虚通 虚通哒
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理性讨论到底什么是跑条什么是飞轴(帖子2000字上限了)上 本人2.0是玩飞霄追击的,对追击有一点点浅薄的认知,飞霄也是最为大家熟知的传奇飞轴c,后续被策划整出各种环境针对,所以本帖计算一下飞霄和后续部分飞轴c到底飞轴在哪里,优势又在哪里。 首先说一下最传统简单的飞鸟貘追击队思路,其实也就是把鸟大的111.11行动值拆成3份完美利用,也就是每37.037行动值一个循环,单次循环内要求飞霄貘泽各自造成1动,但是37.037行动值一动需要多少速度呢,答案是270速根本不可能,但是貘泽有着解除离场行动提前20%的能力,配合风套行动提前25%的效果,只需要148.5速就能实现,飞霄也能利用2次风套行动提前25%*2的效果,达到135速就可以,更加了解的玩家也知道只要貘泽最终局内速度超过飞霄的1.1倍最终配速就是正确的。 基于以上配速轴,飞貘每37.037行动值可以提供2次飞霄大招,一次飞霄战技,2次飞霄追击共5hit,貘泽可以提供eq追追追追6hit。也就是平均每37.037行动值11hit且150行动值内这个循环可以配合鸟大完成3+2=5次甚至更多(把一面攒的资源也算上)。 那么3.0主要比较强的角色有哪些呢,以目前公认的一位上限较高的那刻夏为例(我基本玩的不是很多所以具体取个轴分析一下吧(一个01那刻夏1刻2昔6盾打这期莲花主的长轴配置,配速100,160,185,有误可以评论指出),那刻夏分别在258,254,168,168,92,30,12出了4枪,231,106,12出了2枪,基本呈4424424424的一个分布,这里取一个442循环节点231168168进行分析(视频后面循环是在控轴杀boss,231时昔涟5层,138盾丹行动时整个循环结束昔涟层数+6),231~168是一次吃了舞舞舞的那刻夏跑条,168开启那刻夏打出q4枪,亲,4枪q,刻律q,盾丹aq。 可见那刻夏在63(7600/120)行动值内能提供2e+4e+4e+2q=10e+2q的12hit,对比飞貘时虽然少了貘泽的hit数,但是实际上12hit作为主c已经完成了对飞霄每37行动值5hit(且仅包含两次大招作为主要输出)的反超,总hit数虽然低于追击队(刻律只能提供aq,昔涟只能a,也就3hit,且质量较低),但是那刻夏2e倍率完全足够等效飞霄单次大招,总伤是远高于飞的。 再取最为熟知的21蝶风三昔为例,月130速左右实战可以达到200速,风堇220速可以达到260速,昔涟180速可以达到220速。蝶的龙频率基本为风堇每次eq都能对标一龙,月自身行动+有q时可以放出一龙,风月都基本是三动一大的模型。在存在怪受击的环境下基本一个水母也能一龙但是这里就不计了(一般是水母配合风堇e刚好够一次,有时风堇断大可能需要昔涟亲后回合开始开大浪费一次e,这里就抵消了),也就是风堇4动月3动大致对标6~7龙,风堇4动行动值约150行动值,月3动行动值约150,过程中昔涟主要亲风堇提供单次花箭+3次普攻共4hit,风堇提供5.3(算进下一次大招)马5.3hit,月提供4水母4hit,蝶的6龙是(强化战技2hit+爆龙1hit)共18hit,而且输出大头主要只集中在马对群,水母,花箭,爆龙4种攻击方式上,实际有效hit数在150行动值左右仅有1+5.3+4+6=16.3次,剩余的12hit蝶强化战技和3hit昔涟普攻基本没有伤害。 用类似的观点类比飞霄队,主要是37.037行动值一次的飞霄两个大招作为有效hit,貘泽和飞霄其他部分组成3+6次这种多次少量补充伤害的hit数,150行动值内循环5次后有效hit大概为10个飞霄大招+超过30次的这种多次少量补充伤害hit数。 那刻昔队每63行动值*2完成一次循环(63行动值的循环中昔涟层数+6,所以实际上最终可以多出昔涟1拉),每次循环中那刻夏提供10e2q,刻律提供aq,昔涟a,加上最终昔涟多出一次拉条往往都是轴底4e。如果将那刻夏每2e作为一次有效输出,可以理解为120行动值中有5+5+2=12次有效伤害hit,中间穿插了2次那刻夏大招,刻律aq,昔涟a等少量补充伤害hit数,但那刻夏是弹射,并且每次有效输出是双e,实际上也不需要队友提供太多。 如上所述记忆战舰平均每行动值有效hit数为16.3/150=0.108,那刻夏平均每行动值有效hit数为0.1,飞霄平均每行动值有效hit数为0.066。 我们可以用一些比较简单的主c来验证这种计算是否有效,如比较常见的跑条c,流,白。流萤在150行动值内还没有忘归人大丽花时,175速(开大后+60)纯跑条(阮梅+10,同协主双舞)的有效动数是3动双再现,退燃后一e开大一动1再现合计7有效hit(实际计算偏高,退燃不应作为循环计算),平均150行动值7有效hit,每行动值有效hit数为0.046。类似可得21白厄配刻律157行动8次有效hit
基于莲花主的机制和现在几大c的特性对4.0大方向的猜测 去年的这个时候我们能看到天谴之矛,盗火行者,死龙等大量对群,且要求后置出伤的boss(限制知更鸟飞霄组合,弱点上恶心流萤击破,数值上让黄泉难受),所以能够预测3.0的方向在于先破机制后置出伤,来古士,金血忆灵,繁育萨姆等都是如此。 所以我这里也结合目前已经出现的体系和c位,boss小怪特性来对4.0做一下预测。 首先看c位,火爻整体偏老,主要输出模式上火花是跑条的稳定输出,数值直接与行动次数挂钩,能够通过欢愉技出伤,2魂可以随着啊哈时刻一起爆发输出,爻光是终结技可控爆发的一个启动器,日常不能稳定提供hit数,主要hit依赖啊哈时刻。不死途开始,出现了终结技占比较大,攒终结技输出一波大的,而追击和战技占比小的输出模式(这种攒资源爆发的能力实际上在应对类似火花大会,帕姆第一条命时有着非常重要的作用),后续的狼是以跑条强普作为主要出伤模式,欢愉技作为次要出伤清杂模式,回合外盲盒提供大量小额hit数和伤害。英是以终结技作为主要出伤模式,欢愉技和狐狸老师追击作为次要出伤清杂模式也有着高频的对群hit。这种特征在不死途,狼,英上都有所表现,而该特征的好处就是能让欢愉这个看起来依赖啊哈神君出伤模式的体系能够不断穿插大量hit数来破除机制。 很多人可能不理解在破除什么机制,我可以举例,以小怪书本人为例,第一次受到伤害会有高额减伤,需要一次欢愉伤害才能解除(直接用狼强普,英的大招打上去就会浪费很多伤害),同时破晓战队的机甲有着受击7次后降低对应弱点抗性的效果,对于火爻来说7次hit并不容易,但是不死徒追击队,欢愉队一次啊哈时刻3hit,狼前后2~4个盒子+欢愉技就能打出7hit,英欢愉技狐狸老师欢愉技+啊哈时刻3~4hit也能满足。 本期莲花主,让记忆战舰的风堇感到非常恶心的机制就是需要回合外攻击两次boss才能解除,那么哪些角色吃到这个点名完全不受影响呢,答案还是欢愉队(两个啊哈时刻就能解除,除了藿藿),不死途追击队,再加上近期天谴之矛的返场,我认为完全有理由怀疑目前4.0的大方向在往积攒资源出伤,多次少量输出+积攒资源爆发输出破解boss机制的方向走。 同时老杨,希儿的加强也在往这个方向暗示,希儿明明加强让附伤也能触发再现更好,但是策划却给了一次半血下的额外战技(这明显是在补hit数),老杨的增伤,推条效果都需要多次攻击触发。所以我认为完全有理由怀疑后面的sp刃,sp姬子都会往多次少量输出+单次爆发的方向上做,这样整个直伤体系和欢愉机制的优势环境也都能契合上,欢愉能打直伤的专属怪,直伤也能应对欢愉的专属怪。 看看神奇的吧友有没有更好的理解方式和更优的猜测,望大家多多指点一下
关于大伙听到的内鬼消息真假讨论 除了几个真的有战绩的料以外,比如当时烟雾镜那几个真的有用的图片,这种确实实力很强,问题是所有的舅都是如此吗。 我今天去看了下b站公认的舅星铃拿铁的视频,发现他有很多视频内容和舅们的发言完全一致(甚至他发视频的时间会比部分舅更早)。拿铁舅的很多消息我也不知道他是搬运的别人理解还是真的解析,不过确实很有实力,感觉至少有一半往上的推测都是正确的,剩余也会有一些微小的错误。 这里举例一个例子,比如拿铁舅早在3.7(日期不是版本)就已经有猜测狼可能是消耗笑点开大输出(来源不要笑飞霄),需要火花,而后来在v1测试服开之前也就传出了一些狼需要2火的传闻(当时完全没提过开大怎么输出),我不知道这是否有一些关联,希望吧友们帮我确定下我的猜想。 同样,最近莫名其妙传出了什么追击对群c姬子和能两头吃的格调战舰sp刃,同样也是拿铁舅早在4.7(日期)就已经分析了刃可能是生命模板烧血c和智识烧血姬子搭配。 暂且不论拿铁舅到底是不是舅,到底是不是分析的,正确率是不是100%,咱就是说,有些时候部分内鬼的消息是不是既比别人慢,信息还不如别人表达的全而准确呢。如果真的有内鬼只是天天看这类解析up的信息再整理加工一下遛大家,我看以崩铁玩家乐子人的性格也完全干的出来吧。 如果吧友们支持我的猜想,不如以后每条内鬼消息出来之后来先验证下是否有相关的up解析过近似内容,这样也有助于大家分辨哪些是真的有信息的舅,如果吧友不支持,也可以指出一些时间逻辑上存在的漏洞,毕竟我只是单凭近期的一些情况猜想,没有太多实证支撑
谢吧友提醒月卡党第一次过了绝境王棋,另外谈谈对4.0端水的看法 我01蝶和11缇都有,事实就是需要蝶的时候也可以上蝶,需要缇的时候也可以上缇,我们承认蝶风三昔就是最完美的记忆战舰,但是蝶风缇三,蝶风三缇,三昔风缇这些组合也都有各自的擅长之处。只有都有的人才能在更多的环境中有更多地发挥空间。 这个分也是看吧友提醒三昔风缇能打才出的,首先感谢一下吧友的提醒。 另外发表下我对欢愉战舰的看法。双c是可行思路,三拐也是可行思路,纯粹的蝶风三昔没有缇的话其实拆两队的过程中蝶风也相对会差很多,我本次出分就没有用到01蝶(被推条)而用上了10缇来提前出伤减少被推条。那么现在火作为有拐力的副c,爻作为一个拐力不算低的辅助,不管是狼或者英,甚至是对于未来的主c或者有不错倍率的拐和生存来说,两人作为欢愉拐都有美好的未来,为何要为了能否最终进队的事情争来争去。 在我个人的观点里,目前只有狼英是要做选择的,本质上狼英都是主c,不适合一队一起输出,而火爻作为一个副c+拐的组合完全可以塞进任意主c,生存,其他拐的阵容里,所以现在火爻狼,火爻英都是不错的阵容,不是很能理解斗争的意义在哪。很多吧友也都测过了,在高频进攻的环境中火的输出频率更高全队总伤更平滑,在需要高轴启动的环境下,爻也具备1动开大的能力,狼的对单强势,英能吃环境充能,各有各的优势,在大端水时代就连不死途在近期的巡星杯中其实也有不错的发挥,感觉大拉踩的时期其实已经过去了。 豆蒸,也许该停下来了
理信探讨一下笑点和好活到底是对狼英到底有什么区别 目前狼英的主要矛盾其实就是各自能从笑点和好活中获得什么,我之前一直论证了笑点对英的收益是很大的,但是忽略了对狼的输出提升,所以这里来和大家讨论下笑点提升到底是否还是存在。 首先绯英在21后其实已经能保证自身好活在999稳定不变,这时每40笑点的啊哈时刻对英来说=全队给40好活+单次欢愉技=(40+40*3*3/2)*1.404=308.88再计入英每240能量的一次追击和欢愉技,也就是(10+20+20)*1.404=70.2,合计379.08能量约为1.58个大招+两次欢愉技倍率+一次追击倍率 我个人按照21英11爻欢愉主拉表的结果来看追击:欢愉技倍率:大招倍率对单大致是:1:1.25:10,所以整体上可以认为是多了1.92个大招(对群我这里就先不计了),同理如果只是提供了全队40好活而没有啊哈时刻,英也是多出1.805个大招。保守计算的话英150行动值的对单输出约为6次大招(没有计入开局的一半能量,我是从0能假设拐力全覆盖开始的)提升在7.8/6=1.3或者7.92/6=1.32 对于2魂狼,由于开大可以延长1回合buff,所以我们可以基本认为好活就是150行动值内队友提供的好活(如果有实机最好用实机的来算,我个人水平不高,只能估计个大概),考虑爻光3动一大提供的34好活(计入啊哈时刻重置给的4点笑点就是38),两个啊哈8点,欢愉主提供37好活(大招14和23左右笑点),狼自身开大有20笑点,战斗中配合盲盒再产20也不是问题,理论上此时狼的好活区是120左右,40好活对狼的提升应该是除了欢愉技外仅有3/2.66=1.15左右,而40笑点的啊哈时刻对于狼来说可以转化为40隐藏分+40好活+40笑点欢愉技倍率输出。40隐藏分可以提供40*0.8爆伤=32爆伤,对于200分的带欢愉主爻15词速度15词双爆狼大概爆伤在4.5左右32爆伤提升为4.82/4.5=1.07,倍率上假设狼原本只能开出两次40笑欢愉技(跟啊哈对轴),获得40笑点后变为一次40笑一次80笑,80笑对于40笑欢愉技的倍率提升为1.3125两次合计提升为2.3125/2=1.15左右。所以40笑点对于狼的收益,对于一个200隐藏分的狼(分越低,爆伤提升越高),理论提升为1.15*1.07=1.23左右(这样算并不合理,因为理论上40笑和80笑不能转120隐藏分,不过就算计入了也才这么多),即使换成吧友们最爱的40笑点拉条啊哈,3次40笑啊哈对于狼欢愉技提升仅为3/2=1.5,2狼4~5强普的话欢愉技倍率占比在20%-25%左右所以总提升为0.8*1.15*1.07+0.2*1.5*1.07=1.3 总结:英从全队40好活或者40笑点啊哈时刻(这里40笑改成80笑是不影响结果的)这个效果中能获得1.3-1.32的增益,而狼从好活中仅能拿到1.15,如果是40笑点有1.23(由于不合理的多计入了40隐藏分,所以实际更低),但是如果狼获得了一个额外啊哈时刻或者欢愉技输出,实际上狼的提升也有1.3左右 所以是否可以认为仅从对单的角度来看,笑点和好活对狼的提升确实整体上看来就是不如英,而更多次的欢愉技倍率也确实能让狼获得更大的输出提升,所以理论上来说狼完全没有必要贷款一个笑点产量更多而不能提供啊哈时刻或者欢愉技的售后,因为这个所谓的笑点产量大且不需要消耗任何资源的大火花其实更适配英。 虽然我的小细节估计可能有一些问题以及不合理的地方,但大致上数值就是这么写的,如果有哪些细节错误,希望各位吧友指出也可以继续修改,我这里只是大致计算给出大致结论。同时这里的结论也解释了为什么英火双c看起来也不是很差(火进英队只是笑点产量变低了,本质上拐力还是不差的)
既然大伙在贷款拉条啊哈,那我也来贷款一个 本人贷款功力不深,主要依赖米舅不要笑挑战来说,以下是不要笑挑战中各个角色的机制和货币战争中lv999狼星核猎手羁绊效果,现在大家应该对不要笑挑战里的很多名词都有新理解了。我来做一下一一对应: 憋笑度~笑点 惊奇礼物~欢愉技 惊笑盒~啊哈时刻 先来看看爻光和桑博,把击杀目标获得笑点改为了稳定获得少量笑点,其他基本无改动 火花,花火和青雀,火花拿到了青雀可一直释放战技的功能,以及花火的不消耗战技点(爆点机制),并且能消耗战技点获得大量笑点,全部符合。 然后是飞霄,飞霄目前看来明显是拆成了两份的,飞霄攻击获得笑点的功能英狼都有,同时释放欢愉技能够获得充能(原本只有英可以获得一点充能,但是后来狼v3改动后也能通过欢愉技转隐藏分),同时飞霄的攻击方式拆成了英(回合外终结技可控出伤)狼(跑条强普出伤+欢愉技出伤)两种方式。 那么现在还剩下谁呢,就是砂金和刻律。 砂金能通过终结技的抽奖获得笑点,并且抽到8时拉条啊哈(也就是能在自身获得大量笑点的情况后拉条啊哈,但是频率完全吃运气和概率)相应的当时活动砂金充能非常快,几乎是一动一大的。 刻律能靠队友多次触发某种行为把军功晋升为爵位(晋升爵位会产出大量笑点),同时刻律的欢愉技就是释放前一个角色的欢愉技(当时可以摆角色位置,而现在只有欢愉编号来定顺序,所以不必纠结前后)。 所以要贷款的话毫无疑问也是选砂金和刻律,大胆贷款好吧,如果欢愉生存能对上,那理论上就是一个高频摸奖概率(官方应该会给保底的思路)拉条啊哈+欢愉技复制角色(某种叠层足够时转化笑点,我个人认为这个很适合给特殊能量c,通过队友的特定行为充能,并在释放大招后获得笑点和其他的效果)。这个特殊行为如果让我现在猜,应该是触发攻击行为(或者要求打出欢愉伤害)时充能,这是让火狼英都具备充能能力的关键。 通过飞霄,昔涟两年的经验,理论上来说版本末角色应该拥有单飞的能力,所以大概率欢愉技复制角色的大招也会有自己的输出(如果用欢愉技输出,大招复制的话我感觉和欢愉主设计太相似,实际上还有会有一些差分的) 所以大伙怎么看我这种全靠米舅的贷款,欢迎大家来猜想。
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