的实际情况。 直到最近我通关了一次丽璐,于是拿之前通关的李华梅记录出来对比,终于确认李华梅的交易debuff实际上是不存在的,至少是我正在玩的这个大4加强版中是肯定不存在的。 首先可以确认,所有主角在交易所物价资讯里面看到的售出价是一样的,因为我通常都会在日本文化圈充分发放陶瓷器和丝织品,充分提价后都是接近世界基准价乘以物价指数。然后,物价资讯看到的是5级品的售价,乘以1.5取整就得到1级品的价格,丽璐之外其他主角就是以这个价格卖出,丽璐的售价则是再乘以1.05取整。 另外,李华梅也没有任何剧情影响到交易价,从头到尾都是符合价格计算的通用公式。
问一下:不知大家是否用破城锤? 13天道,有一篇老攻略: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.3dmgame.com%2Fgl%2F13531.html&urlrefer=09ebaa1028f0c422a9ef299800fa41d8 里面提到破城锤的性价比很高的。 电脑喜欢混合编队,往往喜欢在编队中放一个破城锤,我不觉得这是个好做法。 不知大家觉得破城锤是否有用呢?如果觉得有用,又应该怎么用呢?
【辟谣】巨型桨帆并用船手动航行更快? 看到有人发帖说巨桨手动航行快,且逆风更有优势,真的是这样吗?为了验证这个,我特地做了个实验。 实验如下: 我找了个以前的李华梅的所有船员满200级的进度,在卡里亥特准备了一艘大中和一艘巨桨,帆都是全三角帆,上帆、首尾帆全加上,无追加舱室和装甲。 这个进度还没拿到船医三宝,但持有星影仪和望远镜,让李华梅拿着进医务室可以对抗满疲劳不死人。 比赛项目有两个: 1、从卡利亥特出发,向正西航行直到接触东非海岸(索马里半岛); 2、从卡利亥特出发,向正南航行到南极洲,然后返回卡利亥特。 首次试验的时候,看到大中竟然比巨桨还快,随即发觉原来大中装备了大鹫像。于是,连大鹫像也顺便对比测试了。 出发日期是3月23日,第一个项目的测试结果:没有大鹫像时,两种船都是碰到岸时日期刚刚变为4月2日;有大鹫像时,两种船都是4月1日中碰岸。大约相差半日,结果很稳定。 第二个项目由于路程当中风向变化,顺风、逆风、侧风都有,需要多次操作帆(半开全开),增加了很大的随意性,加上路途遥远,各次的测试结果有点离散性,但可以确定的是,巨桨跟大中相比没有任何的优势,而无论哪种船,装上大鹫像却带来微弱优势,感觉速度提升不足10%。 结案陈词: 1、巨桨手动航行跟大中(当然也适用于所有没有桨室的船)相比,并无任何增加速度的效果; 2、巨桨自动航行比大中快得多; 3、巨桨的疲劳无法控住,即使全员200级也控不住。 所以,巨桨非常适合于地方舰队,因为地方舰队永远是自动航行,又不用理会水粮和疲劳,水手数量贼多。 如果要用于主舰队,通常不合适,船医观察力达到500就无所谓,但由于物资舱数量少,续航天数变少,增加自动航行的航速也不是太有用。
关于远洋航行的那些事 大4的远洋航行有不少值得考究的东西,其中有些连老手都会忽视了而没做出合理的安排,在此,我想列出一些我认为值得一提的要点,欢迎各位将自己的心得也一同分享,集思广益。 首先,关于船的配置,我始终认为将船配置为“多用途”是不可取的,交易、作战和探险应该使用不同的船。作为远洋探险用途的船,必然要最大化手动航行的性能,尤其是逆风性能,船舱不用说肯定要尽量多的物资仓,炮仓最好要有一个,因为遇到海怪的时候,如果没有炮就不得不撤离,错失得到珍贵宝物的机会(例如怪鱼像)。还有非常重要的一点:如果不止一艘船,必须让所有船的补给平衡,因为补给不是看总量,而是每艘船分别算的,只要有其中一艘船缺粮或缺水,疲劳就会快速增长。最简单而合理的做法就是让所有船的水手数量相同、物资仓数量相同。 船员的能力属性对于远洋航行当然是非常重要的,我认为随着能力成长,可分为三个阶段。第一阶段是等级较低,而且又缺少宝物提升能力值的阶段,这时候即使补给充足,疲劳也是不断增长,此阶段的主要矛盾是航速和疲劳,找补给村必须要有“住宿”才行。第二阶段是可以恢复疲劳的阶段,这一般来说已经是游戏的中后期了,船员的能力已经可以在补给充足且位于中低纬度地区的情形下使疲劳不断减少。这时候如果水手数量远少于必要数,可以航行非常长的时间。还有个小技巧:在有陆地的地方,先将旗舰的水手数量设为1,靠岸搜索,只有运气不太背,一般能获得补给,而且疲劳也没上升很多,搜完后将水手再平均分配,疲劳慢慢恢复。第三阶段是无法无天阶段,当船医观察力达到500,满疲劳也不会死人了,于是可以无限续航。要达成这个其实也并不难,这里又有一个小技巧:主角无论在舱室的任何位置,增加属性的道具总是有效的。增加观察力最多的三个道具是:赫洛菲洛斯醫學書+74、星影的天體儀+63、阿里斯塔克斯望遠鏡+65。所以,当主角观察力达到298的时候,就可以拿着这三样东西进医务室,开始无法无天的无限续航了。当然,还是要留一点余量,免得心情变化的时候出问题。 暂时就想到这些,欢迎继续补充。
为何喜欢岛津 我是从天道开始接触信野系列,作为新手,一开始自然会选“第一主角”信长公,但不久后就被多线作战弄得筋疲力尽,于是考虑选择在地图边缘的势力。 北海道太荒凉了,九州却非常富庶,九州的势力当中我觉得岛津是最均衡的,唯一是欠缺猛将,所以只要抓到户次鉴连就人才齐备了。然后,我发现笼络是神技,可以让铁炮越来越多,前排伤亡大的足轻本身可以靠伤兵补充,这样一来,就顺利统一九州了。后来看了攻略,学会了围城,于是一开局上来就先围两座城(信长元服剧本为例),很快就能统一九州。 九州只有两个入口,可以和平发展好一段时间了,不需要多线作战确实是很舒服。 总的来说,岛津确实是很适合新手的势力,问题是我作为新手的时候并不知道,也没人推荐。对游戏熟悉之后,当然是最弱的势力也能玩得转,但如果当初没有发现岛津,我可能就失去耐心不玩信野系列了,所以我对岛津是特别有感情。
不知大家是否都知道各关地图是在地球上何处? 我以前一直没太留意这个,最近我每一关都看看,发现也挺有意思的。 例如,F-07『消えた情報を追って』,是在切萨皮克湾,諜報員上陸点,竟然是美国首都华盛顿,那个“滑走路”是代表华盛顿国际机场。 这个地方在大航海2或大航海4是船只无法驶进来的。 此外,有部分关的地图是架空的,在地球上不存在。
真正的挑战——东击哨塔正面过桥 熟悉复仇魔神的玩家都知道怎么练功,即使不用自残法练功,留敌人一命慢慢磨,也能得好多经验值,因此,后面的关,难以体现玩家真正的功力,只有第二关,可以说起点相同,能够衡量玩家对棋战类游戏的操作水平。 当然,在第一关清风和志超未必就不能拿到任何经验值,被无双的烈焰射线烧至残血的小兵逃跑出来被清风或志超补刀的可能性是有的,但一般没必要花这么多功夫去捕捉这种机会拿这么一点点经验,通常就是拿箱子后撤离。 离开赤子王城后如果向北走就没啥挑战,如果向东走,选择从旁边溜过去后再发起进攻,也不难;要挑战,就从正面过桥吧,难度不用说当然已经选最高了,直接冲过去是必死的,必须想办法。 办法当然不止一种,原地让索尼娅练出天神护体是一种,不过这样要花不少时间,又是练功狂的老路,我一般不用此法。那么,可行的办法还有哪些呢? 我的方法是通过跑位拖长敌人队形,然后利用兵种相克机制取胜。不知是否有人对此也有兴趣?不妨一起交流,将各个回合的图贴上来分享。
伊娃学到仙术的方法(怎么几乎没人知道啊?) 很奇怪,这么多「复仇魔神」的攻略,竟然都没提到伊娃可以学到仙术,全都以为仙术是芙蓉特有的,不是的!伊娃也能学到! 这段时间,我又在重温超时空系列,「北方密使」两个主角都玩过了之后,就继续玩「复仇魔神」。当我进行到「赤子迷阵」这关,我以前知道这关之后伊娃就学会仙术了,由于时间太久,我忘了条件是什么了,在网上找了很久没找到,只好自己试验,终于试出来了! 其实很简单,只要用情侣合技连环闪电打死夜魔女,无双女王出来施放“解除魔法”和一番对话后,伊娃就习得“幻之箭”了。有图为证:图中,杂鱼全清理了,清风、伊娃、志超、诺鲁(也是黄金剑士)四人围住了夜魔女,索尼娅(圣女)去踩了隐关的点刚回来。伊娃恢复MP满了,准备走到清风身边施放连环闪电。施放连环闪电……夜魔女被击毙,无双女王出现,一番对话后,伊娃习得“幻之箭”。
7代悠闲通关,3弓1牧和3法1牧的比较 之前有新手提问7代怎样的职业组合容易玩,很多人热心回答,比较多的是推荐默认组合或默认组合基础上小调整,我当时是推荐光明菜刀队,但有个吧友说物理近战职业新手很难用好,尤其是7代,所以推荐3法1牧的组合,其中极重要的理由是远程攻击比近身肉搏安全得多。 最近我又重温7代了,只是随便玩玩没追求任何东西,自然就是想用较少的现实时间而不是追求游戏内时间最少,于是就用3弓1牧和3法1牧分别玩一次。3弓1牧自然是走光明线,3法1牧当然是走黑暗线了,到后期,两种组合都是无坚不摧,要比较哪个更强已没有意义,所以只讨论前期和中期的差异。 前期3弓1牧比3法1牧要舒服得多,尤其是如果连新手村的龙都不杀的话,更甚。3法1牧最主要的困难是回蓝问题,攻击需要蓝回血也需要蓝,续航很不容易。到中期就渐渐不一样了,一转完成后,3法1牧组合可以隐身过隧道到达尼根山脉,升水大师,把两个随从(飞行和传送)都换掉。而3弓1牧要学隐身则需要二转,二转后已经有实力过隧道不需要隐身了。也就是说,3弓1牧的组合要较长时间保留飞行和传送随从,整体强度感觉两种组合也差不多,都不会出现难以完成的任务。 另外值得一提的,是关于新手村那条龙,如果打算杀掉的话,最好就扒一把爆炸弓吧。扒龙会上瘾,所以尽量忍手别再扒了,在这里扒一把爆炸弓就足够了。一旦拥有一把爆炸弓,就能极大缩短通关所用的现实时间,在这里扒龙所耗费的现实时间就算不得什么了。爆炸弓对于两种队伍组合都是有极大帮助。 以主线任务救七个矮人为例,洞里面的软泥怪一般是通过走位引诱绕过去的办法,而门口的狮鹫群要杀掉的话,3法1牧相当麻烦,近战打不过,弓箭又无力,魔法的话,因为对方血多,要消耗很多蓝药,只有用绝招——调虎离山了。但如果有一把爆炸弓,在回合制下,相当于4个人全部拥有不耗蓝的火球术,于是门口的狮鹫群和里面的软泥怪全部轻松杀光。 还有泰坦城堡,这是弓箭手二转的任务,一般是在绿色距离外用弓箭射杀泰坦,如果没有爆炸弓,泰坦防御很高,命中率很低,要用很长的时间,有爆炸弓百分百命中且同时打多个,就快得多了。 总的来说,爆炸弓对3法1牧的组合帮助更大,可以彻底解决前期缺蓝的问题。我可以得出结论:休闲玩法当中,3法1牧加一把爆炸弓,应该是耗费现实时间最少的方式。
为何都说弓兵没用? 我玩的是13PK,速攻的主流是足轻,因为这一代人命不值钱,伤兵系统让足轻越打越多。足轻移动速度比较快,但移速快并非适合速攻的主因。相比之下骑兵速攻反而比足轻慢些,原因是没有类似伤兵的“伤马”系统,必须有个输送跟着,还是会不断消耗。另外一点是骑兵的破坏力比足轻还是稍稍弱一点,速攻主要是不断攻城略地,很少发生野外会战,骑兵攻击力高的优势也就没机会发挥了。 骑兵和足轻的比较,我想大多数人都熟知了,但很少有人拿弓兵跟足轻去比较,总是说弓箭不如铁炮,那还用说嘛,铁炮需要兵装支持的,弓兵跟铁炮相比较本身就不科学,弓兵要跟足轻相比才合理。下面就速攻流打法来比较一下弓兵和足轻。 首先,满科技的足轻速度是25,而弓兵是21,但这并不意味着弓兵速攻就慢,攻城略地的速度不光跟部队行进速度有关,还跟攻破城池的速度有关。足轻攻城要砸掉城防才能攻击到里面守军,对站在城里远程攻击的出击部队也是无法攻击到的,城防总是要砸到0才行的;但弓兵却无需把城防砸到0,所以攻破城池的速度要比足轻快不少(有石垣的等下讨论),整体时间,除非是距离很远的长途奔袭,通常弓兵比足轻快。 然后,满科技足轻的防御力是32,弓兵是24,弓兵防御力也不算低了,加上破城的速度较快,实际上自身损失的兵力往往比足轻要少,城血量越高越明显。不过这一点不算太重要,反正兵力总是正增长的,滚雪球滚得快些也只是到达将领带兵数的上限。 最后一个因素,弓兵可以升级为弓骑兵或攻城橹。到后期,往往会跟强势大名有一两场决战,这时候虽然自己不生产,但也抢到足够多的马和攻城橹了,这些资源可以用于决战,又或者用于加快攻伐的速度,之前开发的弓兵系科技完全可以用得上。相比之下,足轻骑上马就变成骑兵,是不同的科技,所以没有这种好处。此外,攻城橹还可以用来对付石垣,不过,速攻流很难遇上石垣吧。 综上所述,弓兵不失为速攻流的一个极佳选择,在13天道里面仍是很有用的兵种。
适合在东亚搞的流行——丝织品 东亚很多货品都是高于最高基准价,所以千万别随意搞流行,而且也没必要搞流行,因为本身随便卖卖差价都很大,很赚钱。 查了一下宝典,丝织品的最高基准价是5000,而在中国、朝鲜和日本三个文化圈,原始售出价分别为2300、2100和2400,有很大空间,而且杭州丝织品产量很大,卖完了,还可以到京城去买,大有可为。 以李华梅为例,本身说服力很高,可以开局赚点路费就出去招人,经过马六甲收科鲁罗的同时,买一艘3桅中型船做旗舰加快航速,经过卡里亥特送出黑琉璃碗(京城买)得大鹫像,到索法拉买插图圣经,这时,如果李华梅已经可以进礼拜室,可考虑回航,如果还不够,可继续去招人。我一般都是不管,继续去招人,并且连圣母像都拿到手(需要去斯德哥尔摩,二访委拉克路斯,然后回索法拉),再在印度洋工会随便做个任务拿猫地图。视乎个人喜好而定了。 回到杭州可以继续赚点钱投资商业,因为初期一级品不多,很大概率出星级丝织品,是否SL根据个人喜好吧,反正在杭州原地发放,在中国文化圈内提升丝织品售价并制造流行,然后就暴富了,都舍不得出去抢钱了。
玩法推荐:禁改造船 这个玩法很早就听人说过,但我从来没实践过,就是全程不准改造船,只准买标准船。大4的船变化很少,远远不如大2,因为可以改造成一样的,区别就只是耐久和外观了。如果不准改造的话,无疑会增加选择困难症,原先开发难度最大,但基本无用的北海三桅多桅系列也变得非常有意义。另外,没有标准船体带礼拜室的,人人向伍丁看齐吧。 如果想寻求点变化,但又不想挑战难度的话,这样玩也许可以增加点乐趣。
让印度人爱上香辣料——初尝拉斐尔的一些发现 我以前一直没试过完整通关拉斐尔,这次决定无论如何也耐着性子通关一次吧。 前段时间一直都是玩地方舰队肉搏,这次打算不任命地方舰队了,就主舰队炮击吧,船型选最好的中型船——护航舰。 真心不熟悉,开局忘了买六分仪。因为蒂雅玩腻了绿卡线,改个地方吧,5艘小型船直奔加尔各答,加安线对冲贸易。 一段时间后,拉斐尔13级了,但其说服力竟然高达140!我回想了一下开局选的3项技能:统率力是魅力和精神,说服力是智力和魅力,谋略术是智力加运气,说服力正好在交叉点上,所以特别高。于是,赶紧去一趟索法拉买圣经。改装出礼拜室后,搞什么好呢?由于来的时候只是沿途合约1点,没跟肥猪抢占有率,这时赶紧去锡兰,及时抢到52%。这里有香草和肉桂,查了一下价格上限分别是3300和4200,有钱途。原地发放后,等流行出现,接着,就出现了类似鸟粪石的暴利了。估计拉斐尔高说服力开局以前有人发表过攻略吧,不过对我来说是新发现了。图:有了好的经济基础,啥事都好办了。目前,我的进度是只剩下北海未平定,最凶险的一战——塞维尔车轮战——已经运气极好地一次过完胜,克利福特小菜一碟了。 炮击战对海员的能力要求相对较低,5艘3炮0兵无装甲的护航舰已是很强的作战能力。因为距离是利器,一般不蹲敌主港,而是在附近港口开过去。车轮战是剧情规定,必然是近距离跟2个敌舰队接触,所以非常凶险,必须第一时间全速跑开。我运气很好,一次过成功,一艘船没沉。今晚,我将首次看拉斐尔大结局了。
大4小型船是不是完全没用? 感觉大4的船,跟大2相比,选择性较少,因为都可以改造,同等级同桅杆数差别就只是耐久和外观。另一方面,大4的小型船似乎根本没用啊,大2的小型船用来探险却很好用,开发出单桅快船是极品啊。 难道大4的小型船只是用来弱化NPC的?
宝典的彩蛋在哪? 我一直都没找到哦,放弃了。谁知道的,开估吧。
大家觉得大4加强版哪位主角开局最舒服,通关难度最小? 哈哈,问个相反的问题,各抒己见吧。
爱上李华梅地方舰队了 自从蒂雅招李华梅做地方舰队吃过甜头后,现在我打算开个伍丁的进度,又重施故技。 这次我计划一开局直奔东亚,中途只补给懒得签约了,经过吉阿丁收查理,到东亚收宋乙凤和尤里安,然后跟来岛开战。估计就用初始的曲射炮就能轻松干掉来岛吧,然后就能招李华梅了。 不知这样招到李华梅会是多少级?应该又是比所有人都高一大截吧。然后又是5艘无炮大中,估计印度洋和非洲没人打得过她吧?
一条没多少人留意的黄金航线:加尔各答——安曼 如果看过“航海宝典”,应该知道这条航线。详情,可以查阅“航海宝典”了解,然后自己动手试试。 我新的蒂雅的进度就是靠这里起家,这确实是一条极好的航线,唯一稍有不足的是装饰品的数量在加尔各答这一侧较少,到运力很强(装载量和航速)的时候,不足以完全持平物价。 不过,由于我打法的改变——在我的帖子【新贸易无用论】中论述过——我并不需要太多资金来进入中期,所以我仍然倾向于在初始位置找个差价大的地方随便搞几下就算,不考虑持续性。对于想建立连射炮舰队的玩家,加尔各答——安曼这条航线无疑是个很好的选择,而且玩任何一个主角都没人跟你抢。 所以啊,不应该说安曼是最没存在感的城市之一。
关于大4远航,宝典没提及的知识 不知为何宝典没有讲到各艘船补给平衡的问题,我估计很多人会忽视这点,只在意出港时显示的可续航天数。如果只使用一艘船没问题,如果使用多艘船,必须注意任何一艘船出现粮水短缺,疲劳就会上升很快。因此最好是所有船的水手数相同,补给量也相同,不然会出现总体还有粮水,疲劳却飙升的情形。 看到不少远航出现困难的帖子,其实只要注意平衡补给,只要粮水不为零,疲劳就总是为零,除非是大初期,海员的等级很低又没装备物的时候。可以说大4探险是相当容易的,所有河流都不用进入,避开复杂的海岸线,所有补给港都能在可预算的天数内到达的。 当然,如果你很有信心,可以挑战加拿大迷宫,不过我一般是从两侧开了图再去玩。
大4飘级点之琼州海峡 特点是循环圈很小,虽不如日本温泉,但得到当地人宴请的概率很高,疲劳基本不涨,粮食也容易得到,注意旗舰水手要设置为1个。离来岛很远,难以用战斗解状态,SL吧。适合佐伯。
真心喜欢原版李华梅的样子 我准备重温大4原版了,加强版当然是比原版好玩,原版没有宋乙凤、尤里安、阿芝莎,也没有淡水港。不过,我很喜欢原版李华梅的模样,很清冽,我觉得更贴合人物性格,加强版的变得太温柔了。 不知有没有人有同感?
大2将敌舰队打残放走的一些心得 打残放走有很多用途,首先是声望值会升很快,不过这是最不重要的作用,因为海盗声望是最容易满的。 然后就是用来升船长的经验,要所有下属双100,这应该是唯一可行的方法了(不过我没这个耐性)。 再有就是为出门探险做准备,万一不小心在探险途中被捉到,对方也是自动撤退,没事(我一般就是为了这个)。 我在练级的过程中,一般就是在港口附近悬停漂级,按照航海经验的需要决定天数,同时等敌人来寻仇。如果已悬停了一段时间,那么当敌人来的时候,他会跑到我原先悬停的位置停下来,在他到达前先挪开一格,将时间调慢,等过0点就将水手集中到旗舰,然后交涉开战。打完一仗脱战后,敌舰队并不会移动,可以继续打,一直到天黑。上半夜必须将水手还原到各从属舰(否则过0点就死),如需修理就登陆修,如要补给或招水手可以进港,但要快点出来。出来后过0点又将水手集中到旗舰,重复上述过程。我发现这样敌人是不会动的,我试过连续打40多天,仍然可以继续打。要他回去只有跑到屏幕外看不见了,他才会移动。由于可以无限续战,可以分多次把整队威尼斯炮舰慢慢肉搏光。 关于敌旗舰撤退的规律,当耐久度或水手数太少的时候,敌舰就会四散奔逃,再次交战的时候,如果敌旗舰耐久损了,就会换耐久高的船,如果耐久高的船水手数为0,他就立即战败了,这是要避免的。如果是以练下属为目的,通常就单纯肉搏,留全耐久的整支舰队;如果是为探险做准备,可以把他所有僚舰打沉(以后碰上容易识别),旗舰还是不要打伤为宜。因为如果打伤了旗舰,他会有两种可能的处理方式,要么是修好,要么是再买一艘新船,无论哪种情况,再次见到都是不会撤退,而是冲过来打了,探险船哪打得过他?这样就达不到目的了。所以永远不要打伤敌旗舰的耐久,杀他水手就是了。 差不多就这些,欢迎补充。
大2海盗追杀的一些规律 我并未详细研究,只是这段时间重温,发现了一些规律,如果知道更准确、详细的,欢迎指正、补充。 我这段时间只玩了约翰和卡特琳娜,发现海盗对这两个主角的态度很不一样,由于我卡特琳娜总是逃亡后第一时间去申请葡萄牙国籍,先阻塞住剧情,结果两个雷斯就长年趴窝了,而约翰就是常规的两个雷斯轮流光顾。这样也有好处,约翰由于有洛克做水手长,炮击很厉害,但卡特琳娜要全部打沉10艘威炮却不容易,两个雷斯不来找麻烦正好。肉搏战并不看重战斗等级,卡特琳娜起始战等已能达到杀伤最大值,稳定杀对方50个水手。在得罪了加盗和私掠后,总共可以有3个舰队执行“追杀3”命令,全是西大帆,肉搏之,很爽。当然约翰也可以去招惹加盗和私掠,练级资源更多,不过最勤快来光顾的还是北盗。 造成这差异的原因,应该就是因为我申请了国籍,估计北盗就是设计成对主角舰队有兴趣,但由于我申请了国籍,“西班牙主角舰队”已名存实亡,除了剧情,再也无法唤出雷斯兄弟了。从修改器上看到加盗、私掠“追杀3”的目标是“葡萄牙商船1队”,由于身份已变成了商船队,加盗和私掠态度变得积极。这似乎也是符合之前有人所研究的各国舰队出动规律。
4代和2代探险的比较 我卡特琳娜已找齐所有发现物并开了全图,圆满结束了,于是又回到4代开个李华梅。 4代我以前都是完成剧情就算,很少去开全图,这次打算以公正进度开全图。于是很自然就思考4代探险需要注意的问题,并会跟刚刚玩过的2代去比较。 2代探险也没什么难度可言,不难,只是烦。首先是如果剑术不满,探险遇袭会死水手,很讨厌。所以我喜欢卡特琳娜起始剑术高,运气不太坏就必满。其他角色,例如意大利、荷兰那两个就不能靠练主角。另一个烦人的事就是画全图,要在大洋上扫描。 4代就舒服得多了,没有探索村庄了,只是找补给港,数量也不多,找到一个就开一大片,但如果掉以轻心也很容易出事。由于航行的操作比2代稍稍复杂点,而且地图没开之前是全黑的,最好别挑战复杂的海岸线,所有的河流都别进入(没东西)。最难搞的地方莫过于“加拿大迷宫”,这地方我即使是玩【钢铁の咆哮3】这种游戏都感到讨厌,好在是可以避免的。从北欧出发,经冰岛、格陵兰两个补给港,在格陵兰南缘向西,到看见一侧是冰一侧是土,就是正确进入哈得孙海峡了,然后继续到哈德孙湾,在左下角找到丘吉尔港。这里没有住宿,所以海员的等级必须能确保在低纬度地区能降疲劳才可以去探险。疲劳降低后就原路返回吧,衣奴维克可以从北海道经科尔夫、诺母这边进入,没必要挑战迷宫。另外还有个狄克逊港稍难,根据季节和风向选择从哪一边进。好像就是这样了,没别的了。 总的来说,4代探险比2代要简单得多,而且还有船医三宝,等级练高点加起来超过500,可以无粮水无限续航。
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