打拳无需章法♂
sunguild
我就是我,是颜色不一样的烟火!
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这次更新很好的暴露出一个问题。 不得不说,这次更新的效果简直妙不可言。 妙就妙在那么多人在骂,在唱衰,在为“背叛”而感到愤怒。 然而打开Steam一看,好家伙,50%那是纹丝不动。 我还以为好评正在嘎嘎地掉,这是怎么会事呢? 看来不仅☁️黑子很多,这☁️粉丝那也是不遑多让啊。
这皮影师的设计者脑子没问题吧? 什么攻击判定?玩了也有几十个小时了,难怪战斗机制是重灾区。 战斗系统的制作组高低得给其他组的同事磕一个。 Boss人均疯狗连段在我看来不是问题,但是卸势作为唯一有明显收益,且使用频率奇高的招式,容错居然低的离谱。 我没体验错的话,卸势也是有些微冷却时间(也有可能是攻击判定太迷的缘故),怎么?燕云不能有自己的抖刀术吗? 缝了那么多根本就没搞懂人家的机制到底精妙在哪,特殊攻击后还能立马接个无缝连段? 说好听点叫给你创造卸势的机会,但零帧起手请问阁下又该如何应对? 几十个小时体验下来,通篇就只会快慢刀这三板斧, 战斗场景很多时候是个累赘,有些严重影响视线,导致看不清boss出招。 红光不改就赶紧删了吧,纯nt的设定。 闪避居然不能调整方向,只会向左闪真他娘的是个天才,很多连段就因为只会左闪导致boss击空没卸到势,有时候更是卸着卸着就被boss卡到墙角当场军训。 这√吧战斗机制真是无力吐槽。。
行会2V4.211MOD整合移植版 本MOD在整合移植其他MOD的同时,增加了一些新的内容。 整合移植内容: 1、可以查看NPC资产。 2、建筑物可以定位主人。 3、快速招聘。 4、教堂自动布道(早晚两个时间段都要设置,否则无效)。 5、高级贸易功能(在建筑里设置好以后记得马车也要进行设置)。 6、可控制的家族成员(需要用绿色的行走按键控制行走)。 7、全能MOD。 新增内容: 1、修复移植全能MOD后移除疾病功能没有真正移除的问题。 2、修复移植全能MOD后守卫看病导致医生一直卡主的问题。 3、修复原版学术论文无法使用的问题。 4、优化医生治疗的流程,病人不再躺下,减少医生的一段对话。 7、增加了城市人口以及市场消化商品的速度,AI有钱了会开设新的作坊。 5、不老不死药冷却时间减半,成功后延长5年寿命。 6、黑寡妇伤害加强附带减速效果。 7、增加在家训练的经验值,量小主要用于前期过渡。 8、增加击杀世家NPC的经验,量大是主要升级手段。 9、新增可控制的家族成员使用公告栏、改变信仰的交互。 10.可以控制家族成员使用部分道具:不老不死药、争执香水、神圣香水、守护十字架、医者手杖、学术论文。 11.延长控制家族成员到达目标后的等待时间,方便后续操作。 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1Jx7UVWkF7fkCmsw7FHNgtw&urlrefer=3ebbde2b8af17bd8dde2cbe7b41215f4提取码:sc22
盘点外服冥赤龙的各种流派 排名不分前后。 1.埋头苦干流。 深刻掌握两点之间线段最短的真理,不管前脚后脚又或是龙头龙尾,距离最近的埋头干就是了。 此流派最大的特点就是没有膝盖,队友累死累活的软化与他何干? 2.勤俭节约流。 消耗自己的道具那是不可能的,这辈子也不可能喝上一瓶鬼人药,只能靠白嫖道具箱的绿茶和粉尘过日子。 此流派的最大特点是手速惊人,在你的视角里他只是看了眼道具箱,实际上一眨眼的功夫,里面能拿满的道具早已被一扫而空。 3.标新立异流。 拒绝随波逐流,在所有人都使用一类型的配装时,他能坚守探索之心,搭配出独树一帜的配装。 此流派最大的特点是,在你打开对方装备栏的那一刻,偌大的问号顷刻间便塞满你的大脑,随之便是大脑宕机,所幸时间不长,没有什么危害。 4.耶稣护体流。 当你或队友遭受攻击而损失体力的同时,一道绿色的圣光会包裹住所有猎人,顷刻间体力便恢复如初。 哪怕只是小小的一点擦伤,圣光也不会因此而嫌弃,因为这是来自我们神圣的、可敬的、伟大的主的慈爱,阿门。 此流派最大的特点是,在圣光出现的那一刻,在场四位猎人会在统一时刻,情不自禁的高呼:得救了!
不是很懂🍆对于战斗这块到底在想什么。 连脚力都可以取消,就是死活不愿添加设定战斗距离的功能。 拜托🙏🏻,把这个功能加上行不行?
关于战斗UI的建议 说说个人看法。 对于玩家在战斗中需要频繁观察的数据,应该放在最显眼的位置,方便玩家实时观察。 最频繁的有架势气势、招架、攻势、脚力、距离。 脚力没问题,距离目前也问题不大(感谢mod作者) 攻势测试版改了,看着还行。 剩下的架势、气势条建议恢复成原版,目前的招架条直接挪动到人物跟前。 原来显示架势、气势的地方改为显示毒素抗性,方便观察。 原显示招架的地方改为显示人物内息紊乱程度,也是方便观察。 立绘框还原之前显示的精纯和内功属性,不知道为什么要删掉。 接着新增各类提示,具体方案如图。 虽然新增了一些东西,界面看起来更繁琐了,貌似对新人来说更劝退了。 但是,能忍受原版的新人应该不差这点信息,不能忍受的不管你加不加,人家早就跑了好吧。
谈谈正式版的战斗机制 正式版刚出时没玩,因为以我的经验,刚出的游戏毛病肯定多,所以一直等到上个月底才试着玩一下。 相对ea改动很多,血条看似改了,本质上还是一样。 最简单的理解,人物自动回血,深度伤害减少血量上限而已。 一开始还有些抵触,玩了一会感觉问题不大。 招架系统一开始没搞懂,经常发现怎么打不动对方,后来才知道原来是这玩意搞的鬼。 招架系统是为了限制平A流吗?逼玩家多用功法破招架? 虽然变招、卡攻击前摇等也可以破招架,但实际效果却是精纯比玩家低或相同,以及只高一两点的情况下,平A就能破,出追击就更佳了,懒的用这些。 相反,如果比玩家高的多,以上的方法也没什么用,因为压根打不出深度伤害,还不如直接放催破功法,最多就是用来保证叠功法需要的式,或者在最后丝血补刀。 这样一来招架就有种食之无味的感觉,但从另一方面来看,招架系统又强的一批。 面对精纯远高于自己的对手,招架能恶心死对面,我玩的时候只穿双减伤重甲,配合招架系统那些高我十个精纯的江湖奇人什么的根本打不动,最多打个轻伤,血马上就回满了,部分boss也一样,当然,只是困难难度,还没玩更高难度。 以上这些改动在我看来没啥问题,没有觉得不适,然而这不代表整体改动还行。 在我看来,新战斗机制的最大败笔在手动移动和变招。 新移动机制简直不要太蠢,整场战斗下来一半以上的时间只顾着看底下的距离,哪还有闲工夫欣赏战斗? 我玩游戏是来放松娱乐的,不是来找难受的好吧?就玩个游戏还要我费眼睛,不会以为这样能提高战斗的参与感吧? 在这里真得感谢创意工坊的mod作者。 说起参与感,变招的改动就是把最好的参与感给删了,怎么想的? Ea版那种时停选变招的参与感简直不要太强,为什么删了改现在这种模式,玩到现在我都不怎么碰变招,哪怕对面DuangDuangDuang的招架,我也情愿等催破功法,原因很简单,我懒,嫌麻烦,需要挪鼠标还要点两下,如果开了自动攻击就更麻烦了,一不小心人物就在攻击,完事攻击状态中不能选变招,还得卡时间来变招,怎么想的? 总体而言,我最不满意的就是移动和变招的改动,不知道是谁想出来的改动,这两样改动真心蠢的要死。
论如何在洪荒模式下获得满意的逆天改命。 声明: 本攻略将会教导各位如何在洪荒非修改的情况下,通过一系列掉头发的操作,获得比较满意的逆天改命,适合硬核玩家。 需要强调的是,洪荒非修改模式下应该以逆天改命来选择流派,而不是你想玩什么就玩什么。 因此本教学虽然无法让你百分百获得自己想要的逆天改命,但可以最大化的让你获得比较舒适的逆天改命。 ———— 本攻略由孔乙己老先生示范教学。话不多说,先设个小目标,比如这个档我尽可能的想要双灵或者是武法。 首先突破筑基给了什么。可以看到筑基给了一堆垃圾,这时我们要选择可以进阶的逆天,如图中所指的灵法入门,金蝉无影等等等一系列可以进阶的逆天。 这是游戏设定,你只要删掉了这些逆天的入门,那么相应后面的进阶、精通都会删除,利用这个设定我们就可以实现一个道具改变 多个逆天的效果。 注意,蘑菇这东西,除非使用它之后可以直接给你想要的逆天,如果只给了些能凑合用的逆天,那么不建议你使用。 —————————— 接下来看看结晶给了什么。可以看到结晶***的灵法进阶都不给! 地火其实不错,但我这里选了小李,理由同上。 —————————————— 紧接着看看金丹给了什么。RNM!退钱! 没办法,这里可以选中李,也可以选灵法进阶,我选择了灵法进阶。 接下来就是第一次的关键操作,金丹可以通过任务获得第一个改变逆天的道具,武罗的记忆。 现在通过武罗的记忆来删掉灵法入门,看看能不能获得好的逆天。可以看到,没一个好东西,这时不要急,读档吃个蘑菇。好家伙,还是没有。 没办法,读档,看看直接突破具灵给什么。可以看到到了具灵还是没有双灵或武法。 别急,读档吃个蘑菇看看效果。好家伙,还是没有,而且居然连蘑菇灵力都没有就过分了啊。 既然还是没有,那就只能读档(保留蘑菇)直接突破具灵,选择灵法精通。随后我们进入第二次的关键操作,突破具灵后再用武罗的记忆删除灵法入门。 —————— 知识点来了(敲黑板!),当你突破具灵之后,灵法入门等原先的逆天槽会因为你的突破而发生改变! —————— 因此我们在突破具灵后再次使用武罗的记忆删除灵法入门!完美!灵法入门虽然没有给,但是灵法进阶出现了双灵共生,加上后面的灵法精通,于是乎我们在具灵就获得了三灵共生!本教程到此结束。 ———————————— 什么?你说这只是运气问题,我脸比较黑,就是不出怎么办? 没问题,刚刚出现的双灵我权当脸黑没出现,此时我的具灵跟前面一样,选择的是灵法精通。既然前面都没有出现双灵或者武法,那我们就继续升元婴。好家伙,元婴直接给了双灵,这不行,我出了名的脸黑,权当没有,因为“没有”所以我选择体力之树。此时,到了元婴我们就有了两个可以改变逆天的道具——武罗的记忆和毕方的记忆。
npc的存在感问题 差不多一百个小时下来,整个游戏过程都在孤身一人埋头苦修,npc的存在感几乎为零,奇遇事件鸡肋得不行。 ———— 仔细琢磨就能发现,罪魁祸首是功法“御剑飞行”。这个技能导致玩家不再需要频繁“踩点”,大地图上的点位瞬间成了摆设,互动事件基于点位触发,如不长眼的劫匪、禾山邪修等从此不会被触发。这样一来除了微信以及部分小剧情,整个游戏就没有了互动性,根本感受不到npc的存在,因为npc从不主动和玩家互动,奇遇事件也因为御剑飞行显得很鸡肋。 ———— 那么把“御剑飞行”删了?不好意思,我第一个要骂娘。解决问题别老用这么简单粗暴的方式。 举个例子,像九嶷山这种采药的地方经常有一堆人在,玩家在采药的过程中完全可以整个打架事件,不需要弹窗触发,只需要跟传音符那样,右上角飘过一行字: ———— 张三和李四因为抢夺最佳采药地而大打出手,波及众人。又或者是张三乘李四采药期间发起偷袭,欲报当年的一箭之仇,双方随即大打出手。 ———— 如果这个时候玩家选择继续采药,那么就有可能卷入这场纷争中,和双方或者其中一方进行战斗。玩家除了选择无视也可以选择吃瓜观望,在双方分出胜负后获得一定的感悟,当然也有可能因为吃瓜站的太近而卷入纷争。 ———— 除此之外这种事件还可以进一步丰富,发展为群殴或者是大乱斗。如玩家选择无视继续采药,此时右上角再飘过一行字: ———— 双方的争斗愈演愈烈,严重影响他人的采集,不少人心怀不满而向他们发起攻击。又或者张三乘众人的注意力被这场纷争所吸引,趁乱偷取了李四的随身宝物,不料行为暴露,双方随即扭打在一起。 ———— 如果打斗双方的好友、同门在场,也会加入战斗等等等。以上这些除了玩家卷入纷争需要战斗以外,其他只需要以文字表达就可以大大增强npc的存在感。 ———— 同样的,大地图上的互动事件也不是一定得在点位上才能触发,除了点位还可以用区域,游戏已经划分了各个区域,先区域触发,具体再落实在点位上。如玩家御剑飞行经过禾山区域,右上角飘过一行字: ———— 感受到附近有不小的灵力波动,似乎有什么人在战斗。 ———— 随后地图的点位上再标记出一个奇遇事件,或者干脆不标记,让玩家自己在这片区域内寻找。此时玩家可以无视也可以选择掉头回去,寻找到事件地点可以触发相应的事件。 ———— 如张三垂涎李四的宝物,乘李四孤身一人发起偷袭,经过数论激战,李四不敌含恨交出宝物以保全性命。玩家在暗中观察战斗中有所顿悟,获得xxx感悟(心境+x)。 ———— 当然,玩家可以参与进来,跟张三索要封口费,张三可能给,也可能不给,不给可以抢。或帮助李四夺回宝物,又或者在场一个不留,我全都要。 ———— 以上只是提供一个简单的思路,问题存在不少。
明显是制作组没有考虑多周目的情况 提倡保留威胁流的人大多数是多周目档,体验艰辛的事一周目哪怕两周目已经足够了,再重复就是单纯的找不痛快。 ———— 反对威胁流的人显然是些“硬核”玩家,不喜欢这种邪门歪道,可问题是这种邪门歪道又不是必须或强迫使用,玩家完全可以自由选择,不是很能理解反对威胁流的原因。 ———— 会影响游戏的寿命纯粹是扯淡,一款单机游戏打通了它的寿命基本就到头了,你还想它有多长的寿命?之后就是重复开新档的事,而开新档就会面临前面说的,繁琐且漫长的事会严重影响游戏体验,每次开新档都要经历一遍是什么感受? ———— 制作组显然没有考虑这方面的问题,禁了当然可以,大不了就开修改器或者加mod。可为什么一定要禁而不选择保留?修改器和mod的超模程度远大于这个机制,你要说影响游戏寿命,威胁流远没有这两样更影响游戏寿命了。 ———— 说到底一方面是制作组没有思考多周目的情况,另一方面也是单机游戏的通病,为了延长游戏寿命而放缓游戏收益,隔壁在这方面就拿捏的死死的,最后的结果就是人均修改器,只苦了不喜欢使用修改器的玩家。
谈谈游戏的奇遇和npc的存在感。 差不多一百个小时下来,整个游戏过程都在孤身一人埋头苦修,npc的存在感几乎为零,奇遇事件鸡肋得不行。 仔细琢磨就能发现,罪魁祸首是功法“御剑飞行”。 这个技能导致玩家不再需要频繁“踩点”,大地图上的点位瞬间成了摆设,互动事件基于点位触发,如不长眼的劫匪、禾山邪修等从此不会被触发。 这样一来除了微信以及部分小剧情,整个游戏就没有了互动性,根本感受不到npc的存在,因为npc从不主动和玩家互动,奇遇事件也因为御剑飞行显得很鸡肋。 那么把“御剑飞行”删了?不好意思,我第一个要骂娘。 解决问题别老用这么简单粗暴的方式。 举个例子,像九嶷山这种采药的地方经常有一堆人在,玩家在采药的过程中完全可以整个打架事件,不需要弹窗触发,只需要跟传音符那样,右上角飘过一行字: 张三和李四因为抢夺最佳采药地而大打出手,波及众人。 又或者是张三乘李四采药期间发起偷袭,欲报当年的一箭之仇,双方随即大打出手。 如果这个时候玩家选择继续采药,那么就有可能卷入这场纷争中,和双方或者其中一方进行战斗。 玩家除了选择无视也可以选择吃瓜观望,在双方分出胜负后获得一定的感悟,当然也有可能因为吃瓜站的太近而卷入纷争。 除此之外这种事件还可以进一步丰富,发展为群殴或者是大乱斗。 如玩家选择无视继续采药,此时右上角再飘过一行字: 双方的争斗愈演愈烈,严重影响他人的采集,不少人心怀不满而向他们发起攻击。 又或者张三乘众人的注意力被这场纷争所吸引,趁乱偷取了李四的随身宝物,不料行为暴露,双方随即扭打在一起。 如果打斗双方的好友、同门在场,也会加入战斗等等等。 以上这些除了玩家卷入纷争需要战斗以外,其他只需要以文字表达就可以大大增强npc的存在感。 同样的,大地图上的互动事件也不是一定得在点位上才能触发,除了点位还可以用区域,游戏已经划分了各个区域,先区域触发,具体再落实在点位上。 如玩家御剑飞行经过禾山区域,右上角飘过一行字: 感受到附近有不小的灵力波动,似乎有什么人在战斗。 随后地图的点位上再标记出一个奇遇事件,或者干脆不标记,让玩家自己在这片区域内寻找。 此时玩家可以无视也可以选择掉头回去,寻找到事件地点可以触发相应的事件。 如张三垂涎李四的宝物,乘李四孤身一人发起偷袭,经过数论激战,李四不敌含恨交出宝物以保全性命。 玩家在暗中观察战斗中有所顿悟,获得xxx感悟(心境+x)。 当然,玩家可以参与进来,跟张三索要封口费,张三可能给,也可能不给,不给可以抢。 或帮助李四夺回宝物,又或者在场一个不留,我全都要。 以上只是提供一个简单的思路,问题存在不少。
当康技能隐藏效果 使用当康技能有一定概率召唤母当康。
自己摸索的战斗技巧(群攻) 上月底入坑,在网上查找和脏比群战斗的技巧时,发现都是传统的边打边退的方法,弊端不小,于是乎自己摸索出了一个技巧。 先声明几点,有群攻、没测试过有跑尸的情况,理论上也适用于无群攻、有跑尸的情况。 先来看看传统的战斗方式,且战且退。传统的边打边退有很明显的弊端,一旦脏比聚在一起的数量达到一定规模,就算有群攻这种方式也太好使,时不时得跑动拉开距离,而且稍微贪几刀就很可能被咬伤当场毙命。 下面来看看新的方式。如丝般顺滑,一直保持相对安全的距离,全程慢走不需要跑动,脏比根本摸不到人。脏比的数量不是问题,熟练掌握就算炸肺的情况下也丝毫不虚。 动作要领: 注意看上图的鼠标,可以发现这种方法的关键是操纵人物的朝向。 在攻击出去的一瞬间拉动鼠标,将鼠标拉动至后退的方向,接着继续走就是了,跟取消攻击后摇的原理差不多吧。 在人物完成攻击动作的时候转变方向,相当于省去了转身动作,比起先完成攻击动作,再转身要快上不少。 最后,这个方法也适用于喷子。
纯走位遛山挥
初入洪荒攻略 本帖面对初次想要试试洪荒难度的玩家,一般来说洪荒最难的时期是结晶以前,所以本帖暂时以达成结晶为最终目标。 声明:本次游戏使用了如下三个MOD。 1、显示魅力数值。 2、杀人全掉落。 3、喝酒只出大力。 鉴于是攻略贴不会走魔道,杀人全掉落用不上,至于喝酒出大力嘛。。不想把过多的时间浪费在SL上。 废话少说直接开档,首先是捏人方面。 这里推荐先随机,随机的目的是获得初始高魅力的角色,如图。长得不行自己手动捏捏,顺带随便改个名字,下面是成品。可以看到,经过整容魅力直接从535超凡变为了730仙资,真是美滋滋~ 下面是先天选择,因为只作为攻略所以要求不高,其实以目前开放的境界来说,幸运和悟性各超100就足够悟道使用,不过后期开放更高境界的话悟性可能就不够了。可以看到攻击我没有选择,原因一是懒得费时间摇,原因二我已经比较熟悉洪荒难度,三是剑的资质最高。 初入洪荒的玩家建议多费点时间摇,多点攻击能让你更轻松,如果和我一样剑的资质也高那就最好不过。 前面的一些剧情直接跳过,让我们进入到首次被武罗打败后的情景。 注意,被武罗打败后会提示你去客栈休息,别急着休息,你身上还有一堆精力没花完呢。 打开NPC列表,全部对话一遍涨好感。后面的一些如修炼、突破、学习功法等跳过,再次干武罗! 面对武罗的第一形态可以用有规律的上下或左右移动(根据武罗和你的位置决定),可以有效躲开武罗的一部分攻击,该吃药就吃药,早用早CD。 然后就是武罗的第二形态,第二形态注意不要贪刀,该拉开距离就拉距离,拉远了技能也就容易躲了。凭借风骚的走位轻松拿下。树精的打法就不发了,闭着眼睛都能赢,来说说痴情的二当家吧。 二当家的功法我把它称之为随缘刀法,明明人物站在下方这家伙也只会左右砍。需要注意的是,二当家挥刀两次后会接两段冲刺,被撞会晕同时也会激活他的第三个技能,召唤环绕自身的圆环? 在他挥刀两次后需要赶紧拉开距离躲避第一段冲刺,第二段冲刺依靠走位躲开。注意!不要跟他贴脸打,不然会激活他的第三个技能。 再见了,二当家。至此!新手村的内容已经介绍完毕,二当家给的钱先自己留着,等筑基以后再做这个任务。
提高一下器灵的存在感吧。 器灵作为一个内容较为丰富的大更,几个新档下来给我的总体感觉八个字:食之无味,弃之可惜。 有与没有都不影响我的修仙过程,打的过用不着,打不过的也没用,就这么个有跟没有没啥区别的东西还肝的出奇,我严重怀疑张三他们只是在理论上游玩了一边器灵,根本就没有进游戏切身体验。 首先,提升炼器资质的怪一年最多刷一次就离谱,注意这是最多,这意味着有时甚至连着几年也不刷,结果导致我在永宁毕业后不得不傻愣在原地不停跳月,不然到了华封根本学不了书。 虽然工坊可以合成,但那是什么质量?大妖兽两年才刷一次,后续谁舍得用这材料升级工坊合成的法宝? 连着等了好几年才出一两个我可去你的,直接上修改器懒得跟****。 到了华封更骚的操作就来了,炼制材料只能通过各灵域 的妖兽获得,这没什么毛病,因为这些妖兽的刷新频率还是可以接受的。 然而万万没想到啊,这掉率低的啧啧啧~ 就跟永宁一样,老早就在华封毕业,后续又继续待在华封疯狂跳时间,而且这里最最最,最骚的是,妖兽潮,既爆发刷新在永宁州的怪好像是不掉落材料的! 这点可能有争议,可能是我脸太黑,不过我几个新档都没掉落就是。 看见这似曾相识的一幕我二话不说,各位修改器作者yyds! 其实在这里可以合理利用时间,既一边刷器灵魂一边等妖兽刷新,因为刷一次就耗时五天,埋头刷顺便跳月就完事了。 当你终于肝出法宝和器灵,以为大功告成,从此独步天下的时候,抱歉,你换地图了。 拿着一个金丹的法宝打具灵的图?????伤害刮痧不说,洪荒难度下精英怪几兄弟随手就把你的法宝给扬了。 我心想这可咋整?得赶紧升级法宝跟上当前境界啊,结果又是一个骚操作。 你想升级法宝是吧?抱歉,噬魂塔你得元婴才打的动。 于是我赶紧升元婴,到了元婴我突然转念一想,我TM元婴已经快在云陌毕业了好吧?这个时候把法宝升级具灵、元婴有跟没有没啥区别好吧? 后续已经不用多说,换图后你的法宝又比你的境界低,又接着被精英怪几兄弟挫骨扬灰。 给我的感觉就是,有没有法宝器灵一个卵样,而且这掉率这肝度,呵呵,修改器yyds。 总结,法宝器灵应该用来改善玩家的游戏体验,而不是用来怎么恶心玩家。 玩家最艰难的时候莫过于刚换地图,还没修炼新的功法和心法的时候,这个艰难期最能体现法宝器灵的价值,结果呢? 法宝不能和玩家的境界同步让它的存在价值大打折扣,这么肝的东西到头来什么忙也帮不上,所以要它何用? 唯一出众的地方难道是养眼?
4.211mod 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1RGi-DCTD5oxBfo-ku839LA&urlrefer=aaa64f060d13b62b5243c55687db5685 提取码:i35l 具体内容: 1、可以查看NPC资产。 2、建筑物可以定位主人。 3、快速招聘。 4、教堂自动布道(早晚两个时间段都要设置,否则无效)。 5、高级贸易功能(在建筑里设置好以后记得马车也要进行设置)。 6、可控制的家族成员,可以申请职务、控诉、使用相应职务技能、恭维训练等等等。 7、全能MOD。 8、10级满技能点。 9、个人对黑寡妇毒药进行了加强,有多强可以在游戏里试试。 10、AI不够聪明,个人能力有限半吊子水平没法加强AI。
解决4.211学术论文不能用的问题 一开始我以为这是BUG,结果检查脚本的时候发现这根本不是BUG,而是编写脚本的人粗心的在两个语句上分别多打了一个括号。 就是因为这两个多余的括号使得两个for循环的语句出错进而导致整体脚本出错。 所以解决的方法很简单,只需要删除这两个多余的括号就行。 下面介绍解决方法: 打开位于游戏目录下Scripts\Measures\Artefacts里面的as_194_UseThesisPaper.lua(用记事本打开就行)。 搜索“for”,在for的下面有这么一行字 if GetSkillValue("",RHETORIC)>=GetSkillValue("Sim"..i,EMPATHY)) then 看见没有,then的前面是不是有两个),删掉其中一个就行。 继续搜索“for”,因为总共有两处上面只修复了其中一处,第二处和第一处的语句是一模一样的,所以照样修改就行。 看不懂怎么改的就用我已经改好的文件吧,下载后直接解压到根目录覆盖就行,不过只提供7天时间。 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1cA2K8JmmVdMwwA-e10faSg+&urlrefer=b05ac780330901b3ff772ca758a018bd 提取码:woaz
谈谈矩阵埋雷(重发) 刚刚的GIF图太大,无法显示,现在重发一遍。 效果图其实矩阵埋雷的方法很简单,需要注意以下四点, 一,雷车必须扎堆,分散的雷车无法实现矩阵埋雷。 二,埋雷地点不能距离编队太远,也不能太近。 三,埋雷地点的方位影响成功率,这点和瓦格雷甩尾有点相同。 四,尽量让雷车保持静止状态,当然,移动中也可以实现,但是成功率较低。 经过测试,能够大概率实现矩阵埋雷的方位有三个,分别是正左,正下,和右下。 详细情况参考下图,相应方位上的大致埋雷点我已经标明。
雷车埋雷挤车及无雷挤车教学。(整合版) 雷车卡雷挤进建筑的原理在于雷有碰撞体积,利用突然出现的雷,来占据雷车原本的体积占用面积,使得雷车和雷发生体积碰撞,进而迫使雷车发生位移。 明白了原理,我们就应该知道雷的放置是有讲究的,首先必须做到挤压雷车,即和雷车的体积发生重叠产生碰撞,所以雷必须放置在雷车的体积范围之内,这点大家都知道,但我发现好多人只明白这一点,不明白不同的情况需要不同的放置位置。 总得来说就是雷要与雷车的目的呈相对的位置,打个比方,雷车要向前挤,那么雷就要放置在雷车屁股的位置,由于体积碰撞的关系,雷车有可能朝三个方向移动,分别是前、左、右。 这个时候问题就来了,我们该如何保证雷车只往前呢? 下面我们看图说话。我们讲解一下上图的体积关系,首先雷车的左边有水晶,右前和右边有水晶+雷车,这样一来雷车只能往前或后移动,这个时候我们往屁股方向放置一颗雷,雷的出现迫使雷车往前,或左前方移动,因为其他方向都有体积碰撞关系。 细心的同学应该发现,打酱油的那辆雷车起到至关重要的作用,如果没有这辆雷车的话,雷车的移动方向将会有四种选择,前、左前、右边和右后,而这辆雷车的出现保证了雷车大概率往你的目标前进,注意这里说的是大概率。 发生挤压之后,雷车会优先往没有体积碰撞的位置移动,当四周都有体积碰撞的关系时(上图就是这种情况),会优先往体积碰撞小的地方移动,外加避免建筑的体积碰撞会优先于兵种,所以雷车仍然有概率往隔壁的雷车移动。 明白了以上几点,玩人族的同学应该明白,雷车挤雷的时候多带一辆雷车,你挤雷的成功几率比只有一辆雷车要大得多。 多出来的那辆雷车可以帮你封锁一些位移方位,下面是演示效果。这里我用负责封锁方位的雷车来放置雷,原理是一样的,这样做进去的雷车可以省下一颗雷。终极奥义,无雷挤车。第一张图是没有提速的情况下无雷挤雷车,第二张和第三张都是在有提速的情况下进行无雷挤雷车。 第二和第三的区别在于挤压的方法,分别是依靠平A和依靠S键。 原理分析,无雷挤雷车的原理在于“惯性”。 看图说话,从上图可以看出,雷车在行进的过程中平A,攻击的动画不会让雷车立马停下,它会继续前行一段距离后才停车。 同理,在行进的过程中按S键,雷车也不会立马停车,仍会继续前行一段距离才停车,这就是我所说的惯性。 通常情况下,单纯的鼠标右键或者M键控制雷车前往目的地时,雷车会在到达目的地之前自行减速,最后准确的停留在指令位置。 如果我们在雷车即将到达指令点的前一刻,按下S键或者对某物进行攻击,那么由于“惯性”的缘故,雷车最后停留的位置要比指令点要远一点的距离,而这一点的距离,就是能够做到无雷挤雷车的原因。 多出来的那么一点距离让雷车与水晶相互间发生了挤压,由于水晶是建筑,所以被挤走的只能是雷车,又因为“惯性”的缘故,雷车已经有一部分体积挤出了水晶(即车头),雷车倒车的情况是不存在的,如果调头的话又会产生各种体积碰撞关系,所以顺势将雷车往前挤是最佳的解决办法,而这样做的结果就造成了无雷挤雷车。 终上所述,无雷挤雷车的关键在于”惯性“的利用,平A或者S键的使用时间点很关键,得在雷车即将到达指令点的前一刻,快慢都不行,这个得靠各位同学自己去练习掌握熟料度 最后需要注意的是,水晶之间的间隔距离如果再小一点的话,那么无雷挤雷车应该就做不到了,至少我在目前为止没有成功过。
雷车的终极奥义!无雷挤雷车教学! 首先更正一下我前一个贴子的错误说法。 前一个贴子我认为无雷挤雷车与雷车的速度有关,事实证明这点是错误的,没有提速的雷车一样可以做到。 废话少说,先上效果图。第一张图是没有提速的情况下无雷挤雷车,第二张和第三张都是在有提速的情况下进行无雷挤雷车。 第二和第三的区别在于挤压的方法,分别是依靠平A和依靠S键。 原理分析,无雷挤雷车的原理在于“惯性”。 看图说话,从上图可以看出,雷车在行进的过程中平A,攻击的动画不会让雷车立马停下,它会继续前行一段距离后才停车。 同理,在行进的过程中按S键,雷车也不会立马停车,仍会继续前行一段距离才停车,这就是我所说的惯性。 通常情况下,单纯的鼠标右键或者M键控制雷车前往目的地时,雷车会在到达目的地之前自行减速,最后准确的停留在指令位置。 如果我们在雷车即将到达指令点的前一刻,按下S键或者对某物进行攻击,那么由于“惯性”的缘故,雷车最后停留的位置要比指令点要远一点的距离,而这一点的距离,就是能够做到无雷挤雷车的原因。 多出来的那么一点距离让雷车与水晶相互间发生了挤压,由于水晶是建筑,所以被挤走的只能是雷车,又因为“惯性”的缘故,雷车已经有一部分体积挤出了水晶(即车头),雷车倒车的情况是不存在的,如果调头的话又会产生各种体积碰撞关系,所以顺势将雷车往前挤是最佳的解决办法,而这样做的结果就造成了无雷挤雷车。 终上所述,无雷挤雷车的关键在于”惯性“的利用,平A或者S键的使用时间点很关键,得在雷车即将到达指令点的前一刻,快慢都不行,这个得靠各位同学自己去练习掌握熟料度。 下面是其他位置的演示图。最后需要注意的是,水晶之间的间隔距离如果再小一点的话,那么无雷挤雷车应该就做不到了,至少我在目前为止没有成功过。
雷车挤雷分析(附带终极奥义) 雷车卡雷挤进建筑的原理在于雷有碰撞体积,利用突然出现的雷,来占据雷车原本的体积占用面积,使得雷车和雷发生体积碰撞,进而迫使雷车发生位移。 明白了原理,我们就应该知道雷的放置是有讲究的,首先必须做到挤压雷车,即和雷车的体积发生重叠产生碰撞,所以雷必须放置在雷车的体积范围之内,这点大家都知道,但我发现好多人只明白这一点,不明白不同的情况需要不同的放置位置。 总得来说就是雷要与雷车的目的呈相对的位置,打个比方,雷车要向前挤,那么雷就要放置在雷车屁股的位置,由于体积碰撞的关系,雷车有可能朝三个方向移动,分别是前、左、右。 这个时候问题就来了,我们该如何保证雷车只往前呢? 下面我们看图说话。我们讲解一下上图的体积关系,首先雷车的左边有水晶,右前和右边有水晶+雷车,这样一来雷车只能往前或后移动,这个时候我们往屁股方向放置一颗雷,雷的出现迫使雷车往前,或左前方移动,因为其他方向都有体积碰撞关系。 细心的同学应该发现,打酱油的那辆雷车起到至关重要的作用,如果没有这辆雷车的话,雷车的移动方向将会有四种选择,前、左前、右边和右后,而这辆雷车的出现保证了雷车大概率往你的目标前进,注意这里说的是大概率。 发生挤压之后,雷车会优先往没有体积碰撞的位置移动,当四周都有体积碰撞的关系时(上图就是这种情况),会优先往体积碰撞小的地方移动,外加避免建筑的体积碰撞会优先于兵种,所以雷车仍然有概率往隔壁的雷车移动。 明白了以上几点,玩人族的同学应该明白,雷车挤雷的时候多带一辆雷车,你挤雷的成功几率比只有一辆雷车要大得多。 多出来的那辆雷车可以帮你封锁一些位移方位,下面是演示效果。这里我用负责封锁方位的雷车来放置雷,原理是一样的,这样做进去的雷车可以省下一颗雷。下面是雷车的终极奥义,来,跟我念一遍:雷车IMBA! 不用雷的挤雷车见过没?这种现象是我无意中发现的,具体情况仍在测试当中,不过从我目前的测试结果来看,这个技术纯属花瓶,看看就好。
深度剖析瓦格雷100%甩尾(多图慎入) 首先说说简单的雷车甩尾,雷车甩尾的要点在于P键的点击地方,这个地方在图中红线下方为最佳,也就是以雷车的车身为直线,越靠近雷车效果越好,远离雷车点雷车和XX兵距离的中央处,有可能出现雷车向XX兵移动射击的情况,虽然距离很短,如果落在红线上方,则有概率失败。接下来是本课程的重点:瓦格雷100%甩尾。 网上我找过教学,教学仅存在于P键的理论,然后根据理论测试得出瓦格雷很难甩尾。 然而经过我个人的测试,发现瓦格雷甩尾不仅很简单,而且100%完全没有问题。 那些教学之所以得出难甩尾的结论,主要原因在于瓦格雷甩尾不仅和飞行方向有关,也和该飞行方向的P键落点有关。 不同的飞行方向有不同的P键落点,如果不知道这点,那么就会大概率出现甩尾失败的情况。 我将方向分为八个主要方向:左、左上、上、右上、右、右下、下、左下。 以下是八个方向的P键落点测试图,具体测试就不再说明,只说明结果。 第一个方向是左,然后这个方向在细分为1、2区域。P键落于区域1,甩尾成功,成功率100%P键落于区域2,甩尾成功,成功率100%左上方向。P键落于区域1,甩尾成功,成功率100%P键落于区域2,甩尾失败,注意,这里的失败不是绝对失败,而是大概率失败,之后的失败同理。
侠客风云传之真假沈澜 你确定你没事吗?澜儿?
城墙+黄帝,足以一夫当关万夫莫开呐~ 1L给度娘了
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