khalim
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没错,风筝流甲板炮的原理样机 风筝?甲板炮?这俩东西好像不搭呀,甲板炮不应该是乌龟船专属吗? 最近心血来潮,想挖掘一下超频甲板炮的潜能。开始的思路是远了超频加射程防被嫖,近了关超频加DPS。结果实际情况是,超频模式九成九的时候都用不上,铁乌龟转的慢,后边散热器开口弱点被打爆,热容体系收代价远高于收益。于是乎,决定转换思路,只考虑超频模式的发挥。超频甲板的射程比离子束还远一点,而且这东西长这么大个铁疙瘩,居然比一节磁轨加速器还轻25%。遂决定尝试一下不会露尾巴的风筝打法。一开始是带弹药工场的,后来发现,超频甲板炮弹药消耗非常慢,直接用仓库装弹药就行,物流系统大幅简化。然后,奇高无比的人力需求,这玩意要400号人。退行速度和预期一样,长得挺敦厚,跑的真挺快的,104的急速。还有,超频甲板炮的震晕范围真的很大。实测战果还可以,堪用。同价位上,赢多输少;同人口上,不提也罢。难道官方真的是想用甲板炮打机动战? 这是原理样机,毛胚品,没经过多少细节优化,好多地方还镂空中,人力配置也没怎么细调。猜测7炮版和5炮版的缩小版可能在同价位对抗上更有优势一些。
新的生涯霸主T31A和超频磁轨模组 新的生涯模式霸主T31A,战力的天花板,同时兼顾造型与自持力。单舰轻松扫平生涯模式。虽说不是性价比的选择,但生涯本就更注重性能、颜值、易用性。 双管31级加速超频磁轨,持续射击稳定。正面布置4门超频高炮防空,叹息之墙。价格3,028,694,人力280,前进速度90,退行速度102,横移速度23。
热容炮的测试与增幅计算 今天测试了一下热容炮,内容有些多,先说结论,两到三个炮塔的是最合适的,增幅器当然是多多益善。当然,该怎么菜还怎么菜,打铁乌龟还行,打护盾一团糟,更别说打版本之子点盾超频磁轨了。 增幅器有两种,一种是增加加热面积的,一种是增加加热量的,总热量应该是两者的乘积。这个增幅比例单炮塔很明确,就是一个增幅泵1.1,一个膨胀泵0.5,都是累加。多炮塔就,呃有些复杂。并不是均摊增幅,也不是全额增幅。不得已翻了游戏文件,看到了离谱的公式。 amplificationFactor = (1 / ((beams - 1) * utilizationScale + 1)^(1-efficiency) utilizationScale = 0.5 efficiency = 0.5 啥意思呢?每个炮塔的增幅系数 = 1/√((炮塔总数-1)*0.5 + 1),每个增幅泵就给每个炮塔提供1.1/√((炮塔总数-1)*0.5 + 1))的每格热能增幅,每个膨胀泵给每个炮塔提供0.5/√((炮塔总数-1)*0.5 + 1)面积增幅。显然的,当炮塔数等于1的时候,单炮塔增幅系数就等于1,增幅量就等于热泵面板值。 那炮塔数不是1的情况是什么样呢,把炮塔数定义成x,每个炮塔享受增幅系数定义为y,化简得到y=√(2/x+1),这个函数的图像是这样的所有炮塔的总增幅系数则为f = x√(2/x+1),这个函数的图像是这样的好吧,能看出个趋势就得了。按总增幅来说,明显是个增函数,虽然增长率有所衰减,但10个炮塔以内还是比较线性的,岂不是炮塔越多收益越高。结果,是我想太美了。泵的耗电居然也是随炮塔数等比例增加的。那单位电的增幅还是√(2/x+1),是个减函数呀。那电的收益和泵的收益怎么找到平衡点呢,麻烦来了。我们先设计一个标准热泵系统,如下图所示。两个增幅泵和一个膨胀泵为一组,加上热管、传送带、门的价格,是每组16300。大反应堆75000。占地面积等于(增幅泵组数*2+6)*9。其中高度9是共有系数,可以约去。 然后按照超频大反应堆满供为标准计算增幅模块效率。设一组增幅泵的增幅率为单位1。 首先是一个炮塔,满供15.57组增幅泵。总增幅率就是15.57*1 = 15.57。 增幅模块价格则为15.57*16300 + 75000 = 331,725 单位增幅的价格成本就是331,725 / 15.57 = 21,062 单位增幅的面积成本是36/15.57 = 2.31 然后是两个炮塔,满供7.79组增幅泵。总增幅率就是7.79*1.63 = 12.72。1.63来自于上边那个公式。 增幅模块价格则为7.79*16300 + 75000 = 201,951 单位增幅的价格成本就是201,951 /12.72 = 15,875 单位增幅的面积成本是20/12.72 = 1.57 然后是三个炮塔,满供5.19组增幅泵。总增幅率就是5.19*2.12 = 11.0028。 增幅模块价格则为5.19*16300 + 75000 = 159,634 单位增幅的价格成本就是159,634 / 11 = 14,512 单位增幅的面积成本是16/11 = 1.455 最后是四个炮塔,满供3.894组增幅泵。总增幅率就是3.894*2.53 = 9.85。 增幅模块价格则为3.894*16300 + 75000 = 138,476 单位增幅的价格成本就是138,476 / 9.85 = 14,058 单位增幅的面积成本是16/11 = 1.42 此时可以看到三个炮塔和四个炮塔的成本效率已经相差无几。上述并没有计算炮塔本身的使用价格和供电的人力成本。也就是说,实际上的多炮塔收益率是比上述计算低一些的。当然还有增幅模块不可能是小数,精确的值还包括重量、防护成本,舰船设计也有影响,所以有个大概数作为参考就行。我没算5个炮塔的,因为经测试,4个炮塔时的稳定供电就几乎无法满足了。要知道4炮塔时每个增幅泵的耗电是1.6/s,却只有6个电池的容量。一个离子光束发射器的耗电也才1.25/s,而且有10个电池容量,所以此时的增幅泵根本等不到人把电送过来,就已经把存电用完了。考虑到单位电效率的降低还要消耗额外的供电人员,综合来说,2-3个热容炮塔可以使增幅泵的效率最大化。 最后实际使用测试,结论是纯废物,低价位增幅泵数量上不来,几乎毫无价值。起码200万,然后打打没有热管理的装甲乌龟还勉强及格,打护盾船惨不忍睹,更别说版本之子点盾超频磁轨炮了。谁有什么厉害的热容炮设计,可以发出来让俺见识一下。
各武器超频实际效果测试 磁轨炮,之前已经发帖说过,每级加速器4000伤害,无衰减。扒代码,原来的磁轨炮加速器增益每级20%加算完之后要乘一个0.8次方,即0.8次函数,是个增量逐渐减少,但不收敛的函数。可以参考平方根函数,即0.5次方函数,0.8次函数介于线性函数和平方根函数之间。而超频磁轨则没有这个0.8次方,所以是线性增长的。不过因为超频磁轨有个蓄力过程,磁轨越长,蓄力时间越长,所以更长的磁轨的收益是略有一点点降低的。 大激光。这个就神奇了,面板上的DPS是1335,实际测试下来,对装甲是2400-3200每秒,取决于装甲的密集程度,10秒打穿12层装甲。对盾20秒9发,扣除4的电池自然消耗,造成总计70000伤害,也就是3500每秒,比例倒是对应面板的1500比1600,但实际伤害是面板值的3倍就不知道为什么了。扒代码,伤害确实和面板写的一样,那意外只能出在那个2的AOE上了,这个大激光的AOE伤害计算方式肯定和正常的爆炸不同。0.89这个奇怪的频率实际是来自于1.15的攻击间隔,而且这个值是指交替射击的频率,齐射模式频率要砍一半。 离子束。超频伤害比原始版高大约一倍,也就是5000DPS。但是均摊在目标区域,总伤害固定。扒代码,闪电的伤害方式还是看不懂,不过可以确定一点,就是超频模式伤害不再随距离变化,因为超频的伤害变量只有一个元素。 链炮。10秒前超频模式总伤害高,10秒后非超频模式总伤害高,超频模式的弹道散布更小,输出更精准。 小激光、加农炮、大加农炮、甲板炮经测试,所见即所得,和面板描述完全一致,所以只有超频大加农炮受伤的世界达成了。之前强化AOE的大激光和离子束只是面板值低,DPS实际比原始模式至少高一倍,而大加农炮真就那一点伤害。另外,超频小激光真的很难堆数量,因为它太小了,散热管直接把门堵住了,而弯弯绕多了,又会抵消小激光可以密布的优势。还有,灭火器也是可以超频的哦。
超频磁轨炮的加成测试,居然是线性的 直接说结论,惊人的测试结果,超频磁轨炮加速器的效果居然是固定一级20%无衰减。也就是每5级20000伤害,30级就是20000 * 700% = 140000。 测试过程,我分别测试了无加速器,8级加速器,19级加速器,23级加速器。 无加速器,攻击8000血的装甲两层半,正好20000血符合预期。 8级加速器,6层半,也就是多了32000血,总计52000,正好等于20000*(1+0.2*8) 19级加速器,12层整,也就是总共96000血,等于20000*(1+0.2*19) 23级加速器,不出意外的14层整,112000血,20000*(1+0.2*23) 也就是每级加速器固定提供4000血的单发伤害。22.5级加速器可以打破一个超频大盾。扣除原本的20000输出,一个18级加速器的超频磁轨炮就可以破盾。超频盾满叠是5层,小盾3个满叠,也就是需要135级加速器,单根肯定无法做到,4磁轨,扣除基础伤害80000,需要每跟28.75个加速器,也就是4个29级加速器的磁轨炮就可以稳定贯穿一切护盾。如果考虑两轮射击破盾的话,2个30级加速器的磁轨炮基本就可以做到。 一个额外的磁轨炮,需要一个额外的发射器和一个装填室,成本是2.67级加速器,考虑到外围需要额外的外围设备,效费比不见得比5级加速器高。更重要的是,强化盾现在只有15格宽,多一个磁轨,就少一层护盾双磁轨可以享受4层强化盾,4磁轨纵列也只能享受两层护盾。所以8*N的磁轨炮阵列已经成为历史,超长磁轨炮才是版本答案。
新版本改船体验 热容正式更新了,咱也是咸鱼,懒得去整测试版,更新了才玩的。 试了一下各种超频部件,看了看新官船,老船改造计划就提上日程了。 这是刚改造的三个T30,都是初稿,按照先做加法再做减法的思路,先整个雏形T30D1。开始测试,斗蛐蛐,补弱点,修BUG。加法的结果就是T30D2,够强,够贵。然后在T30D2的基础上开始做减法。删除不必要的部件,比如侧后方点防御,把高炮换成点防御,减重等等结果发现,总体设计反而最接近最初的T30原型。减法后得到T30D3,做一下基本修型,就先这样了。准备先改改别的,加深一下理解,再给T30D修型,涂装啥的。不过,感觉T30系列可以退出历史舞台了,不是因为弱,而是太强了,4*30的超频磁轨输出太爆炸了,火力严重溢出。轻量版的磁轨应该就能完全满足需求。
cosmoteer对现实的超高精度模拟! 当NPC处于你的最大可探测距离之外时,NPC都是处于叠加态的,它们没有确定的实体,自然也不会相互攻击,产生残骸。注意,最大探测距离不是你雷达的探测距离,而是一个时间单位(类似于现实中的普朗克时间)里事件相互干涉的最大传播距离(类似于现实中的光速),大致相当于雷达探测距离的两到三倍。你只能在宏观(星系地图)上看到他们的宏观特征,比如任务NPC的大致位置,就像现实中的电子云,那个圈类似于电子在原子核周围可能出现的位置。只有当你靠近NPC,尝试去观测他们时,他们才会坍缩成本征态,拥有了确定的外形和状态,开始相互攻击。如果你周围的物质太多,时间也会变慢,相当于引力产生的钟慢。就是说,和现实一样,你的观测本身也会影响这个游戏世界的演化。 本来是用来回答那个阵营问题的,写完后自己觉得很有道理,就单独发帖了。
现版本感觉后期难度显著提高了呀 好久没玩,看到更新结局了,又拿出来玩,发现300万分好难呀,开始还觉得是自己手生变菜了。今天终于打到300W了,和之前的记录对比了一下,波次少了20波,总伤害输出却多了50%。后期小怪出来就开炮,根本来不及秒,还都冲的飞快,碰到那种小怪群,全屏幕都是炮弹,这无论如何活不了呀。 这是今天打的这是以前的
更新我的组模设计了 最近学习研究了一下官船的设计,感觉有不少好想法。然后又尝试了很多设计,调整了船的价位至50W的整数倍挡位。为此重新调整了岗位优先级,各种物流细节和人员安排,还学些了一些涂装设计。组模几乎全部进行了更新,都比原来更便宜好用啦。ps:便宜的幅度小到看不出来。 一楼磁轨炮: 这个组模相当稳定,几乎没有调整过。这个侧边的就有变化了,船员仓被分成了6个床位,分工更细致,响应更及时,还加了一道阴影。
又更新啦 生涯拆船超级加强,大小激光大加强,离子链炮小加强,等效于磁轨导弹甲板炮又削啦。模组推进加强的恰到好处,一个中堆刚好能满足两个引擎室和两侧的模组满负荷运行。AI加强,裸奔小弟大削弱。
Biger is better 在超高成本的路上狂奔 红衣主教蓝环章鱼
我的cosmoteer生涯攻略 最近写了个关于生涯模式的攻略,是不是有小伙伴想说,你游生涯模式这么简单还要攻略?我觉得呢,简单也是相对的,你游这么凉有一定程度是因为入门门槛有点高,新的小伙伴进来肯定是生涯模式开始的。所以呢,写一篇帮助小伙伴快乐生涯还是有必要的。 因为最近一直玩的都是元帅+造星+稀少船员,所以现在的思维习惯还是这个难度的,各难度下的变化有些可能忘记了,但我会尽量写全。本攻略的配船思路则是功利化的,如果小伙伴想体验其他武器配置的乐趣,可以按照主力用磁轨->主力用离子炮->主力用导弹->主力用火炮的顺序依次体验。
我的怪物火车攻略 这篇攻略是我写给公司一起玩的小伙伴的,原来针对的是低契约模式。最近修改了一些高契约相关的内容,准备发到网上来。文档是用公司的WORD模板写的,标题比较多。流派固然重要,但毕竟是随机抽卡,文章对一些优质卡牌做了分析,方便新手挑选,至于文中没有提到的卡牌大多用处不大,可以有了自己的理解之后酌情考虑。大家可以准备开喷啦。 图片是我当前的游戏进度。
船员造船版本体验 新版本修船要船员出舱了,而且除非自带钢板,否则修装甲还得停在对方残骸上或者呼叫工程船,连续作战压力大,所以点盾优势变大了。但是造船过程感觉真的好,尤其是8倍速改造船时,感觉就像中国基建,对得起大版本更新。因为PVP不会有人开船员造船吧,所以PVP和生涯模式更割裂了,完全是两款游戏了。 因为造船过程强制捞船,所以生涯模式零件成本发生变化,反应堆变便宜了很多(因为只要你先爆驾驶舱,总能拆到一些铀棒),离子炮和电磁炮涨价,离子炮要金刚石,前期很难出,磁轨要大量钛钢,虽然前期能攒一点,但磁轨船用量实在是大,想出必须造钛钢场。人员因为要分一部分给工程船,前期极度紧缺。所以生涯模式的前中期造船倾向是多造堆,少用人。像导弹这种用人大户(还要和工厂抢芯片)基本可以放弃了。 我以为大版本会先更新航母模块呢,结果更新了船员造船,武器平衡性几乎没有调整。我觉得制作组认为船员造船更重要,体现出制作组更重视生涯模式。
关于舰船设计各部件的理解和一些组模 人的理解总是有局限的,各位小伙伴如果有不同见解欢迎提出,有错误也欢迎指正。每个人的理解不同,小伙伴要多看看不同人的理解,自行思考与尝试,仅靠一篇文章就玩明白是不现实的。 因为这个游戏不同模式下规则差别很大,不同的规则下,不同组模的评价也会有很大差别,这里主要是对于生涯模式各种设定下的评价,难度的话,只要资源、人力、战斗在同一难度线上,组模的评价也不会差很多。 本文先叙述本人对游戏各部件的理解,然后是一些自用的组模,可以方便快速拼船。 一楼图嘛,上个4*8磁轨的组模吧
经历数日调试,各个阶段船的设计18、100、174、224、288人 现版本激光被砍,轨道炮成了版本答案,经过数日的调试,制作出了几个阶段的船体,按人数排列18、100、174、224、288。各船都按照最小稳定运转船员设计,船员仓均手动分配任务,船体内空间可添加额外船员舱增补船员。设计能力有限,很高兴能看到各位提出的改进建议。 先发最终版6*18轨道炮图,放一楼,然后按人数从少到多依次说明。
好吧,心白圈粉成功,越看越顺眼 游戏是冲着三浦梓、千早、美希买的。一开始不太喜欢心白,觉得她是个关系户,又有些纠结逃避的性格。属性虽然号称是三项全能,其实仅能达到春香的下限。 玩到二周目的时候突然发现,心白其实性格挺好的,是她老妈有些坑。而且心白的形象和声音也非常在线,一周目游戏玩的不熟练,注意力都在那些圈圈上,没发现这点。我把所有人物一个一个拿出来唱了一遍GR@TITUDE,觉得心白的声音是最好听的。属性呢,有了高级训练加高级氧气,其实成长高低不重要,成长属性上限总合大家都差不多。至于关系户,关系户咋啦,又不是自己能决定的,又不是好吃懒做的混子。现在觉得,都关系户了,还不把所有歌的音轨都录一遍,太坑了。 另,91再不把她的《隣に…》拿出来,就要掉粉啦。
Nova Drift(新星漂移)的模块评价 写这篇文章是因为我自己玩一个新的随机构筑类游戏的时候,查到的攻略都是构筑攻略。而我自己开始玩的时候,卡牌茫茫多,又不是我想抓哪个抓哪个,随机出来一批我应该抓哪个呢?哪些卡是通用好卡;那些又是某些构筑的Key;自创构筑时应该怎么想;大神的构筑哪里时可以调整的,哪里又是核心不能动。这个时候我最想看的其实是单卡的评价,所以我自己写了这篇文章。先上个图,如果你已经比这个分高了,文章就不用看了。
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