关于舰船设计各部件的理解和一些组模
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khalim 楼主
人的理解总是有局限的,各位小伙伴如果有不同见解欢迎提出,有错误也欢迎指正。每个人的理解不同,小伙伴要多看看不同人的理解,自行思考与尝试,仅靠一篇文章就玩明白是不现实的。
因为这个游戏不同模式下规则差别很大,不同的规则下,不同组模的评价也会有很大差别,这里主要是对于生涯模式各种设定下的评价,难度的话,只要资源、人力、战斗在同一难度线上,组模的评价也不会差很多。
本文先叙述本人对游戏各部件的理解,然后是一些自用的组模,可以方便快速拼船。
一楼图嘛,上个4*8磁轨的组模吧
2022年12月16日 09点12分 1
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khalim 楼主
能量系武器
激光炮
初始的小炮,实际使用能耗非常低,测试了一下,近距离一个小反应堆加6个船员可以满足4个激光炮的持续使用(反应堆是有盈余的)。和主要竞争对手加农炮比,射程更远,因为单个体积小,射界更广布置更方便。省去了弹药生产的物流环节,小船使用更方便。
重型激光炮
3倍激光炮的价格,3倍的DPS,同样的射程,弹道速度略慢,人力消耗也差不多是3倍,但只消耗两倍的指挥点数。实际因为单个体积大布置不方便,在开局阶段指挥点数也不紧张,不如激光炮适用性好。之后因为船体变大,大号加农炮可以节省一个反应堆,竞争上岗处于劣势。
扰乱器
仅仅200的对甲DPS和高达4500的对盾DPS,显然是对盾专用。扰乱器射程非常短,和加农炮差不多,但射界非常广,可以横着装。200的DPS打在装甲上伤害可以忽略不计,但是打在护盾发生器上还是有些效果的,所以小盾前一定要带一点装甲,大盾船是不会让人贴这么近的。
离子炮
曾经的霸主,被砍了射程以后还是很强力,但没那么无脑强了。2500的DPS算不上高,因为要搭配棱镜,价格和尺寸也不算有多少优势,但因为非常准,可以精准烧穿一路,摧毁关键部件,实际的杀伤效果还是非常好的。因为总体DPS不算高,所以经常碰到强盾船出现打不穿的问题,最好配置EMP破盾。被砍后300的射程还是可以利用机动性白嫖炮舰的,但会被导弹船和磁轨炮舰白嫖。离子炮光束可以穿过自己的结构框架。
离子光束棱镜
离子炮的一部分,主要作用是合并离子光束和给离子光束转向,不用人,不耗电。合并算法是入射伤害最低的一路+入射伤害次低的一路*0.75+入射伤害再次低的一路*0.56... 两路一样的则随便选一路衰减,只有一路入射不衰减。所以最终以二叉树形式合并是DPS损失最小的方法。4个离子炮二叉合并后大约相当于3个离子炮直接输出的伤害。衰减为什么还要合并呢?因为在游戏中后期,正面的防护压力很大,武器让出正面空间可以放置更高密度的防护设施。离子炮与棱镜的组合,可以将体积大能耗高的离子炮组安排在船体腹部,而经过一系列合并折射,最终将所有的火力从正面离子棱镜宽度的缝隙中射出。当然也不是必须合并成一路,两路或者3路输出都是可行的,看取舍了。离子光束可以从两个紧挨着的离子棱镜中间穿过,也就是说,被遮挡住半个的离子炮光线不会被离子棱镜挡住。离子棱镜指定目标棱镜的方法是在正常操作界面,单独选中离子棱镜后,左下角窗口有个瞄准离子棱镜的指令,使用这个指令就可以强制离子棱镜射向指定的另一个离子棱镜而不会自己瞎转了。离子棱镜的摆放方式可以参考官版船的设计,各种脑洞大开的合并方式。另,离子光束打到别的船的离子棱镜的后部也可以折射,对离子炮最强防御难道是把光束反射回去?
点防御
弹道武器防御,就是发射武器那个标签下除了高射炮外的武器都能防,能量武器标签下的都不能防。对导弹效果拔群,磁轨炮弹也能拦截,级数多的磁轨炮,弹道速度更快,拦截难度更大。核弹的血量相当多,在进入加速过程后,不是很好拦截。和同行高射炮相比,体积小,不需要操作员是核心优势。这个武器可以对船输出的,DPS525和小激光炮相当,能耗是激光炮的2倍,射程非常近,好在省个操作员。对船输出操作方式是常规操作界面选中点防御,左下角指令中有个选项框,可以选仅拦截、仅输出、两者都做。建议有条件的在船侧面和后部都配置一点,防止有绕后的导弹打到脆弱的船体。
开采激光
这东西是采矿用的,倒是也能打人,射程非常近,DPS相当于两个半小激光炮,能耗相当于一个小激光炮,指挥点数只相当于一个半小激光,但价格相当于三个小激光,和只有100的射程。要说性能其实还是可以的,这个武器可以和甲板炮一样,越过船体的非高大部件射击(高大部件是指甲板炮、开采激光、雷达、牵引光束,大推进器和大反应堆不算高大)。所以可以配置在船内部补伤害,当然只有100的射程,放在船中后部就真的只能贴脸输出了。
2022年12月16日 09点12分 2
采矿激光完全不应该拿来打对面船,耗电量飞起不说,伤害是分散的,导致实际作用几乎为0
2022年12月16日 14点12分
不知道为啥火炮页没了,补最后了。
2022年12月16日 09点12分
@◆-欧米茄-◆ 哦,更正一下,采矿激光耗电量是1.2,我自己调到0.2忘记改回去了。输出能力1200每秒没问题,而且也不分散,挺准的。我可没推荐拿这玩意输出哈,只能说有那么点伤害不是完全忽略不计。
2022年12月16日 15点12分
我确实用这东西出奇迹打过Icarus,两个激光船都破不了盾,互相瞪眼,靠侧翼的采矿激光打爆了对面两侧的推进器,然后自然就很开心的绕侧打死。
2022年12月16日 15点12分
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khalim 楼主
防御
护盾持续性好,重量轻,适合磁轨炮或导弹船拉开距离消耗(磁轨只要保持住距离,只要考虑防御EMP和磁轨对狙就行,护盾正好适合对狙)。装甲价格便宜,抗爆发伤害能力强,一次性,适合炮舰糊脸,一波打死对面。离子炮看情况吧,我比较喜欢护盾,毕竟生涯模式跑的快点总是好的。
小型护盾
最大的优势是可以穿过舰体投射,常用于保护反应堆或者和装甲配合。
大型护盾
护盾的防御能力很大程度上取决与供电的速度,而不是发生器的数量。相比起护盾,装甲明显更适合应对爆发性伤害,护盾则是对持续伤害效果较好,比如面对激光炮,护盾可能就比装甲好用的多。对于持续性伤害,最多两层大盾就足够了,如果想进一步增强护盾防御力,考虑如何加强护盾供电能力就好。
灭火器
仓库呀,反应堆呀,武器工厂呀周围都配点吧,我就有被小伙伴设计的磁轨炮打着了后排反应堆,因为没灭火器,全船爆炸的悲剧事件。
装甲
不会着火、可以吸收部分EMP、比盾便宜多了、一次性、很重。我觉得装甲相对于护盾最大的优势是便宜(省电省人也是便宜的一部分),然后是抗爆发伤害能力强,最后是不会被破盾武器压制。最大的缺点是重,依靠射程打机动战的不适配,然后是一次性,对于长时间消耗不如护盾(如磁轨炮,离子炮)。
2022年12月16日 09点12分 4
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khalim 楼主
飞行
驾驶舱
一人操作,性价比肯定是低的,文本上写电力消耗1每秒,我看了下程序,其实是1单位电每分钟,耗电非常非常低。
控制室
3人操作,尺寸刚好和雷达一样,又都是一个6人宿舍刚好满足,一边一个,对称。耗电是每30秒1单位电。
舰桥
7人操作,一个6人宿舍配一个2人床铺刚好,耗电是15秒1单位电。
超感驱动器
如果你只在星系间折跃,驱动器自身的容量就够,不用专门设计仓库装超光素。这东西不用指派人,折跃前也会有人送电。其实可以多试试星系内折跃,也挺好用的,当然,单人生涯8倍速跑也不慢,毕竟时间磨得多了只是NPC空间站货舱满了卖不了货这一个问题而已,换个星系就可以了。
推进器
各种大中小推进器一起说吧,越大的肯定性价比越高,任何船都有要4个方向的推进器,可以很少,但最好别没有,否则很可能一头扎进空间站或者小行星凹槽里出不来(别问我怎么知道的)。那个10K的大推加速到满需要4秒,可能不适合特别敏捷的机动需求。
加速推进器
平时和4K中推完全一样,开启加速模式后,推进力狂增200%,超过了大推的推进能力,能量消耗达到惊人的0.9每秒。加速模式开启后,不能中止,不能补充电力,只能等电力耗尽自动停止。开启加速模式后即使不推进,也会以0.3每秒的速度消耗电力。我觉得比较适合炮舰糊脸用。
引擎室
起码带两个大推水平的才能回本,引擎室需要固定两个操作员。船员可以通过引擎室给紧挨引擎室的推进器供电,推进器与引擎室之间不需要有门,船员拿着电池进入引擎室门的那一刻,电池就自动到引擎里了。所以引擎室最大的作用其实不是50%的增益,而是超方便的供电。引擎室省下的推进器和供电距离,其实省的就是空间,空间省下了,船就可以更小,重量也更轻,需要保护的区域就更少,同样的投入,防御密度就更高。要知道大推虽然本体只有12格,但是火焰还有30格,你放船尾朝后喷没问题,但是朝前喷的推进器空间可是实打实的船内空间(放两翼,两翼的前边也需要保护呀)。所以三个大推(游戏里叫超大推,可能是跟星巴克学的,没有中推)不如一个引擎室带俩大推。文章最后有推进组模,可以参考使用。
2022年12月16日 09点12分 5
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khalim 楼主
船员
后期大船最好设置每个船员室负责的工作范围,否则船员会超远距离工作。船员的供电首选是距离自己直线距离最近的有电的反应堆拿电,如果是磁轨炮,自己这边的电没了很可能绕个大圈去对面反应堆拿电。自己这边的弹药没生产出来也可能会绕个大圈去对面工场搬弹药,所以要设置好物流方向和船员工作范围。
床铺
只能有一个门。
宿舍
只能向前开门,生涯模式标准难度或者都开最高难度,最缺的都是船员,其次才是钱。而且钱缺了还能挖矿,船员缺了又打不过高级船就只能努力设计更好的船了。
气闸
船内不互通的部分,非战斗状态,船员会自动通过气闸走船外。要是正在全速前进,可能就失联了。所以要设定好船员的工作和物流方向,别出现船员在航行时出舱搬货的情况。实在不行可以在船员进船后,不需要出舱的非连通部分直接拆掉气闸。
移动过道
加速方向速度翻倍,横向减速25%,反向减速75%,所以如果有双向移动需求,又没有双向加速道,不如直接用走廊。单向加速也不是没有,比如船员从宿舍出来,回去慢点更好(船员没事呆在反应堆多好,回去干啥?)。
2022年12月16日 09点12分 6
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khalim 楼主
生产
所有的弹药都是原料比成品的仓库利用率高。工场都挺贵的,尤其是捞船模式,都要用到稀有资源。游戏里最贵的部件是啥,不是75K的大型反应堆,而是90K的浓缩铀工场,然后是80K的芯片工场。所以捞船的生涯模式里,不要光想着船本身贵不贵,这些稀有资源工场加上解锁它们的费用,可能完全超出你的负担能力。你可以买到一些稀有资源,也能捡到一些,但要想获得更多,难度就大了。比如前期你想要造离子炮,离子炮不贵,但你没有金刚石呀,所以,还是来加农炮吧。什么?弹药工场还要钛钢,好吧,还是多整几个小激光吧。
仓库
挺费钢板的,也挺沉的。等你捞船模式出工业船的时候,主力船用个小储藏室里边指定一格金刚石、一格钛钢、两格超感线圈就行。修船的时候钢板和线圈从对面尸体上拆。什么?你修船需要浓缩铀?大哥你都爆反应堆了还不赶紧读档?
公共设施
牵引光束
一个很贵的部件,不论是价格、能耗、人力、尺寸都和便宜不搭边,有两个用法。一个是拖NPC的货船进太阳,这个东西没有仇恨,被太阳烫死了不算你谋杀。一个是推走对面的小船,也就是大型磁轨炮船适合用,也只有大型磁轨炮船用得起。设置推远的方式是常规操作模式,选中牵引光束部件,左下指令中有模式切换。
雷达
不能叠加。游戏默认船员优先级不高,最好指派专门的宿舍负责。因为船的默认视野只有400,磁轨炮、导弹的射程超过了视野,看不见是不能开火的。导弹超的不多,还好,磁轨炮几乎是必须配雷达了。而且配雷达也适合看矿和预警。
炸弹
没用过,也不知道有啥用。
2022年12月16日 09点12分 8
lz,开讨厌回收的话是不是直接可以无视工厂了
2025年03月03日 03点03分
捞船模式的的武器更替大约是激光炮->导弹/离子炮->磁轨炮。前期缺超感线圈,中期缺芯片或金刚石,后期缺钛钢。
2022年12月16日 17点12分
稀有资源中,浓缩铀主要是反应堆用,主要来源是拆敌人的反应堆,一般来讲,是最富裕的稀有资源,通常不需要浓缩铀工场补。
2022年12月16日 17点12分
芯片主要是指挥和导弹用,前期来源比浓缩铀大不少,因为你打爆了指挥,反应堆一般都是好的,可以拆出浓缩铀,而打爆了反应堆,一般指挥也就没了。中期拆导弹架可以缓解一点。如果走离子炮路线的话,芯片有富裕,前中期自己造就别指望了,芯片工场要芯片,而且很贵。
2022年12月16日 17点12分
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khalim 楼主
组模
组模的用法
首先游戏改到窗口模式,新游戏,选造船模式,太空空白就行。点建造新船,蓝图模式,左下角三个小横线菜单,里边选加载战舰(粘贴至现有),第一排我的战舰,然后把组模的那几个.PNG图片拖进游戏界面就可以用了。按理说生涯模式也可以这么弄,但如果不是新船,人员配置啥的信息就会丢失,不知道啥原因。
组模-甲板炮
因为甲板炮本身拉跨,所以这个组模感觉没啥用。
2022年12月16日 09点12分 9
几点小意见:甲板炮会震晕附近的船员,所以炮弹工厂直接靠近甲板炮布置会导致生产速率严重受影响。最好竖向展开一些,在炮弹工厂与甲板炮之间直接加上炮弹仓库;甲板炮主要用法是近战爆发,其实不是很需要长时间火力输出,炮弹生产集中供应就可。
2022年12月18日 12点12分
拖进去没有用[泪]
2023年08月03日 03点08分
@小萌新😡😡😡😡 显示什么?先确定你下载好的是PNG格式,可以直接点开看到的那种。然后游戏开窗口模式,打开我的战舰窗口,把PNG格式的图片从windows直接拖到游戏的战舰窗口。
2023年08月06日 13点08分
@小萌新😡😡😡😡 2*4磁轨炮组模、1*8磁轨炮组模和两个推进器组模普适性比较好,调整的比较完善,建议直接用。其他组模用的时候还要做适应性修改,参考一下就行,直接用不一定好。
2023年08月06日 13点08分
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khalim 楼主
组模-EMP2
一般是挂再侧面,非放屁股上也行。一个工场带两个发射架产能有不足,人员需求基本就这么多,工场需要供电,但用电很少,离反应堆远些没问题。仓库根据自身情况增加。EMP工场换成高爆导弹工场也一样适配,记得重新分配船员任务和物流方向。
2022年12月16日 09点12分 10
可以再延展,拓展为4个发射器然后在发射器后配置直接储存的弹药,人数升为24到30。续航不够久但是爆发已经够有保障了,而且工厂对于续航的演唱仍然算数。
2022年12月18日 12点12分
不过讲实话发射模组建议和生产模组可以考虑分开,因为工厂脆弱昂贵,不适合和发射器组一起放在外面,而且如前所述,发射器最好还是有弹舱直接供应弹药为妙,工厂用来延长弹舱续航就好而不要用来直供。
2022年12月18日 12点12分
@yugi15◎ 组模嘛,不一定各种场合都适配。这么弄主要是内闭环,不和别的部件耦合。再有,侧挂的EMP都是给激光船和磁轨船用来辅助破盾的,这俩船的吨位都不差这点工场钱啦,多用工场省仓库,也省脑子。
2022年12月18日 15点12分
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khalim 楼主
组模-护盾
一般是对称放置,中间留空隙给离子炮或者磁轨炮输出。两侧下边的护盾可以不要,或者换成导弹组模。
2022年12月16日 09点12分 11
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khalim 楼主
组模-推进器
有两种,看推进力需求选用,都是内闭环的,可以先装个气闸进满人后再拆了气闸。
2022年12月16日 09点12分 12
下面一个的人多了,将一个宿舍专门设为操作员,剩下的供电就可以用两个小间解决。想要兼顾点防那也只需要12人。
2022年12月18日 12点12分
还是建议有走廊保证各个区域能相连,这样就可以使用气阀的单一集中来处理船员使用气闸进行船内物流的情况。但是要辅以非常明确的人员分工。
2022年12月18日 12点12分
@yugi15◎ 组模就是要内闭环呀,低耦合才好适配,人员配置都是测过的,感觉已经利用到极限了。组模左边不是都有一格留空吗,就是给需要走廊连通设计留的接口。
2022年12月18日 15点12分
@khalim 后一个的人员还可以缩减。显得极限应该是物流的原因了。试一试用三个个小宿舍分别指派为引擎室操作员,剩下只需要四到六人就就能满足供电。
2022年12月18日 21点12分
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khalim 楼主
组模-磁轨2*4
磁轨炮的中间组模,必须要这么多人才能满足两个磁轨炮齐射,少了就只能满足交替射击了,当然是齐射被阻拦的概率低得多。
2022年12月16日 09点12分 13
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khalim 楼主
组模-磁轨1*8
磁轨炮两侧得组模,如果只有两个磁轨炮,用两个1*8比两个2*4好。虽然价格略高,但正面开口更小,供电更稳,还提供两组推进系统。
2022年12月16日 09点12分 14
后边更新了这个组模,加了分电用的电池,供电更稳定,连续工作50发不断电。
2022年12月31日 10点12分
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khalim 楼主
组模-护盾-磁轨4
这个一看就懂,磁轨船的船头,由护盾组模补充而来。
2022年12月16日 09点12分 15
舰首中间磁轨炮人员配置设置反了。应该是最前边的人员负责中间的小盾,最前两个磁轨炮模块和右边第二级的磁轨炮加速器。中间的人员负责左边第二级的磁轨发射器和第三级的两个。能源供应流指派也一样。就是说中间磁轨炮从前数第二级的两个人员和物流配置反了,上边床铺离第二级右边近,中间离左近。
2022年12月17日 06点12分
虽然就差这一点,就会影响两个磁轨炮的同步供电。
2022年12月17日 06点12分
后边那个重船首也一样
2022年12月17日 06点12分
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khalim 楼主
组模-磁轨-尾
磁轨炮的供弹部分。
2022年12月16日 09点12分 16
抑爆设计可以做一下:磁轨炮爆炸后最大的风险来自于尾部的炮弹工厂被继而引爆,所以最好有一定的隔离处理。炮弹工厂与磁轨一一对应就足够满足弹药需要,不需要并列增效率,可以微错位互相分开,在中间垫上甲块互相隔离,防爆防火。要几个灭火器。
2022年12月18日 12点12分
@yugi15◎ 灭火器啥的体积小,造好船以后再看哪里有空地放就行了,组模的功能要尽可能不影响船其他部分的设计。至于没有防爆,是我觉得吧,要是磁轨炮都炸了,即使没当场死,也跑不了,而且也修不起,还是直接读档比较合适。
2022年12月18日 15点12分
@khalim 生涯模式确实炸了就读档好了,但是如果玩对狙就游泳了啊。组模大可以完善一点,反正抑爆设计本身空间占用也不会很大。
2022年12月18日 19点12分
@khalim 灭火器不知还是需要考虑考虑的,位置不够应急约等于没有,导致需要和需要灭火的位置很近,必然会需要下放设计到每个基层区域。把灭火器布置放入组模才体现了组模作为基本单位的完整独立。
2022年12月18日 19点12分
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khalim 楼主
建议磁轨炮船的升级序列是,开始只有两个1*8组成2*8的初始磁轨炮船,头和尾需要自行设计,可以参考组模-护盾-磁轨4,配合引擎组模2。之后升级优先补全两组EMP组模。再有钱了,中间增加磁轨2*4四个,形成4*12磁轨炮船(此时就可以使用磁轨4的首尾组模了),之后再增加两个2*4和两个1*8,形成4*20磁轨炮船,补两组EMP。最后4*28磁轨炮+2*4EMP肯定可以单船打穿任何难度的生涯模式了。
最后的船是用上边的组模制造的4*12磁轨炮船,作为组模的例子。
2022年12月16日 09点12分 17
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