level 5
diguo1208
楼主
从商业化的萌芽到如今商业化这个题材已被写烂的程度,我一直没有写过这方面的题材,因为网游公会可以说是成在商业化,败也败在商业化这三个字上,为何这么说呢?也许现在的公会人和看官朋友们很难理解老一辈的公会人是
如何评价
及看待商业化的。如果说客观评价它的话,它是用尖锐的利器在公会的后脊梁上狠狠的推了一大把,在推动公会迅速发展的同时也深深的伤害了网游公会的根基,使之变成了现在的模样,其实公会内许多让人无法忍受和吐槽的现像,追根究底是商业化惹出的祸事。回头想想,原本的网游公会在大家眼里是简单而默默无闻的,也正是有了商业化的光环笼罩,才让很多人蜂拥而至,打乱了网游公会原本的秩序和简单的存在意义。一时间网游公会遍地,都以为随便拉上三五十人就可以开始伟大的赚钱之路了。的确,坐在家里玩游戏就能赚钱是多少人梦寐以求的事情啊。可到头来,赚到钱寥寥无几,更多的人换来了三个心,即“伤心、不甘心和嫉妒心”。
现在的公会已然沦落为大伙眼里的众矢之地,骂声口水声不断,公会圈子里的人觉得乌烟瘴气,无药可救,公会圈子外的看客们早就厌倦了无休止的公会炒作,玩家们吐槽着公会的种种恶行,商业化让公会变的更加不堪。反之,是网游公会给了商业化更多的平台和发展机会,所以在大家心里,公会是让商业化新兴和暴涨的罪魁祸首。其实,在公会运作着商业化的同时,我们应当看到造成如今如此局面的并非是公会一人之为,说到底,网游公会作为游戏玩家的一个聚集地,初始的形态是简单而单纯的,之后的变化均是人为之过,人的贪心和欲望创造着这所谓的商机,它扼杀了我们心里原本美好的游戏环境,也造成网游公会如此遭受玩家吐槽谩骂的现状。
商业化产生的根源—网游运营商
是什么让原本简单的公会开始向往和实施商业化的运作,网游运营商可谓“功不可没”,最初的公会是纯净的,聚集着天南地背的玩家,大家的目标只有一个,那就是好好玩游戏,后来因为“鸡和马”两种动物开始与网游运营商打交道,,那时赚钱的途径也非常单一,如论坛广告投放和贩卖激活码等,而且仅有极少数会长想到用“偏门”赚钱的,说到底,无论会长们现实身份如何,建立公会最终目的是为了玩游戏,后来随着中国网游产业的兴起,网游厂商和各类型的网游产品相继推出,厂商大投入的宣传和限量激活码给公会招人带来了最好的捷径,更多的公会把目光聚焦在了待测游戏上,于是乎两者之间有了关联,早期是“需要”与“被需要”的关系,扮演“需要”角色自然是网游公会,因为我们需要激活码招募玩家,厂商作为“被需要”者则处于资源提供者的地位,一直冷眼旁观着公会的发展。
通过不断进驻待测游戏,公会逐渐具备了大量的玩家资源,这些玩家在网游厂商眼里更是一只不可多得的肥羊,聪明的网游厂商们想到了联络网游公会制造“共同利润”的办法赚钱,于是乎各大合作群中时常会出现“XX游戏寻求合作”等广告,面对网游厂商制造的烟雾弹,各位会长们仿佛看到了美好的“钱”景,红了眼,激了动,原本对待公会单纯的心也被利益埋没的一干二净了,应该说没有网游运营商,以玩家身份的会长们根本不会想尽办法利用公会赚钱,致使公会在发展的道路上严重跑偏,后来索性把公会变成了“空手套白狼”的幸福出路,商业化的思想从何而来?最初所谓的赚钱只是小打小闹,经过网游运营商们的精心包装,会长们变成了十足的商人,把公会当商品,把会员当肥羊,罔顾兄弟情谊,抛弃了多年来坚持的公会原则,商业化不过是运营商们放出的烟雾弹,让我们深陷其中,无法自拔,所以网游运营商才是公会商业化产生的根源,而网游公会不过是这些运营商们疯狂追逐利益的牺牲品而已。
商业化的幕后推手—公会联盟
任何事物的迅速发展其中都会有牵线撘桥者,公会联盟亦是推动商业化发展的一个强有力的撘桥者,记得初次接触公会联盟是在IS上,开始接触公会联盟时只知道它是一种平台,一种可以得到激活码的平台,所以几乎所有的公会都入驻其中,当然,有时它会发布若干任务,如论坛顶贴、频道顶人气等等,理所应当,直到某天到联盟的频道里开会,才发现公会联盟的另一个身份,发布完任务后联盟的老大开始讲起了游戏分成,原本的周例会俨然变成了分成提款大会,被点到名子的会长们高兴不已,分成完毕,联盟的管理又开始对没有按规定参加某游戏的公会进行“洗脑”,鼓励多派会员进驻,很快在他们的“教育”下有很多公会表示有兴趣,周而复始。网游运营商是生产者,而公会联盟在商业化的道路上却扮演着推销者和“二传手”的角色,各公会管理们成了街边的小商小贩,而悲催的玩家成了最终商品的付费者。
I
2013年04月05日 07点04分
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如何评价
及看待商业化的。如果说客观评价它的话,它是用尖锐的利器在公会的后脊梁上狠狠的推了一大把,在推动公会迅速发展的同时也深深的伤害了网游公会的根基,使之变成了现在的模样,其实公会内许多让人无法忍受和吐槽的现像,追根究底是商业化惹出的祸事。回头想想,原本的网游公会在大家眼里是简单而默默无闻的,也正是有了商业化的光环笼罩,才让很多人蜂拥而至,打乱了网游公会原本的秩序和简单的存在意义。一时间网游公会遍地,都以为随便拉上三五十人就可以开始伟大的赚钱之路了。的确,坐在家里玩游戏就能赚钱是多少人梦寐以求的事情啊。可到头来,赚到钱寥寥无几,更多的人换来了三个心,即“伤心、不甘心和嫉妒心”。
现在的公会已然沦落为大伙眼里的众矢之地,骂声口水声不断,公会圈子里的人觉得乌烟瘴气,无药可救,公会圈子外的看客们早就厌倦了无休止的公会炒作,玩家们吐槽着公会的种种恶行,商业化让公会变的更加不堪。反之,是网游公会给了商业化更多的平台和发展机会,所以在大家心里,公会是让商业化新兴和暴涨的罪魁祸首。其实,在公会运作着商业化的同时,我们应当看到造成如今如此局面的并非是公会一人之为,说到底,网游公会作为游戏玩家的一个聚集地,初始的形态是简单而单纯的,之后的变化均是人为之过,人的贪心和欲望创造着这所谓的商机,它扼杀了我们心里原本美好的游戏环境,也造成网游公会如此遭受玩家吐槽谩骂的现状。
商业化产生的根源—网游运营商
是什么让原本简单的公会开始向往和实施商业化的运作,网游运营商可谓“功不可没”,最初的公会是纯净的,聚集着天南地背的玩家,大家的目标只有一个,那就是好好玩游戏,后来因为“鸡和马”两种动物开始与网游运营商打交道,,那时赚钱的途径也非常单一,如论坛广告投放和贩卖激活码等,而且仅有极少数会长想到用“偏门”赚钱的,说到底,无论会长们现实身份如何,建立公会最终目的是为了玩游戏,后来随着中国网游产业的兴起,网游厂商和各类型的网游产品相继推出,厂商大投入的宣传和限量激活码给公会招人带来了最好的捷径,更多的公会把目光聚焦在了待测游戏上,于是乎两者之间有了关联,早期是“需要”与“被需要”的关系,扮演“需要”角色自然是网游公会,因为我们需要激活码招募玩家,厂商作为“被需要”者则处于资源提供者的地位,一直冷眼旁观着公会的发展。
通过不断进驻待测游戏,公会逐渐具备了大量的玩家资源,这些玩家在网游厂商眼里更是一只不可多得的肥羊,聪明的网游厂商们想到了联络网游公会制造“共同利润”的办法赚钱,于是乎各大合作群中时常会出现“XX游戏寻求合作”等广告,面对网游厂商制造的烟雾弹,各位会长们仿佛看到了美好的“钱”景,红了眼,激了动,原本对待公会单纯的心也被利益埋没的一干二净了,应该说没有网游运营商,以玩家身份的会长们根本不会想尽办法利用公会赚钱,致使公会在发展的道路上严重跑偏,后来索性把公会变成了“空手套白狼”的幸福出路,商业化的思想从何而来?最初所谓的赚钱只是小打小闹,经过网游运营商们的精心包装,会长们变成了十足的商人,把公会当商品,把会员当肥羊,罔顾兄弟情谊,抛弃了多年来坚持的公会原则,商业化不过是运营商们放出的烟雾弹,让我们深陷其中,无法自拔,所以网游运营商才是公会商业化产生的根源,而网游公会不过是这些运营商们疯狂追逐利益的牺牲品而已。
商业化的幕后推手—公会联盟
任何事物的迅速发展其中都会有牵线撘桥者,公会联盟亦是推动商业化发展的一个强有力的撘桥者,记得初次接触公会联盟是在IS上,开始接触公会联盟时只知道它是一种平台,一种可以得到激活码的平台,所以几乎所有的公会都入驻其中,当然,有时它会发布若干任务,如论坛顶贴、频道顶人气等等,理所应当,直到某天到联盟的频道里开会,才发现公会联盟的另一个身份,发布完任务后联盟的老大开始讲起了游戏分成,原本的周例会俨然变成了分成提款大会,被点到名子的会长们高兴不已,分成完毕,联盟的管理又开始对没有按规定参加某游戏的公会进行“洗脑”,鼓励多派会员进驻,很快在他们的“教育”下有很多公会表示有兴趣,周而复始。网游运营商是生产者,而公会联盟在商业化的道路上却扮演着推销者和“二传手”的角色,各公会管理们成了街边的小商小贩,而悲催的玩家成了最终商品的付费者。
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