abcdgh
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从左上开始 1是瓦卢瓦-安茹家族的雷内,1444开局的普罗旺斯-安茹-巴尔-洛林的统治者,曾经还是那不勒斯的国王。妥妥的普罗旺斯成就吧 2是带着帝冠的北极熊,可能有两个指向,一个是扬马延(这就不用说了),一个是彼尔姆。但是彼尔姆已经有成就了。 3彩虹小奶牛成就,鬼知道是啥 4禁咖啡令? 5是萨拉丁,重建阿尤布无疑,估计是用那个阿尤布家族一地国建立阿拉伯或者夺回埃及? 6奥斯曼巴依老爷式的头巾下,却是个大卫盾,妥妥的卡拉曼重建罗姆 7军事职业化成就,估计100军事职业化把 8建筑师圣人?估计跟传说中新加的两个建筑有关? 9蒸汽球,猜不到 10,简单明了,就是跟贸易新功能有关了 11,三条咸鱼组成有点像pagan的标志 12城堡,13炼金术师?不懂 14阿拉伯的劳伦斯?反正心疼麻木 15克罗地亚雄鹰?16、17、19不懂 18,巴黎宣礼塔,你懂得 20,红衣主教VS哈里发?
文明的摇篮 Cradle of Civilization 宗鸯店式抬宗鸯店式抬,这里是斯德哥尔摩,2017年10月3日,中秋佳节的前一天,国庆长假的第三天,著名的DLC大厂悖论社宣布——中东人民站起来了!文明摇篮骑脸,怎么输?(文明摇篮这个概念其实等同于国内所说的“四大文明古国”,即四大原生文明,随着考古发现,又发现了美洲的两个原生文明,总共6个文明摇篮,依.思.蓝世界有其三)
【开发日志】10月3日--罗姆苏丹国 好久没发过开发日志了
总裁无敌
一图流——p社蠢驴
【mod】未知之地:弗拉·毛罗地图 弗拉毛罗是威尼斯的一名修士,他在1457-1457年间所绘制的地图被誉为“中世纪地图学的集大成之作”,绘制了当时欧洲人所知道的整个世界,其地图描述的是以圣城耶路撒冷为中心的半球,角度特殊。 特殊绘制角度所带来的陌生感非常适合未知之地的感觉,也给了玩家对未知之地的无限遐想 有人可能会觉得太花了,其实我们进行游戏时99%的时间并没有注视这些未知之地,而精美的地图反而能让剩下那1%的看到的时间不至于那么苍白。 . 以下是效果图:
【开发日志】沙皇毛国的新功能(2017.5.23) 1.沙皇国政体能一次性造一个area所有地的宣称,50间谍力量一次 不知道会不会随着宣称数量涨价,我觉得是不会的,如果会的话要用新语句核算造了宣称的area数量,估计p社懒 如果不会的话,配合第一时代能力“挨着宣称造宣称”简直爆炸了,虽然毛子在第一时代还是挺难成立的。。 这个能力估计是用来模拟毛子大口吃游牧的历史,但是尚不清楚会不会因为有了这个机制就把毛子的送宣称任务给削了?2.沙皇国政体不花殖民者不花钱缓慢殖民边疆白地 一次20外交点,只能在与首都相连的接壤的白地造,每月殖民人数增加5~15,一年增加60~180,一点都不缓慢好吗,不会随着殖民人数修正而改变 不知道能不能一次弄很多个,如果很多个一起的话,也是爆炸地快的p社observe了几次这个版本,发现ai毛子能一步一步快速跑到东方,p社表示很感动,并表示下个版本有个成就将会是毛子限时跑到远东海岸(海森崴哭晕) 下周谈谈毛子的教友,估计就是说吧友之前提到的选圣像机制了,我还是想知道牧首区是不是只有个看的作用==
君主特质害死人 奇观误国啊! 不对…… 尼玛刷个just容易吗我,刷了一晚上还是刷不出**游戏,毁我青春,夺我钱财
【奇淫巧技】如何采樱桃?(成就指南) 采樱桃成就要求作为幕府将军用大名互动拿到一个三星将军 但是显然依靠一个ai大名这群**刷三星将军是是很难的 所以这是个表面上很简单、但却很讲运气的机制成就 但是作为成就指南,我们怎么能依赖于运气?依赖于ai?废话少说,铁定采得成就四步走: ①作为大名宣独立而不拿京都,拿到3星将军 ②释放一个大名附庸并亲自扮演,然后宣独立 ③用新释放的大名上洛宣足利当将军 ④最后,再宣一开始扮演的拥有三星将军的大名并附庸之 这就转化成一个类似葡萄那个殖民政府逆转成就 主要难点有: 拿到三星将军(推荐用战神上杉,传统是军统衰减-1%,搭配战国时代buff军统衰减-1%,统一全霓虹加上期间碰到的事件总共积累了60军统美滋滋,开上进攻刷将领走起,君主性格可以再刷刷-1%军统衰减跟+1将领冲击的) 释放出来的大名要够强,原独立大名最后可以宣布破产hhhhh,上杉统一北霓虹以后,南霓虹基本有个做大的大名,适合用来放
关于黑军 +10%雇佣兵训练 +30%雇佣兵维护 -15%部队上限 设一队普通兵战斗力为x 考虑到10%训练≈20%士气≈20%全兵种战斗力 也就是一队黑军战斗力为1.2x 20上限在黑军debuff下只有17队 假设匈牙利有钱任性,不考虑钱全用黑军 那么 20队普通兵发挥20x战斗力 17队黑军发挥20.4x战斗力 即黑军最多发挥出+2%的总全兵种战斗力…… —— 如果考虑费用 20.4队普通雇佣兵发挥17队黑军的战斗力,但是黑军维护费+30% 那么同战斗力情况下, 普通雇佣兵需要总维护费=20.4y 黑军需要总维护费17*1.3*y=22.1y 即同战斗力情况下,黑军最少需要多花8.3%维护费 —— 综上,用+8.3%换2%战斗力……是不是有点太鸡肋了呢?实际上还有常备兵,那钱还不如留下来爆上限多出一个兵……
1.21更新了 嘻嘻哈哈
p社这不给大萌送理念来了? 整天嫌弃大萌理念,这不给大萌送理念来了? 1.20.1 统一东阿尔泰文化组(可能是新文化组)+天子变大元 最容易做到的国家是啥来着?听说下雨天,大汉红的地图颜色跟火德的大萌更配哟 —— 这还不完,p社继续送大招 只要是manchu文化就能成立manchu,除了极品理念还有八旗,没毛病 manchu文化235发展,比能成立莫卧尔的每一个文化发展都要高,所以需要丢的直辖少,吃的也快,转完以后还保持中华文化组 —— 当然,这时候情怀党要从草丛里出来了(心急如焚地可能还没看到这就已经跳出来了) 但这里要放大招了 情怀这种东西,怎么能让p社的几个本地化文本跟旗帜限死了呢?? 把manchu文化改成dongbeidahan文化 把qing改成meng 把青龙药丸旗改成大明旗 把banners改成yulinjun 不也萌萌哒 (大元可以重复以上操作,也可以在把直辖加回去同时顺便换回中华文化) —— 以上前提是p社不锁tag,但是既然安达卢西亚都没锁卡卡、tag,前途还是光明的、吧
【建议】大萌部分讨论请不要另开帖 该削弱还是该加强,这种东西公说公有理婆说婆有理,但是能不能别刷屏? 1级小号都能长篇大论大萌 长篇大论以后只得到一个加debuff的建议(然而连究竟加个什么debuff都说不出) 且为了历史性加点灾难或者事件也能被认为是强加debuff 见到有的人提出说要加debuff就得出中国人大部分都要求加debuff的结论 这一切,你要么自己做mod,要么就去官坛建议,在这里讨论费力且毫无意义 —— 为了贴吧正常秩序,我建议只能在一个或两个帖子内集中讨si论bi 有关大萌的讨论除了“游戏里该怎么玩等就基于现有游戏讨论游戏帖子”和“大萌mod”,都不应该另开帖子讨论,如果认为殊有必要,则应先向吧务团队申请 @法兰西岛伯爵 @s77硕士生
3月31日日志精要 精要的精要:土鸡宗教双双惨遭猛削 1.围城 50点军事点+足够的炮兵=火炮轰击=+3骰子缺口+允许步兵强攻(厉害了,想不到是+3) 宗教改革时代的某通用能力:封港+1骰子 大革命时代的某通用能力(拿破仑战争):+3骰子 2.荒废度 增加因素:围城、被敌军控制、被劫掠以及焦土(焦土一次+5荒废度,另外多一个敌军移动速度-50%的效果) 减少因素:处于自己控制中、与友方(含自己)控制的要塞接壤、提升发展度 满100荒废效果: -100%商品生产 -100%人力 -100%思潮传播速度 -50%当地补给上限 -25%敌军/友军移动速度(也就是中立不影响?) +10%发展花费 3.属国 非朝贡国的属国豁免诸多灾难 保护国和附庸国合并为附庸国(看描述,感觉实际上是取消保护国机制,把一些保护国的互动给予附庸国,如转移贸易、强取省份给附庸国,派驻军官给卫戍国) 属国发展带来的独立倾向降为+1%/5发展,即500发展时+100%独立倾向(之前是+1%/4发展) 取消殖民政府的殖民惩罚,并允许殖民政府向异宗教组邻国宣战 大名加入属国的一种,不占用外交关系,但也不为宗主国(幕府国)提供额外的军队上限(那幕府就很弱了...) 4.贸易公司 移除贸易公司作为非直辖的自治下限 5.间谍网 为减少操作量,敌国发现我国间谍将不遣返外交官,改为一年的间谍网力量减成 6.黄金时代 同时达成3个时代任务开启黄金时代,为期50年,效果:-10%所有点数花费,+10%商品生产,+10%海陆士气,+5专制度上限 7.直辖 首都area不再免直辖费用,改为-50%直辖费用+5%思潮传播速度 政体和科技带来的直辖上限大大减少,让中后期不再无脑全直辖 8.议和 -50战争分以下时,拒绝合理和约会降稳定 允许与持有目标省份的国家单独议和(估计是为了适应列强抢战争领袖的机制) 9.雇佣兵 雇佣兵雇佣费用+10块,恢复费用为之前两倍 10.专制度 专制度提供0-40%行政效率(科技改为10%/20%/30%),适用于后两个时代,并取消绝对专制君主制。 受压制叛军、降低自治、提稳定等操作影响 11.平衡性 普鲁士君主制提高维持军事化难度,降低军事化对军队维护费的效果 土著早期部队的pip减少(6降为4pip),土著士气理念从+15%士气改为+10%,由于土著思潮更容易获得了 特强理念削弱,如:日本传统10训练降为5,奥斯曼开门理念-33造核降为20%(卧槽,奥斯曼神话的终结,还不如莫卧尔呢!) 12.破产 能宣布破产,破产效果从10年降为5年,破产丢最近5年新建建筑,增加荒废,丢近期叛乱nuff 13.骑兵比例重做 基础50% 游牧政体+25% 波兰翼骑兵理念+10% 忠诚>60的哥萨克阶层+10% 逊尼效果把1正统容忍改为+10%骑兵比例 (不兼容任何宗教的)腾格里效果把-2叛乱改为+25%骑兵比例 14.无条件投降 防止出现无条件投降后,对方却不接受和约的情况下的进退维谷(如不会爆叛军也不会不断破产等) 15.漏洞修复 懒得翻 16.文本 香料生产省份奖励从+敌方造核费用改为减少荒废度 木头生产省份奖励改为+10%当地移动速度 上帝所愿cb改为宗教关门理念(exo me?p社你是过了这么久才发现我们宗教只点第一?) (无兼容宗教的)腾格里从-10%部队费用提高为-20%部队费用(目测游牧穷死才做这样的修改...)
我也来翻译开发日志 不让你们看不让你们看不让你们看不让你们看————————————————————————————————————————————————— — — — — — 50军事炸个城墙缺口,宣布破产,以及一堆没卵用的ui提升 (完)
我奥斯曼,天下无敌啊 说,是谁把未完成一主一国的土鸡截图给袁老师
另类美洲三教改革法 二图流 不过就是不知道这种方法跟正常接壤西方人哪种更好了
成就狂魔的成就指南 每天更几个吧,有些维基已经有最好方案我就直接搬wiki的咯 有些真是直接干的非常简单的成就就不说了(比如什么生5个孩子什么的)
3.14日志简略版:神道教新机制 首先,神道教属于东方宗教组,所以可以角逐天子,除此以外加入孤立度机制 #孤立度 共5级,以下为每级带来的加成—— 封闭国境:-0.03厌战,-15%稳定花费 外交孤立:-10%稳定花费 有选择地融合:-10%理念花费 接受适应:+10%思潮传播速度 开放国境:+20%思潮传播速度,-10%接受思潮花费 (也就是不像其他宗教机制那样是线性连续的,而是离散跳跃的??) 足利幕府开局,由于在战国时代之前,所以处于应该是仅次于开放国境的可接受状态,换句话说,p社认为大名争霸、只知有大名而不知有朝廷的战国时代为高孤立 —— 除此以外,孤立度还对幕府将军的威望产生影响:与幕府将军同孤立度的大名数量,增加将军国的威望;反之,孤立度不同的大名数量会减少将军国的威望。 —— 事变 大名的孤立度会受事变影响而改变,总共有8种事变,每一个事变都只能在每个国家的一局游戏中触发一次,事变影响期至少为30年 在事变影响期间,会冒出很多相关事件,包括但不限于关于接受新理念(不知道说的是游戏里的理念还是现实中的理念)、贸易品和日本民众的事件。事件的不同选项可能会影响你国的孤立度。 事变包括: 新儒学-朱子学派(或曰程朱理学) 南蛮贸易 枪械泛滥 基督教传播 幕府将军权威提升 一向一揆 倭寇 城市化 (话说,虽然时代不对,但是没有大政奉还好可惜哦) —— 最后,还细化了日本地图,增加了一堆独有理念,改写了一堆旧事件 下周将谈谈外交官的新作用 (懒得贴图,有人帮下忙吗??)
【成就狂魔】最简单的got a land开局 一图流
直辖领(或曰地区)界面改动和地区政策——2月7开发日志 一楼放图
YY天命系统 看我水啊水 #天命系统YY —*—一、概念—*— “天命” ——被老天爷硬点,实际上是给有能力称霸中原的国家一个强力buff “天命值” ——国教为儒教、大乘佛教、神道教的国家如果宣称自己是天命所归(下简称宣称国),其正统会改名为“天命值”,实际作用跟正统一样,是国内有多少民众认为自己的皇帝被硬点为天子的度量,实际跟“天命”无关,因为“天命”的获得不依赖于“天命值” “帝国改革” ——只有天命国能进行帝国改革(但是不需要作为天命国也可能倒退改革),帝国改革进度不随天命转移(比如A改革了2级,B没改革过,天命从A转到B,那么A依然改2、B依然没改) “敕令” ——天命国能颁布敕令,但是丢天命也会丢敕令 “朝贡” ——只有天命国能获得朝贡,宣称国不能向天命国朝贡(既然p社原设如此,我也不打算大改) —*—二、天命的转移1:国与国间转移—*— #potential 宣称国与天命国互为敌军战争主导方或宣称国与朝贡国互为敌军战争主导方且天命国加入到朝贡国的战争中 #trigger 宣称国战争分为+100且战争贡献>50% or 宣称国占领天命国首都、战争分>60且战争贡献>50% #immediate 事件“天命轮回”发生,事件效果: ——宣称国获得天命,原天命国丢天命 ——临时降低吃地需要的战争分(在一次议和后就会自动失去该buff,所以是临时) ——临时提高行政效率(在下次加入一场战争时就会立刻丢失) —*—三、天命的转移2:国家内战转移—*— #trigger 天命国的天命值低于40 or 稳定低于0 等等 叛军占领首都or天命国不得不接受叛军要求or叛军占领全国60%土地 等等 #immediate 符合占领首都or占领全国60%土地等条件的叛军,得到如下效果: ——叛军获得其占领土地并独立建国,叛军获得天命、获得南北中国永久宣称、与原天命国开战cb为“统一中华”、获得临时割地减免、获得临时行政效率、获得火星兵 (当然要配套灾难刷叛军)
时代机制其之四:大革命时代 —†—第四时代:大革命时代(1620-1710)—†— 时间:“启蒙主义”思潮开启后10年 特殊规则: — 专制机制 — 特有灾难(只能在这时代发生的灾难):法国大革命,革命与自由 . 时代目标: — 国会:拥有议会 — 帝皇:政府等级为帝国等级或担任神罗皇帝或中华天子 — 强蕃:拥有一个250发展度的属国 — 强兵:训练度达125% — 大都:首都50发展度 — 老大哥:拥有两个思潮的起源地 — 神将拥有一个总点数≥15的将领 . 通用国家能力: — 炮兵围城带来呢围城骰子+3(神器) — 免费强行军 — 造核无视距离 — 炮兵在后排的攻击+20%(基础是50%,+20%也就是加成后是60%) — 同大洲属国独立倾向-25 — 属国发展度带来的独立倾向加成-33% — 海战中能+20%战船(应该相当于战场宽度+20%) . 特殊国家专有能力: — 普鲁士:-20%受到的火力伤害(呵呵,3天亡国的反革命) — 大不列颠:-25%海军维护 — 俄罗斯:+20直辖区域(港真难道不是应该+3敌军受到的损耗吗?) — 奥地利:+5外交声望(耕耘了几百年的神罗都亡了,可真有声望) . 综合来说就是一句,革法药丸 下周谈谈满傲天
时代机制其之三:绝对专制时代以及专制机制(1月17日开发日志) 相关日志: 1.时代、黄金时代与地理大发现时代:tieba.baidu.com/p/4899147515 2.宗教改革时代:tieba.baidu.com/p/4934712622 因为已经有@adri1 的翻译,所以我能慢慢翻了,因为想把这几篇机制作为一个集合作为索引,所以不抢先也得发出来
如何设置土地的殖民限制? 想问一下各位modder或者魔改党,eu有可能实现像v2那种满足一定科技/参数才能殖民相应自然条件的地区的设置吗? 现在的殖民真的很扯,只看距离(大约看成是航海技术)和原住民,其实对殖民更多的限制是来自自然条件,在很长一段时间里殖民者其实都只能在有限的自然环境相对比较好的地方殖民……
阿克苏姆的金号角(缓更) 吧里的大神最近都不在,我这个小妖精就趁机来发个战报好了 目标是中等难度(甚至可以说是简单难度)的成就——金角 因为工作在家时间少+思维极端发散,所以更起来会很慢、也许更着更着1.20出来我就跑去玩新了,战报会尽量长话短说,也许一周甚至两周才能一更 因为SL很影响截图,本战报除非到了生死存亡的时候否则尽量不SL,这篇战报也算是转型之作了,之前自己玩是狂SL不过说实话,新版能罢黜继承人,SL的必要性降低了那么一丢丢
听说1.41修复了有汉化的bug 果然汉化的存在就是bug啊
新DLC发布:僧侣与神秘主义 一楼放剧透打击:不,没有开放宗教角色可玩
丧心病狂! 生产香料的省份自带贵族哥+20%造核花费
1.19新决议-改革金帐 1.19金帐汗(或者应该叫大帐汗国?)能点决议“改革金帐”(如图,国家的本地化文本估计忘记更新了,直接叫GLH,笑死了),终于来了,鞑靼文化母国!(虽然现在所有帝国都是母国,但是总有几个公认的母国!) 决议出现要求: - 国家不能是莫卧儿、土鸡、神罗、罗马、爸爸国、拜占庭 - GLH 金帐汗不存在 - 文化是鞑靼文化组 - 政体是游牧 决议要求: - 拥有并核心化以下省份:克里木汗国下辖的克里木和曼苏尔,大帐汗国下辖的帝都萨莱和坦波夫,阿斯塔拉罕汗国下辖的阿斯特拉罕,诺盖汗国下辖的诺盖,哈萨克汗国下辖的钦察,西伯利亚汗国下辖的成吉-图拉,喀山汗国下辖的喀山,卡西姆汗国下辖的卡西姆 - 自己或属国拥有以下省份:特维尔大公国首都特维尔,莫斯科大公国首都莫斯科,梁赞大公国首都梁赞,弗拉基米尔大公国首都弗拉基米尔,雅罗斯拉夫大公国首都雅罗斯拉夫,罗斯托夫-苏兹达尔首都苏兹达尔 - 拥有30省 决议效果: - 换tag为GLH,土豪金高端大气上档次 - 提升等级为帝国 - 获得从克里米亚到哈萨克汗国地区的大部分宣称 - 获得新理念: —— 传统:+25%人力、-10%维护费 —— +1正统 —— -25%造核 —— +20%骑兵作战能力 —— +10%省份贸易力量 —— +20%人力恢复 —— -10%发展花费 —— +2异端容忍 —— 野心:+10%思潮传播
11月1日开发日志:要塞和其他 嗯,我知道有人早就翻了,但我觉得翻译上有点问题,所以自己再翻一次 一、要塞 要塞作用的区域zone ofcontrol由以前的2级或以上要塞的所有相邻省份改变为有要塞的区域area(将在地图上用深色线条框出来),而且首都1级要塞同样有控制区域能力 1.要塞分类 友方控制要塞(友方包含自己本身,下同) 敌方控制要塞 中立要塞 2.区域分类 根据area中的要塞控制情况分为: 友方控制,有一个友方控制的要塞且无敌方控制要塞 敌方控制,有一个敌方控制的要塞且无友方控制要塞 争夺,至少有一个敌方控制要塞和友方控制要塞 中立,除以上情况的所有其他area 3.移动封锁限制 有三种要塞封锁移动的情况: 从一个敌方控制area移动到相邻的另一个敌方控制area 从一个敌方控制area移动到相邻的一个争议area 从一个争议area移动到相邻的一个敌方控制area (在一个area内移动不受任何限制) 4.归还控制权 如果在一个area内没有任何敌方控制要塞且至少有一个未正在被围攻的友方要塞,则该area内的被敌方占领的无要塞友方省份控制权会逐渐回归友方的省份持有者 5.无须军通的情形 为了让军队能去围攻阻碍自己前进的要塞并在围攻成功后回到主战场,所有非中立area的省份都无视军通,也就是“在一个非中立area内移动不受任何限制”(和平时也适用,科隆开局就不受飞地影响军队移动) 6.叛军不能影响敌方的统治(rebel never impact hostile rules,这句话指向不明悉,感觉要么说的是叛军无法围攻敌方控制的省份、要么说的是叛军围下的要塞不影响敌方移动) 6.要塞维护费减半 由于这种机制下,如果要构建有意义的防御网就必须在最前线area建一排要塞以外还要在内一圈area再建一圈要塞、否则就变成从敌方控制area往中立area移动的无法阻止移动的情况,所以要塞维护费减半,同时ai的国境边上免费要塞的作弊没了 7.增加一堆不可通过的废土以增强自然边界对行军的影响 8.为了平衡性把area普遍削到只有3-5个省份 二、其他小改动 1.增加和约条件“结束宿敌”,且其后15年不能再加该宿敌 2.由于把战役时间拉太长以及与原有地形骰子减成形成重复削弱的效果,所以取消地形对战场宽度影响(不是取消战场宽度也不是两倍化地形骰子减成) 3.围攻部队变成战役中的进攻方时不会再受跨河减成(但跨海峡跟登陆作战有没有就不得而知了) 4.殖民者位于殖民地对当地随机移民概率的影响随殖民地人口的增长而减少 5.附庸国卫戍国的发展度对其独立倾向的影响从原来的100发展+25、300发展+50变成连续影响(应该是线性递增) 6.列强的历史分数所有项目都有+5/月,要塞数量影响历史军事分数的获得 7.腐化降低国家叛乱,满腐化时-20国家叛乱 8.行政建筑不再降叛乱改为降低50%~25%直辖花费 9.去掉满扩张探索的cb改为:满探索时能造所有位于殖民区域的非首都所在大洲的省份的宣称(而殖民政府能造所有殖民区域的省份,不需要非首都大洲);满扩张时能造所有位于贸易公司区域的非首都所在大洲的省份的宣称(这么一来土著哪怕能维持低科研花费也逃不过殖民国的敌意态度了……) 10.距离对建立间谍网的影响降为原来的1/10 11.有男人权力的小伙伴会享受到本地商品产出对本地的影响,比如谷物+0.5本地提供的部队上限,铁+20%本地建筑速度,象牙-20%当地直辖维护费等 12.提高成为某一商品最大贸易国的加成 下周聊聊界面改动
菲律宾变绿心了 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fm.sohu.com%2Fn%2F470991294%2F&urlrefer=ffa03b81d072d80b489e7fe376dde9b6 虽然杜吹的话都得打个五折,认真你就输了 不得不说杜对内还是相当有手腕了,轻轻就把南海仲裁化解于无形送来投名状、尽毁跳梁小丑阿基诺架设了几年的舞台,虽然对外大嘴巴不太符合prosperity without a sound的意识形态
思潮的起源、传播与策略(修正版) (下面的省份指province,地区指area,区域指region,另is_in_capital_area代码 可能因为内核错误而不一定需要在首都地区) —※—总论—※— 起源 ——思潮起源在满足特定条件下的随机一个满足特定条件的省份 传播 ——思潮传播有两种方式: ——(1)满足特定条件的省份每月按照一定速度进行传播,在传播进度满100(%)时,省份完成思潮传播,省份发展越高、按比例传播得越快、但基础传播速度为0/月的依然不会不传播; —— 思潮月传播速度计算公式为:传播速度加成×∑(满足的某一传播条件带来的每年每发展传播速度×省份发展/12) ——(2)在思潮起源后提高省份发展会直接获得一定的传播进度,而不用通过每月进行积累 —— 提一次发展直接带来的传播进度计算公式为:提高发展以后的省份发展/6 传播速度加成(如有遗漏请见谅) 主要国家传播速度加成(另有部分国家的国家理念,在此不一一列出): - 莫斯科/俄罗斯的诺夫哥罗德式改革 +25%(为期25年) - 俄罗斯的(彼得大帝)西化改革 +25% - 处于和平 +10% - 幸运国 +10% - 影响-质量政策 +10% - 人文-贸易政策 +10% - 人文-财阀政策 +10% - 财阀理念野心 +10% - 稳定 +5%每稳定 - 咖啡贸易领导者 +5% - 部落君主制政体、土著议会政体 -2.5% - 部落专制政体、部落联盟政体、部落共和政体 -5% - 明朝闭关锁国 -10% - 游牧政体 -15% - 日本锁国政策 -15% - 西伯利亚土著议会政体 -20% - 俄罗斯农奴制合法化 -20% - 俄罗斯完全农奴制化 -30% - 破产 -20% 主要省份传播速度加成: - 直辖的省份 +10% - 沿海的省份 +10% - 贸易中心 +10% - 贸易公司控制的省份 +10% - 拜物教结合伊斯兰 +10% - 印刷机起源省份 +10% - 被占领的省份 -10% - 正在被围攻的省份 -10% - 正在被传教 -10% - 被劫掠的省份 -33% - 被焦土的省份 -50% 接受 ——思潮传播满一国省份数量的10%时,该国能通过付出一定金钱接受该思潮,传播发展越高、付出金钱越少 ——接受思潮花费计算公式=接受思潮花费修正×2.5×∑(未完成传播的某一省份的发展×(1-该省份自治度)) 接受思潮花费修正 - 幸运国 -20% - 威望 -10%×威望% - 列强 -10% - 革新理念3 -10% - 殖民政府政体 -10% - 天朝政体 +10% 不接受的后果 ——在一个思潮起源后,没有接受该思潮的国家每年+1%科研花费,直到最高+50%科研花费,不同思潮带来的科研花费增加额可以累加 相关buff ——一个思潮起源在自己的省份可以获得3项点数各100点以及20威望,起源省份拥有不同的省份buff,接受不同思潮会有相应的buff
1.18改动列表 手机翻译,非常慢,请见谅,后面看到的请善用只看楼主按钮,谢谢! 一、扩充包内容: 1.君主在成年、统治10年、统治25后会各获得一个君主特质; 2.年老的君主能自愿退位给成年继承人; 3.可以为属国地块提高发展,这么做会降低属国独立倾向; 4.君主死时会弹出讣告和死亡原因(CK刚刚也修了修这块); 5.增加列强系统; 6.现在可以在属国地块上修建筑(自己都该不够钱修……) 7.“承担他国债务”的外交选项允许列强为一个非列强国还债,这样会提高很多好感; 8.“影响他国”外交选项允许列强使一个非列强的最低点数项目每月+1点点数,同时改变该国的好感; 9.“降低货币成色”能够给你带来跟一笔贷款差不多数量的小钱钱,但是会增加2%腐败 10.增加列强统计表 11.增加控制台命令:add_trait和remove_trait,以控制君主特质; 12.“介入战争”外交选项允许列强加入到不对称战争中较弱的一方; 13.作为一个列强,能要求一国与其盟友解盟。这将会降低该列强与相关国的关系,并缔结和约; 14.能在属国省份上升级船队; 15.将领拥有特质。在战役后,攻守双方的实际指挥将领(也就是显示的才算)将有机会过的一个特质,其概率取决于这场战役获得的海/陆军传统(黑人问号脸.jpg),所有将领特质都是正面的,比如战斗能力、移动速度、损耗、船坚固度、捕捉到敌船的概率、兵力恢复速度等 16.拜物教国家现在能挑选一个异神进行膜拜。每次换代就都能改一次崇拜的神。通过与异教国家开战或者与异教国家维持友好关系能解锁新的异神。 17.大名诸国和奥斯曼政体现在将永远维持同一个王族,新的统治者和继承人必然来自原来的家族,除非被联统了。 18.奥斯曼政体:篡权叛军统治者会是恰当的家族(也就是原来的家族) 19.革命共和国将拥有派系系统: 吉伦特派倾向于散播革命到国外; 保皇党倾向于成立革命帝国; 雅各宾派倾向于在国内切实地实现革命理想 20.现在宗主国能和平解除联统,这会消耗25威望并达成5年和约。降低的好感取决于被联统国的独立倾向,倾向越高、扣的好感越少。 21.能在自建国家时选择君主和继承人的特质(顺带一说,还能选择永生特质) 22.能为属国偿还债务 23.正威望的情况下能罢黜继承者,同时消耗许多威望 24.能使用军事点数换取正统、共和传统、献身度和游牧统一 24.普鲁士君主制拥有以下机制: 君主军事点至少有3 国家军事化程度极大影响军事力量(比如训练度、人力等) 25.将领特质、君主特质也会显示在相关统计表 26.普鲁士君主制能投入军事点去提高国家军事化程度 27.“stats”控制台会列出列强指数排名上前20强的国家
10月4日开发日志 一楼占坑
A赢B,B赢C等于A赢C 这逻辑不是抬杠,只有越南防御赢美帝、越南防御天下第一、越南无人能攻是抬杠这两件事不是同一个逻辑吗,人还会觉得自己逻辑是抬杠啊 用这件事难道还不足以说明数理逻辑的传递性不能简单应用到现实世界吗?既然发帖出来还不让人举例讨论吗? 这么浅显的逻辑真的不是为了炸鱼吗? 直接删了我回复,也不怕违反吧规为了言论自由也是蛮拼的
为了家族荣cheng耀jiu,只能委屈你了孩子,朕身后的江山将交给你 为了家族荣耀,多少儿子死的死残的残,更有甚者还不堪人世的痛苦而自杀
苏格兰应该刷个怎样的开局 这一局其实挺好的,苏格兰安静地吃了大半爱尔兰;法妖无大国盟友,被卡卡大伯宿敌,如果能宣法妖我就宣了——问题被大妈给挡住了,大妈结盟葡萄跟奥皇,连法妖都不敢打他;卡卡有机会出伊比利亚大婚,但就是不宿敌大妈,不然就能依赖一下卡卡阿拉贡的船队 然后我开始了曲线救国,强宣附庸了丢了雅典跟君堡的拜拜,打着拉上波兰匈牙利打死奥斯曼的算盘(这个奥斯曼比开局只多了雅典君堡和阿尔巴尼亚),结果就是干不赢什么鬼
[低端水]都怪ck让我不好意思说p社了 这几天去培训,被人问了好几次玩什么游戏,我都没好意思说p社四萌—— 不知道四萌的当然不知道是什么 知道p社四萌的也一定听说过污字军之王2的美名 害我都没好意思说了
幸运阿三的可怕 第一次直面幸运印度教阿三的恐惧 落后4级军科还能吊打我,比莫卧儿强多了 120%训练,跟法妖差不多的士气、两个2星神将一个3星神将,你确定你是阿三不是什么小勃 对了,隔壁大萌也是幸运国,把欧洲荡平以后看到亚洲都是幸运大国的体验真是有趣
Peace in Our Time有什么羞耻的办法做? 只差这个成就了,之前试过最多也就三四个附庸内战,太看脸了吧,有没有什么好点的办法?
MDZZ,成就党慎用主菜单的Continue按钮 来自官坛bug子论坛的QA的回应—— Hello, I believe this is a bug related to the "Continue" button on main menu. Apparently it will use the last used settings instead of the actual settings for that save file. It doesn't warn that it will change anything. In some situations settings will make so the save is not eligible for Achievements anymore. We are aware of this problem and I recommend not using the Continue button for now if you care about the save/achievements. Continue按钮可能无法正确读取你的游戏设置,导致以为你没按成就要求设置游戏进而无法拿成就,MDZZ 一个档让我碰到3个bug真的是无语
关于星区sector和奴隶 我发现放了sector以后,ai各种不会设奴隶(扔了一个征服来的外星人星球给sector),明明降电力产出却设奴隶、明明加矿物产出却不设,这个月这个POP是奴隶、下个月就又解放了、再下个月又成了奴隶 大家都是这样的吗,感觉奴隶没卵用啊
这么说起来的话,Horse Lords的翻译是什么好呢? 是爱马仕呢? 还是爱马仕呢?
【透露一个小道消息】 冒着被汉化组开除的危险——刚才还不小心按发出去了,不过也没什么 - - - - - - - - - - - - - - - -- - - - -- - - - - - - -- - - - 2.4马王大佬正在翻译,别问我为什么不翻2.5
【透露一个小道消息】 冒着被汉化组开除的危险 ===========不许看 ===========不许看 ===========不许看 ===========不许看
【祆教远传比利牛斯,圣婚承载普世价值】
【十字军来自十字军之王吧】版聊水贴High起来,睡什么觉起来嗨 用水的力量驱逐日落入侵
群星有北极熊吗? 大妈有扬马延 eu有扬马延 ck最近的开发日志图也似乎表明将要加入扬马延 钢铁不知道有没有 所以说群星有吗?北极熊可以上太空吗
CK2 Dev Diary - The Rules of the Game Well people, what do you know? I needed a break from the Stellaris crunch, so here’s an unscheduled dev diary! All the hubbub about Defensive Pacts and Shattered Retreats got me thinking about an old ambition I’ve had to improve the game set-up screens in order to allow players to customize their experience without having to resort to modding. The idea is inspired by games like Civilization and the Second Wave DLC for XCOM: Enemy Unknown, which allow players to change various advanced options and settings for a different experience in the game. I really like such options and typically make good use of them myself. Now, of course there is such a thing as “the way the game was meant to be played”. That is, how the designers made the game and like to play it themselves. However, variety is the spice of life, and after 11 Crusader Kings II expansions things are not as clear-cut anymore. It’s actually pretty funny that I’ve been using a small personal mod for CK2 for awhile myself. There are some downsides to modding and using mods though: - It requires awareness that it’s possible, and where to find existing mods. The modding scene is a jungle. - It takes a modicum of extra effort and skill. - It might not feel quite legitimate (it can feel a bit like cheating) and you might not get any Achievements. - Mods typically do not have the same level of support as the base game. Many become fossilized or are otherwise problematic. For these reasons especially, I think that adding a bunch of Paradox-approved, fully supported in-game rule variations is a good idea. Thus, when you start a new game, you are now presented with several interesting options. Most of them are simple flavor variations, but some are more fundamental and will disable Achievements in Ironman mode. Here’s the list of options we are currently showing in the new screen (still a work in progress though): - Sandbox vs Ironman - Shattered Retreats: On/Off - Defensive Pacts: On/ Off - Gender Equality: Default/Historical/ All/ Players - Sunset Invasion: 13th Century/Random/Off - Mongol Invasion: Historical/Random/ Off - Raiding: Historical/ Unrestricted/ None - Epidemics: Dynamic/Historical/Deadly - “Supernatural” Events: On/Off - Adventurers: Normal/ Rare/ None - Provincial Revolts: Normal/ Rare/ None - Regencies: On/ Off - De Jure Drift: Default/Restricted/Off - Dynamic Kingdoms and Empires: On/Off - Diplomatic Range: On/ Off Red options disable Achievements.
世界上分割部分最多的盾徽 威尔士的某名不见经传的Lloyd家族,你这是把八代祖宗联姻过谁都全扔上去了吧
关于匈人帝国的疆域 在别的吧跟人引发了争论 按照wiki上匈人入侵的路线——但是在外网上却找到这样的疆域图以及B站上的一个关于匈人帝国疆域演变的视频:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav3261160%2Findex_2.html&urlrefer=fcbf7c1093f5ededf00391f4d5542ae1 在描述出一个北达日德兰半岛、南至阿兰尼亚、统治整个日耳曼尼亚的超级匈人帝国 但我一直以为,阿提拉帝国只是个以潘诺尼亚为核心辐射周围一定范围的游牧帝国,走到哪打到哪,应该没有成熟的制度去管理这么庞大而稳定的非草原疆域,类似于wiki上这样的:所以这两种疆域是前后的不同时期还是本身矛盾、一者为真一者为假的呢? 以及匈人是否打到过波罗的海沿岸和第聂伯河中游(日后的基辅罗斯一带)?(与别人的主要争论点为此,但是并不重要了)
GFX_Overhaul(1.16可用) 其实这个mod自从1.14就没有再更新了,1.15开始更是无法兼容铁人成就 然而看了一下原来是P社新增的checksum检查,对map/random内的文件也进行检查,我删了以后确定可以兼容铁人,把删后的发上来分享 下载:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1hrOkq7y&urlrefer=9669379bc5eb273728aa6dc403ea12b6 以下是1.11(还是1.12?忘了==)的原版和本md对比图
三山帝国的一种投机取巧的简单做法(非one-tag正统) 本来想打完才发,但是打到1700+年太累了、家里也发生了点事,暂时还是不要继续打下去了,把思路发出来供大家参考,从哥萨克强化游牧时就已经想到、现在算是完善了 难度:=游牧酋长,只要你能游牧酋长、就一定能做,最后处理殖民地问题略微复杂一点 -------------------------------------- 理论基础: 三山帝国的要求是琉球开局+以下达成条件: NOT = { any_country = { NOT = { OR = { tag = RYU is_subject_of = RYU } } exists = yes } } 翻译成人话就是:当没有任何国家不是琉球或者琉球的属国时,成就达成。 这是一个双重否定句,变成普通陈述句就是: 所有国家要么是琉球、要么是琉球的属国。 注意并没有要求达成成就时必须用琉球,也就是说,我们可以 用琉球开局但是却用别的国家征服世界再变成琉球的属国。 这种做法不是没人做过,官坛上有人用类似的办法变成别的国家再最终成立莫卧儿来做(http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fforum&urlrefer=96c217ffb7bb8ff75f6ae163ba8ae0be.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/three-mountains-bug.866217/),值得一提的是,当时那个人这样做的时候、原来打算是最后慢慢投降琉球割地给琉球最终被附庸来做,但最后却发现不需要、“似乎”只要世界上 只有玩家、琉球和琉球的属国(即玩家可以不是琉球的属国)也能拿到成就。但我不清楚这个bug修了没有,也没人有精力去验证, 这 里提供的做法不需要这个bug、但你有精力可以试试直接用这个bug看行不行。 -------------------------------------- 过程: 一)上满洲 1)选择琉球,看海等女真三部内讧 2)强宣附庸一个 被吃得差不多的女真游牧(通常是野人或者海西) 3)再等另外两个女真三部打起来, 替自己附庸的那个女真宣归还核心(注意不要真的给核心他,只是不用强宣而已,地还是自己吃), 全吃那个女真(如果分数不够吃不完,就议和后立刻破和约再宣,对方如果被你吃了首都,那个一个月后再去围他的新都就能30天拿下) 注意:琉球很难正面打赢任一女真,最好还是偷城,刷一个多pip围城将领有用 ----------- 二)换tag 4)做好换tag前的准备,比如贷款贷光(贷款重复全贷全还,让巨额利息成为欠款)、羞辱周边国家、兵全部解散、钱全部花光(踢顾问花光剩下的钱) 5)放国家, 勾上玩放出的国家,这里可以刷神君,我刷了好几遍、脸黑,只刷到555 6)独立:如果之前强宣+破和约爆了包围网、那就直接等包围网宣、轻松被解放(我在强宣女真之前曾经还强宣过霓虹一个大名,所以被解放了);如果没有包围网,就要等和约过去,和约结束时间视乎你所用的国家与琉球的最后一次战争的和约结束时间,所以如果需要两次才吃完目标国,就可以分配好两次吃的地多少、第二次吃的越少、就能越早宣独立。另外,看了一下,好像可以拉大萌支持独立23333 ----------- 三)女真游牧统一全球 7)没什么好说的,就是体力活,我算是卡在这里了、太累了、游牧填色我也实在厌倦了 注意一下的一点是,因为比直接开局玩女真三部晚了10~20年,外交形势会比刚开局的时候复杂,譬如什么野人结盟瓦剌、察合台结盟乌兹别克帖木儿什么的。。。当然也算是有点新意。。。 关于游牧统一的相关事项可以看我以前发过的帖子: 满洲终成酋长:http://tieba.baidu.com/p/4295659531?pid=82188694532&cid=0 我大蒙古国海军世界第一:http://tieba.baidu.com/p/4329556252?pid=83229807900 当然,这些战报都是1.14的,1.15比1.14的游牧复杂一点,比如烧地掉好感(影响不大)、军科降烧地得到的点数以及替附庸收复核心的CB只有附庸亲自吃地才算合理理由(以前这个CB,附庸哈萨克帖木儿,把他们核心全吃烧地再一块块扔给他们,既低AE、又省行政点、还降独立倾向,很爽的) 8) 殖民地的处理问题: 三山成就的要求是世界上所有的国家要么是琉球、要么是琉球的属国,我们玩的不是琉球、也就只能当琉球的属国,但是殖民政府作为我们的属国、自然无法成为琉球的属国,这是一个问题 所以我们要避免殖民政府的成立,最有效的办法自然是—— 新大陆殖民地不造核(因为要在对应殖民区域内有5个核心才会成立殖民地) 把新大陆分成两种地:开局土著就有的地(如果一地土著移动,那么移动后的首都属于这种地,移动前的不算);开局没有、但是要用殖民者殖民的地 后者无过扩,所以能够不造核直接拿着 前者有过扩不可能不造核又一直拿着,一个办法是先让AI拿着,等到统一新大陆以外的全球以后,再全部宣、同一时间和谈割完拿到成就就滚,哪管他过扩成千上万。你也可以有更好的办法。 ----------- 四)让我们效忠琉球(其实这步不是最后做的,而是打到差不多了就要做了;如果理论基础中提到的bug真的还存在,这一步就不用做了) 9)让琉球西化:附庸琉球,通过给地附庸的交互,让琉球通过台湾等一堆地最终接壤一个西方国家 更好的做法,应该是反其道而行, 通过互动给地让一个西方科技组附庸跑到福建,再让琉球接壤之,琉球西化后再吞并该附庸,这样可以避免琉球地太多 10) 决议成立鞑清,变成中华科技组,与琉球取消附庸关系,申请当琉球的 受保护国 -------------------------------------- 结束语: 这是一个比较投机取巧、但难度大大下降的办法,这里不是否定各位研究one-tag三山的大神,仅仅是为向我这样的只会用游牧酋长、还累得要死要活的渣渣一个完成琉球的替代办法 这一办法的好处在于完成概率高 (完结)
佛兰德斯是给了什么迷魂药给七大新教选侯,让他们当脑残粉?
Alernative Flags/旗帜替换 正式版 之前制作了这个mod,已经发过,但是无法顺利加载到游戏里,现在终于找到问题所在,故发布正式版解压到我的文档\paradox interactive\Europa Universalis IV\mod\ 解压后在mod文件夹内应有alternative_flags.mod与alternative_flags文件夹两个文件 在解压后的alternative_flags文件夹内有说明文档,也可以直接使用 版本虽然写着适用1.15,但其实什么版本都能通用(毕竟只是flag) 另外,还把加载图片改成了gfx_overhaul中的战争油画 以上。
1.16territory机制似乎有大改动 之前的开发日志介绍领地与海外时,用的单位是一个个大的region,但是ddr jake本周的卖佣兵视频的最后,回答问题时提到会以小的area作为基本单位 当然,territory的数量肯定会有所增加的,但是改变成多少还是未知数
《我们的大澡盆》新成就 来自steamdb偷跑的成就数据
3.3开发日志——贸易同盟 Welcome to another development diary for Europa Universalis. We finally announced Mare Nostrum earlier this week, and today we’ll talk about a few more features for it. First of all. We’re adding Trade Leagues to the game. There existed a feature with the same name in EU3, but this is radically different. Any Merchant Republic can create a Trade League by inviting other countries to it. However, only countries with 1 province can be a member of a trade league, excluding the leader.. Only a merchant republic can lead a trade league, and if the leader is annexed, another merchant republic in the league takes over leadership, if no new leader exists the league is disbanded. Members get a small relation bonus with all other members, and the trade league is a defensive alliance between all members, and will consume one diplomatic relation. All members automatically embargo anyone the leader embargo, without a penalty. If any members in a league gets embargoed, the leader gets a casus belli on the offending party. Trade league leaders automatically have a trade dispute casus belli on any countries they would be able to generate such a casus belli on via spy action. That Casus Belli has been changed so that it is not possible to take territory, return cores, cancel vassals or release countries when using it. The Leader gets 50% tradepower from all its members, and it gets a nice bonus to trade steering that is based on the amount of members in its league. The members also have the following benefits. Doubled bonus on goods produced from the leaders merchant republic ability, and a +20% tradepower bonus on its ships. A member can leave a league at any time.Another part of Mare Nostrum is a greater control of Mercantilism. Now you’ll be able to increase your mercantilism at any point you have enough diplomatic power. Of course, there are drawbacks to mercantilism, in that the more you have, the more money is lost through corruption.One aspect of the trade system in Europa Universalis has been how powerful a trade-network could become, and especially where a nation have basically have a monopoly. So one of the major tweaks in 1.16 is that the more monopolised a node is, the more effective pirates are there. When the leading power in a node has 100% of the tradepower there, then pirates will have a 100% power increase. Of course, if there are privateers in that node, then they reduce the power of the monopoly… Next week we’ll be back with a diary about the new naval mission system, naval combat changes, naval leader enhancements and other naval improvements.
弓兵,愿你好好安息 之前发的2.5常备讨论还说兵种数据没太大改动,原来我错了 这弓兵简直削得不成人样了,光对比轻步吧、除了远程比轻步多1攻击,真没什么能看的地方(当然,轻步没好战术,但弓兵这个鬼攻击力跟比例限制、长弓齐射+350%攻击都没卵用啊),然而维护却比轻步多2倍 考虑到弓兵原来傲人的6远程攻击,现在性价比只有原来的1/6,我也是醉了 总的来说,现在弓兵最强的表现也只有以前纯轻骑在远程表现的1/2,然而人家轻骑在肉搏、追击都能战个痛 所以, R.I.P.
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