44914653
44914653
关注数: 28
粉丝数: 326
发帖数: 5,292
关注贴吧数: 32
自己看,可能你的CPU带不动5080
眼冒金星全自动太空物流第五版(中央处理器加编码与解码信息) 前几版算初探,第一、二版只能发固体单线程,一般勉强能用,第三、四版4线程都能用,自动化过多,帧率(都是指3速的情况下)一度降到10fps,因此开发了第五版。 一楼主要介绍效果,目前帧数回到了25fps,上图,拉远视角依然有21帧,拉近视角有25fps。使用第五版成功提升15fps,没有使用mod,只用了一个自动化参数显示。功能是一样的,并且位数比之前更多,可扩展性也更强。 https://tieba.baidu.com/p/8990195394?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.59.1.0&st=1714234581&is_video=false&unique=79084D899282D6F08300A49CD12B203B,%E8%B4%B4%E5%90%A7,http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D720%3Bq%3D80/sign=9728903caf24b899de3c7b3a5e3d6ca8/af51f3deb48f8c542bfe7f137c292df5e0fe7fd9.jpg,,0,1) 第五版和第四版一样,支持主星物资加工集散10个星球16种固体16种液体,按需定量发射。依然是4线程,固液各2线程。
眼冒金星全自动星际物流第四版(中央处理器版) 第三版链接https://tieba.baidu.com/p/8945222098?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.59.1.0&st=1713822315&is_video=false&unique=A47C9882190D779B7B5AEF1FD0D7534A,%E8%B4%B4%E5%90%A7,http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D720%3Bq%3D80/sign=2b4f8ae7cc13632715edc031a1b4d1d1/cb1349540923dd546cdeb1539709b3de9c82485f.jpg,,0,1)(固液各2满速通道共4通道 ) 第三版原理就是纯定义流程,有多少流程全部实体化,第四版使用了中央处理器和内存,读取需求状态进行处理,不存储信息,读取数据封包进行处理,处理完擦除,读取下一组。 固液2*2,4线程是最合适的,线组4条刚好控制4个开关,管轨两套差不多了,再多不合适。单线程后续搞一个,给需求不高的朋友参考。 处理包括:激活管轨开关,分配通道,维持通道状态,使正常完美运行(发射器内不能有残留,管轨也有干净,因为要发射不同物资,绝对不能有任何残留),投放物资到正确通道。 第四版涉及到的命名规则说明:P星球,R资源,RS资源固体,RL资源液体,AB对应两个通道,SA固体A通道,SB固体B通道,LA,LB同理,Ref刷新,O运行。
眼冒金星全自动物流第三版(固液各2满速通道共4通道) 固体单通道是第二版,解决了残留问题。单通道足够用了!第二版链接https://tieba.baidu.com/p/8815338049?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.56.5.0&st=1711007025&is_video=false&unique=509B2E7F1448C183EDCB19C7FFBC4034 第三版带固体液体全自动,根本不用管自己就会发射,残留问题已经解决,完全不会残留舒服,使用现在的计量自动化就行。自动排队,自动分配通道。四个满速通道。
分享:如何解决计量器不准的问题 计量器不准的问题一直存在,直接就是不准,不管使用计数器脉冲还是0.1秒短信号都不准。造成各种精确计量的东西不能正常运行。 怎么让各种计量器准确计量,那就是刷新的时候断开计量器的电源,问题就出在刷新的那一瞬间,那一瞬间不让他动,但是可以刷新通过简单自动化就可以实现。 经过测试断电刷新计量器百分百准确,舒服了!星际发射器将不会有残留。
DLC星际物流一对多自动化控制第二版 应用场景:控制单个星球使用单条轨道的情况下,往不同星球发送多种固体,上一张轨道图,发射器连接轨道开关,控制发往哪个星球。 信息处理区间: ①需求感应:发出各种物资的需求信息 ②信息接收:接收处理需求信息,形成统一信号 ③发射调度:存储和处理需求信息,控制轨道开关 ④固体释放进协调 ⑤固体释放
dlc星际固体发送系统自动化 目前还没找到简单办法,设计指导思想就是共用一条轨道,定量发射,发射器不卡东西,卡200kg汉堡在里面怎么能行,每次发送完发射器里面必需是空的。不能出现发错星球的问题。逻辑就不提了,逻辑正确,现在这个可以发送8种固体到10个不同的星球,发射源发射器附近不好造自动化,单独一个星球负责处理信息,发射器附近只接受一个信号,自动化变得简洁不少。 收到需求信号通过计数器高级模式变成脉冲信号由锁存器记忆,信号源不稳定也没事,锁存器这一片会自动进行排队,直到没有需求信号。运行中的发射器会同时激活轨道开关和固体定量释放,轨道平时是空的,需要什么释放什么,200秒发送时间,至少可以发送2吨,一般发送的东西用量也不大,200kg可以用很久。 这种东西需求不高,很少玩到好几个星球都住人,他就卡起来了。
dlc太空开发来一发 只是太空开发别的先不介绍了!还没结档。全部星球都开发,都可以住人,全自动感应资源自动补给。把人分散在各个星球好像会变得流畅能容纳更多人,还得实践完才知道。分楼介绍
更新完浮土星浮土不多了啊 老档默认一个正常难度的陨石没有东西喂老鼠这就不好搞了!
这套裂解可以 一个油井,因为油井要放气,平均出油达不到3.333kg每秒,抽油速度设置3kg,直接出石油省去了裂化,注意池子里一定要是石油,不然抽出来滴地上先换热才相变,温度低就是原油,粗略计算蒸汽室温度设置191度能平衡,实际差不多,3kg每秒足够用了,2kg天然气支持20天然气发电机持续发电还带做饭。 气道不能太长,高硫天然气飘的慢,影响裂解,不能太短,漏热速度更快,比直接暴力裂解省两个液冷,顺带直接出石油,各方面平衡点还不错。 这个造型是考虑减少漏热,提升热阻。还有的地方需要加快导热。 这一个就解决了两大问题石油天然气,体积小,依据地形造的,适当改改也没什么事。
这两开发怎么样 一条龙,带发射装置发射速度取决于固态核废料的密度。密度越大收集粒子耗电越少,清洁。一般100吨足够了,50吨都够用。 干饭树就缺个粒子收集,暂时没有核废料了!树加热到99度,烟囱与水蒸气换热,热损耗极少,这个是无损结构,稳定四分之一。后面有液体管道循环减少格之间温差。
农场先来一发,太满意了! 全最高难度,禁了传送器,这玩意没法拆,肯定挡路不如不要,养了20人,人多消耗大,干活快点,前期准备材料不说,钨起码炼个1000周期,也没空干别的,一直缺水。连锁反应没空搞乱七八糟,这档玩了3周,平均每天14小时有了 连锁反应复盘:电解要水,种小麦刺花都要水,前期白嫖不靠谱要造多少才能养起20人卡都卡死了,涉及到流畅的事情必须极致,要上太空搞水,要上太空就必须浆果糕省事,外星干活坏了就麻烦了!你要不停发食物过去需要辐射粒子,这玩意是最后造的,辐射粒子涉及到钻石,动物屠宰,尤其是螃蟹,发射台,所以要靠近牧场,太空,牧场又要靠近厨房,还要靠近基地小人干活近。厨房又要靠近农场,农场又要靠近中央空调,集中温控 农场介绍: 白嫖旺盛,生长速度和正常种植一样,还能掉腐烂物,火椒后期就喝个咖啡,现在考虑过渡吃点火椒面包还没有厨房厨房规划在炼钨厂的位置,等钨差不多了拆了造,靠近牧场农场基地冷源缺一不可简直满意,涉及到保鲜的问题,还涉及到太空发食物,小人吃饭,各种管道必须最少,小人路径最短。还要稳定耐操,东西掉了方便收拾。 农场的位置由厨房,基地,冷源决定,选择白嫖是因为不卡,正常种卡的地方有很多,液体管道,液赔砖,小人运送物品运算,资源不够太空发包东卡。 核废料结块有几种办法,大于1000千克液态核废料冷却直接结块,瓶装核废料结块任意选择。我用灌液赔砖里面冷却液赔砖,拆了瓶装液体掉出来结块,然后卸货箱灌固态核废料进去,好处干净卫生,坏处造起来步骤多。小麦肯定是硬货,现在食物还没稳定,计划过渡火椒面包,养好老鼠吃汉堡,下面生菜,芦苇,刺花,蘑菇,米鲺,后期喝饮料用,保证全娱乐设施。 温控采用全导热质导热,不用管道,固体核废料火椒重点,热源42度保证火椒生长,冷源15度保证核废料不融化,现在平衡在这个点,核废料没有强制相变,和其他区域的衔接: 入口直怼基地入口,路不要太近上面牧场,牧场右边厨房,独立厨房,带强大保鲜,耐操型,食物拿出来掉地上也没事,捡起来放真空就保鲜,东西扔进厨房就保鲜。厨房紧邻冷源,后期又可以拆掉一部分管道了农场冷源从厨房导热。冷源设计单个液冷独立运转,最低可以到-250,起码得保证氢气不液化,氦气没有,没有导热介质就麻烦了。 最后这档玩的挺满意
史上最强辐射 主要用于粒子屠宰,所有多余动物都扔进来,必不可少,顺便造钻石,位于地图中线上,完美对称。已经达到了极限射速一秒一发,一次屠宰一群都没问题。左边石油,右边动物场,完美对称,只计划精养3只螃蟹下蛋,一个乙醇蒸馏器就够,顺便提供二氧化碳喝汽水,3只哈奇产煤,3只壁虎产磷矿,孵蛋区和🐰养殖结合,只留3只,老鼠自动化控制数量,喂泥土,每周期1.2吨泥土维持60只的种群,摸的情况下下蛋速度很快。有点多,具体多少只合适不清楚,总怕不够吃60只应该没问题。 最关键完美对称,上可供粒子火箭虽然我不用,下可快速屠宰所有动物,中还能做钻石,研究就不用了!能有这个也研究完了。粒子火箭瞬间充满,不存粒子,现收集。 这一套微型粒子屠宰很方便嵌入各种家,斜角可以射出来粒子。两格刚好造地图中线完美对称。两边安排火箭钻石动物。
最新作品融入地形,钴火山裂解裂化 图里火山多的很,规划了一下依山建了个裂解加裂化。日常用足够了,全开启的时候裂化9kg每秒,裂解1kg每秒,天然气667g每秒,只用来做饭,根本用不完。受限于导热质的导热性能,流量越大热损耗越大,这已经最大流量了!钴火山休眠了40周期,这东西热功率极低,用它带动9裂化加1kg裂解还是不好做到。 石油满的时候会全停止,一直裂化,天然气足够做饭,不用单独开。降低流量可以减少热损耗,一个钴火山绝对可以支持连续运行。火山休眠前800度,休眠了40周期现在680度。还够运行很久,马上就喷发了! 4kg每秒是最科学的,热损耗最低,流量最大,流量再低热损耗比例也不能降低了。 各种视图,注意可以任意停开,开关信号是石油液压,没有任何问题。控制排石油口和高硫气泵,二者同时运行,防止爆管。气体管道有3节没有通过,会把原油加热到403度以上爆管,想让裂解也可以单独运行,气体管道通过裂化室参与原油的所有换热就行了。造的时候没想单独运行裂解,那堆东西比较多,气体管道没敢进去 现在正在用石油造超冷,所以正在断续开启中。各种管道内容不连贯。
火山太多,挨个开发不是很合适呀! 随机了个火山活跃,这种图没怎么玩过,火山8个,都开发真麻烦有没有什么好办一起开发
白嫖旺盛buff叠满 核废料1格一吨不能结块至少要超过多少不清楚,一吨足够变异植物辐射,但是要用2吨,地堡砖抗压结块。 生长速度就是人工种植的四分之一,8周期左右收获还可以。关键是白嫖不卡,也是搞白嫖的原因,主要是为了流畅。 小麦8周期,别的就短了!十分能接受。去别的背景辐射足够白嫖变异植物的星球搞pass了!星际传输麻烦,发多了还卡。发包禁止发100周期星图都不敢打开卡成翔。 指导思想就是不卡,省去了很多建筑。施工现场🚧🚧作为参考,也不是很麻烦,涉及到冷却核废料,再融化结块。直接抽进去也可以,需要的核废料也不多,一格2吨。
地图底部物质无损结块装置 利用强制相变结块,气体液体都可以。主要用于处理各种液体,制冰,制造固态核废料,清理气体,液体。变成固态方便扔到太空,蒸汽机刚好够支持40个液冷不停转,能量方面没有过多考虑,懒得拉管了!使用超冷的情况下可以自持,都是带了电控站的,合理布局液冷位置,使蒸汽控制在200度左右,拉管比较麻烦,有心得可以搞一搞。我是不缺电 无水门无高压库的档比较需要,物质扩散必然没法控制。反应堆可以不要,这是生产核废料的,直接可以容纳12个反应堆,浓缩铀消耗巨大,都给我用完了。超冷加液冷调节蒸汽机可以自持。
科普一下捕草 这东西就是都懒得看,要用又得找,整理一下避免麻烦 1颗捕草每周期产生25kg氢气,跟是否白嫖,是否打肥料没关系。 一个bug,两只动物同时经过没吃东西的捕草(不一定同时,间隔一段时间经过也有这种情况)吃一只,另一只会变成无敌状态,贴图隐形,不会被捕草捕获,但是可以攻击,抚摸,没法捕捉,有脚步声。可以让几只树鼠无敌来钟捕草也不错,完了卸磨杀驴。及时手动制止树鼠被吃还是比较麻烦的。 记住捕草25就行了 没事囤氢气支持猛电
冰箱现在神了,涨新鲜度 果然是官方魔法,弄一下香料,泡在二氧化碳里面直接涨新鲜度,冰箱还是被他们救了
这局艹瓜不错,愉快吃饭 玩一夜瓜,20多把,五万多伤害的居多,基本都是狗斗躲航母,队友离我十几公里,很少有上来的,上来的也很容易暴毙,基本就是自由发挥,团队贡献,想雷个人还是挺难的,对面比鱼雷跑的快。 点了无线电,介绍一下这局,有火山这图,一张老图了!出生在a点上面,录像没保存,遗憾了,开局a点找个缝,一波侧身缘分雷,后来命中两颗,才2w,估计是大和接了,然后占点,点还没占完,1/2线战况激烈,激烈互换,冲过来个兴登堡,激战旁边战列舰,距我4公里赶紧拉烟,估计是没水听了!避免了受伤兴登堡很快被消灭。 占完点来到2线,旁边大和还在卡山,一激动冲出来了!一波雷,没中,大和露腰直接跑了!判断错误。4/5线我方潜艇与对面潜艇加2dd斗法,赶往事发地,大和一路跑,预计会转向,18颗预判雷撒出去,转向找dd,有无线电,提前转好炮,对面dd血不是很多几下带走,还有弹夹炮这种输出,连收大和还有1dd,岛爷来找麻烦,果断拉烟,蹲里面,观察下一波飞机来没来找我,没来出烟进a点,无线电显示b点一个人,果断上前亮,一波预判雷,开炮带走,无线电显示屁股后面有人,估计是潜艇,掉头出去,潜艇亮了来一波弹夹炮,潜艇下潜,3km直接开扔深水炸弹,潜艇冲脸一波雷,躲过,刚强亮没几秒,潜艇gg。转身此时位于a点下方,对面莫斯科在占b点,位于b点上沿,对我方航母愉快输出,18颗雷伺候,肯定得占完,一直被我亮,也没开雷达,因为他也在一直开炮,估计是没有了!战场上已经不剩几个人,没有进点,防止惊扰了,莫斯科。莫斯科抬走,进点,岛爷来了,飞机没亮我,直接拉烟,蹲里面,岛爷疯狂盲我,鱼雷煎包齐上,没中,烟没了,点也占完,屁股后面一波鱼雷,没我跑得快,还不好躲,万一骑雷上,差不多平行走到c点,飞机又来,没烟了!果断开防空,躲炸弹,原计划进c点,c点机动空间有限,没进,此时分数岛爷炸死我他们能赢,选择在开阔海域躲飞机,后来俩航母都出来要见面喝茶了!期间火箭炸中几波,掉了3000血吧!反正机动挨炸,后来岛爷出来了要进c点,分数十分微妙,如果此时炸死我,他们也赢不了,反正是出来了,航母也过来,防空有了点保障,估计是飞机都所剩无几了!要拼副炮,最后运气不错,收了航母人头,还剩几百血,非常极限
新版纵向换热节对抗液体下落机制开发的,主要用于气体换热,解决气体管道流量过低的问题
士气终于突破100了,纪念一下 打电话摸不准规律,需要两个星球人都比较多同时打电话的概率高点。
30kg每秒,全换热,裂解裂化多用塔,建造过程 裂化使用60节,进出温差在10度左右,运行过程每格原油换热60次,但同时存在的可见节数只有15节。 裂解使用110节,进出温差在7度左右,运行过程每格原料换热110次,但同时存在的可见节数只有28节。 有绝热层存在,每4格算一节,步进一步换一次热。每次30秒。和转向机构的速度有关。首尾相邻便于从低温段吸热补高温段,省去一组液冷,必须转向两次。 根据地图量身定制,刚好嵌入空余地方,原计划造个20节的,感觉温差太大了!换热换了个寂寞。
集群开发☺️ 真空泵本来就不合理,就让他变态点吧!满效率真空泵,和直接抽一样快,不会因为堵管炸裂。耐躁,炸不了。不怕抄袭,爱用就用。
20kg每秒裂化,42节温差6度,管道多,先将就用
强大核废料生产能力😁 白嫖氢气捕草电力辅助,还有浓缩铀,可以稳定生产,高压凝固态核废料强辐射,每周期几万粒子,想发什么东西就发。现在有4个蜂巢,截图的时候还没搞
裂化的极限导热率及效果 石油原油以下省略名称 直接接触导热率 1.414*625000=883750 中间用熔融铀辅助导热 2795000 一个导热质任意桥增加的导热率 14832 (非常零头) 与导热质导热管的导热率分别为1000和2000 在导热率2800000的情况下,1格接触面, 总降温270度。极限温差2.7,温差3度。100节换热 流量Q=-2800000/(1760ln(1-0.9474))=540kg/s Δ 威力十分巨大,还有其他需求代入计算即可。造起来非常复杂
缺氧换热工程中的最速温差/最极限温差与换热节数n的关系 在公式Φ=Φ总(1-e^(-αAt/(cm)))中,当t=cm/(αA)时,温度由快速变化转向慢速变化,也就是驰豫时间。当t=4cm/(αA)时,高温物体还剩1%的热量达到热平衡。 最速换热 若每节换热时间均为t=cm/(αA), 流量Q=m/t=αA/c,只与导热率,接触面积,物质比热容有关。 代入公式Q=-αA/(cln(1-ΔT0/(0.5ΔT+ΔT0))) 得到ln(1-ΔT0/(0.5ΔT+ΔT0))=-1 解出对应的ΔT0,ΔT,n即可。 最极限换热 若每节换热时间均为t=4cm/(αA), 流量Q=m/t=αA/(4c),只与导热率,接触面积,物质比热容有关。 代入公式Q=-αA/(cln(1-ΔT0/(0.5ΔT+ΔT0))) 得到ln(1-ΔT0/(0.5ΔT+ΔT0))=-4 解出对应的ΔT0,ΔT,n即可。 导热介质节间温差ΔT0,换热温程ΔT总,换热节数n之间的关系 nΔT0=ΔT总 ΔT0=ΔT总/n 需求温差即最终体现的温差ΔT'=ΔT0+ΔT ΔT=ΔT'-ΔT0=ΔT'-ΔT总/n
官方导热数据原文 为了防止因语言产生的错误理解保存一份,方便查询,慢慢研究。
缺氧换热工业中流量与需求温差及导热介质导热率的关系 基于节间绝热及热容补正(参考热容补正法那贴)之后, 最大允许流量Q,每节换热剩余温差ΔT,稳定后导热介质节间温差ΔT0,导热率α,接触面积A。 经过热容补正之后,两边拥有相同的比热容C,每节的各种温差均相同,做到了均匀,每节换热效率相同。 质量m=Qt Q=m/t 代入公式Φ=Φ总(1-e^(-αAt/(cm)))(参考导热计算式那贴) 导热模型分析省略,得到方程 ΔT0Cm=(ΔT/2+ΔT0)Cm(1-e^(-αAt/(Cm))) ΔT0=(ΔT/2+ΔT0)(1-e^(-αA/(CQ))) e^(-αA/(CQ))=1-(ΔT0/(ΔT/2+ΔT0)) αA/(CQ)=-㏑(1-(ΔT0/(ΔT/2+ΔT0))) Q=-αA/(C㏑(1-(ΔT0/(ΔT/2+ΔT0))))❶ 导热介质节间温差ΔT0,换热温程ΔT总,换热节数n之间的关系 nΔT0=ΔT总 ΔT0=ΔT总/n❷ 需求温差即最终体现的温差ΔT'=ΔT0+ΔT ΔT=ΔT'-ΔT0=ΔT'-ΔT总/n ❸ 将❷❸ 代入❶式进行计算,均为已知量。 这些未知数均有定义域,就不进行计算了,无解说明无法实现,超出了定义域。 附导热修正系数查询表
缺氧中导热量和导热速度的计算(有误重发) ΔT→两个物体达到热平衡时,该物体的最大温度变化量 Φ总→两个物体达到热平衡时所能传导的最大热量。 α导热率 C该物体的比热容 m该物体的质量 A接触面积 导热距离为紧贴1 经过时间t两物质交换热量 Φt=Φ总(1-e^(-kαAt/(Cm)))【J】 导热开始后t时刻的瞬时导热速率即热功率p p=ΔTkαAe^(-kαAt/(Cm))【w】 缺氧中不同的物质状态之间导热有不同的导热率修正系数k,气气,气液,液液,气固,液固,固固之间导热对应不同的修正系数k,建筑也有单独的修正系数k,自行查询推算都可以。大多数情况下k=1,只有少数几种情况导热率需要单独计算,例如管道中,导热板之类的。 另外提一下强制相变,气体自然固体块或者液体与接触物质温差过大,会发生直接相变,不适用这个公式。 附导热修正修正系数查询表
新的换热思想:热容补正法 比热容的不同会造成不同物质换热首尾温差不同,每节换热都有余热,为了达到完美的首尾温差相同,无余热,可以通过配平两种物质的热容,使他们在交换等值热量之后温差相同。相比直接移除热量,热容补正法会形成更稳定均匀的温度梯度。直接移除热量会形成一个温度断层,控制比较复杂。 举例 10kg流量原油高硫换热的热容补正 比热容差 1898-1690=208 余热 208*10=2080 用超冷补正需要的流量 2080/8400=0.248kg/s 这部分热量可以传到蒸汽室吸走,操作性方面要优于直接移除热量。 放大到整个裂解过程,蒸汽机只能把超冷降温到125度,天然气高硫需要的补正流量 4450/8440=0.53kg/s 热容补正之后就没有尾部温差过大的问题,可以达到自然相变,达到理想的脱离液冷的情况。 具体不细算了!只算一下这种方法下需要借助液冷的外部功率,非综合计算,不计算高温段的蒸汽机电力获得。低温硫加以利用,上升到50度,每秒可吸热700*0.33333*10=2333*230=536590j 超冷需移热(假设换热到125度与上面对接)305*8440*0.53=1357860-536590=821270/1176000x1200=860w 耗电860w
分享一个dlc半成品存档 dlc辐射海洋,全最高难度,已经完成了肉食,可持续发展等难完成的成就,可以用来搞全成就,也可以激活steam成就。目前状态主星已经全部搞定,拥有全套娱乐设施,变异植物已经种好,白嫖太空辐射,包括小麦*刺花*生菜*芦苇*胡椒,准备了一个火箭带大型液货舱灌满液氢液氧的火箭,中途可以停车加油的意思,剩下的就自己发展吧。已经有了超冷导热质隔热质凝胶。 没有截图,现在玩不了。里面包含的主要技术有供电,综合农场,用于变异的核爆场已经拆了,没啥自动化,小人兴趣均可以达到最高士气,技能+12士气。卡的因素都已经降到最低,人数不能加了!会开始有动作延迟,现在的工作动作非常流畅。可以进去躁。 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1dtB7viFp9geVavT7z4-eLQ&urlrefer=6556f098b262e87c8a1d6fbf102581d6 提取码:t771
自用一体化厨房 越来越复杂,萌新玩不下去了 合理,任何更新都不会失效。
个人结论2022年9月之前缺氧的顶级配置 一直想搞一台顶级缺氧配置电脑搞大工程,由于太贵这个配置单已经打磨了2年了,咨询过服务器不适合,最近准备买了,最终得出这个结果。 Intel 12900ks 开启动态睿频,最大主频可达5.5ghz,差不多是一般cpu的两倍。需要水冷。价格5000多。 内存ddr5 32*4 128g 价格8000左右 显卡3080ti 玩别的游戏也可以爽,3090别买价格可以买两块3080ti但是对游戏党几乎没有提升。价格6000左右。 所以这一套配置下来大概在25000左右,玩其他3a大作也没问题,玩缺氧就爽了,应该可以30人永生,并且建筑规模超大。
通用绝热换热节设计完毕
通用绝热换热节已完成 原理参考上一贴,另外发了运行效果视频贴。 解决了缺氧换热两大难题:漏热和气体大量堆积 使用以后可以对热量进行精确控制,抽走多余热或者补热都可以做到十分精确。 采用上下1-3对齐,方便控制接触与脱离时间,因为1-3停顿时间是同一个信号,可以接触一段时间连续移动两次,进行下一次换热,提高导热效率,竖着造也没有问题,中间的导热墙非固定建筑,可以自己设计。 自动化以及换热效果图,非稳定状态,还没达到热平衡,没有形成稳定热梯度,刚测试完需要挂机一会预热建筑。
头脑风暴,通用绝热换热节的原理(实物还在调试) 半瓶子原理先弄出来,帮忙看看有没有漏洞,实际操作非门,计数器处理信号需要0.2-0.4s延迟,目前还没试验成功,贴个想象图 为了换热过程中前后不漏热,达到更接近理想换热模型的极小出入物质温差(1度以内都是现实的,形象点就是裂化进20度原油出来21度石油,无需额外加热降温,科学白嫖,无话可说,无懈可击,比开挂都变态),以及精确控制热量导出值,需要绝对绝热的换热环境,连续气体液体抽热一导一大片,不仅吸需要降温的物质,两种物质需要换热,肯定连通,需要升温的物质也一块吸,没法控制,漏热各种扰乱因素。 基本原理: 利用推气门形成形如121212…… 123123123……123412341234……的可重复序列,并且每个门都应该具有相同的控制信号,下一次动作的时候后一个门应该和前一个门有相同的控制信号,方便无限延伸,灵活加减,因为信号线组只有4个信号,换热过程漫长,不可能造太多自动化,统一控制是最好的。如果不相同,物质只能停留在特定的某格,物质在其他格没有换热,极大降低换热效率,增加建筑体积。 这个过程可以形象的看作123123123123……的数字不停的在一排门上前进,门本身没有属性,只有推动状态有属性。任何一个门都可以执行123其中一种推动状态。 基础知识点 1,门只有在完全开启的状态下才视为空的空间可以容纳物质。门完全关闭的时候才会挤没物质。 2,开门速度大于关门速度,两个门同时接到开关信号,其中开着的门里面有物质,其他位置均堵死,完成这个动作,物质全部转移到开启的门当中,无损失。高压液体除外,纵向门未测试。 讨论构型和可循环性 因为温度梯度是个矢量,这个推气要具有方向性, 121212……构型,每隔一个门必然有一个开关时间完全相同的门,物质肯定会同时推向两侧,单次推动不具有方向性,×多次动作暂不采用,单次无法实现再考虑多次。 123123123……构型,可以使推动具有方向性,也可有绝热层存在,1中有物质,1开启2关闭3未知,进行一次动作,1关闭2开启3未知,3此时应该关闭否则漏气,或者物质占2格,此时3应该关闭,那么动作前,3为开启,3与1相邻,1中有物质,物质占两格。这个动作顺序就应该为3关闭2开启1关闭,物质转移到2,1再次开启才能恢复动作前的状态,单次动作不具备可循环性。×多次动作暂不采用,单次无法实现再考虑多次。 123412341234……构型,具备可循环性,1存物质,234形成绝热层,下一个1存物质没有问题,物质行进,第一个门开启的偶数次进气,奇数次放空,形成绝热层,推动方向性问题,向前因为开门速度远大于关门速度,所以前面不需要控制,同时给信号就可以,后面为了防止物质逆流,开门延迟0.6s,第一个门开启的偶数次进气,这个时候开始给门的动作计数,开关均算一次动作,下一次动作是将物质推走,关闭,再下一个动作是开启,前面的气体推走,这次开启需要延迟至少0.6s,也就是进气开始的第二个信号言辞0.6s,4个动作一循环,第一个门的计数器应该在进气的时候等于2,到达4重置。其他门具有相同信号,计数器依次后移,计数器独立,需要4路信号。 关于液体一格门两格高的问题,可以通过液体两侧的门导热,速度不慢,是导热板速度80%以上。所以这个可以叫通用绝热换热节。 成功之后的好处,所有已有和以后dlc需要换热的工业换热效率提升到99%以上。 辅助想象图,不能运行,信号传输有延迟,需要解决这个问题。
论证贴极限预冷预热裂解 后面造出来3种型号分别跟实践贴。 刚才搞半天被吞了,具体结论就是每克原油流量供电80/9瓦,需要搞3种型号,节能辅助型供电持续1万瓦,豪华奢侈型持续供电5万瓦,暴力输出型持续供电10万瓦,超过五万瓦需要输电技术,完了再上输电技术。 热换算: 原油比热容1690 石油比热容1760 高硫比热容1898 天然比热容2191 硫比热容700 以1kg a摄氏度原油计算,取整,小数点后两位不是现在关键问题,现在的预冷还没达到个位数,先不追求小数点。 固定热量, 高硫冷却到天然气:放热1336192 石油到高硫吸热:244640 a摄氏度原油到石油吸热:1690(403-a) 可调热量, 天然气预热到b摄氏度吸热:2*2191(b+162)/3 硫预热到c摄氏度吸热:700(c+162)/3 高硫预冷分3阶段:石油,原油,天然气,高硫比热容大于石油原油,小于天然气,体现在各阶段预冷的末端温差,和预冷区间多少有关,但有个极限温差,预冷区间再多也不能突破极限温差。 理想状态设a=b,硫不参加换热。解得a=-758摄氏度。小于绝对零度,相当于无解。硫不参加换热无法达到热平衡。 以需求状态设定参数,原油温度a=90摄氏度, 天然气温度b=0摄氏度,利用天然气和污水降温发电机,产生的二氧化碳温度也合适。解得:c=1235摄氏度。也就是说硫预热到1235摄氏度可以达到热平衡,显然不可能。 硫参加换热是否可以在某一状态下达到热平衡,硫的导热比较慢,假定把硫升温到520摄氏度,这个导热速度慢可以通过导热设计搞定,设a=b,解得a=-64摄氏度。已经相当接近于石油的凝固点。说明余热相当微弱,再让一部分热量由天然气带走就可以进液态石油。(贴先发出保存,楼下接着论证,防止又没了。)
关于士气突破100的问题,和各种娱乐设施稳定使用的粗谈 裸士气83+新出的电话+4 到87,技能兴趣加成,挖掘4点,研究5点,剩下任选一条技能➕3,总+12,总共99士气,观星者稳定+10但要在天上那就109士气,其他貌似加士气的特质都没直接加士气,还有什么可以利用的
牛了大逼了!一个仓鼠轮带得动的10kg裂化极限预冷预热 采用九九八十一节预冷,理论最大预冷预热温差±2.1。也就是原油可以预热到400.9度,因为比热不同,石油比热容更大就体现在预冷温度温差±12度。 相变液冷工作时间,1176000/10/2.1/1690=33.1每33秒工作一秒,1200/33=36w,加上液泵240,小于仓鼠轮400w。 使用材料方面,里面真空,不需要隔热质,一套铝或者导热质30吨即可。液冷液泵需要导热质就ok,各方面都很简单
这厨房可以吗?塑料作为能源 理念还可以,特别适合dlc石油不在二星,搞一下特别费劲,选后面几个星球开局难度还是很大的,开局没有金汞齐,没有铁炼不了钢,蒸汽引擎不能用,没有芦苇壁虎,没有石油,没有二氧化碳,只能勉强挖点氧石糖素开启。 石油太难搞了!不在二星,想要搞到稳定拉回来太麻烦,反正有太阳能加核电,用电也不是很多,不要石油不是不可以,饭还是要吃汉堡的,索性开发了一个一体化厨房。 主要知识点: 1*管道流量小于等于满管十分之一不会爆管,但也不会相变,利用流量控制阀,100g高硫冷却到足够低温推荐-185左右,因为此时一般没有隔热质,低密度气体管道导热很快,出口出来会立刻相变,但是会有一瞬间和附近换热,出口用了隔热砖,普通材料,防止一瞬间温度变化太快,导致不相变。 2*现在一格存储怎么造,先造好别的最上面一块先不造,沉一格二氧化碳封进去,后面低温食物进去二氧化碳会冻住,机械臂取出来或者不管都行,不影响保鲜。池子用来冷却食物,顺便冷却高硫,不耗电,量非常少,池子外接一个蒸汽机冷却。 3*低温状态的高硫100g流量不能有任何堵塞,但凡堵塞一秒,就会有一格超过100g导致爆管,排气口有气压感应,前面切断阀在调节阀前面,保证流量是100不能有任何堆积。 自动话很简单,除了气压感应比较关键,其他很简单,我是加热器和液冷用了一根细电线用来控制不同时工作的。里面用了融化的贫铀,铅也可以,550度是液体就行。都比较简单,不想沾油就可以不要石油了!各种视图。
书接上回,每秒一吨级原油处理加冷却输出系统终于搞定了所有逻辑😱 主体建筑的一侧搞定了另一侧有空抄过去就行,脑细胞死亡几亿个。下面上图。蒸汽气道还没造,自动化面积过大,远超预期,占了地方,还要重新规划,和冷却输出一起规划。 基本原理流程还是要重发一下,防止疑惑。 混合液体加热把水和油分离,利用石油余热加热,石油冷却到120度左右,直接烧, 一节预热原油吸下一节400度石油到240度,如果下一节空的,或者原油已经超过240度,二节石油还没有降低到260度以下,三节高硫天然气也高于400度,强制将石油压到分离室下边冷却去,然后一节原油转移到二节,吸高硫热量,一节进入新的原油吸热。 二节预热,负责生产石油,吸三节高硫天然气的热量。发出需要石油的信号,二节石油就不会推到三节,而是和一节换热,一节到达240度下压到石油冷却室,如果三节是空的,或者温度不够,则会接通热源,裂化成石油。如果不需要石油并且三节是空的,或者三节高硫天然气已经预冷完成,则不会在二节转化石油,直接进入三节变成高硫天然气。 三节预冷,负责产生高硫天然气,确保降温到400度以下,如果二节石油到400度还没吸下去,直接更换原油接着吸,石油加压到石油预冷室。达标之后,二节原油会直接推进来,把高硫天然气挤到最上面一格,两下就推走了。 四节预冷,接触一节预热的原油,400度高硫和120度原油换热,不能超过400度,不然原油变石油,容易挤出来。达标260度启动存储,等待释放信号,防止下一节气体堆积。 五级预冷,260度高硫天然气接触硫和-180度天然气,降到55度以下,四条独立导轨。达标启动存储,等待释放信号,防止下一节气体堆积。 最终冷却塔,接触-183度高压超冷。天然气来了。 先存储,等待换热区温度达到50度气压达标释放。
书接上回,开发中的一侧预冷带转移和分离带资源分配 冒个泡,不然以为我放弃了!需要拆了重造,有一些判断条件错误,信号稳定性没有解决,需要加入若干锁存器加重置信号,还要更复杂还得些日子才能搞完。1吨级处理系统造完,还可以再造提高到10吨级,缺氧无止境 这是个什么系统请参考以前帖子有详细介绍。
书接上回,理想很丰满,现实很骨感 还剩最后一项需要研发的自动化,省了两节预冷池,计划用自动化解决,没想到过于复杂,不好造,头大休息两天。 要整体推就没有背景导热板,要动态推就没法量化预热是否达标,最后选了量化加整体推相结合的模式,3个门要控制预热,达标转移到下一节,还得保证下一节是空的,3池联动,动作过于复杂,缓两天再搞。 上面自动化已经全部完成,上下已经接通信号,温度低于设定值会全自动更换热源。100秒之内更换完成,上下推一次40格要80秒。 最后一项搞了半天,不是那么容易,空间狭窄,自动化不好放,3池联动头大,改日吧!急不来,越想转起来越造不出来。慢慢开发。已经放弃按流程的自动化,正在简化逻辑,按等效真值设置触发条件,省略中间逻辑。
高压接合板怎么抗液压 rt,我是里面冻了两格冰。
书接上回,狂肝20小时雏形出来了,算是完成建造的10% 这回感觉裂解也爆棚了,不过天然气发电机不想大量造,图一乐,还是石油猛少造点全调节3000瓦。双侧天然气产能估计有600kg每秒,但不给他开大,硫加入换热,还不知道实际效果如何,导热不是很快,还得造完才能测试。 开发了吸气机外加双向推气门,楼下详细介绍一下双向推气门,吸气机气体密度越大效率越高,1000kg密度的情况下每周期吸的900度超冷,有效温度算300度,每秒可以加热6.5吨石油到600度,远超需求,产不了那么多热,使用双向推气门传输气态超冷,距离太长了,省点门。事先囤积一步推下去,和火车错车的原理一样,先在站台停靠。 没什么东西了,这么大一片大部分全是换热和绝热机构,关键是自动化,所有绝热加释放机构计划用一个信号加各自的释放信号,尽量集成。 冷却加热都固定了缓冲区,下来的超冷平衡缓冲区温度,不直接导热给原料,都用错车的原理,整体更换冷却液气,最边上是天然气和蒸汽气道,需要水,拿一勺蒸汽出来液化,囤起来bug就难受了! 慢慢造,下面那个小吸气机和错车机构融合的还得搞很久,还有冷却的错车机构,考虑也换成双向的。
书接上回,这个建筑造出来一部分已经逆了天233 还在改造中,布局不确定,设计导热规格各区间都使用12格接触面,导热质散热板,导热能力在平均温差70度的情况下每秒可以使300kg高硫降低550度,达到-12度,650kg石油降低300度,到103度,实际上只需要420石油,100天然气就行了!有没有详细研究过散热板的大神,帖子学习一下啊!我只能粗算。误差小于10000dtu/(℃·s) 想要达到理想的完全换热也可以控制就是慢呗,温差小导热就慢,换热程度和产量矛盾,各换热区间完全绝热,没有任何热量回流多余功,换热过程中温度都是直线上升和下降,逆流热等于0. 想要精确研究就得去看代码了!头疼。冷却液冷机只需要28个,但是这么多电不造300个说不过去。 本来想偷懒来个简单裂解,布局太难搞了,后来想要造就造个没有缺点的,裂解裂化全换热,搞起来。 这算玩这么久最全设计了!包括了液体一体化处理(什么都往里面倾倒,岩浆也可以),超高功率裂解裂化(裂解大于100kg每秒,裂化大于500kg每秒),外围强大冷却输出(200个液冷提供冷却,高压超冷作为传输介质),超强热生成(狂吸加热棒,100万瓦的电力)。 再过半年能造好,就怕科雷说卖便宜了。还有很多未知问题待解决,再过一月再来说书。 三格抗压,门顶墙抗压还得改改,涉及到漏热,不搞不行。
这东西有用吗? 产生问题的原因:地图上的热用完或者热量需求非常大就需要自产热,就需要液冷吸热,对于裂解来说不仅需要补热,还需要冷却,吸热液冷闲置的时候也没法参与冷却,属于浪费。 平时可以输入外部高温超冷吸热进热室,也可以切换到自循环,冷却固定区域。 为了把加热棒的85度超冷直接冷却到绝对零度,使用26个液冷串联,已经决定了不能只切换进液管道来变成冷却液冷,将会有很多空转,这种设计把上下排列的26个液冷分成13组,2个一组冷却到-250不空转,泵抽需要排液口,而我需要冷却的是高压超冷,加一格气体,不说合适不,直接冻成固态,能行也不是太想用,n个排液口不是很好控制,n个泵也费电费材料,关键会变卡,用泵不需要考虑导热充分,综合考虑没用泵,上面还有泉水堵路,只能在岩浆区域有限空间高度造,越低越好,用排液口加两格纵向高度。导热管5节导热程度可以接受。 切断阀的作用,液冷旁边的切断串联状态,导热管上的相互保证自循环管道满液体,并不堵。冷却管上下方向的四种情况。左右的没开发。同理就行。
小人的奢靡生活 是全最高难度,不是我搞它也没有用。这是3000周期的档基本还有点事情干就是装修一下卧室,太空搞饰品,开发别的星球,期待dlc出新的娱乐项目,就能突破100士气了,全套娱乐,三种饮料小人只会喝一种,都是加4,一样,还有什么短缺的帮忙看看,挂机两小时,发现只能到93,不能再高了。全套娱乐还是比较费电的,施法时间挺长
dlc工业中枢,第一版 首先这个系统不好造,造他从设计-论证-建造-测试-完工,总共花费10天时间,期间还有搞资源的时间。直接抄也得两天,目前1800周期。算是搞完了。全自动控制可以双手离开键盘,或者干别的完全不用管。 设计背景:1.dlc加了变异植物,需要不同的几个精确的温控才能大面积种植,集中温控,减少建筑。 2.游戏整体变卡,最大限度压缩建筑数量,有变态产能的同时,还不卡,大幅减少建筑数量,省略所有处理水的建筑。 这个系统算是全图热量cpu,为全图提供温控,本身利用热量完成裂解,裂化,蒸馏,低温制氢氧,为地图提供0度天然气,0度氢气,20度氧气,50度水,400度石油,4个温控池,分别对应小麦,芦苇,生菜,岩浆最终冷却(从150度冷却到-100度,开始用蒸汽机吸),20度氧气输入基地,基地不需要温控,发电区靠气体本身降温,有一根冷却输出管,输出-250度超冷,满足临时降温需求,通向厨房冷却食物到-200度,不管搬到哪里找个真空或者惰性气体就能永久保存。 最大产能:以下均为每秒产量,裂解10kg,裂化10kg,蒸馏水20kg,加热棒凭空产热1600万dtu,氢气1.12kg,氧气8.88kg,吸热3500万dtu。 运行逻辑:刚开始热室温度低的时候需要从外界吸热,四个加热棒提供热源,温度低于700度会自动启动补热。目前设定热室温度处于800-850之间,超过850切换裂化和蒸馏,低于800重新启动裂解,状态切换频率大概20周期一次,热量靠裂化和蒸馏带走,400度石油,有一半时间没有裂化,相当于5kg每秒,携带的热量需要4个蒸汽机,蒸汽机管道复杂,不适合靠太近影响管道线路,热量带出来吸。氧气温度控制在20度,温度过低不会产液态氧,保证基地温度稳定。 最后农场还没搬家,现在地图上只有居住区,发电区,工业中枢,种植区。别的地方没有建筑。农场还没搬,分别对应三个温控池。游戏流畅不少,真空搞了就舒服了。 楼下来详细介绍,先上图。
机械气闸出入不同气体,最终简化版
用机械气闸出入真空他来了 纯属娱乐 不是由时间控制的,智能的,可以处理双向同时通行,单向n次连续通行。目前还有bug,正在测试,修复bug。还没完工。目前通行效率不是很高,还在调试。
关于dlc的电力问题 前提不白嫖不bug,评判基础是我们的cpu,在最少占用cpu内存的情况下,流畅运行,玩得更爽。 难度对电力需求的影响不是很大,难度并不会影响物质的比热容,工业一般都涉及到冷却的问题,初期影响比较大,按摩床耗电还是很高的,最高难度下出地毯砖之前,压力没法自己消除,出了地毯砖压力依然有5%无法消除,压力过高是绝对会崩的,呕吐,大哭地上都有水,造成恶性循环,砸东西,狂吃直接影响,本来前期吃的就少。出了太阳能算是前期稳定了,按摩不再需要踩轮子,燃煤只能救急,不仅产生二氧化碳,高温,燃煤的数量也是有限的,一不小心步子大了就崩了。 1.天然气发电:石油裂解依然是老牌的最强电力输出,缺点天然气烧太慢,水循环慢。不仅要造气体管道,还需要处理液体,本身的管道除外,裂解的管道也很多,一个只有800瓦,造少了无法支撑强大工业造多了卡,巨多的情况下,降温是个问题,拉管道太长,卡,本身排污水,铺超冷降温不是很好处理,自己采用的是液态氧降温,不仅解决了低密度气体导热慢的问题,也省了巨量管道。 推荐指数☆☆☆ 2.石油发电:石油发电比天然气更猛烈,单个2000瓦,由于数量较少,工程师调节起来还能接受,一个3000瓦,天然气发电机巨量的情况下是没法调节的,不说人工,光金属消耗就是不可接受的。天生残疾一半电,石油裂化也更容易造,管道相较裂解少了很多。受限于星际物质传送只有一根管道,最大只能支持五台石油发电机满效率运转。 乙醇也是石油发电机的一种燃料,单纯作为燃料生产过于繁琐,徒增不愉快。乙醇还能产泥土,靠树产土的情况下可以用用。 乙醇推荐指数☆☆ 石油推荐指数☆☆☆☆ 3.核电站&涡轮。核电站使用涡轮发电,涡轮原来是个鸡肋,占用空间大,功率低,管道繁琐,现在出了核反应堆,原本打算重点使用,什么招都上了,通过使用一段时间发现它还是个鸡肋,由于dlc对辐射的需求,产核废料还得靠他,勉强搞一搞就得了,不适合作为重点。核电站计划拆了,占用cpu宝贵运算资源效率不行。 涡轮发电机推荐指数☆☆ 4.太阳能。太阳能的低功率380w大体积大贴图,已经是鸡肋,现在无法穿过高压线,要满效率利用,需要双组电池组。只能说前期过度必搞,后期拆了。太阳能在一些星球作为便捷能源使用是必然选择。 太阳能推荐指数 前期☆☆☆☆☆后期0颗☆ 星际开发☆☆☆☆☆ 5.氢气发电机。使用它只需要一根气体管道和电线,温度十分容易处理,dlc加入土星捕草,放个发光虫每周期产氢气5kg,种子全部挖回来大概有30个,氢气发电机满效率运行一天需要60kg氢气,全部挖回来也供应不了太多持续发电,氢气发电机适合应对短期大功率需求,平时使用石油发电,囤积氢气,需要大功率的时候开启,比如说冷却核废料这种。水星还有无限水,发回来做个电解站也不是不可以。 氢气发电机推荐指数☆☆☆☆☆ 总结:dlc受限于资源分散的环境,大功率的发电已经不是很容易做到,只能通过囤积资源来满足瞬时大功率需求,发电机造多了也没法持续运行太久,在dlc这么卡的情况下,适合囤积的人造资源:氢气>石油>天然气。dlc的电力结构是个多元的,持续的超高功率已经无法实现,原版搞个不规则石油来50个油井的情况已经没有了,唯一可利用的就是水星的水。 dlc的电力需要主要来自于冷却核废料,来获得超高的可舒心利用的辐射,400度的核废料,比热容是岩浆的8倍,自然导热猴年马月,育种室必备,萝卜不靠谱,搞不好一个档都没几个好种子。种子也是硬性需求,辐射不够高变异概率感人。
分享一下变异的概率问题 各种作物的最高辐射不一样,试过粒子对撞,瞬时高辐射,稳定的一半辐射值,变异概率都很低,不是很理想,只有辐射达到作物需求最大值的百分之九十左右才有理想的概率。比如小麦要达到1100左右才能有较高的变异概率,300左右的辐射变异概率不能接受,半天不能变异一个。目前也只有高压核废料直接冻住能突破极限,卸货箱堆积上限是1万,辐射只有100多远远不够,还不如萝卜散养的变异概率。
怎么让核废料结块, 结块质量上限最大能到多少。核废料不能当建材。密度越大辐射越强,挖下来是没有辐射的。
发个帖吓吓你们吧! dlc最新集成过的电池仓感应程序,充放电逆序排列,也就是先充电的最后放电。充放电同序排列的还待开发。不是最终版,目前只有放完电才会呼叫充电。还没有开发充放电同时允许的程序。可能需要修改电线布局,要保证测量的精确性,算是个内核。 为什么要感应这个电池仓,造它只要200金属,不发热,电量损耗和智能电池一样,容量相当于五个智能电池。它不带自动化信号 简单方法已经考虑过了,不能运行。有造出来更简单的发上来学习一下。 电池仓接在感应电池组的右侧。
硬货,100kj电池仓感应程序 一楼防吞
100千焦电池感应副贴,一个贴只能发一个视频
100千焦电池怎么感应?解决了。
1
下一页