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[Why So Sage] 天使00开荒雇佣团招新 军团名称:Why So Sage 隶属联盟:Till Doomsday 我们是位于天使区的新生势力,驻地位于特里菲斯,军团建立时间虽晚,但团内氛围融洽,成员之间相处和谐,现东南方吃鸡乱局,急需新鲜血液及老油条的加入。 军团新人福利: ①加团即享5000万isk现金奖励; ②到达驻地后免费发放生产三件套(摆烂狂怒、挖气冲锋、挖坟苍鹭); ③上KOOK语音并绑定seat后,获得1亿isk现金奖励; ④军团针对新人建立四阶段成长奖励,每完成一阶段技能目标,经认证后即可领取小脑浆及isk补助; 驻地PVE内容: ①地处天使区,有大量死角区域可供刷怪(天使区10-10很值钱很好卖); ②联盟领地内96个月矿点,R64 R32随便跟队挖,收益稳定; ③军团为新人提供了专门的低洞挖气,阿尔法账号新人能开冲锋即可开挖; 军团PVP内容: ①联盟驻地地处交通咽喉要道,爱好PVP的小伙伴每天在本地即可享受送上门的游戏内容; ②不定期挺针散打,由军团PVP教官发起组织,具体情况可加团后关注军团群公告信息; ③联盟正处于发展期,急需PVP人才,现联盟建制队暂无固定出勤要求,但军团会酌情提供出勤补助,欢迎各路人才为联盟及军团的发展添砖加瓦; 限定福利: 军团CEO为团内女性玩家提供了定制福利,入团绑定seat并上KOOK语音后,即送5亿isk启动资金,上线上语音稳定半个月后,奖励月卡1张及5亿isk现金奖励 招新内容中的团内阶段奖励: 1阶段:抓人伐木 反收割火力巡洋及以上T1炮 T1后勤 现金1E 2阶段:截击 轻拦 反收割火力巡洋及以上T2炮 小脑浆1罐现金1E 3阶段:重突 后勤 小脑浆2罐现金2E 4阶段:无畏大小航FAX 小脑浆2罐现金10E 招新群:623793986
<人类消失后的世界> 今天凌晨正式发售 开普勒的生存是与时间的竞赛。充分利用剩下的168个小时,或者被球体变成不寻常的存在。完成任务以帮助NPC,探索多样化的景观,在野生生物和其他玩家中生存。揭开开普勒的奥秘和您任务的真正目标。 故事您的船毁了。没有返回地球的机会,您将面临未知的领域。距离人类灭绝还有168小时。维修反应堆,然后重新启动休眠盒以保护自己。失败并成为噩梦的生物。与殖民者同胞团结或摧毁他们! PvE还是PvP?你决定!零人口是新移民以及顽固的生存主义者的理想之选。在PvE模式下玩游戏,探索星球,而不必担心在与经验丰富的退伍军人进行艰苦的战斗中会失去来之不易的装备。在研究了开普勒的生存规则后,请进入竞争性游戏模式以炫耀您的战斗技能。然后,只需一生就加入Hardcore PvP会话,提升您的游戏水平。学习,适应并杀死对手!释放内心的虚空在PvP游戏模式中,死亡是新的开始。多次重生会增加突变等级,并最终将您转变为压倒怪物。Void非常强大。对罪犯报仇!与其他突变体合作,带来混乱和破坏。但是不要自大!一群团结良好的殖民者可以追捕您。 通过不同的游戏模式生存在7天的周期中,您将探索星球,完成任务,在敌对环境和不同敌人中生存,建立,制作并获得有关游戏世界的知识。成功的比赛可为升级玩家帐户提供必要的经验值。新关卡可以使用各种游戏模式和机制。 探索和发现开普勒是一个广阔的无缝世界,拥有七个独特的生物群落。通过探索游戏世界,您将学到更多有关该故事的知识并发展自己的角色。踏上旅途!探索荒野以学习新技术,制作新装备并揭开开普勒的秘密。粉碎敌人寻找野兽以获得资源,并与人类竞争对手争夺开普勒的霸主地位。从各种各样的手持武器中选择您选择的武器。每种武器类型都有自己的一套动作和动画。掌握基于技能的战斗系统。击败敌人,粉碎敌人。 个性发展利用技术树和特权发展您的殖民者。解锁技术以获取新的手工配方。特权是统计奖励,可以随机解锁,其价值和获得要求也有所不同。两种系统都将帮助您更有效地为生存而战。
只从申请天体命令贴吧后我就没怎么管过 现在开始有问必答! 因为自己有个 DIG GAMES 的游戏社区所以精力都放在社区上了 这次说一下2019年开发者的一些更新日志 仅供大家知晓! 更新日志:2019年2月5日 造船和生产是游戏中最重要的方面,但是我们意识到生产是如此复杂,不平衡且使用不便,因此基本上没人在游戏中使用它。 因此,我们决定专注于这方面并进行极大的改进! 我们添加了许多重大改进,这些改进将使游戏更加有趣。 总体而言,基于“完成任务,赢得积分并在市场上购买新产品”的游戏设计的主要思想要比基于“收集资源,对其进行优化,构建自己的生产基地并生产更强大的产品”的游戏设计有趣得多。你自己”。 因此,从这次更新中,我们将把游戏移向游戏设计的第二种变体。 当然,NPC,交易和任务不会从游戏中删除,但是与制作和基础建设方面相比,这些方面的重要性将会降低,尤其是在游戏初期。 简而言之,游戏的初始阶段应该更像“合作社生存游戏”,而更多的后期游戏可能具有“经济模拟器游戏”的某些元素,反之则不然(就像游戏的先前版本一样) ,我们认为这是一个伟大的计划,应该使游戏比以前更加有趣。 这是有道理的,因为对于许多太空游戏而言,诸如“执行任务并为积分购买东西”之类的游戏是非常标准的游戏,而在太空中进行合作的现实手工艺和生存游戏则更为罕见,因此这正是一个方面应该在游戏中给予最大的关注。 轨道导航的新工具 亟需更好的轨道导航工具! 太空导航不再是随机的。轨道导航现在变得更加有趣! 新采矿 现在应该更有趣了。小行星的不切实际和不便的部分被去除了,因此不再需要绕小行星飞行以完全开采它。新的用户界面向您显示了采矿的确切时间,完成的时间以及从何处收集的物料 新打捞 现在,工程模块能够自动清除一定范围内的碎屑。现在打捞更加舒适和愉快! 新的库存用户界面,图标和具有生产能力的产品开始供货 解决了库存窗口覆盖整个屏幕的麻烦问题,需要手动重新排列窗口。现在,库存变得更容易管理。 新的出发舰能够从游戏一开始就执行建造作业。现在它也有合适的引擎,因为使用机动引擎飞行很奇怪。 这是初始更新,开始将游戏移向新游戏设计。在最近的更新中,我们将添加与此方面相关的更多改进。我们有一个伟大的计划,关于如何使游戏尽快变得更有趣和更有趣! 重大改进 添加了一个特殊的工具,该工具可以帮助您按照正确的轨迹引导飞船,以便在轨道力学模式下接近某个物体! 实施了新的打捞方法。现在,不是通过“货舱门模块”而是通过“工程模块”进行碎片救助。现在,机械臂可以根据您的命令手动或在其半径范围内自动从碎片中提取零件。这个过程也需要能量。货闸不再起作用,而只是一种装饰元素。 采矿系统的重大改进。由于各种新的效果,可用性的提高和重新平衡,现在采矿过程应该比以前更加有趣和令人愉快! 添加了回收模块,该模块允许回收损坏的零件并提取可用材料 增加了小型炼油厂,生产和燃料发生器模块 重新开始设计船舶,现在它具有工程,生产和精炼模块,可让您从一开始就挽救碎片,修复和建造新模块 太阳能电池板现在自动旋转为恒星(需要手动旋转它并没有为游戏增加任何有趣的方面,只是乏味) 现在,当您将光标悬停在构建菜单中的模块上时,您可能会看到可以使用船上可用零件或缺失零件列表来建造的模块数量 现在,小行星的配方和资源分配发生了各种变化,因此您可以比以前更早地建立空间站(更早的时候它是如此复杂,几乎是不可能的) 添加了缺少的矿石图标和精炼矿石 重新设计了库存窗口。解决了具有多个容器的船舶的大型库存窗口渲染不便的问题 小改进 添加了“显示活动舰船的轨迹”按钮,这使轨迹的可视化更加方便。现在,当您在舰船之间切换控制时,或者活动的舰船受到损坏并丢失了某些模块时,轨迹会正确显示 在模块控制面板中,将文本“ true”和“ false”替换为本地化的“ Yes”和“ No” 添加了特殊图标,以区分正常的建筑项目(例如钢板)和损坏的版本 主菜单中博客时间线窗口中的日期以09.01.2018格式而不是9.1.2018格式显示 大型化学发动机的视觉效果尺寸减小,因此现在看起来更适合发动机尺寸 弹药生产转移到基本生产模块 降低了无功发动机的最大推力(1400-> 1000和3500-> 2000) 添加了对矿石精炼厂,生产模块,研究模块,扫描模块和轨道扫描仪的描述 优化轨迹渲染 为生产模块添加了音频效果 如果扫描的对象中没有有用的数据,扫描模块将显示一条消息 生产模块的构建菜单进行了重新设计 现在,构建菜单中的锁定模块完全不可见(而不仅仅是使用锁定图标锁定) 默认的小行星数量从100增加到300 修正 空间站不再物理透明 炮塔参数现在可以正确保存已加载 生产模块在完全构建之前不再起作用 生产模块的构建列表现在可以正确保存加载 炮塔的火屑模式现在可以再次使用 现在在低值的情况下可以正确显示电能存储中的电量 在空气动力学模式下不再显示“显示轨道参数”按钮 删除了“显示选项”按钮的不正确的“星级服务器”描述 现在,模块预览相对于光标具有更准确的位置 增加了对扫描模块和轨道扫描仪的本地化支持
关于 天体命令 《celestial command》相关介绍 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMzM3ODAwMzgzMg&urlrefer=572c3554df4c128e60f89193e0689714 生产燃料,产生能量,在各站之间交易,完成合同或与二维世界中的海盗作斗争,所有事物都处于持续的轨道运动中,没有“空气摩擦”,没有最高速度限制。 现实的轨道机械 游戏的世界基于简化的轨道力学。一切处于不断轨道运动的状态。进行轨道机动,保持你的太空船在稳定的轨道上,以防止在地球上坠毁或在深空失去船舶。 物理模拟在二维空间,这使得飞行和导航愉快和容易,但也产生了很多有趣的情况,由于物理碰撞,这往往是二维空间比在三维。 完全可定制的船舶和空间站 您可以逐个构建自己的船舶。船舶的每个部分都是独立的,它有自己的功能和参数。因此,您的船的能力完全取决于组装的模块。你可以建立小型探险家,大型工业船,航母,国防卫星或任何你想要的东西。 每个模块都可以在飞行中分离或连接到船上,从而可以使用找到的模块来转换您的船。 船舶管理 船的所有资源是有限的。包括燃料,能源,弹药和建筑材料,所以存储和明智地使用它们。 指挥一个舰队 你没有绑定一艘船。您可以根据需要建造尽可能多的船舶和空间站。而且你可以随时切换它们之间的控制。也有可能不仅直接控制你的船只,而且还可以发出移动命令。 无缝的星系统 探索充满行星,小行星,空间站和其他东西的程序世界。游戏世界是完全无缝的,你可以从你的船只缩小到整个星系。 收集资源 寻找有用资源的小行星或打捞残破的船只残骸,以建立新的模块和生产燃料。 经济,贸易和使命 在台站之间交易货物或完成全国人大常委会提供的程序任务,并获得额外的信贷在船厂购买新模块。 杀敌 建立各种类型的设备来打击敌人。大炮,激光,火箭,盾牌等等。现在游戏已经在积极开发中
巨大的改进即将到来,银河地图! 开发者语录: 如果你长时间看着开发过程,你就会知道,尽管游戏已经有了3年的发展,但是如果游戏的质量有必要的话,我们仍然准备做出重大的根本性的改进。这发生在3D图形和一些其他核心功能。 现在,我们将在游戏中做出另一个重大改变。 前一段时间,我们开始觉得天体司令部有一些根本性的错误。在我们分析了另外几个太空游戏之后,我们意识到了一个简单的事实: 几乎所有的太空游戏都具有任何一种“全球地图”或“星系地图”,以及从一个系统到另一个系统的可能性。(实际上我们没有发现任何没有这个功能的成功的太空游戏) 而这也是天文司令部应该有的。 星系地图对于太空游戏的重要性是完全合理的 任何开放的世界游戏应该有一些可以称之为“环境多样性”的东西。例如,如果我们谈论的不是太空游戏,例如关于角色/汽车/帆船/飞机等的游戏 - 这样的游戏可能只有一个地点(不需要“跳门”),因为创建的环境的多样性通过不同的生物群落和景观(雪,草原,山脉,海洋,沙漠等)。因此,您可以在不同地点之间旅行,探索这个世界将会很有趣。 但是如果我们谈论的是太空游戏,太空中就没有景观,因为空间是空的。环境的多样性应该由不同类型的恒星,行星,星云,背景,黑洞来创造。 这样的东西不能放入单一的行星系统(因为一个行星系统可能只有一个背景和一颗星星)。 太空游戏中的单个行星系统尽管其实际尺寸会感觉空。 这就是为什么星系地图是必需的,这是大多数太空游戏的重要方面。 所以,我们要实现一个星系图! 在这篇文章的图片中,你可能会看到一个包含200颗星系的星系图的原型。 它将如何工作?银河系地图可以在恒星之间传播,也可以在星系,行星,卫星和小行星场或深空中的某些位置之间传播。 作为交换,位置的大小将减少,每个位置将只有一个中心对象(行星\月亮\星)。但是,行星的大小会多次增加。行星之间的运动只能使用经向驱动和跳闸。 尽管事实上位置的大小会减小,但整个游戏世界会因为在系统之间跳转的可能性而感觉更大。 新类型的星星将被添加。包括双星和黑洞。另外,很多新的背景将被添加。每个行星系统可能有自己的背景,这将显着增加视觉多样性。 那么轨道力学呢? 别担心,它仍然会在这里。小行星,碎片,空间站和船将在中心物体(星星,行星,月球)的轨道上。顺便一提。月球将被添加。 然而,只有使用引擎和轨道机动,你将无法在行星之间旅行。这将只能使用跳跃驱动或跳闸。 有人可能会对这个事实感到不安,但请注意,目前“星际行动”看起来非常怪异,因为系统的体积很小,不会为游戏带来太多的乐趣。 所以我们认为探索星系是可以接受的价格。CC中轨道力学中最有趣的部分是围绕行星的物体,这个方面是完整的(甚至更好),因为行星会更大一些。除此之外,它还将使我们能够用物理方法修复一些关键的错误,并提高整体性能。 也可以围绕中心物体旋转行星和卫星。因此,行星之间跳跃的价格可能取决于它们之间的距离。 顺便说一句,我们也开始着手实施科技树和更高级的AI,这也是天文指挥中的两个基本特征,但是首先我们要实现一个星系图。 我们会尽快实现这个新功能,应该不会花太多时间。我们会通知你的。
关于 天体命令 《celestial command》相关介绍 生产燃料,产生能量,在各站之间交易,完成合同或与二维世界中的海盗作斗争,所有事物都处于持续的轨道运动中,没有“空气摩擦”,没有最高速度限制。 现实的轨道机械 游戏的世界基于简化的轨道力学。一切处于不断轨道运动的状态。进行轨道机动,保持你的太空船在稳定的轨道上,以防止在地球上坠毁或在深空失去船舶。 物理模拟在二维空间,这使得飞行和导航愉快和容易,但也产生了很多有趣的情况,由于物理碰撞,这往往是二维空间比在三维。 完全可定制的船舶和空间站 您可以逐个构建自己的船舶。船舶的每个部分都是独立的,它有自己的功能和参数。因此,您的船的能力完全取决于组装的模块。你可以建立小型探险家,大型工业船,航母,国防卫星或任何你想要的东西。 每个模块都可以在飞行中分离或连接到船上,从而可以使用找到的模块来转换您的船。 船舶管理 船的所有资源是有限的。包括燃料,能源,弹药和建筑材料,所以存储和明智地使用它们。 指挥一个舰队 你没有绑定一艘船。您可以根据需要建造尽可能多的船舶和空间站。而且你可以随时切换它们之间的控制。也有可能不仅直接控制你的船只,而且还可以发出移动命令。 无缝的星系统 探索充满行星,小行星,空间站和其他东西的程序世界。游戏世界是完全无缝的,你可以从你的船只缩小到整个星系。 收集资源 寻找有用资源的小行星或打捞残破的船只残骸,以建立新的模块和生产燃料。 经济,贸易和使命 在台站之间交易货物或完成全国人大常委会提供的程序任务,并获得额外的信贷在船厂购买新模块。 杀敌 建立各种类型的设备来打击敌人。大炮,激光,火箭,盾牌等等。 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMzM3ODAwMzgzMg&urlrefer=572c3554df4c128e60f89193e0689714现在游戏已经在积极开发中 最低配置: 操作系统: Windows 7 处理器: Core i3 2Ghz 内存: 4 GB RAM 图形: Intel HD 3000 or equivilent DirectX 版本: 9.0 存储空间: 需要 750 MB 可用空间 推荐配置: 操作系统: Windows 7 / 8 /8.1 / 10 处理器: Core i5 内存: 8 GB RAM 图形: Intel HD 3000 or equivilent DirectX 版本: 11 网络: 宽带互联网连接 存储空间: 需要 750 MB 可用空间
【解读】2013年中国网络游戏厂商战略布局全览 进入2013年,中国网游产业的僵局依旧存在,春天并未到来。端游市场自2010年大幅度放缓发展速度,至今未见有令人惊喜的起色,而转型和突破,也依然是网游厂商的主旋律。从产品自身和运营模式加大创新,到多元化战略布局,以国内排名前列的网游厂商为核心,中国网游产业在新的一年,继续走在变革和深化变革的路上。   无论是开拓泛娱乐版图的腾讯,在原创游戏领域多线布局的网易,还是构建大文化战略猛势冲锋的畅游,内外兼修全球化落点的完美,抑或是坚守端游领域,延伸移动游戏或页游领域的盛大和巨人,甚至最彻底转型以全力布局非端游领域的金山,之于新一年的战略布局,不仅是竞争下激流暗涌的表象,更是差异化发展对中国网游产业的引导,及至格局的冲击。   腾讯:从矩阵战术到泛娱乐的帝国版图   现今再看腾讯游戏的迅速崛起,即时通讯领域为其积累数亿的用户是基础,而策略战术及产品品质,显然是不可忽视的关键。以尽可能多的游戏抢占已有的细分市场,并不断瞄准新的领域和市场,及至代理海外大作和投资并购,腾讯的矩阵战术无疑是成功的。   自去年公布泛娱乐战略,即以IP授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础,展开的电影、音乐、动漫等多领域跨平台的商业拓展,腾讯游戏市场的拓展版图日渐清晰。2013年初,腾讯游戏宣布与株式会社集英社、万代游戏达成战略合作,《龙珠》、《阿拉蕾》、《圣斗士星矢》等11部集英社旗下经典漫画的电子版权,将首次引入国内,《火影忍者》还将改编为网游。至此,腾讯的泛娱乐版图正式走上了拓展的道路。   纵观腾讯游戏的产品线,端游领域有休闲、竞技类游戏独占鳌头,页游领域有独代,移动游戏领域靠平台,精耕端游细分市场,布局非端游领域,再力推泛娱乐战略,全产业链的架构有望让其版图的扩张更强势。   网易:原创路上的多战线差异化布局   即便有代理海外网游大作《魔兽世界》,网易也不失为国内原创网游厂商中的先行者和核心力量。《大话西游》和《梦幻西游(微博)》两大系列的经典作品,成就了网易在2D回合制网游市场的霸主地位,也奠定了其在网游行业位居前列的基础。其后,网易积累多年的自主研发运营能力,相继在2.5D、3D网游领域得以展现,布局则日渐偏向于武侠题材。   在过去的2012年,网易相继推出和曝光了2.5D的 MMO网游《武魂》、ARPG网游《藏地传奇》,3D的 ARPG《斩魂》、Dota类游戏《英雄三国》、动作MMO《龙剑》。不难看出,这是网易从2D回合领域,加速向2.5D和3D游戏领域拓展的产品布局。若再加上武侠题材的《大唐无双》、《倩女幽魂》以及玄幻题材的《天下3》,网易游戏发展的战略核心,则在自研原创基础上的细分市场。   今年,网易势必会延续既有的核心战略,将已推出或曝光的2.5D和3D网游进行深度化运营,并在不同的细分市场推出更多非同质化的原创作品。   畅游:保三争二的全领域大文化战略   在位居前列的国内网游厂商中,畅游独立存在的时间并不长,不过,崛起的速度确实令人瞩目,即使在网游行业疲软态势加剧的现阶段,其发展依旧是生机勃勃。凭借消费群体互补的武侠网游《天龙八部3》和《鹿鼎记》,以及收购知名网页游戏《弹弹堂》的开发公司第七大道,完成由单一到多元游戏模式的转型,畅游在2011年就挤进了网游行业第四的位置。而过去的2012年里,延续平台化趋势,并得益于《天龙八部》新资料片和《神曲》,畅游最终超越盛大夺得了行业第三的排名。   相比其他大型网游厂商,畅游在网页游戏和移动游戏领域布局的时间较早,积累的研发和运营经验也相对较多。以此为前提,仅是网页游戏,畅游今年就将推出10款之多。单机领域里,畅游则有《轩辕剑6》在大陆地区的发行。而在端游领域,畅游有原创的《天龙八部》、《桃园》,“GAME+”计划中的次世代大作《轩辕剑7》、《蛮荒搜神记》,也有代理的《战地风云OL》,还有自研引擎异火“Pyro Enigma”打造的,被视为其2013年重头戏的《斗破苍穹OL》。   由此可以看出,畅游已经在大型端游、网页游戏、移动游戏和单机游戏等领域,完成了全面的布局。此外,今年端游核心产品《斗破苍穹OL》推出的“4A计划”,基于原着和作者的创作,着手斗破新章(小说)、CG电影、真人影视、娱乐合作启动大文化战略,拟构建出全方位的文化生态圈。由此,创建娱乐化帝国,也就成了畅游今年在行业排名保三争二之外的又一大野心。   完美:内外兼修的多领域全球化落点   完美旗下《完美世界》在海外市场的成功,催生了其在海外游戏市场的全面布局。从东南亚地区到欧美地区,再到南美等地区的市场拓展,完美旗下的《完美世界》系列、《诛仙》系列等网游,已经在全球范围内的100多个国家和地区落点,而海外市场份额约占中国网游海外市场份额的4成,也将其推上了国内游戏厂商走海外发展路线的标杆之位。   坚持全球化发展战略,建立海外子公司,收购海外游戏厂商和工作室,并加强在南美等新兴区域的拓展,这即是完美今年海外市场的规划之一。而在国内网游市场,玩家期待度很高的《射雕英雄传》、《圣斗士星矢online》和《笑傲江湖)》,以及海外子公司推出的《无冬之夜OL》和代理的《DOTA2》都将逐步推出。此外,完美在客户端游戏之外,网页游戏和移动游戏也将在今年迎来爆发点。   海外市场继续发力,国内市场将推数款大作,不同领域的产品线布局也趋于平衡,内外兼修的完美在2013年,或将迎来新的增长点。此外,完美在影视文化领域的延伸,也将为其发展增添助力。   盛大:MMO和移动游戏的不变or变   与腾讯的泛娱乐战略和畅游的大文化战略相比,盛大当年构建的网络迪斯尼帝国,显然布局得更广泛,扩张的步伐也更快。网络迪斯尼的梦想破灭后,集团退市和高层离职,以及各项业务的整合布局,无不是盛大调整和变革的历程。   至今,盛大游戏依旧是盛大帝国的核心支柱,而传奇系列游戏依然是其主要的营收来源。即使有营收不俗的《龙之谷》,但国内市场的收入还是难敌传奇。不过,盛大有MMO网游的运营优势,这就决定了其在2013年的发展战略上,重点坚守MMO网游的阵地。实际上,盛大在今年初已经推出了代理的欧美大作《时空裂痕》。   此外,盛大今年的战略布局,还涉及移动游戏和全球化运营拓展。即通过其收购的韩国的子公司Actoz Soft,以韩国为战略区,开展移动游戏和客户端游戏的全球化市场拓展。有不变,有变,2013年的盛大能否东山再起,我们拭目以待。   巨人:端游之外加速页游领域布局   在中国网游兴起的初期,巨人曾是自主研发网游厂商的代表之一。其在运营模式上挖掘用户的消费潜力,便有了《征途》开创的免费游戏模式;在深刻把握市场趋势和玩家心理方面,就产生了脑白金式的特色营销。以此为盈利的前提,巨人成功挤进了国内网游厂商的前列,并走向了纳斯达克上市的辉煌。   近年来,巨人在自研新产品的同时,相继引进了《艾尔之光》、《巫师之怒》等海外作品。在代理网游未能达到预期的状况下,巨人调整发展策略,将重点重新放回到自主研发和运营上。如此,便有了《征途2》、《仙侠世界》等网游的问世。   今年初,巨人已经将《仙侠世界》确定为2013年的战略级产品。与盛大相似,巨人在战略布局上,依旧将端游作为核心。不过,巨人在端游之外,延伸的新游戏领域为网页游戏,预计今年将推出两三款页游产品。   金山:彻底转型发力新游戏领域   金山,顶着中国互联网公司黄埔军校、与微软斗争多年的民族企业殊荣;金山游戏,扛着民族原创精品网游的旗帜,延续着无数武侠迷的梦想。靠“剑侠”系列单机游戏起家,金山游戏历代的武侠作品都秉承“精品和创新”的精神,因其彻底转型而成为绝唱的《剑叁》,则被公认为是国产网游的标杆。   即便《剑叁》在2012年借助新资料片“洱海惊龙”和“日月明尊”,为金山带来了游戏活跃用户数的激增和收入同比三位数的增长,一扫其两年前推出市场后的颓势,推出的新产品《月影传说》和《圣道传奇》,也有可观的收入,但都改变不了其彻底转型进入网页游戏和移动游戏的战略布局。   舍弃原本的端游研发优势,转型发力网页游戏和移动游戏,面临的即是运营和营销的短板,这对于2013年的金山便是最大的考验。不过,以端游领域多年积累的技术优势和玩家群体,金山游戏的转型,或将在网页游戏领域取得成功。在中国游戏行业亟待突破发展瓶颈的现阶段,行业内排名前列的网游厂商,依据自身情况制订的战略布局,必然会在掀起新的变革,并形成新的格局,进而为网游的良性发展注入新的动力。而对于更多的网游厂商而言,2013年同样是自我布局和自我提升的时期。只有各网游厂商寻找到了最适合自身的发展方向,并坚定不移地走下去,整个行业才会焕发出新的生机。
【解读】小公会,向左走or向右走? 游戏,永远是游戏公会的主题,也是公会最初建立的最基本的目的。   公会的大部分成员也是为了玩游戏,为了更多人和自己一起奋斗而加入。很多玩家,虽然不是职业玩家,也都是把游戏作为第二职业看待。   如今,大公会比比皆是,互相之间竞争日益激烈,中型公会又不断得努力扩充实力迈向大公会,那么剩下小公会,在如今的动荡不安的浪潮中无所适从。是继续?还是解散?是联盟?还是归附?是合作?还是合并?   想必部分小公会的负责人都遭遇过这样尴尬的事情,实力不足,总不会得到别人的重视。很多负责人在此犹豫,徘徊:向左走,游戏继续?还是向右走,公会合并?   我们都知道,公会成长是自己一步步走出来的,一滴滴汗水砸出来的。没有做过公会的人永远不知道一个公会成立何其艰辛,也不知道公会的压力。那么,既然已经走出来,何必放弃?不历经风雨怎么能见彩虹?没有一个公会是天生的大公会,都是靠不断地经营,靠会员和管理团队的共同努力才造就的辉煌。   合并,不仅仅是希望的是公会的出路,而更多可能的是公会的坟墓。   何以?   试想,公会成员的希望就是一个公会,一个温暖的家,一个自己说话有人听的地方,实力弱我们就慢慢发展,小公会比大公会更好相处,大公会有大公会的实力,小公会自有小公会的温馨。想必每个公会管理在一路走来,都是把公会当做自己的家,自己的心血打理,那么,我们付出那么多,为什么要放弃,为什么要去让他没落呢?大多数会员们要求的不是公会有多强,而是公会有多团结,有多温馨。   家,这个是我们公会成员对公会的代名词,想必很多公会也是如此,家的兴旺壮大固然是所有的成员的最大希望,但是,家道中落的话,我们就有权利去变卖家产么?如此做,只会让那些一直和公会同进退,共甘苦的会员寒心,失望,如果伤心,如果失望,只有转身离开。 因而,我们只是家族的管理者,有权利去建设,但是没有权利去毁掉会员的家,我们始终要记得,因为叫公会,所以它从来就不是一个人的,而是大家的。   人数不足,我们完全可以走精英化路线,强化现有队伍的素质和技术,我想,这样的团队,即使人数少,也不会被人轻视。只要自己自强,我想即使人数实力上的不足,会员也不会觉得以家为耻,相反,会以加入一个精英的团队而自豪。   做不到多,我们完全是可以做到精这个字了,就看自己肯不肯去做。   公会的独立是一个家族的尊严,我们可以和别的公会对等友好合作,可以招募战队加入,如果是要摘掉家族的名字换上陌生的家族名字,家徽,我想,对于每个成员都是痛苦的事情。   那么,啰嗦这么多,想必大家都能明白些什么。   小公会,向左走,还是向右走? 来源:17173 整理:亚太游戏联盟
【分析】帮凶还是工具?浅谈公会与厂商微妙关系 分化拉拢,逐个击破.漫谈现如今网游划分为2大对立阵营的官方阴险用心   现如今,越来越多新发行的网络游戏,内部大都自然而然的划分出对立的2大阵营,叫各个公会选择其一而加入,表面上看起来这样做是游戏开发公司为了增加游戏的可玩性和趣味性,增加更多的看点来吸引广大玩家的眼球,当然似乎这也成了现如今网游发展的趋势了.   可是大家抛开游戏本身,单独看下其背后的东西.游戏开发公司开发出来的游戏,其最终目的还是要卖给游戏运营公司去运营的,所以游戏运营公司才是他最直接的衣食父母.才是直接操纵游戏开发公司的后台.游戏开发公司如果想自己在日趋激烈的竞争中生存,他必须把自己开发的游戏最大程度的迎合运营公司的需求,于是这个阴谋就产生了.   他们把游戏内部划分为2大对立阵营,叫公会之间不论游戏里还是游戏外都是水火不容,互相仇视.甚至敌对的公会之间会打媒体战,已经超出了游戏本身对立的意义,这样一来代表广大玩家的公会之间一不统一团结,那么就方便了官方从中获取最大的利益了.玩家门一对立,那么就不能形成一股强大的凝聚力,就是一盘散沙,这样以来,大家只能唯官方的命是从了,他说怎么做就怎么做,他说什么时候测试,就什么时候测试,那样广大玩家的意愿就不能实现了,我们只能被人家操纵了.却忘却了,没有玩家的RMB,他官方靠喝风吃饭啊,其实应该听广大玩家的.   还有有的官方,他会在敌对的2个阵营里挑选1个阵营里的某个较有势力,较有影响力的公会,成为官方的合作伙伴,测试号优先发放,在官方的论坛享有特权,利用这个公会来造影响,逐步把同阵营里甚至敌对阵营里的其他公会的成员,甚至整个公会都拉拢过来,成为官方的工具,成为他们分化广大玩家,削弱玩家呼声的帮凶.这样以来,大家就更加只能听任官方为所欲为了.   所以在这里我呼吁各大公会,要保持情形的头脑,我们在游戏里可以是刀锋相向,生死相博的对手,但是游戏外,一定要团结,我们大家都是为了更好的游戏,切不要上了别人的当,不仅自己游戏玩不好,更加结了怨,所以我们在游戏外一定要广大玩家保持一个声音,我们要以一个整体来向官方要回我们应该有的权利,那样的话,才能使我们广大玩家的利益得到充分的保障,才能不被用心险恶的人利用了。来源:17173 整理:亚太游戏联盟
【解读】回首2007,网游公会之发展 2007转眼就这么过去了,在网游中由小集体、组织演变成如今的工会起到重大作用。   由当初的几百家大型工会延伸到现在全国上万家大小工会,那些刻骨铭心的工会:星辰、DOD让我们明白了些公会的含义。星辰我相信不仅是我们中国,乃至全世界的网游玩家都对他们会有了1些认识。中国第一个打通WOW纳克萨玛斯的工会,在全世界也是在纳克萨玛斯历史中有了光辉的一笔(全球第7个推到NAXX),在为我们中国争光的背后可能他们的艰难是我们无法想象的。真正意义上的让国内的工会了解到了荣誉、纪律、团结、互助。DOD(全称不死血战联盟),玩国内网游内测的工会及个人玩家多少都有些了解,记得AC霸王大陆的时候,内测1线DOD主战负责人DOD守护在的时候,不经让我的感觉到了这个工会的团结和强大,不是用说出来的而是在用做的给人看。在无数的AC“口水战”中,从此DOD守护带领的DOD人又让些工会明白了实力是打出来的,不是靠嘴说出来的。那股傲视群雄用他们的实力漂亮的展现了出来。PS(后来听说守护不在DOD了,那股领导的气质和才能也让我们很难在DOD看见了)。对这些工会感到由衷的尊敬和喜爱,在业界也都有良好的口碑。   那是不是所有的网游工会都做的这么好呢?金钱、地位这些现实的因素在网游工会里我们不得否认是存在的。记得在XXX工会点击看了次主页,曾经的强大的工会为了点所为的RMB把“性”广告都放入了首页中;为了更高了收入,把工会争取到的内测号拿去出售;为了虚拟的地位,导致工会解散,分裂;工会为了招揽人内测时“红红火火”,恨不得,在游戏里“人挡杀人,佛挡杀佛”,公测没2天又去入驻下款游戏,一些刚刚加入工会的成了当时结仇的“替死鬼”……这些诸多的道德问题,是不是让我们网游工会有得一定的感悟?   团结,温馨,愉快,这些词相信在很多工会的理念上都有,但我们是否真正做到了拿会员当一家人呢?内测为了号,叫会员怎么怎么,新会员更要怎么怎么,会员才可以领取内测号;公测组织一批玩家冲等级。这样的形式令去无形的约束着会员。会员=玩家=平等,相信这个在绝大数工会里已经忘了。玩游戏作为会员,他们只是想在白忙之余找个休闲的地方,仅此而已呀。有些甚至还在上学的只是想双休日放松下,找我们作为他们的另一个家。作为工会之长可能只是想到工会的利益和名声,又何曾想到对他们生活上的影响呢?
【解读】公会良性发展的道路在何方 何谓“良性”,即是有好的效果;不会有坏的后果。而“发展”则是指事物由小到大,由简单到复杂,由初级到高级的变化,由旧物质到新物质的运动变化过程。   事物的发展原因是事物联系的普遍性,事物发展的根源是事物的内部矛盾,即事物的内因。那么,我们就能这样理解,公会发展即是在公会内部的矛盾体现上;而唯物辩证法认为,物质是运动的物质,运动是物质的根本属性,而向前的,向上的,进步的运动即是发展。发展的本质是新事物的长生和旧事物的灭亡,即新事物代替旧事物。由此我们是否可以这样认为这一根本应该体现在新老成员的交替和新老管理理念的提升这两个方面上呢?   首先,玩家是游戏产业发展进程中不可缺少的元素,那么小团体聚集,乃至公会的产生那都是必然的。俗话说“攻城容易守城难”,一个王城的攻克是很容易的,那么要想守住它甚至于去发展壮大的话那将是一个非常难的事情。我们公会同样也是这样,一个公会最初的建立是因为有那么一群志同道合的伙伴为了最初的梦想而集结在一起,而当他们的梦想发展到一定的程度的时候,那么他们之间的矛盾就会日益显现出来。虽说网络是虚幻的,在公会得到行使的权利也是大家对他的一种肯定,一种信任。但是当自己沉迷于这一切时,他就不会站在别人的角度上考虑问题,一切都以自己为中心,以自己利益为优先。如果每个管理都是在其位而不知某其政的话。那么何以谈发展。何以为这个“家”找寻到一个更加宽广的道路呢?   其次除了公会管理,公会的发展离不开一直支持它的每一个成员。在某种程度上来说,无论哪个公会都会存在着人员流动,今天新会员报道,明天老会员离开。虽然新成员的加入能给大家带来一些活力,一点生气,但是相比老会员的离开,公会的整体还是会感觉到一定的伤感!他为什么要离开?这个时候我们是不是该反思一下,是因为我们做得不够好?还是我们做的不够细致?   日有昼夜更替,月有阴晴圆缺,古有商鞅变法,那么,在我们公会的发展道路上,是否也应该存在变通?就拿一个成熟的军团来说,无论人员配备,团员数量都在了一个稳定的范围内了,那么要想使它的发展更加壮大,那么就存在一个发展方针的从新确定,这样就必然会有一部分的人支持而有一部分反对。那么他们到底该如何?   只有在一个公会中有了优良的管理方针,创新的理念,和谐的氛围,才不会使之止步不前。这就是所谓是一个好的因造的果也不一定差了!来源:17173 整理:亚太游戏联盟
【解读】网游公会并非商业化的罪魁祸首 从商业化的萌芽到如今商业化这个题材已被写烂的程度,我一直没有写过这方面的题材,因为网游公会可以说是成在商业化,败也败在商业化这三个字上,为何这么说呢?也许现在的公会人和看官朋友们很难理解老一辈的公会人是如何评价及看待商业化的。如果说客观评价它的话,它是用尖锐的利器在公会的后脊梁上狠狠的推了一大把,在推动公会迅速发展的同时也深深的伤害了网游公会的根基,使之变成了现在的模样,其实公会内许多让人无法忍受和吐槽的现像,追根究底是商业化惹出的祸事。回头想想,原本的网游公会在大家眼里是简单而默默无闻的,也正是有了商业化的光环笼罩,才让很多人蜂拥而至,打乱了网游公会原本的秩序和简单的存在意义。一时间网游公会遍地,都以为随便拉上三五十人就可以开始伟大的赚钱之路了。的确,坐在家里玩游戏就能赚钱是多少人梦寐以求的事情啊。可到头来,赚到钱寥寥无几,更多的人换来了三个心,即“伤心、不甘心和嫉妒心”。 现在的公会已然沦落为大伙眼里的众矢之地,骂声口水声不断,公会圈子里的人觉得乌烟瘴气,无药可救,公会圈子外的看客们早就厌倦了无休止的公会炒作,玩家们吐槽着公会的种种恶行,商业化让公会变的更加不堪。反之,是网游公会给了商业化更多的平台和发展机会,所以在大家心里,公会是让商业化新兴和暴涨的罪魁祸首。其实,在公会运作着商业化的同时,我们应当看到造成如今如此局面的并非是公会一人之为,说到底,网游公会作为游戏玩家的一个聚集地,初始的形态是简单而单纯的,之后的变化均是人为之过,人的贪心和欲望创造着这所谓的商机,它扼杀了我们心里原本美好的游戏环境,也造成网游公会如此遭受玩家吐槽谩骂的现状。 商业化产生的根源—网游运营商 是什么让原本简单的公会开始向往和实施商业化的运作,网游运营商可谓“功不可没”,最初的公会是纯净的,聚集着天南地背的玩家,大家的目标只有一个,那就是好好玩游戏,后来因为“鸡和马”两种动物开始与网游运营商打交道,,那时赚钱的途径也非常单一,如论坛广告投放和贩卖激活码等,而且仅有极少数会长想到用“偏门”赚钱的,说到底,无论会长们现实身份如何,建立公会最终目的是为了玩游戏,后来随着中国网游产业的兴起,网游厂商和各类型的网游产品相继推出,厂商大投入的宣传和限量激活码给公会招人带来了最好的捷径,更多的公会把目光聚焦在了待测游戏上,于是乎两者之间有了关联,早期是“需要”与“被需要”的关系,扮演“需要”角色自然是网游公会,因为我们需要激活码招募玩家,厂商作为“被需要”者则处于资源提供者的地位,一直冷眼旁观着公会的发展。 通过不断进驻待测游戏,公会逐渐具备了大量的玩家资源,这些玩家在网游厂商眼里更是一只不可多得的肥羊,聪明的网游厂商们想到了联络网游公会制造“共同利润”的办法赚钱,于是乎各大合作群中时常会出现“XX游戏寻求合作”等广告,面对网游厂商制造的烟雾弹,各位会长们仿佛看到了美好的“钱”景,红了眼,激了动,原本对待公会单纯的心也被利益埋没的一干二净了,应该说没有网游运营商,以玩家身份的会长们根本不会想尽办法利用公会赚钱,致使公会在发展的道路上严重跑偏,后来索性把公会变成了“空手套白狼”的幸福出路,商业化的思想从何而来?最初所谓的赚钱只是小打小闹,经过网游运营商们的精心包装,会长们变成了十足的商人,把公会当商品,把会员当肥羊,罔顾兄弟情谊,抛弃了多年来坚持的公会原则,商业化不过是运营商们放出的烟雾弹,让我们深陷其中,无法自拔,所以网游运营商才是公会商业化产生的根源,而网游公会不过是这些运营商们疯狂追逐利益的牺牲品而已。 商业化的幕后推手—公会联盟 任何事物的迅速发展其中都会有牵线撘桥者,公会联盟亦是推动商业化发展的一个强有力的撘桥者,记得初次接触公会联盟是在IS上,开始接触公会联盟时只知道它是一种平台,一种可以得到激活码的平台,所以几乎所有的公会都入驻其中,当然,有时它会发布若干任务,如论坛顶贴、频道顶人气等等,理所应当,直到某天到联盟的频道里开会,才发现公会联盟的另一个身份,发布完任务后联盟的老大开始讲起了游戏分成,原本的周例会俨然变成了分成提款大会,被点到名子的会长们高兴不已,分成完毕,联盟的管理又开始对没有按规定参加某游戏的公会进行“洗脑”,鼓励多派会员进驻,很快在他们的“教育”下有很多公会表示有兴趣,周而复始。网游运营商是生产者,而公会联盟在商业化的道路上却扮演着推销者和“二传手”的角色,各公会管理们成了街边的小商小贩,而悲催的玩家成了最终商品的付费者。
【解读】电子竞技缘何有望成为奥运项目? 每当提到奥运会,我们都会想起08年北京奥运那一次难以逾越的巅峰之夜。华夏5000年的历史文化积淀,深深的震撼了国人,也震惊了世界。中华民族从久远的古代,汉唐的盛世,到明清的颓废,再到如今的崛起,起起伏伏,几度兴衰,到如今再度崛起。那一次的奥运盛事,不仅仅让中国,在世界强国之林中,发出了属于自己的铿锵有力的呐喊,更为这个民族的复兴,做出了最好的表率。   而作为一名喜爱,并热爱着电子竞技这一事业的玩家,在近日看到那个关于两款游戏,有望成为2016年奥运会正式项目的时候,我们震惊之余,又惊喜万分。这一世界所有国家与民族的共同盛会,这个世界最高体育、竞技项目的舞台,难道说,终于要像电子竞技,敞开他们尘封已久,高不可攀的大门了吗?  对于我们这些喜爱游戏的每一名玩家们来说,究竟是哪款电子竞技项目能够登上奥运会的舞台,并不重要。我们之所以如此喜闻乐见的希望看到奥运会上,能够有电子竞技的一份身影,之时作为一名游戏爱好者最迫切的愿望罢了。   好多人都说我们热爱游戏的玩家,沉迷于其中,那是歧途、是歪路。但是,真的如此吗?游戏只是我们的爱好罢了,就如同唱歌、跳舞一样,身为娱乐项目的电子游戏同样也是娱乐方式的一种,为什么就如此的备受歧视?  我们不甘心如此的被误解,被看低。而恰恰电子竞技项目如果能够登上奥运会这个大平台,就是为电子游戏最好的正名。回想当初在电竞赛场上驰骋的众多传奇玩家,他们在世界电子竞技舞台上,为国家争光,但却不受人们认同。如今的奥运会有意加入电子竞技项目,为什么会有那么多的人去阻挠,去干扰呢?   电子竞技项目之所以有了被认同的趋势,这说明越来越多的人认可了它们所带来的正能量。电子竞技项目中的团队竞技项目,同样让我们看到了团结,个人竞技项目也让我们看到了如同传统体育项目一般的坚持不懈与不屈不挠。   对于电子竞技成为奥运会的正式项目,作为一名热爱电子游戏的游戏人,我由衷的希望,它们能够成功。希望更多的电竞选手,为中国的电竞发展添砖加瓦,希望更多的人们,以正视的目光,去看待它们。来源:17173 整理:亚太游戏联盟
【解读】从《御龙在天》看游戏公会界发展 御龙在天是一款现今在中国本土上不可否认的国战网游一哥。自从御龙在天测试以来一直到公测,不得不说像是一部战争史。各大公会的入驻帮腾讯赚的满堂彩的同时,也重新引燃了公会在国战网游里的热血。不得不说这是各个公会拉人、提高公会知名度、扩大公会规模的好时机。从AYU、北狼、KOK、SONG歌者、翼战等等(排名不分先后)几大公会的强势入驻后征战不断但依然还是想以往一样,可以说在皇族出现时还是平平淡淡的征战。2012年2月23日御龙抬头区的开启仿佛是为各大公会开启了一扇崭新的大门。皇族的入驻带来了他以往在征途2和天龙八部的行为风格。征途历史上第一个统一十国的皇族天赐这次也要在御龙在天来个一统。可AYU率领扬州国名与各国散人玩家反皇时一时激情无限,天天上线的任务不是升级而是在边境传送官蹲着,在中立区圆盘蹲着。他们硬是顶住8国联军   不得不说天赐还是成功了,不管他用的是什么方法或者说是手段但他还是成功了。公会的商业化问题又在各个公会的发展中更加早的提上了日程。有大笔资金赞助的公会无疑是强大的,国战前发复活钱,国战时无限复活,对于打不死的敌人各大公会都必将头疼。在这里不得不说小编恨皇族但同时又感激皇族。   恨皇族是应为皇族更加提早的把公会逼上转型的道路上,以往的公会是以情谊建筑他们心中的“长城”。然而转型以后的公会必然是以利益来实现。这是我们散人玩家的悲哀,可以想象到身为散人玩家的我们不可能有小说主角一样的主角光环,以个人力量站在游戏的巅峰。我们不得不依赖公会生存,以往以情谊走在一起称兄道弟的我们在利益面前算的上什么呢?前面还称兄道弟呢后面就把我们卖了(有关注御龙在天的应该了解)。在逃避现实利益来到游戏放松自己的我们以后的路改如何寻觅。天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往,连游戏这最后一片净土也将逝去。我们常说:是我们玩游戏不要让游戏玩我们。如今作为游戏底层的屌丝们依旧逃不出被高富帅的摆布。前苏联朱可夫元帅:战争对于下级军官和士兵来说,就是一部巨大的绞肉机。公会转型后在游戏中的散人玩家不就是这所下级军官和士兵即谓的炮灰!想想我们玩游戏的初衷吧。真的是为了攻城拔寨么?真的是为了站在游戏的巅峰么?我们到底是为了什么!!是逃避现实的虚伪还是为了在游戏中找回自我寻找真实。有人说玩游戏是进什么公会不就是看看这个公会有没拿王的实力,自己在国王公会能够高人一等,但高处不甚寒当一个游戏被你公会独霸时还有什么激情可言。回想公会之争还不是在抢BOSS在PK之中所结下的仇怨,当初网游刚刚出现之时被P有人救,被人围有人帮,就算死还不是一样的开心。游戏中没有真正意义上的的死亡但游戏中有真正意义上的情谊,应为兄弟之情使之紧紧相连故而常留公会。不抛弃不放弃亦是我们的准则。   感激皇族也是因为他把公会转型更早的提上了各个公会的发展日程。无疑以兄弟情谊筑起的公会的凝聚力是强大,执行力高,但有谁会一直呆在一个没落的公会中。也不是说商业公会就不顾兄弟情谊都是利益,这两者必是共存的,是否觉得我说的是废话???可你想想两者的比例谁占的比较多我就不多说。公会的凝聚力不仅仅是靠兄弟二字撑起,公会的实力强大与福利保障才是大多数玩家考虑是否入会的大比例因数,从这点上看对于散人玩家来说商业公会也不一定是坏事,起码玩游戏更省钱了。在御龙在天中不难看出,如今的皇族有不可比靡的强大人数优势!也让他们得到了应有的荣誉。但祸兮福所倚福兮祸所伏,在强大的人数面前管理成了问题。可以说在皇族中的管理的福利是各大公会不可与之相比的(没有调查过但应该不可否认),所以就目前来看皇族不管是管理、统战、各族族长等都有条不紊。可我想说的是在网游这个市场做为商人的天赐你看到了这其中巨大的潜能,不排除之后有人与之相较。利益组成的团队怕的就是被更多的利益诱惑。这一两年内可能皇族你是老大,三年五年之后你还稳坐交椅,但在过之后呢?谁也不知道。可以预言之后的多年后商业性的网游公会会拔地而起。以后的网游世界将更加精彩。那时的天赐你是否会同样的烦恼自己的管理团队被敌对公会挖墙脚呢?那时候你有是否会用我们曾经是兄弟的情谊来挽留他们呢?再说3D影像技术的逐渐成熟,谁也说不好用虚拟头盔进入游戏那天就将成为现实。十年二十年亦或是半个世纪。就像60多年前谁会想到中国这么强盛,10多年前谁会想到房价会这么高一样。到时候真的有可能是全球网游也说不定!这时真正需要的还是转型后步入成熟期的公会。活在当下的小编真的很希望进入那个虚幻的网游时代(YY中。。。。)
【深思】公会在引导玩家享受网游体验上尽力了吗 对于大多数的游戏玩家来说,游戏就只是一款游戏。我的意思是,相对于少部分将游戏当成谋生职业的玩家来说,游戏给予普通玩家的,应该更多的是一种轻松休憩的快乐和妙趣横生的体验。因此,对于我们这些大多数的玩家而言,在可以选择的情况下,我们总是更愿意倾向于选择一些轻松的、可玩性高的、质量上乘的游戏佳作。   然而,在游戏选择上并非所有的玩家都能够具备火眼金睛。因此,在很多时候,不少玩家选择游戏的依据跟其所在的公会推荐有着莫大的关系。因此,如果游戏公会在针对网络游戏的推荐上缺乏可观的依据和准则,就意味着不少玩家很难玩到精彩的、高质量的网游。那么,我们想问的是,公会在引导玩家享受网游体验上尽力了吗?   答案显然是否定的。需要实例证明?非常简单,公会名称我们就不点出了,大家可以轻松的发现,目前不少山寨的网络游戏作品当中,竟然存在着大量大型网游公会的身影。难道你能够说这些公会对于游戏的品鉴缺乏实力吗?难道你能说这些公会不知道这些游戏纯粹是山寨网游吗?难道你能说这些公会不知道山寨网络通常存活时间短、质量无保证吗?问题显然并不是这么简单的。   公会玩家入驻山寨网游,我们可以分为两种情况,一种无意,一种有心。   无意者,当然很有可能是公会之中游戏玩家自发的行为,跟公会本身的关系不到。但是公会还是存在问题。公会难道不应该在引导玩家游戏上做出努力?也许不少公会认为这个跟他们没有一点关系,可是个人认为一个成熟的游戏公会应该具备一定的责任感,在提高公会玩家的游戏体验上同样应该有所作为。   有心者,当然也正是基于游戏公会与山寨游戏开发商之间的友好合作有关了。不少的游戏开发商通常会跟游戏公会达成一定的合作协议,依据公会所能引导过去的玩家数量来获得一定的回报。个人认为这样的方式在一定程度上可以实现多方共赢的目的,但是从另外一个层面来看,如果工会不加辨别的接纳低品质的游戏,对于游戏玩家而言则是一种伤害了。   因此,无论是无意或者有心,公会都应该在确保游戏玩家的游戏体验上做出一定的贡献,慎选合作对象,确保为公会玩家带来真正地高品质游戏。
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