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3月31日日志精要 精要的精要:土鸡宗教双双惨遭猛削 1.围城 50点军事点+足够的炮兵=火炮轰击=+3骰子缺口+允许步兵强攻(厉害了,想不到是+3) 宗教改革时代的某通用能力:封港+1骰子 大革命时代的某通用能力(拿破仑战争):+3骰子 2.荒废度 增加因素:围城、被敌军控制、被劫掠以及焦土(焦土一次+5荒废度,另外多一个敌军移动速度-50%的效果) 减少因素:处于自己控制中、与友方(含自己)控制的要塞接壤、提升发展度 满100荒废效果: -100%商品生产 -100%人力 -100%思潮传播速度 -50%当地补给上限 -25%敌军/友军移动速度(也就是中立不影响?) +10%发展花费 3.属国 非朝贡国的属国豁免诸多灾难 保护国和附庸国合并为附庸国(看描述,感觉实际上是取消保护国机制,把一些保护国的互动给予附庸国,如转移贸易、强取省份给附庸国,派驻军官给卫戍国) 属国发展带来的独立倾向降为+1%/5发展,即500发展时+100%独立倾向(之前是+1%/4发展) 取消殖民政府的殖民惩罚,并允许殖民政府向异宗教组邻国宣战 大名加入属国的一种,不占用外交关系,但也不为宗主国(幕府国)提供额外的军队上限(那幕府就很弱了...) 4.贸易公司 移除贸易公司作为非直辖的自治下限 5.间谍网 为减少操作量,敌国发现我国间谍将不遣返外交官,改为一年的间谍网力量减成 6.黄金时代 同时达成3个时代任务开启黄金时代,为期50年,效果:-10%所有点数花费,+10%商品生产,+10%海陆士气,+5专制度上限 7.直辖 首都area不再免直辖费用,改为-50%直辖费用+5%思潮传播速度 政体和科技带来的直辖上限大大减少,让中后期不再无脑全直辖 8.议和 -50战争分以下时,拒绝合理和约会降稳定 允许与持有目标省份的国家单独议和(估计是为了适应列强抢战争领袖的机制) 9.雇佣兵 雇佣兵雇佣费用+10块,恢复费用为之前两倍 10.专制度 专制度提供0-40%行政效率(科技改为10%/20%/30%),适用于后两个时代,并取消绝对专制君主制。 受压制叛军、降低自治、提稳定等操作影响 11.平衡性 普鲁士君主制提高维持军事化难度,降低军事化对军队维护费的效果 土著早期部队的pip减少(6降为4pip),土著士气理念从+15%士气改为+10%,由于土著思潮更容易获得了 特强理念削弱,如:日本传统10训练降为5,奥斯曼开门理念-33造核降为20%(卧槽,奥斯曼神话的终结,还不如莫卧尔呢!) 12.破产 能宣布破产,破产效果从10年降为5年,破产丢最近5年新建建筑,增加荒废,丢近期叛乱nuff 13.骑兵比例重做 基础50% 游牧政体+25% 波兰翼骑兵理念+10% 忠诚>60的哥萨克阶层+10% 逊尼效果把1正统容忍改为+10%骑兵比例 (不兼容任何宗教的)腾格里效果把-2叛乱改为+25%骑兵比例 14.无条件投降 防止出现无条件投降后,对方却不接受和约的情况下的进退维谷(如不会爆叛军也不会不断破产等) 15.漏洞修复 懒得翻 16.文本 香料生产省份奖励从+敌方造核费用改为减少荒废度 木头生产省份奖励改为+10%当地移动速度 上帝所愿cb改为宗教关门理念(exo me?p社你是过了这么久才发现我们宗教只点第一?) (无兼容宗教的)腾格里从-10%部队费用提高为-20%部队费用(目测游牧穷死才做这样的修改...)
3.14日志简略版:神道教新机制 首先,神道教属于东方宗教组,所以可以角逐天子,除此以外加入孤立度机制 #孤立度 共5级,以下为每级带来的加成—— 封闭国境:-0.03厌战,-15%稳定花费 外交孤立:-10%稳定花费 有选择地融合:-10%理念花费 接受适应:+10%思潮传播速度 开放国境:+20%思潮传播速度,-10%接受思潮花费 (也就是不像其他宗教机制那样是线性连续的,而是离散跳跃的??) 足利幕府开局,由于在战国时代之前,所以处于应该是仅次于开放国境的可接受状态,换句话说,p社认为大名争霸、只知有大名而不知有朝廷的战国时代为高孤立 —— 除此以外,孤立度还对幕府将军的威望产生影响:与幕府将军同孤立度的大名数量,增加将军国的威望;反之,孤立度不同的大名数量会减少将军国的威望。 —— 事变 大名的孤立度会受事变影响而改变,总共有8种事变,每一个事变都只能在每个国家的一局游戏中触发一次,事变影响期至少为30年 在事变影响期间,会冒出很多相关事件,包括但不限于关于接受新理念(不知道说的是游戏里的理念还是现实中的理念)、贸易品和日本民众的事件。事件的不同选项可能会影响你国的孤立度。 事变包括: 新儒学-朱子学派(或曰程朱理学) 南蛮贸易 枪械泛滥 基督教传播 幕府将军权威提升 一向一揆 倭寇 城市化 (话说,虽然时代不对,但是没有大政奉还好可惜哦) —— 最后,还细化了日本地图,增加了一堆独有理念,改写了一堆旧事件 下周将谈谈外交官的新作用 (懒得贴图,有人帮下忙吗??)
YY天命系统 看我水啊水 #天命系统YY —*—一、概念—*— “天命” ——被老天爷硬点,实际上是给有能力称霸中原的国家一个强力buff “天命值” ——国教为儒教、大乘佛教、神道教的国家如果宣称自己是天命所归(下简称宣称国),其正统会改名为“天命值”,实际作用跟正统一样,是国内有多少民众认为自己的皇帝被硬点为天子的度量,实际跟“天命”无关,因为“天命”的获得不依赖于“天命值” “帝国改革” ——只有天命国能进行帝国改革(但是不需要作为天命国也可能倒退改革),帝国改革进度不随天命转移(比如A改革了2级,B没改革过,天命从A转到B,那么A依然改2、B依然没改) “敕令” ——天命国能颁布敕令,但是丢天命也会丢敕令 “朝贡” ——只有天命国能获得朝贡,宣称国不能向天命国朝贡(既然p社原设如此,我也不打算大改) —*—二、天命的转移1:国与国间转移—*— #potential 宣称国与天命国互为敌军战争主导方或宣称国与朝贡国互为敌军战争主导方且天命国加入到朝贡国的战争中 #trigger 宣称国战争分为+100且战争贡献>50% or 宣称国占领天命国首都、战争分>60且战争贡献>50% #immediate 事件“天命轮回”发生,事件效果: ——宣称国获得天命,原天命国丢天命 ——临时降低吃地需要的战争分(在一次议和后就会自动失去该buff,所以是临时) ——临时提高行政效率(在下次加入一场战争时就会立刻丢失) —*—三、天命的转移2:国家内战转移—*— #trigger 天命国的天命值低于40 or 稳定低于0 等等 叛军占领首都or天命国不得不接受叛军要求or叛军占领全国60%土地 等等 #immediate 符合占领首都or占领全国60%土地等条件的叛军,得到如下效果: ——叛军获得其占领土地并独立建国,叛军获得天命、获得南北中国永久宣称、与原天命国开战cb为“统一中华”、获得临时割地减免、获得临时行政效率、获得火星兵 (当然要配套灾难刷叛军)
1.19新决议-改革金帐 1.19金帐汗(或者应该叫大帐汗国?)能点决议“改革金帐”(如图,国家的本地化文本估计忘记更新了,直接叫GLH,笑死了),终于来了,鞑靼文化母国!(虽然现在所有帝国都是母国,但是总有几个公认的母国!) 决议出现要求: - 国家不能是莫卧儿、土鸡、神罗、罗马、爸爸国、拜占庭 - GLH 金帐汗不存在 - 文化是鞑靼文化组 - 政体是游牧 决议要求: - 拥有并核心化以下省份:克里木汗国下辖的克里木和曼苏尔,大帐汗国下辖的帝都萨莱和坦波夫,阿斯塔拉罕汗国下辖的阿斯特拉罕,诺盖汗国下辖的诺盖,哈萨克汗国下辖的钦察,西伯利亚汗国下辖的成吉-图拉,喀山汗国下辖的喀山,卡西姆汗国下辖的卡西姆 - 自己或属国拥有以下省份:特维尔大公国首都特维尔,莫斯科大公国首都莫斯科,梁赞大公国首都梁赞,弗拉基米尔大公国首都弗拉基米尔,雅罗斯拉夫大公国首都雅罗斯拉夫,罗斯托夫-苏兹达尔首都苏兹达尔 - 拥有30省 决议效果: - 换tag为GLH,土豪金高端大气上档次 - 提升等级为帝国 - 获得从克里米亚到哈萨克汗国地区的大部分宣称 - 获得新理念: —— 传统:+25%人力、-10%维护费 —— +1正统 —— -25%造核 —— +20%骑兵作战能力 —— +10%省份贸易力量 —— +20%人力恢复 —— -10%发展花费 —— +2异端容忍 —— 野心:+10%思潮传播
11月1日开发日志:要塞和其他 嗯,我知道有人早就翻了,但我觉得翻译上有点问题,所以自己再翻一次 一、要塞 要塞作用的区域zone ofcontrol由以前的2级或以上要塞的所有相邻省份改变为有要塞的区域area(将在地图上用深色线条框出来),而且首都1级要塞同样有控制区域能力 1.要塞分类 友方控制要塞(友方包含自己本身,下同) 敌方控制要塞 中立要塞 2.区域分类 根据area中的要塞控制情况分为: 友方控制,有一个友方控制的要塞且无敌方控制要塞 敌方控制,有一个敌方控制的要塞且无友方控制要塞 争夺,至少有一个敌方控制要塞和友方控制要塞 中立,除以上情况的所有其他area 3.移动封锁限制 有三种要塞封锁移动的情况: 从一个敌方控制area移动到相邻的另一个敌方控制area 从一个敌方控制area移动到相邻的一个争议area 从一个争议area移动到相邻的一个敌方控制area (在一个area内移动不受任何限制) 4.归还控制权 如果在一个area内没有任何敌方控制要塞且至少有一个未正在被围攻的友方要塞,则该area内的被敌方占领的无要塞友方省份控制权会逐渐回归友方的省份持有者 5.无须军通的情形 为了让军队能去围攻阻碍自己前进的要塞并在围攻成功后回到主战场,所有非中立area的省份都无视军通,也就是“在一个非中立area内移动不受任何限制”(和平时也适用,科隆开局就不受飞地影响军队移动) 6.叛军不能影响敌方的统治(rebel never impact hostile rules,这句话指向不明悉,感觉要么说的是叛军无法围攻敌方控制的省份、要么说的是叛军围下的要塞不影响敌方移动) 6.要塞维护费减半 由于这种机制下,如果要构建有意义的防御网就必须在最前线area建一排要塞以外还要在内一圈area再建一圈要塞、否则就变成从敌方控制area往中立area移动的无法阻止移动的情况,所以要塞维护费减半,同时ai的国境边上免费要塞的作弊没了 7.增加一堆不可通过的废土以增强自然边界对行军的影响 8.为了平衡性把area普遍削到只有3-5个省份 二、其他小改动 1.增加和约条件“结束宿敌”,且其后15年不能再加该宿敌 2.由于把战役时间拉太长以及与原有地形骰子减成形成重复削弱的效果,所以取消地形对战场宽度影响(不是取消战场宽度也不是两倍化地形骰子减成) 3.围攻部队变成战役中的进攻方时不会再受跨河减成(但跨海峡跟登陆作战有没有就不得而知了) 4.殖民者位于殖民地对当地随机移民概率的影响随殖民地人口的增长而减少 5.附庸国卫戍国的发展度对其独立倾向的影响从原来的100发展+25、300发展+50变成连续影响(应该是线性递增) 6.列强的历史分数所有项目都有+5/月,要塞数量影响历史军事分数的获得 7.腐化降低国家叛乱,满腐化时-20国家叛乱 8.行政建筑不再降叛乱改为降低50%~25%直辖花费 9.去掉满扩张探索的cb改为:满探索时能造所有位于殖民区域的非首都所在大洲的省份的宣称(而殖民政府能造所有殖民区域的省份,不需要非首都大洲);满扩张时能造所有位于贸易公司区域的非首都所在大洲的省份的宣称(这么一来土著哪怕能维持低科研花费也逃不过殖民国的敌意态度了……) 10.距离对建立间谍网的影响降为原来的1/10 11.有男人权力的小伙伴会享受到本地商品产出对本地的影响,比如谷物+0.5本地提供的部队上限,铁+20%本地建筑速度,象牙-20%当地直辖维护费等 12.提高成为某一商品最大贸易国的加成 下周聊聊界面改动
思潮的起源、传播与策略(修正版) (下面的省份指province,地区指area,区域指region,另is_in_capital_area代码 可能因为内核错误而不一定需要在首都地区) —※—总论—※— 起源 ——思潮起源在满足特定条件下的随机一个满足特定条件的省份 传播 ——思潮传播有两种方式: ——(1)满足特定条件的省份每月按照一定速度进行传播,在传播进度满100(%)时,省份完成思潮传播,省份发展越高、按比例传播得越快、但基础传播速度为0/月的依然不会不传播; —— 思潮月传播速度计算公式为:传播速度加成×∑(满足的某一传播条件带来的每年每发展传播速度×省份发展/12) ——(2)在思潮起源后提高省份发展会直接获得一定的传播进度,而不用通过每月进行积累 —— 提一次发展直接带来的传播进度计算公式为:提高发展以后的省份发展/6 传播速度加成(如有遗漏请见谅) 主要国家传播速度加成(另有部分国家的国家理念,在此不一一列出): - 莫斯科/俄罗斯的诺夫哥罗德式改革 +25%(为期25年) - 俄罗斯的(彼得大帝)西化改革 +25% - 处于和平 +10% - 幸运国 +10% - 影响-质量政策 +10% - 人文-贸易政策 +10% - 人文-财阀政策 +10% - 财阀理念野心 +10% - 稳定 +5%每稳定 - 咖啡贸易领导者 +5% - 部落君主制政体、土著议会政体 -2.5% - 部落专制政体、部落联盟政体、部落共和政体 -5% - 明朝闭关锁国 -10% - 游牧政体 -15% - 日本锁国政策 -15% - 西伯利亚土著议会政体 -20% - 俄罗斯农奴制合法化 -20% - 俄罗斯完全农奴制化 -30% - 破产 -20% 主要省份传播速度加成: - 直辖的省份 +10% - 沿海的省份 +10% - 贸易中心 +10% - 贸易公司控制的省份 +10% - 拜物教结合伊斯兰 +10% - 印刷机起源省份 +10% - 被占领的省份 -10% - 正在被围攻的省份 -10% - 正在被传教 -10% - 被劫掠的省份 -33% - 被焦土的省份 -50% 接受 ——思潮传播满一国省份数量的10%时,该国能通过付出一定金钱接受该思潮,传播发展越高、付出金钱越少 ——接受思潮花费计算公式=接受思潮花费修正×2.5×∑(未完成传播的某一省份的发展×(1-该省份自治度)) 接受思潮花费修正 - 幸运国 -20% - 威望 -10%×威望% - 列强 -10% - 革新理念3 -10% - 殖民政府政体 -10% - 天朝政体 +10% 不接受的后果 ——在一个思潮起源后,没有接受该思潮的国家每年+1%科研花费,直到最高+50%科研花费,不同思潮带来的科研花费增加额可以累加 相关buff ——一个思潮起源在自己的省份可以获得3项点数各100点以及20威望,起源省份拥有不同的省份buff,接受不同思潮会有相应的buff
1.18改动列表 手机翻译,非常慢,请见谅,后面看到的请善用只看楼主按钮,谢谢! 一、扩充包内容: 1.君主在成年、统治10年、统治25后会各获得一个君主特质; 2.年老的君主能自愿退位给成年继承人; 3.可以为属国地块提高发展,这么做会降低属国独立倾向; 4.君主死时会弹出讣告和死亡原因(CK刚刚也修了修这块); 5.增加列强系统; 6.现在可以在属国地块上修建筑(自己都该不够钱修……) 7.“承担他国债务”的外交选项允许列强为一个非列强国还债,这样会提高很多好感; 8.“影响他国”外交选项允许列强使一个非列强的最低点数项目每月+1点点数,同时改变该国的好感; 9.“降低货币成色”能够给你带来跟一笔贷款差不多数量的小钱钱,但是会增加2%腐败 10.增加列强统计表 11.增加控制台命令:add_trait和remove_trait,以控制君主特质; 12.“介入战争”外交选项允许列强加入到不对称战争中较弱的一方; 13.作为一个列强,能要求一国与其盟友解盟。这将会降低该列强与相关国的关系,并缔结和约; 14.能在属国省份上升级船队; 15.将领拥有特质。在战役后,攻守双方的实际指挥将领(也就是显示的才算)将有机会过的一个特质,其概率取决于这场战役获得的海/陆军传统(黑人问号脸.jpg),所有将领特质都是正面的,比如战斗能力、移动速度、损耗、船坚固度、捕捉到敌船的概率、兵力恢复速度等 16.拜物教国家现在能挑选一个异神进行膜拜。每次换代就都能改一次崇拜的神。通过与异教国家开战或者与异教国家维持友好关系能解锁新的异神。 17.大名诸国和奥斯曼政体现在将永远维持同一个王族,新的统治者和继承人必然来自原来的家族,除非被联统了。 18.奥斯曼政体:篡权叛军统治者会是恰当的家族(也就是原来的家族) 19.革命共和国将拥有派系系统: 吉伦特派倾向于散播革命到国外; 保皇党倾向于成立革命帝国; 雅各宾派倾向于在国内切实地实现革命理想 20.现在宗主国能和平解除联统,这会消耗25威望并达成5年和约。降低的好感取决于被联统国的独立倾向,倾向越高、扣的好感越少。 21.能在自建国家时选择君主和继承人的特质(顺带一说,还能选择永生特质) 22.能为属国偿还债务 23.正威望的情况下能罢黜继承者,同时消耗许多威望 24.能使用军事点数换取正统、共和传统、献身度和游牧统一 24.普鲁士君主制拥有以下机制: 君主军事点至少有3 国家军事化程度极大影响军事力量(比如训练度、人力等) 25.将领特质、君主特质也会显示在相关统计表 26.普鲁士君主制能投入军事点去提高国家军事化程度 27.“stats”控制台会列出列强指数排名上前20强的国家
CK2 Dev Diary - The Rules of the Game Well people, what do you know? I needed a break from the Stellaris crunch, so here’s an unscheduled dev diary! All the hubbub about Defensive Pacts and Shattered Retreats got me thinking about an old ambition I’ve had to improve the game set-up screens in order to allow players to customize their experience without having to resort to modding. The idea is inspired by games like Civilization and the Second Wave DLC for XCOM: Enemy Unknown, which allow players to change various advanced options and settings for a different experience in the game. I really like such options and typically make good use of them myself. Now, of course there is such a thing as “the way the game was meant to be played”. That is, how the designers made the game and like to play it themselves. However, variety is the spice of life, and after 11 Crusader Kings II expansions things are not as clear-cut anymore. It’s actually pretty funny that I’ve been using a small personal mod for CK2 for awhile myself. There are some downsides to modding and using mods though: - It requires awareness that it’s possible, and where to find existing mods. The modding scene is a jungle. - It takes a modicum of extra effort and skill. - It might not feel quite legitimate (it can feel a bit like cheating) and you might not get any Achievements. - Mods typically do not have the same level of support as the base game. Many become fossilized or are otherwise problematic. For these reasons especially, I think that adding a bunch of Paradox-approved, fully supported in-game rule variations is a good idea. Thus, when you start a new game, you are now presented with several interesting options. Most of them are simple flavor variations, but some are more fundamental and will disable Achievements in Ironman mode. Here’s the list of options we are currently showing in the new screen (still a work in progress though): - Sandbox vs Ironman - Shattered Retreats: On/Off - Defensive Pacts: On/ Off - Gender Equality: Default/Historical/ All/ Players - Sunset Invasion: 13th Century/Random/Off - Mongol Invasion: Historical/Random/ Off - Raiding: Historical/ Unrestricted/ None - Epidemics: Dynamic/Historical/Deadly - “Supernatural” Events: On/Off - Adventurers: Normal/ Rare/ None - Provincial Revolts: Normal/ Rare/ None - Regencies: On/ Off - De Jure Drift: Default/Restricted/Off - Dynamic Kingdoms and Empires: On/Off - Diplomatic Range: On/ Off Red options disable Achievements.
三山帝国的一种投机取巧的简单做法(非one-tag正统) 本来想打完才发,但是打到1700+年太累了、家里也发生了点事,暂时还是不要继续打下去了,把思路发出来供大家参考,从哥萨克强化游牧时就已经想到、现在算是完善了 难度:=游牧酋长,只要你能游牧酋长、就一定能做,最后处理殖民地问题略微复杂一点 -------------------------------------- 理论基础: 三山帝国的要求是琉球开局+以下达成条件: NOT = { any_country = { NOT = { OR = { tag = RYU is_subject_of = RYU } } exists = yes } } 翻译成人话就是:当没有任何国家不是琉球或者琉球的属国时,成就达成。 这是一个双重否定句,变成普通陈述句就是: 所有国家要么是琉球、要么是琉球的属国。 注意并没有要求达成成就时必须用琉球,也就是说,我们可以 用琉球开局但是却用别的国家征服世界再变成琉球的属国。 这种做法不是没人做过,官坛上有人用类似的办法变成别的国家再最终成立莫卧儿来做(http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fforum&urlrefer=96c217ffb7bb8ff75f6ae163ba8ae0be.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/three-mountains-bug.866217/),值得一提的是,当时那个人这样做的时候、原来打算是最后慢慢投降琉球割地给琉球最终被附庸来做,但最后却发现不需要、“似乎”只要世界上 只有玩家、琉球和琉球的属国(即玩家可以不是琉球的属国)也能拿到成就。但我不清楚这个bug修了没有,也没人有精力去验证, 这 里提供的做法不需要这个bug、但你有精力可以试试直接用这个bug看行不行。 -------------------------------------- 过程: 一)上满洲 1)选择琉球,看海等女真三部内讧 2)强宣附庸一个 被吃得差不多的女真游牧(通常是野人或者海西) 3)再等另外两个女真三部打起来, 替自己附庸的那个女真宣归还核心(注意不要真的给核心他,只是不用强宣而已,地还是自己吃), 全吃那个女真(如果分数不够吃不完,就议和后立刻破和约再宣,对方如果被你吃了首都,那个一个月后再去围他的新都就能30天拿下) 注意:琉球很难正面打赢任一女真,最好还是偷城,刷一个多pip围城将领有用 ----------- 二)换tag 4)做好换tag前的准备,比如贷款贷光(贷款重复全贷全还,让巨额利息成为欠款)、羞辱周边国家、兵全部解散、钱全部花光(踢顾问花光剩下的钱) 5)放国家, 勾上玩放出的国家,这里可以刷神君,我刷了好几遍、脸黑,只刷到555 6)独立:如果之前强宣+破和约爆了包围网、那就直接等包围网宣、轻松被解放(我在强宣女真之前曾经还强宣过霓虹一个大名,所以被解放了);如果没有包围网,就要等和约过去,和约结束时间视乎你所用的国家与琉球的最后一次战争的和约结束时间,所以如果需要两次才吃完目标国,就可以分配好两次吃的地多少、第二次吃的越少、就能越早宣独立。另外,看了一下,好像可以拉大萌支持独立23333 ----------- 三)女真游牧统一全球 7)没什么好说的,就是体力活,我算是卡在这里了、太累了、游牧填色我也实在厌倦了 注意一下的一点是,因为比直接开局玩女真三部晚了10~20年,外交形势会比刚开局的时候复杂,譬如什么野人结盟瓦剌、察合台结盟乌兹别克帖木儿什么的。。。当然也算是有点新意。。。 关于游牧统一的相关事项可以看我以前发过的帖子: 满洲终成酋长:http://tieba.baidu.com/p/4295659531?pid=82188694532&cid=0 我大蒙古国海军世界第一:http://tieba.baidu.com/p/4329556252?pid=83229807900 当然,这些战报都是1.14的,1.15比1.14的游牧复杂一点,比如烧地掉好感(影响不大)、军科降烧地得到的点数以及替附庸收复核心的CB只有附庸亲自吃地才算合理理由(以前这个CB,附庸哈萨克帖木儿,把他们核心全吃烧地再一块块扔给他们,既低AE、又省行政点、还降独立倾向,很爽的) 8) 殖民地的处理问题: 三山成就的要求是世界上所有的国家要么是琉球、要么是琉球的属国,我们玩的不是琉球、也就只能当琉球的属国,但是殖民政府作为我们的属国、自然无法成为琉球的属国,这是一个问题 所以我们要避免殖民政府的成立,最有效的办法自然是—— 新大陆殖民地不造核(因为要在对应殖民区域内有5个核心才会成立殖民地) 把新大陆分成两种地:开局土著就有的地(如果一地土著移动,那么移动后的首都属于这种地,移动前的不算);开局没有、但是要用殖民者殖民的地 后者无过扩,所以能够不造核直接拿着 前者有过扩不可能不造核又一直拿着,一个办法是先让AI拿着,等到统一新大陆以外的全球以后,再全部宣、同一时间和谈割完拿到成就就滚,哪管他过扩成千上万。你也可以有更好的办法。 ----------- 四)让我们效忠琉球(其实这步不是最后做的,而是打到差不多了就要做了;如果理论基础中提到的bug真的还存在,这一步就不用做了) 9)让琉球西化:附庸琉球,通过给地附庸的交互,让琉球通过台湾等一堆地最终接壤一个西方国家 更好的做法,应该是反其道而行, 通过互动给地让一个西方科技组附庸跑到福建,再让琉球接壤之,琉球西化后再吞并该附庸,这样可以避免琉球地太多 10) 决议成立鞑清,变成中华科技组,与琉球取消附庸关系,申请当琉球的 受保护国 -------------------------------------- 结束语: 这是一个比较投机取巧、但难度大大下降的办法,这里不是否定各位研究one-tag三山的大神,仅仅是为向我这样的只会用游牧酋长、还累得要死要活的渣渣一个完成琉球的替代办法 这一办法的好处在于完成概率高 (完结)
3.3开发日志——贸易同盟 Welcome to another development diary for Europa Universalis. We finally announced Mare Nostrum earlier this week, and today we’ll talk about a few more features for it. First of all. We’re adding Trade Leagues to the game. There existed a feature with the same name in EU3, but this is radically different. Any Merchant Republic can create a Trade League by inviting other countries to it. However, only countries with 1 province can be a member of a trade league, excluding the leader.. Only a merchant republic can lead a trade league, and if the leader is annexed, another merchant republic in the league takes over leadership, if no new leader exists the league is disbanded. Members get a small relation bonus with all other members, and the trade league is a defensive alliance between all members, and will consume one diplomatic relation. All members automatically embargo anyone the leader embargo, without a penalty. If any members in a league gets embargoed, the leader gets a casus belli on the offending party. Trade league leaders automatically have a trade dispute casus belli on any countries they would be able to generate such a casus belli on via spy action. That Casus Belli has been changed so that it is not possible to take territory, return cores, cancel vassals or release countries when using it. The Leader gets 50% tradepower from all its members, and it gets a nice bonus to trade steering that is based on the amount of members in its league. The members also have the following benefits. Doubled bonus on goods produced from the leaders merchant republic ability, and a +20% tradepower bonus on its ships. A member can leave a league at any time.Another part of Mare Nostrum is a greater control of Mercantilism. Now you’ll be able to increase your mercantilism at any point you have enough diplomatic power. Of course, there are drawbacks to mercantilism, in that the more you have, the more money is lost through corruption.One aspect of the trade system in Europa Universalis has been how powerful a trade-network could become, and especially where a nation have basically have a monopoly. So one of the major tweaks in 1.16 is that the more monopolised a node is, the more effective pirates are there. When the leading power in a node has 100% of the tradepower there, then pirates will have a 100% power increase. Of course, if there are privateers in that node, then they reduce the power of the monopoly… Next week we’ll be back with a diary about the new naval mission system, naval combat changes, naval leader enhancements and other naval improvements.
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