血浴残阳ever
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S4界域差四天,三个秘宝进度 80028大区,S4界域01-16,其中01-04第一天开,05-08第二天开,09-12第三天开,13-16第四天开 S4第一个完整秘宝周,01-04和09-12出的秘宝探测仪,05-08出的无尽沙漏,13-16仍然是S3的石板+原初宝石 有些招笑
浅谈S3赛季较之前的变化(平民视角) 我是公测半月左右的服,将于22日开S4,S3的总时长比首日服少五六天。个人职业和流派是破阵光法,零氪。 我认为S3与之前赛季的主要区别包括: 1. 赛季过度副本增到5个(去除非赛季本和最终本),相较于S2的三个提升了67%,拉大了氪度/等级带来的橙装战力差距 2. 增加虚烬重燃这一赛季末的活动,赛季最终本时间拉长,增大末期的重要性 3. 术士和贤者的出伤体系基本完善(骑士我不是很懂,感觉也有完善),斗士重要程度显著下降
【勘误】体力在规划合理的情况下不应该屯1200 这是本人在吧主相关帖子下的回帖,这个思路是完全错误的。 假设你的原初已经规划好了,那么应当优先屯成长性高的东西。素材(所有无上限且与位阶相关的,包括果子和友情抽)的成长性最高(跨一个大位阶和两个小位阶),体力跨一个大位阶但不跨小位阶且有折损,最次是铁沙等资源。 额外说一句,成长性的具体大小不影响结论。哪怕升阶后体力收益翻十倍,素材照样翻的更多。 只有在你的原初规划被打断了(比如出现计算错误、游戏版本更新、与优先度更高的战力规划冲突而不得不用素材)的情况下,可以考虑是否屯成长性次一档的体力。
个人推测的S4和六转难产的原因 本来是想做一下白值与技能等级和星级的关系,但尝试了很多特征,拟合误差却一直降不下来(理论上应该小于1,但模型误差最低也有4-5)。于是画了一下拟合误差随等级的关系图:可以看到误差随等级有明显趋势,破阵是220之前下降,220-240上升,240之后又下降;强袭是200-220下降,220之后上升。这也说明不同技能的白值曲线是独立设置的。 回到主题,S4延期很让我奇怪,既然已经有了S1-S3的经验了,S4照葫芦画瓢不应该很快出来吗? 可以看出,白值的成长曲线是分段设置的。那么每个赛季,随着时间的增加,赛季技能等级也会上升(段数增加),然后每个赛季多一转,也即技能数目同步增多,因此赛季的技能成长曲线复杂度是平方上升的。 如果说每个月3段,现在S3三个月是9段*5转=45,S4假设四个月,则是12段*6转=72,增长了一半多。因此我猜测这是S4难产的一个原因。 我是觉得技能成长曲线设单参数不就得了,如果二次函数后期上升的太快(我目前的模型带有二次项),用形如x^1.5的曲线不行吗?
低速混沌拉低组队收益 今天混沌单刷70亿,组队只有100亿,只提升了约50%。我认为是混沌暴君速度过低导致的。 假设混沌暴君速度是1(我们服目前是100),以玩家速度x^2为例(我目前是330),根据贴吧分析的平方根准则,权重分别为1和x(我目前是x=1.8) 假设有n个玩家,总回合数归一化计算为1,则总行动数为2n+1(宠物和角色各应该是算一个),总的速度权重为4n+1,分配到每个玩家为(2n+1)*x/(2nx+1)=1+(x-1)/(2nx+1) 可见在x>1时(也即玩家速度高于怪物),角色数越多,分到的行动数越少 在x=1.8的情况下,n=1,2,3分别为1.31、1.19、1.14、1.11 在骑术贤的阵容下,第四个位置需要有3%的整体增伤,才能不拖累队伍。 如果自身速度较大部队低,则影响更严重。假设玩家速度x^2,其余n个队友y^2,按上述方式计算,自身行动数为: (2n+3)*2x/(1+2x+2ny) 按我们服的情况,假设x=1.8,y=2.6,则n=0,1,2时对应1.3、1.02、0.93、0.89 总结: 1. 策划通过降低混沌暴君速度的方式,降低了单人和组队的差异 2. 自身速度越低,单人相较于组队的伤害越接近 3. 没有辅助能力的队友会拉低输出
灼烧延寿测试 前几日b站看见有人说灼烧能够延长行动数,恰好本人是术士并打到一个地火装备,遂进行测试。测试方案:木桩测试06等级,30回合,分别以以下配置,计算行动数目 1. 非地火装备,只上爆炎术(baseline) 2. 地火装备,上爆炎术加深红旋风(平均3灼烧,单爆炎术地火出不来) 3. 地火装备,上爆炎术加流星火陨(平均8.6灼烧) 4. 地火装备,爆炎术加火陨加星轨,配烈火燎原(满屏灼烧)
五转羁绊冒险三职业差距只有一两个百分点 统计位面/界域排名31-100的羁绊冒险层数和对应战力(可以认为是平民情况和大氪情况),计算每个图每个职业的战力平均值(数据缺失的插值代替),最后每个职业做平均:个人认为每个职业都有一个异常值(骑士有两个,右下去掉一个异常值后为5600),平均后可以抵消一部分影响。 位面前三列通关战力最低(也即过图最强)为术士,其次为贤者(由于12这一行是外插值,可能会低估一些),术士到斗士差距30万,约0.7%。极值差60万,约1.6% 界域过图最强为贤者,第一到第三差距90万,约1.7%。如果骑士列按5600算,极值差225,约4%
赛丝塔的被动突然不生效了 积累狼志的时候也没出二刀,有人知道是什么原因吗
定量证明在角色能力低于怪物能力的绝大多数情况下,单位攻击带来的减伤效果高于单位防御。 进而可以推论:主防的骑士和奶贤过图能力远不如斗士和术士、副本攻杀方式、破阵和强袭的强大增益等经验结论。
【转载艾露西亚视频评论】术士最新机制调整 双重烈风(神话0)倍率白值均上调11%, 过载保护(神话6)倍率白值均上调20%, 爆炎术(不朽0)倍率白值均上调8%, 飓风怒号(神话6)倍率白值均上调43%, 抗拒之风(不朽1)倍率白值均上调200%(没错200%)…… 末日洪流(神话7)倍率上调31%,白值大砍60%。(274w到110w) 螺旋风刃(神话7)原基础伤害倍率白值上调43%,新增撕裂倍率白值为原基础伤害倍率白值的35%。(撕裂改为风元素伤害,取消伤害上限)(16.2%+19.4w) 飓风之殇(神话7)新增撕裂伤害,为同等级螺旋风刃造成的撕裂伤害的2倍。概率从25%上调至35% 冰晶碎裂(神话7)改成“必须是自己冰冻的人解除冰冻时才能造成伤害”,倍率无调整,白值上调40%(198w-278w) 天雷裁决伤害无改动,新增“潮湿敌人触发概率也为90%”。 **生命之律改为“受到一次致命伤害恢复一次血量”,其他条件与治疗量无改动。 ** 风暴狂想将总伤从2次伤害平调3次伤害,机制上“浮空”改为35%概率往中心击退1格” **破阵之意改为以自身中心来释放,范围从周围2格扩大为周围3格。 ** **光能灼射改为从“战技光元素伤害”改为“战技伤害”即可。**
谈谈古剑城普通和困难打法 古剑城是个极端追求攻杀的副本,首先怪物攻高速高,骑很难抗住,而且即使抗住也会漏嘲讽;其次主怪带有吸血,拖得时间越长,需要打掉的血就越多。因此合理的思路是,尽可能的在最开始提升伤害,利用斗士的不屈和法师的泡泡盾抗住最初的几回合,用这几回合的爆发攻杀boss。 因此,阵容配置可以上三输出,二斗一术和一斗二术均可。其中一个术士需要上破阵(提升全队的攻击),斗士视情况上速行风舞(个人感觉普通不上好打一些,困难上了好打一些)。两术士的情况下,初始站位尽量分离,尽量避免两术扎堆的情况。斗士自然强袭越高越好。 第四个位置上输出、骑、贤者均可,但策略各有差异。 在第四个位置也为输出的情况下,不要上三个术士,否则扎堆是必然的,也即一术三斗或二术二斗 在第四个位置为骑的情况下,战阵、水月、嘲讽自然是必上的。如果骑本身虚战低,格挡高,抗伤能力强,可以上嘲讽套,但命魂可以考虑下掉(避免破灭);而如果骑士本身抗伤不够,可以考虑第四个战技上输出技能,配合破阵法尽快清怪 在第四个位置为贤者的情况下,由于贤者没有走位,首先需要上暗影复仇,其次需要上苏生保护可能被盯上的术士。当术士的苏生和斗士的不屈都被打出来的时候,贤者的暗影复仇也差不多到了,可以保护不屈斗士和苏生术士,防止在即使有减伤的情形下照样被捶死的情形。(个人感觉这个配置最稳妥) 由于怪物均为范围伤害,站位在四个角 本人破阵红6,测试结果如下: 更新前普通本:1250战力时,带三个1050的,3成概率通关;带三个1100的,7成概率通关 更新前困难本:1430战力时,四职业平均1475,8成概率通过 更新后困难本(强袭削弱):1450战力时,二斗二术四输出,平均1420战力,6成概率通关。配置如下(属性和技能都比较一般): 1. 1340斗士,攻击96、强袭红2、三金输出技能,最后一个为金色速行凤舞 2. 1310术士,攻击100、除泡泡盾外全红输出技能和秘法 3. 1570斗士,攻击106、强袭红5、输出技能二金二红 4. (本人)1450术士,攻击117、破阵红6、咏唱红、其余全金
策划真是自己的游戏都不玩 问就是考虑优化,问就是调整完看看效果,一堆bug测试时没发现 设计的所有副本都是攻杀本,然后说不希望体验雷同 古剑城骑士会漏嘲讽,结果一直念经骑士主T
严重怀疑雷霆涉嫌内幕交易与操纵股价 雷霆母公司是吉比特(600344),近一月走势如图疑点如下: 1. 吉比特半年报8月19日才发布,但在8月上旬,吉比特的股价却已经上涨了约20% 2. 星光史莱姆bug事件在8月20日发酵,但此前吉比特股价连跌三天 3. 在8月末陆续传出五转的消息,最开始说术士加强水系、加强贤者、加强召唤,但此时吉比特已经上涨到480的历史最高点 4. 最可疑的就是今天(9月3日),昨日刚刚正式发布了术士稀烂的五转技能组,加上今日大盘从头跌到尾,吉比特却逆势大涨,结果下午收盘后,果然出现了五转技能组调整的消息
红5-150级破阵增伤测试为48.3%
分享平民破阵法师的体验 众所周知,四转法师的技能以火光为主。但由于本人三转时光系技能一直没出,所以四转决定整个活,所有的自选技能全部砸到了破阵上面。 目前将军陵开启一周,噩梦打了两天,分享一下平民破阵法师的体验
服务器挂了?
古有大禹治水,今有枪手治球 古有大禹治水,以坚韧不拔之志,终使洪水归途;今有枪手治球,凭不屈不挠之心,终使胜局落定。 初时,热苏斯身披战袍,脚踏疾风,带球如龙入大海,所向披靡。至球门之前,万众瞩目,皆盼其一击中的。然临门一脚,却似失魂落魄,球偏门框而出,犹如飞鸟掠林,未沾一枝。众皆愕然,戏言此乃“一过球门而不入”之始也。 未几,战事再起,热苏斯复得良机,单骑闯关,直捣黄龙。球门近在咫尺,触手可及,万众屏息以待,以为此番必有所获。岂料热苏斯再失良机,球又滑门而出,如流水绕石,未入深渊。众皆嗟叹,曰:“二过球门而不入,耶稣何其不幸也。” 继而,战事愈烈,厄德高挺身而出,接过重任,誓要破门以慰民心。其带球如飞,过人如麻,至球门之前,万众瞩目,皆盼其能改写命运。然见那厄德高,亦步亦趋,临门一脚,却似被无形之手所阻,球再次与球门擦肩而过,如孤鸿掠影,未留痕迹。至此,“三过球门而不入”之奇景,已成定局。 忽闻球场一角,风云突变,敌手一脚传球,不慎失误,球如脱缰之马,失控而出。此时,阿森纳一将,名曰哈弗茨,眼疾脚快,犹如大禹治水之时,洞察水势,顺势而为,回交萨卡。萨卡飞身而出,一脚劲射,球如流星赶月,划破长空,直入敌阵,破门得分。 赛后,此事迅速传遍四海,球迷皆感造化弄人,世事无常。有诗云:“绿茵场上风云变,枪手治球显神威。三过球门而不入,终以佳绩定乾坤。”
说一下个人认为平曼城真正的争议点 本场比赛奥利弗的所有判罚,不论对比赛进程造成了什么影响,都是具有一定的规则支持的 但这个不是: 第89分钟,廷贝尔受伤倒地,阿森纳队医准备进场,但曼城球员缠着第四官员说话,奥利弗则没看见,最终阿森纳队医在没得到许可的情况下入场。 我查了一下规则,ifab 1.9中,说队医入场必须要裁判的许可。 当然,这个事件没有造成损失,廷贝尔应该无大碍,队医也没被处罚。但如果真的遇到了紧急情况,会怎么样? 所以,争议点在于,当队医准备入场时,球员缠着裁判导致其无法及时许可队医入场,队医该怎么办?这属于规则中的未定义行为。
看看哈兰德赛后是怎么破防的
抢镜的法比安斯基
别力克送点
关于萨卡的越位争议 B站那个视频的问题在于,在这样毫厘之间的越位判断中,透视线画偏一两个像素就会影响到透视点的选取。 那个人发的图如下:放大看我方大禁区线那条,靠近镜头一侧线头在禁区线外侧,而远离镜头一侧线头在禁区线内侧,禁区角明显突出一块,因此透视点根本找的不对。他这个所谓的验证根本就是证伪了他自己的理论。 萨卡脚后跟与所谓的越位线只差5个像素点,因此透视点稍有偏移,就会导致越位线整体旋转。 还是这张图,选取不同的平行线,就会得出不同的结论:黑线是我画的“平行线”,由于随机误差的存在根本交不到一点上。粉线是不同交点引出的不同的“越位线”,有的在萨卡身前,有的在身后。
算了下国庆活动的耗费 一万次模拟,仅供参考
无金阵木过了 虽然不知道为什么过的,但毕竟是过了…… 一星司药-二星百花-二星龙女-白板太乙
我厂篮板数英超第一不过分吧?
这球是阿尔特塔发起的
一个半小时,应该没人拿四星成周的时候法伤比我还高吧
冬练三九这活动的奖励太搞笑了 橙色盒子奖励:橙宠碎片、宝石精华、硝石、妖王令 红色盒子奖励:红宠碎片、宝石精华、硝石、金柳露 金色盒子奖励:金宠碎片、灵犀之屑、硝石、易经丹
总感觉地仙尊师是龙鲤专属 有同感的吗?
五行斗法还有更高比例的吗? 法伤2220,输出59亿 1法伤对268的输出
发个伙伴的过图排名,一起debug 前些天写了个数据库,方便计算不同情形下伙伴输出的具体数值。 表头和排名计算公式如下图:当前采用的参数:会心0,重击0,暴击率100%,暴击增伤20%
这场裁判谁啊? 有点眼生
狗托了一回,顺便问一下联动是谁?
有没有开仙器技的说说长啥样? 如题
讨论一下龙鲤的过图和pk能力
好像能白嫖强化石或经脉丹了
忘川这技能八成是开发组犯了低级错误 假设忘川阵容:+成周0/66、天女0/53、司药0/52(平均57) 对挽歌0:76.7[(1-0.65^6)/0.35]/3 = 88 牛魔0:61.4,成周0:66.2 回合1 回合2 回合3 回合4 回合5 平均 天女4 58.7 65.2 65.2 70.4 70.4 66.0 忘川0/1 50 50*1.05 50*1.1 50*1.15 50*1.2 55.0 忘川2 50*1.25 *1.3125 *1.375 *1.4375 *1.5+57*0.6 75.6 忘川3 前边不变 =68.75 +57 80.2 忘川4/5 前边不变 +57*2 91.6 忘川2的峰值输出:若给到成周4:68.75+(66.2*2*0.6)/5 = 84.6 因此忘川在秒三过图输出伙伴里边绝对是bug般的存在
来讨论法伤流求贤6的通关策略 我目前发现的: 1.举人的效果是回合初单体效果,发动时间为回合开始己方单体效果之后,也即我方单体解晕效果存在着被反晕的可能 2.接上条,发动时间群体效果之前,也即有清净效果时会直接清掉状态 3.举人的效果发动时间为1、3、5回合,且无视眩晕与缠绕 目前想到的策略: 1.三星布雨,凑齐四个净化量后直接发动覆手为雨,但沉默状态时无法起效 2.依靠清净在当前回合堆输出,有该效果的伙伴有:四星太白、五星菩提、五星惠岸行者。 3.解晕阵,包括一星菩提、高星法明、碧霞元君等。个人测试效果不好
七夕第三关全红标准大致上是10%战力的法伤 全红指的是所有红、橙伙伴加成周中任选四个伙伴。
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发现一个比较严重的造塔逻辑问题 计算伤害时,目前普遍的处理方式,是暴击按增伤算,闪避按减伤算 如新新魔塔复刻版:h5mota.com/games/xinxin/我估计其意思是,本来是带有随机性的伤害值,给取期望。 在都是白板怪的情况下,伤害 = 怪物出手次数 * 每次出手的伤害值,后两者是独立的 故而两边取期望,E伤害 = E[怪物出手次数] * E[每次出手的伤害值] 后者是可以把闪避和暴击直接按百分比换算成期望的,但前者没有明显的计算公式: 怪物出手次数infN := inf{ 整数n | 前 n+1 次出手的伤害值打死怪物 },期望没有简单的计算方式 尤其是,这在与回合数相关的战斗中会带来很大的影响
现在飞升材料的等级上限都是多少? 好像桃子和果子改了,卷子和盘子有没有改?
五曜平民法伤阵容 比较特殊的伙伴:镇元子五星,电母四星,借了个挽歌 战力及面板:
这次五行真的恶心,太吃伙伴了
五行水,法伤平民过关
五行试炼法伤平民阵容 本人属性:气血4407,伤害783,法伤967,会心6938,重击6105 伙伴:全部非金伙伴加成周
恶心人啊
啥时候球迷能进场了?
没了扎卡,中路相当于废了 中场羸弱,扎卡这种球员都是不可或缺的,哎……
内尼的首个英超进球 内尼现在真的稳
塔这种比赛不该选择这种激进的战术 客场打对攻过于激进了,人手不足,中后场打脱节,草皮不适应。陶瓷球场应该洒水有点多,两边滑倒的都有几次
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五行阵容一览 首先最好还是自己思考,熟悉伙伴技能以后类似的活动会好打很多
外国佬这取名真有意思 青木Greenwood,狗剩Doglast,喝水Drinkwater,今天又看见个Lookman
内尼跟裁判交流的挺开心啊
我罗!!
瑞丽书记被撤职了。。。
拉姆塞还是别回来了 虽然是愚人节玩笑…… 之前看过几场尤文的比赛,拉姆塞中场打着打着就成前锋了,c罗都得回撤拿球……
哎很可惜,如果一开始能少丢一个的话 转念一想,不搞成0-3落后,那全队还是病恹恹的。
这是判罚的对面假摔?
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