虚通 虚通哒
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我又要质疑姬子测试服的bug了 吧友接下我的最新问题吧 【8限定金姬子对群总伤5亿+】 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV11v7z6YEsK%2F%3Fshare_source%3Dcopy_web%26vd_source%3Daca4131dd5c1cc04dc4d26b676540ee3&urlrefer=52bf42a3e82fe5c4674fd7277ab7513f【神秘高达女,48金姬子0T对单4.2亿,没肘过白厄,幽默至极】 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1Rw7k6XE48%2F%3Fshare_source%3Dcopy_web%26vd_source%3Daca4131dd5c1cc04dc4d26b676540ee3&urlrefer=96520a06098df767a44eb700ccfb5e97 我的素材取自这两个视频,希望吧友们找到更多的实机来检验我的猜想。 我这里就不附全部的图了,只取其中2张证明我不是瞎扯,具体可以去原视频看 从姬子对单的视频中选取4:50秒前后的姬子对单伤害,可以发现有4695478和4189820两种伤害,但是这与网站上记录的2.5倍率差异很大。我通过一帧一帧观看,截取出数字组成 4695478=1805956+577906*5 4189820=2889533+433429*3 这分别是姬子助战技和队友回合助战技的输出,很明显队友回合的倍率太高了明显不符合网站不是吗,通过简单乘除法对比可以得出以上4部分倍率比为125:40:200:30,也就是目前实机的裁决模式中,姬子释放的助战技倍率比网站上的250%直接少了一半,这会直接导致裁决模式姬子实机会非常垃圾 再看到对群的实机视频,同样选取其中部分时间节点的输出组成。 姬子自身回合释放助战技伤害为4764005,姬子通过歼破模式触发的助战技伤害为8294516,姬子通过队友回合释放助战技伤害为6260941。 我这里只盯了姬子两个伤害的构成 4764005=569437*5+182219*5+83659(缇宝附伤)+922065(缇宝真伤) 8294516=1138874*5+182219*5+83659(这里我没盯,直接照搬规律了)+真伤直接计算得出8294513,相差3在误差范围内 同理无需盯6260941,直接等于182219/0.4*0.3*3+182219/0.4*2*5+83659+真伤等于6260917,相差数量级仅20左右也在可以理解的误差范围内(毕竟这个我直接没盯真实数据全靠纸算了) 得出结论,歼破模式下,姬子自身回合释放助战技的倍率为125+40*5,歼破模式触发的助战技倍率为250+40*5,队友回合触发的助战技倍率为200+30*3。 综上所述,要不然就是网站错了没写全,要不然就是现在的测试服姬子倍率有问题,裁决姬子触发的全部低了,歼破只有自己回合的低了,希望大家也帮我抓抓问题。
吧友大战这么激烈,那我说点泉刃的问题吧 前几天拉表算角色强度的时候感觉到泉刃这个组合有点奇怪,确实实战中刃继承了2狼+椒丘的给黄泉debuff速度,而且刃的拐力也远比椒丘,海瑟音这些要高的多,给黄泉提升非常大,但是这些是策划想让我们看到的现象,我认为泉刃可能是策划埋下的陷阱。(我一般比较喜欢拉三人不带奶的情况,可以默认奶提供1-2hit,但是三拐一这种极限配置对大多数吧友来说并不合适,所以三拐一不在本帖讨论范围之内) 为什么这么说,我有以下观点请吧友来分析一下是否正确 1.泉刃缇,泉死刃,缇死刃哪个更优 答案毫无疑问是缇死刃,因为黄泉没有给到刃死任何增益,除了hit数和副c伤害,但是黄泉的hit数完全不如缇宝,拐力更不可能比缇宝真伤更猛。那么泉刃缇和泉死刃呢,本质是在比缇给全队的拐力收益和死对单的输出收益谁高,这种情况下对单毫无疑问是泉死刃,因为缇对单回能都回不上来,而对群的结论则会是缇宝,因为缇宝在黄泉刃两个对群队友的情况下可以携带舞舞舞来提升全队多动的频率。 所以我们得到了结论:缇死刃>泉刃缇(对群)=泉死刃(对单),那么现在有人有泉无缇吗,很显然不实际,所以实际需要比较的只是“缇死刃”和“泉刃缇”两个队伍,因为泉死刃会被直接优化出去。而缇死刃对比泉刃缇的差距就在于有没有抽不死途。 2.sp刃在黄泉入队前后发生了什么变化 细心的吧友应该会注意到,刃是开战秘技,黄泉也是,所以黄刃从开战的一刻就引发了矛盾,不用刃开战的话开局就没有嘲讽,而不用泉秘技开战则是直接少了攻击行为。再说刃的那个行迹,虚无进队全队75%终结技增伤,否则自增伤75%,换句话说,带黄泉入队本质是用自己战技放弃75%增伤,换来黄泉终结技的75%增伤。想起一位故友那刻夏,带着大黑塔入队之后反而丢失了自身的爆伤拐。 而且黄刃缇的优势区间非常明显就是对群,黄泉也打对群,刃也打对群(战技增伤也没了),缇宝也是对群,这个地方没有让人感觉很奇怪吗?这个队伍的对单能力如何呢,缇宝能开出大招吗,缇宝开不出大,刃能追击吗,刃不能追击,黄泉能开出大吗? 3.再看看不死途和刃组合到底有什么boss,什么优势 首先,不死途刃之前的两位主c狼英,狼的优势区间是极致对单,英的优势区间是清掉对群小怪后大招极致对单弹射,那么不死途刃放弃了对单能力吗,没有,刃和不死途互拐,本质其实是两人互相满足对方的hit数需求,刃完成对群的任务,而不死途负责锁定敌方单点,解决boss,这个队伍对单能力说不上强(因为不死途是之前出的,确实是比较保守的副c),但是也完全不弱,目前很多打桩轴里能看到不死途伤害占比非常高,本质是对单打桩的时候正是不死途发力的时候。 不死途刃打的boss又是哪些呢,混沌是绘世boss和繁育萨姆,繁育萨姆对于泉刃缇,到底该选谁输出,但是繁育萨姆对于不死途刃,直接选刃就行了啊,不死途锁萨姆本身又不会被减暴击,绘世boss也是一个极致对单boss,不召俩小怪就是纯对单环境啊。同时打虚构的时候,不死途大招有击杀转移目标的能力,末日也是没给负面的,最终王棋的王虫是唯一一个看到抬黄泉的点,但是不死途依旧能对单锁死王虫输出。发现问题了吗,黄泉吃到的雷弱真是给黄泉吃的吗,这明明是不死途的雷弱啊,三线里刃死那一路几乎永远都有对单需求,而泉刃缇这个阵容打不了对单啊,要不然为啥打绘世的boss实机有刃没黄泉啊,因为黄泉根本就不适合这个队伍。 再说未来,如果这个队伍真有砂金,砂金该补对单能力还是对群能力呢,在刃对群大c兼拐力hit提供人,不死途对单副c的情况下,那黄泉刃缇宝这个纯粹对群队伍能吃到砂金环境吗,我不是想说明刃对黄泉提升低,但是我想劝各位泉u一句,策划不加强黄泉,心就是不正,刃补强黄泉到底是真补还是假补,劝各位泉u谨慎考虑。
关于绯英是否需要小编号队友的简单思维实验 最近刚好日漫也在更新欺诈游戏,看了这部作品加上绯英的技能组让自己有所思考,大编号队友对于英来说一定是坏消息吗。 现在假设存在绯英和一个小编号队友,那么40笑点的啊哈到底能为绯英提供什么。对于非21绯英来说主要就是欢愉技和好活了,欢愉技是固定不变的我们就不探讨了,而好活分布则是 英:40,小编号队友:20,英偷走了:20,而小编号队友的好活最终会在行动时再返还一半给英,即20*1/2=10 整个流程结束后,英获得70好活,小编号队友获得20好活。21英能把偷走的*1.5,返还的*2,即偷走了30,返还了20,最终英获得好活90,小编号队友获得20好活 同样不变的流程,如果将小编号队友换成大编号队友。 非21英情况下,英:40,大编号队友:40,而返还20好活,流程结束时英获得60好活,大编号队友获得40好活 21英情况下,英:40,大编号队友:40,最终返还40好活,流程结束时英获得80好活,大编号队友获得40好活 横向对比小编号和大编号队友,实际上英的好活分布为70/20和90/20,21英的好活分布为60/40和80/40,如果是低配英的话也许自身多一点好活还很重要,但是真的到了高配英,啊哈时常因为笑点太多而溢出时,偷好活的意义还会重要吗,现在21英在3欢愉(2个小编号)情况下,40笑点啊哈的充能实际是(40+30偷+30偷+20欢愉技)*1.402/240=70.1%,而4欢愉3个小编号时能偷到的充能是87.625%,表面上看起来小编号队友越多英赚的充能越多,实际上在回收时3个小编号队友的回收充能是(20+20+20)*1.402/240=35.05%,而两小一大的情况能回收到46.7%,两小一大总获取充能116.8%,三小共获取122.675%,实际差距不超过6%,而21绯英玩家也绝对知道目前高笑点啊哈对于绯英的能量溢出有多么严重,一个平滑的分段的好活获取远比一个溢出的好活获取要好的多。同时大编号队友拿到的40好活相比20好活也能打出更高的副c伤害,反而避开了英吸好活导致队友副c伤害降低的弊病。 同时,在英子不偷大编号队友的好活时,很容易注意到全队的总好活数70/20------>60/40,或者90/20----->80/40总是在提高的,英本身很容易达到999好活的情况下,10好活的提升几乎没有,而队友在低好活区间时越不被偷,副c伤害提升越大。 一切正如欺诈游戏所揭示的那样,如果从一开始英子就不偷队友的好活,实际上全队的好活总量只会更高,副c伤害也不至于受到影响,而如果英子选择现在偷了队友的一半好活,未来英子从队友那里得到的回馈也会减少一半。那么现在,你依旧认为英子不适配大编号的欢愉角色吗,倒不如说如果未来的副c队友编号小于英且没有像欢愉主一样写共用全队最高好活当赏的话,反而会被吸走副c伤害哦,到底是小编号好还是大编号好呢
说句实话,格调战舰无一逃出死亡笔记 不死途(大貘泽),缇宝,sp刃,真有一个逃出死亡笔记的吗。如果sp砂金要出,估计也要过死亡笔记这关,目前最大的问题其实已经不再是飞,而是缇宝了,sp刃之所以达成永动,是因为高频对群战技补充了缇的能量,这次削2魂的9点追击充能其实对真正循环起来的永动机影响不大(后续只要再把频率加一加,类似问题还是会出现),因为永动机里刃需要4次风套才能上到0行动值刷新2魂,原来这个行为需要54次以内hit,现在2魂削了也就是变成63次hit(只有前9次变成了18次,实际上后续的45次本质没有变化) 而对于一个实战中,hit数真的不够的刃,9变18的影响绝对比54变63影响严重的多。目前真正影响到永动机的其实是烧血,让sp刃必须强绑奶妈才是真正做到了让刃无法参与永动循环。不过要弥补刃没2魂的9hit,后面sp砂金hit又要有多少呢,如果砂金hit低于缇宝这个队伍该怎么玩呢,sp砂金hit太高又会怎么样呢。死亡笔记不会消失,只会代代相传。如果砂金再是对群c,hit数超过刃,那么砂金不就成了v1的刃吗,所以大胆猜测,砂金预测应该是一个对单或者对三主c,输出频率可以对标飞霄,但是终结技频率估计不会太高(限制缇宝和风套)。 这次整体改动其实是利好了我这种不打算抽取的玩家能在货币战争爽一爽了,但是2魂削弱9点充能对比之前直接提高了9点hit需求,让2魂变成了纯粹拐力命座,不影响循环,也就是你现在抽2刃本质除了拐力高了,队友终结技能吃到追击拐力之外完全没有其他任何效果。之前大家一直说2刃解锁主c玩法的话,现在真的还有主c玩法吗?低hit队伍里影响也太大了。
理性讨论到底什么是跑条什么是飞轴(帖子2000字上限了)上 本人2.0是玩飞霄追击的,对追击有一点点浅薄的认知,飞霄也是最为大家熟知的传奇飞轴c,后续被策划整出各种环境针对,所以本帖计算一下飞霄和后续部分飞轴c到底飞轴在哪里,优势又在哪里。 首先说一下最传统简单的飞鸟貘追击队思路,其实也就是把鸟大的111.11行动值拆成3份完美利用,也就是每37.037行动值一个循环,单次循环内要求飞霄貘泽各自造成1动,但是37.037行动值一动需要多少速度呢,答案是270速根本不可能,但是貘泽有着解除离场行动提前20%的能力,配合风套行动提前25%的效果,只需要148.5速就能实现,飞霄也能利用2次风套行动提前25%*2的效果,达到135速就可以,更加了解的玩家也知道只要貘泽最终局内速度超过飞霄的1.1倍最终配速就是正确的。 基于以上配速轴,飞貘每37.037行动值可以提供2次飞霄大招,一次飞霄战技,2次飞霄追击共5hit,貘泽可以提供eq追追追追6hit。也就是平均每37.037行动值11hit且150行动值内这个循环可以配合鸟大完成3+2=5次甚至更多(把一面攒的资源也算上)。 那么3.0主要比较强的角色有哪些呢,以目前公认的一位上限较高的那刻夏为例(我基本玩的不是很多所以具体取个轴分析一下吧(一个01那刻夏1刻2昔6盾打这期莲花主的长轴配置,配速100,160,185,有误可以评论指出),那刻夏分别在258,254,168,168,92,30,12出了4枪,231,106,12出了2枪,基本呈4424424424的一个分布,这里取一个442循环节点231168168进行分析(视频后面循环是在控轴杀boss,231时昔涟5层,138盾丹行动时整个循环结束昔涟层数+6),231~168是一次吃了舞舞舞的那刻夏跑条,168开启那刻夏打出q4枪,亲,4枪q,刻律q,盾丹aq。 可见那刻夏在63(7600/120)行动值内能提供2e+4e+4e+2q=10e+2q的12hit,对比飞貘时虽然少了貘泽的hit数,但是实际上12hit作为主c已经完成了对飞霄每37行动值5hit(且仅包含两次大招作为主要输出)的反超,总hit数虽然低于追击队(刻律只能提供aq,昔涟只能a,也就3hit,且质量较低),但是那刻夏2e倍率完全足够等效飞霄单次大招,总伤是远高于飞的。 再取最为熟知的21蝶风三昔为例,月130速左右实战可以达到200速,风堇220速可以达到260速,昔涟180速可以达到220速。蝶的龙频率基本为风堇每次eq都能对标一龙,月自身行动+有q时可以放出一龙,风月都基本是三动一大的模型。在存在怪受击的环境下基本一个水母也能一龙但是这里就不计了(一般是水母配合风堇e刚好够一次,有时风堇断大可能需要昔涟亲后回合开始开大浪费一次e,这里就抵消了),也就是风堇4动月3动大致对标6~7龙,风堇4动行动值约150行动值,月3动行动值约150,过程中昔涟主要亲风堇提供单次花箭+3次普攻共4hit,风堇提供5.3(算进下一次大招)马5.3hit,月提供4水母4hit,蝶的6龙是(强化战技2hit+爆龙1hit)共18hit,而且输出大头主要只集中在马对群,水母,花箭,爆龙4种攻击方式上,实际有效hit数在150行动值左右仅有1+5.3+4+6=16.3次,剩余的12hit蝶强化战技和3hit昔涟普攻基本没有伤害。 用类似的观点类比飞霄队,主要是37.037行动值一次的飞霄两个大招作为有效hit,貘泽和飞霄其他部分组成3+6次这种多次少量补充伤害的hit数,150行动值内循环5次后有效hit大概为10个飞霄大招+超过30次的这种多次少量补充伤害hit数。 那刻昔队每63行动值*2完成一次循环(63行动值的循环中昔涟层数+6,所以实际上最终可以多出昔涟1拉),每次循环中那刻夏提供10e2q,刻律提供aq,昔涟a,加上最终昔涟多出一次拉条往往都是轴底4e。如果将那刻夏每2e作为一次有效输出,可以理解为120行动值中有5+5+2=12次有效伤害hit,中间穿插了2次那刻夏大招,刻律aq,昔涟a等少量补充伤害hit数,但那刻夏是弹射,并且每次有效输出是双e,实际上也不需要队友提供太多。 如上所述记忆战舰平均每行动值有效hit数为16.3/150=0.108,那刻夏平均每行动值有效hit数为0.1,飞霄平均每行动值有效hit数为0.066。 我们可以用一些比较简单的主c来验证这种计算是否有效,如比较常见的跑条c,流,白。流萤在150行动值内还没有忘归人大丽花时,175速(开大后+60)纯跑条(阮梅+10,同协主双舞)的有效动数是3动双再现,退燃后一e开大一动1再现合计7有效hit(实际计算偏高,退燃不应作为循环计算),平均150行动值7有效hit,每行动值有效hit数为0.046。类似可得21白厄配刻律157行动8次有效hit
基于莲花主的机制和现在几大c的特性对4.0大方向的猜测 去年的这个时候我们能看到天谴之矛,盗火行者,死龙等大量对群,且要求后置出伤的boss(限制知更鸟飞霄组合,弱点上恶心流萤击破,数值上让黄泉难受),所以能够预测3.0的方向在于先破机制后置出伤,来古士,金血忆灵,繁育萨姆等都是如此。 所以我这里也结合目前已经出现的体系和c位,boss小怪特性来对4.0做一下预测。 首先看c位,火爻整体偏老,主要输出模式上火花是跑条的稳定输出,数值直接与行动次数挂钩,能够通过欢愉技出伤,2魂可以随着啊哈时刻一起爆发输出,爻光是终结技可控爆发的一个启动器,日常不能稳定提供hit数,主要hit依赖啊哈时刻。不死途开始,出现了终结技占比较大,攒终结技输出一波大的,而追击和战技占比小的输出模式(这种攒资源爆发的能力实际上在应对类似火花大会,帕姆第一条命时有着非常重要的作用),后续的狼是以跑条强普作为主要出伤模式,欢愉技作为次要出伤清杂模式,回合外盲盒提供大量小额hit数和伤害。英是以终结技作为主要出伤模式,欢愉技和狐狸老师追击作为次要出伤清杂模式也有着高频的对群hit。这种特征在不死途,狼,英上都有所表现,而该特征的好处就是能让欢愉这个看起来依赖啊哈神君出伤模式的体系能够不断穿插大量hit数来破除机制。 很多人可能不理解在破除什么机制,我可以举例,以小怪书本人为例,第一次受到伤害会有高额减伤,需要一次欢愉伤害才能解除(直接用狼强普,英的大招打上去就会浪费很多伤害),同时破晓战队的机甲有着受击7次后降低对应弱点抗性的效果,对于火爻来说7次hit并不容易,但是不死徒追击队,欢愉队一次啊哈时刻3hit,狼前后2~4个盒子+欢愉技就能打出7hit,英欢愉技狐狸老师欢愉技+啊哈时刻3~4hit也能满足。 本期莲花主,让记忆战舰的风堇感到非常恶心的机制就是需要回合外攻击两次boss才能解除,那么哪些角色吃到这个点名完全不受影响呢,答案还是欢愉队(两个啊哈时刻就能解除,除了藿藿),不死途追击队,再加上近期天谴之矛的返场,我认为完全有理由怀疑目前4.0的大方向在往积攒资源出伤,多次少量输出+积攒资源爆发输出破解boss机制的方向走。 同时老杨,希儿的加强也在往这个方向暗示,希儿明明加强让附伤也能触发再现更好,但是策划却给了一次半血下的额外战技(这明显是在补hit数),老杨的增伤,推条效果都需要多次攻击触发。所以我认为完全有理由怀疑后面的sp刃,sp姬子都会往多次少量输出+单次爆发的方向上做,这样整个直伤体系和欢愉机制的优势环境也都能契合上,欢愉能打直伤的专属怪,直伤也能应对欢愉的专属怪。 看看神奇的吧友有没有更好的理解方式和更优的猜测,望大家多多指点一下
关于大伙听到的内鬼消息真假讨论 除了几个真的有战绩的料以外,比如当时烟雾镜那几个真的有用的图片,这种确实实力很强,问题是所有的舅都是如此吗。 我今天去看了下b站公认的舅星铃拿铁的视频,发现他有很多视频内容和舅们的发言完全一致(甚至他发视频的时间会比部分舅更早)。拿铁舅的很多消息我也不知道他是搬运的别人理解还是真的解析,不过确实很有实力,感觉至少有一半往上的推测都是正确的,剩余也会有一些微小的错误。 这里举例一个例子,比如拿铁舅早在3.7(日期不是版本)就已经有猜测狼可能是消耗笑点开大输出(来源不要笑飞霄),需要火花,而后来在v1测试服开之前也就传出了一些狼需要2火的传闻(当时完全没提过开大怎么输出),我不知道这是否有一些关联,希望吧友们帮我确定下我的猜想。 同样,最近莫名其妙传出了什么追击对群c姬子和能两头吃的格调战舰sp刃,同样也是拿铁舅早在4.7(日期)就已经分析了刃可能是生命模板烧血c和智识烧血姬子搭配。 暂且不论拿铁舅到底是不是舅,到底是不是分析的,正确率是不是100%,咱就是说,有些时候部分内鬼的消息是不是既比别人慢,信息还不如别人表达的全而准确呢。如果真的有内鬼只是天天看这类解析up的信息再整理加工一下遛大家,我看以崩铁玩家乐子人的性格也完全干的出来吧。 如果吧友们支持我的猜想,不如以后每条内鬼消息出来之后来先验证下是否有相关的up解析过近似内容,这样也有助于大家分辨哪些是真的有信息的舅,如果吧友不支持,也可以指出一些时间逻辑上存在的漏洞,毕竟我只是单凭近期的一些情况猜想,没有太多实证支撑
谢吧友提醒月卡党第一次过了绝境王棋,另外谈谈对4.0端水的看法 我01蝶和11缇都有,事实就是需要蝶的时候也可以上蝶,需要缇的时候也可以上缇,我们承认蝶风三昔就是最完美的记忆战舰,但是蝶风缇三,蝶风三缇,三昔风缇这些组合也都有各自的擅长之处。只有都有的人才能在更多的环境中有更多地发挥空间。 这个分也是看吧友提醒三昔风缇能打才出的,首先感谢一下吧友的提醒。 另外发表下我对欢愉战舰的看法。双c是可行思路,三拐也是可行思路,纯粹的蝶风三昔没有缇的话其实拆两队的过程中蝶风也相对会差很多,我本次出分就没有用到01蝶(被推条)而用上了10缇来提前出伤减少被推条。那么现在火作为有拐力的副c,爻作为一个拐力不算低的辅助,不管是狼或者英,甚至是对于未来的主c或者有不错倍率的拐和生存来说,两人作为欢愉拐都有美好的未来,为何要为了能否最终进队的事情争来争去。 在我个人的观点里,目前只有狼英是要做选择的,本质上狼英都是主c,不适合一队一起输出,而火爻作为一个副c+拐的组合完全可以塞进任意主c,生存,其他拐的阵容里,所以现在火爻狼,火爻英都是不错的阵容,不是很能理解斗争的意义在哪。很多吧友也都测过了,在高频进攻的环境中火的输出频率更高全队总伤更平滑,在需要高轴启动的环境下,爻也具备1动开大的能力,狼的对单强势,英能吃环境充能,各有各的优势,在大端水时代就连不死途在近期的巡星杯中其实也有不错的发挥,感觉大拉踩的时期其实已经过去了。 豆蒸,也许该停下来了
理信探讨一下笑点和好活到底是对狼英到底有什么区别 目前狼英的主要矛盾其实就是各自能从笑点和好活中获得什么,我之前一直论证了笑点对英的收益是很大的,但是忽略了对狼的输出提升,所以这里来和大家讨论下笑点提升到底是否还是存在。 首先绯英在21后其实已经能保证自身好活在999稳定不变,这时每40笑点的啊哈时刻对英来说=全队给40好活+单次欢愉技=(40+40*3*3/2)*1.404=308.88再计入英每240能量的一次追击和欢愉技,也就是(10+20+20)*1.404=70.2,合计379.08能量约为1.58个大招+两次欢愉技倍率+一次追击倍率 我个人按照21英11爻欢愉主拉表的结果来看追击:欢愉技倍率:大招倍率对单大致是:1:1.25:10,所以整体上可以认为是多了1.92个大招(对群我这里就先不计了),同理如果只是提供了全队40好活而没有啊哈时刻,英也是多出1.805个大招。保守计算的话英150行动值的对单输出约为6次大招(没有计入开局的一半能量,我是从0能假设拐力全覆盖开始的)提升在7.8/6=1.3或者7.92/6=1.32 对于2魂狼,由于开大可以延长1回合buff,所以我们可以基本认为好活就是150行动值内队友提供的好活(如果有实机最好用实机的来算,我个人水平不高,只能估计个大概),考虑爻光3动一大提供的34好活(计入啊哈时刻重置给的4点笑点就是38),两个啊哈8点,欢愉主提供37好活(大招14和23左右笑点),狼自身开大有20笑点,战斗中配合盲盒再产20也不是问题,理论上此时狼的好活区是120左右,40好活对狼的提升应该是除了欢愉技外仅有3/2.66=1.15左右,而40笑点的啊哈时刻对于狼来说可以转化为40隐藏分+40好活+40笑点欢愉技倍率输出。40隐藏分可以提供40*0.8爆伤=32爆伤,对于200分的带欢愉主爻15词速度15词双爆狼大概爆伤在4.5左右32爆伤提升为4.82/4.5=1.07,倍率上假设狼原本只能开出两次40笑欢愉技(跟啊哈对轴),获得40笑点后变为一次40笑一次80笑,80笑对于40笑欢愉技的倍率提升为1.3125两次合计提升为2.3125/2=1.15左右。所以40笑点对于狼的收益,对于一个200隐藏分的狼(分越低,爆伤提升越高),理论提升为1.15*1.07=1.23左右(这样算并不合理,因为理论上40笑和80笑不能转120隐藏分,不过就算计入了也才这么多),即使换成吧友们最爱的40笑点拉条啊哈,3次40笑啊哈对于狼欢愉技提升仅为3/2=1.5,2狼4~5强普的话欢愉技倍率占比在20%-25%左右所以总提升为0.8*1.15*1.07+0.2*1.5*1.07=1.3 总结:英从全队40好活或者40笑点啊哈时刻(这里40笑改成80笑是不影响结果的)这个效果中能获得1.3-1.32的增益,而狼从好活中仅能拿到1.15,如果是40笑点有1.23(由于不合理的多计入了40隐藏分,所以实际更低),但是如果狼获得了一个额外啊哈时刻或者欢愉技输出,实际上狼的提升也有1.3左右 所以是否可以认为仅从对单的角度来看,笑点和好活对狼的提升确实整体上看来就是不如英,而更多次的欢愉技倍率也确实能让狼获得更大的输出提升,所以理论上来说狼完全没有必要贷款一个笑点产量更多而不能提供啊哈时刻或者欢愉技的售后,因为这个所谓的笑点产量大且不需要消耗任何资源的大火花其实更适配英。 虽然我的小细节估计可能有一些问题以及不合理的地方,但大致上数值就是这么写的,如果有哪些细节错误,希望各位吧友指出也可以继续修改,我这里只是大致计算给出大致结论。同时这里的结论也解释了为什么英火双c看起来也不是很差(火进英队只是笑点产量变低了,本质上拐力还是不差的)
既然大伙在贷款拉条啊哈,那我也来贷款一个 本人贷款功力不深,主要依赖米舅不要笑挑战来说,以下是不要笑挑战中各个角色的机制和货币战争中lv999狼星核猎手羁绊效果,现在大家应该对不要笑挑战里的很多名词都有新理解了。我来做一下一一对应: 憋笑度~笑点 惊奇礼物~欢愉技 惊笑盒~啊哈时刻 先来看看爻光和桑博,把击杀目标获得笑点改为了稳定获得少量笑点,其他基本无改动 火花,花火和青雀,火花拿到了青雀可一直释放战技的功能,以及花火的不消耗战技点(爆点机制),并且能消耗战技点获得大量笑点,全部符合。 然后是飞霄,飞霄目前看来明显是拆成了两份的,飞霄攻击获得笑点的功能英狼都有,同时释放欢愉技能够获得充能(原本只有英可以获得一点充能,但是后来狼v3改动后也能通过欢愉技转隐藏分),同时飞霄的攻击方式拆成了英(回合外终结技可控出伤)狼(跑条强普出伤+欢愉技出伤)两种方式。 那么现在还剩下谁呢,就是砂金和刻律。 砂金能通过终结技的抽奖获得笑点,并且抽到8时拉条啊哈(也就是能在自身获得大量笑点的情况后拉条啊哈,但是频率完全吃运气和概率)相应的当时活动砂金充能非常快,几乎是一动一大的。 刻律能靠队友多次触发某种行为把军功晋升为爵位(晋升爵位会产出大量笑点),同时刻律的欢愉技就是释放前一个角色的欢愉技(当时可以摆角色位置,而现在只有欢愉编号来定顺序,所以不必纠结前后)。 所以要贷款的话毫无疑问也是选砂金和刻律,大胆贷款好吧,如果欢愉生存能对上,那理论上就是一个高频摸奖概率(官方应该会给保底的思路)拉条啊哈+欢愉技复制角色(某种叠层足够时转化笑点,我个人认为这个很适合给特殊能量c,通过队友的特定行为充能,并在释放大招后获得笑点和其他的效果)。这个特殊行为如果让我现在猜,应该是触发攻击行为(或者要求打出欢愉伤害)时充能,这是让火狼英都具备充能能力的关键。 通过飞霄,昔涟两年的经验,理论上来说版本末角色应该拥有单飞的能力,所以大概率欢愉技复制角色的大招也会有自己的输出(如果用欢愉技输出,大招复制的话我感觉和欢愉主设计太相似,实际上还有会有一些差分的) 所以大伙怎么看我这种全靠米舅的贷款,欢迎大家来猜想。
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