khalim khalim
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热容炮的测试与增幅计算 今天测试了一下热容炮,内容有些多,先说结论,两到三个炮塔的是最合适的,增幅器当然是多多益善。当然,该怎么菜还怎么菜,打铁乌龟还行,打护盾一团糟,更别说打版本之子点盾超频磁轨了。 增幅器有两种,一种是增加加热面积的,一种是增加加热量的,总热量应该是两者的乘积。这个增幅比例单炮塔很明确,就是一个增幅泵1.1,一个膨胀泵0.5,都是累加。多炮塔就,呃有些复杂。并不是均摊增幅,也不是全额增幅。不得已翻了游戏文件,看到了离谱的公式。 amplificationFactor = (1 / ((beams - 1) * utilizationScale + 1)^(1-efficiency) utilizationScale = 0.5 efficiency = 0.5 啥意思呢?每个炮塔的增幅系数 = 1/√((炮塔总数-1)*0.5 + 1),每个增幅泵就给每个炮塔提供1.1/√((炮塔总数-1)*0.5 + 1))的每格热能增幅,每个膨胀泵给每个炮塔提供0.5/√((炮塔总数-1)*0.5 + 1)面积增幅。显然的,当炮塔数等于1的时候,单炮塔增幅系数就等于1,增幅量就等于热泵面板值。 那炮塔数不是1的情况是什么样呢,把炮塔数定义成x,每个炮塔享受增幅系数定义为y,化简得到y=√(2/x+1),这个函数的图像是这样的所有炮塔的总增幅系数则为f = x√(2/x+1),这个函数的图像是这样的好吧,能看出个趋势就得了。按总增幅来说,明显是个增函数,虽然增长率有所衰减,但10个炮塔以内还是比较线性的,岂不是炮塔越多收益越高。结果,是我想太美了。泵的耗电居然也是随炮塔数等比例增加的。那单位电的增幅还是√(2/x+1),是个减函数呀。那电的收益和泵的收益怎么找到平衡点呢,麻烦来了。我们先设计一个标准热泵系统,如下图所示。两个增幅泵和一个膨胀泵为一组,加上热管、传送带、门的价格,是每组16300。大反应堆75000。占地面积等于(增幅泵组数*2+6)*9。其中高度9是共有系数,可以约去。 然后按照超频大反应堆满供为标准计算增幅模块效率。设一组增幅泵的增幅率为单位1。 首先是一个炮塔,满供15.57组增幅泵。总增幅率就是15.57*1 = 15.57。 增幅模块价格则为15.57*16300 + 75000 = 331,725 单位增幅的价格成本就是331,725 / 15.57 = 21,062 单位增幅的面积成本是36/15.57 = 2.31 然后是两个炮塔,满供7.79组增幅泵。总增幅率就是7.79*1.63 = 12.72。1.63来自于上边那个公式。 增幅模块价格则为7.79*16300 + 75000 = 201,951 单位增幅的价格成本就是201,951 /12.72 = 15,875 单位增幅的面积成本是20/12.72 = 1.57 然后是三个炮塔,满供5.19组增幅泵。总增幅率就是5.19*2.12 = 11.0028。 增幅模块价格则为5.19*16300 + 75000 = 159,634 单位增幅的价格成本就是159,634 / 11 = 14,512 单位增幅的面积成本是16/11 = 1.455 最后是四个炮塔,满供3.894组增幅泵。总增幅率就是3.894*2.53 = 9.85。 增幅模块价格则为3.894*16300 + 75000 = 138,476 单位增幅的价格成本就是138,476 / 9.85 = 14,058 单位增幅的面积成本是16/11 = 1.42 此时可以看到三个炮塔和四个炮塔的成本效率已经相差无几。上述并没有计算炮塔本身的使用价格和供电的人力成本。也就是说,实际上的多炮塔收益率是比上述计算低一些的。当然还有增幅模块不可能是小数,精确的值还包括重量、防护成本,舰船设计也有影响,所以有个大概数作为参考就行。我没算5个炮塔的,因为经测试,4个炮塔时的稳定供电就几乎无法满足了。要知道4炮塔时每个增幅泵的耗电是1.6/s,却只有6个电池的容量。一个离子光束发射器的耗电也才1.25/s,而且有10个电池容量,所以此时的增幅泵根本等不到人把电送过来,就已经把存电用完了。考虑到单位电效率的降低还要消耗额外的供电人员,综合来说,2-3个热容炮塔可以使增幅泵的效率最大化。 最后实际使用测试,结论是纯废物,低价位增幅泵数量上不来,几乎毫无价值。起码200万,然后打打没有热管理的装甲乌龟还勉强及格,打护盾船惨不忍睹,更别说版本之子点盾超频磁轨炮了。谁有什么厉害的热容炮设计,可以发出来让俺见识一下。
各武器超频实际效果测试 磁轨炮,之前已经发帖说过,每级加速器4000伤害,无衰减。扒代码,原来的磁轨炮加速器增益每级20%加算完之后要乘一个0.8次方,即0.8次函数,是个增量逐渐减少,但不收敛的函数。可以参考平方根函数,即0.5次方函数,0.8次函数介于线性函数和平方根函数之间。而超频磁轨则没有这个0.8次方,所以是线性增长的。不过因为超频磁轨有个蓄力过程,磁轨越长,蓄力时间越长,所以更长的磁轨的收益是略有一点点降低的。 大激光。这个就神奇了,面板上的DPS是1335,实际测试下来,对装甲是2400-3200每秒,取决于装甲的密集程度,10秒打穿12层装甲。对盾20秒9发,扣除4的电池自然消耗,造成总计70000伤害,也就是3500每秒,比例倒是对应面板的1500比1600,但实际伤害是面板值的3倍就不知道为什么了。扒代码,伤害确实和面板写的一样,那意外只能出在那个2的AOE上了,这个大激光的AOE伤害计算方式肯定和正常的爆炸不同。0.89这个奇怪的频率实际是来自于1.15的攻击间隔,而且这个值是指交替射击的频率,齐射模式频率要砍一半。 离子束。超频伤害比原始版高大约一倍,也就是5000DPS。但是均摊在目标区域,总伤害固定。扒代码,闪电的伤害方式还是看不懂,不过可以确定一点,就是超频模式伤害不再随距离变化,因为超频的伤害变量只有一个元素。 链炮。10秒前超频模式总伤害高,10秒后非超频模式总伤害高,超频模式的弹道散布更小,输出更精准。 小激光、加农炮、大加农炮、甲板炮经测试,所见即所得,和面板描述完全一致,所以只有超频大加农炮受伤的世界达成了。之前强化AOE的大激光和离子束只是面板值低,DPS实际比原始模式至少高一倍,而大加农炮真就那一点伤害。另外,超频小激光真的很难堆数量,因为它太小了,散热管直接把门堵住了,而弯弯绕多了,又会抵消小激光可以密布的优势。还有,灭火器也是可以超频的哦。
超频磁轨炮的加成测试,居然是线性的 直接说结论,惊人的测试结果,超频磁轨炮加速器的效果居然是固定一级20%无衰减。也就是每5级20000伤害,30级就是20000 * 700% = 140000。 测试过程,我分别测试了无加速器,8级加速器,19级加速器,23级加速器。 无加速器,攻击8000血的装甲两层半,正好20000血符合预期。 8级加速器,6层半,也就是多了32000血,总计52000,正好等于20000*(1+0.2*8) 19级加速器,12层整,也就是总共96000血,等于20000*(1+0.2*19) 23级加速器,不出意外的14层整,112000血,20000*(1+0.2*23) 也就是每级加速器固定提供4000血的单发伤害。22.5级加速器可以打破一个超频大盾。扣除原本的20000输出,一个18级加速器的超频磁轨炮就可以破盾。超频盾满叠是5层,小盾3个满叠,也就是需要135级加速器,单根肯定无法做到,4磁轨,扣除基础伤害80000,需要每跟28.75个加速器,也就是4个29级加速器的磁轨炮就可以稳定贯穿一切护盾。如果考虑两轮射击破盾的话,2个30级加速器的磁轨炮基本就可以做到。 一个额外的磁轨炮,需要一个额外的发射器和一个装填室,成本是2.67级加速器,考虑到外围需要额外的外围设备,效费比不见得比5级加速器高。更重要的是,强化盾现在只有15格宽,多一个磁轨,就少一层护盾双磁轨可以享受4层强化盾,4磁轨纵列也只能享受两层护盾。所以8*N的磁轨炮阵列已经成为历史,超长磁轨炮才是版本答案。
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