素盏银烛
太小King
不凋不败,妖冶如火;不盛不乱,姿态如烟。
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说实话,周末沉下心来玩,游戏体验确实比工作日好 有了比较充裕的时间后,我玩着还是挺上瘾的,昨晚玩到了凌晨四点半,现在刚醒。 但我还是有几个问题,不吐不快。 主要就是想说这个基建,或者说工业系统,毕竟这是个对游戏方方面面影响很大的要素。我对这个基建的看法,就是做的内容很多,比重很大,但又不够深入,与大世界二游的主要玩法,“探索+战斗”融合不起来。 我最不逻辑的事,明明有工业系统,为啥这个系统不能成为帮助探索和战斗的东西,反而成为一种阻碍?工业系统给对我探索带来的正面作用(也就是个滑索),远大于带来的阻碍(拉电线),对战斗的影响约等于无。 你都有工业系统了,做的深入点不好吗?不求你能做上天入地的交通工具,哪怕是摩托小车也行,退一万步哪怕是只有一个地域可以用的也行。战斗方面,做些工业武器,枪械弹药啥的,不求你打多少伤害,哪怕能打个灼热、导电、寒冷附着啥的也行,或者上个debuff,专门给个按键可以在战斗中快捷使用工业武器,让工业系统有些参与感,这不好吗? 你要没有工业系统,我可以不会觉得有啥,主要是现在工业系统比重这么大,却在最重要的地方(交通工具和武器)不能用,这真的很奇怪也很割裂,比原神一堆骑士却没马这一点还要割裂的多。
这个吧为啥跟别的游戏的内鬼吧画风差这么多 想来看看这个吧里有没有什么6.0的消息来着,结果进来发现8成以上的帖子都是鸣潮相关的。有种皇马吧全是梅西的帖子,巴萨吧全是C罗帖子的感觉。。。
希望国产游戏能出现一款“综合性3a” 感觉我们国内单机抛开类魂不类魂的争议,有一点是共性的,就是制作方向有些过于倾向战斗和动作了,以战斗为核心驱动,一切都是围绕战斗,包括剧情、人物设计、地图设计,都为战斗服务,就会导致一些问题:我塑造一个人物,不管如何,得让他/她跟主人公战斗;设计的剧情,会碎片化、模糊化处理,不能太讲逻辑,因为要引出战斗;设计一处地图,优先考虑是在什么位置放什么怪物,地图的探索性、吸引力灯通通为怪物和战斗让道。 像是大表哥、巫师3、老滚5、博德3这种内容元素非常综合的3a感觉国内制作人并不是很乐意做,这是什么原因呢?
为什么感觉我的skk抗打断有点拉呀 看描述跟龙仆火一样,但为啥能被轻轻松松击飞。练度还没拉满,想去打徒弟刷刷,结果开了e后一下子被徒弟一箭击飞,游过去砍一刀又被击飞,那画面还挺有意思的
请问下各位吧里的大佬们,忘归人二命提升大吗
向吧友请教下 现在有一命希诺宁,下个金是大保底,这种情况下建议补二命吗
现在星铁是不是少了一些非常强的敌人,比如原神的地方传奇 现在最强的敌人也就是混沌回忆。我觉得作为注重数值养成的rpg游戏,游戏内有一定的战斗挑战性还是很重要的。混沌因为要人大部分练度达到要求的玩家拿满奖励,而且又是看轮数的模式,挑战性实在有限。差分宇宙buff含量又太高。 现在感觉就是缺少这么一种敌人,打过后未必给很高的奖励,但它们存在的意义是让那些追求高练度、较高星魂的玩家有一定动力。就像我好不容易抽了一支十金左右的队伍,然后遗器毕业了,想找个强大的敌人好好打一下,然后转一圈发现没合适的。
把阮梅和主角一调换,两支队伍居然都有很大的提升 如图,21萤、21蝶、11停、11缇、1灵、1阮,把记忆主换回同谐主放击破队,把阮梅给21蝶,这下都爽了。之前还说忘归人是为了解放主角给记忆c,这些反转了,是把阮梅解放给记忆c了
商店新增的限五光锥,有什么值得兑换的吗? 我有一命软妹,有没有必要换个阮专呢?
虽然都说skk拿了仆人剧本,但我是更看好她的 原因很简单,那就是有队友,有适配的新时代辅助。像仆人,很多仆人玩家一边吹仆人配队自由,一边又抱怨没有专门适配的辅助,简直太幽默了。相比之下他们嘴里绑纳塔队友的火神,可以用夜魂充战意的队友都多到溢出来了。而仆人呢,还在用1.0、2.0的队友,而新时代的三体人辅助,芙宁娜、希诺宁、茜特菈莉,都用不了,是不想吗?而特殊机制生命之契,适配的辅助更是遥遥无期。 我说这些,不是为了踩一脚仆人,而是用仆人和火神的对比说明一件事,所谓绑队友、锁配队未必是缺点,在原神这款游戏里,一个c有非常适配、带了提升巨大的辅助是拔高上限的非常重要的优点。
我们先不说什么倍率、循环 单纯吐槽下这个角色的战斗设计这块。给了炫酷的龙的吐息,有独特的操控忆灵选择不同方式攻击的设计,结果你告诉我最佳输出方式是把龙召出来自爆然后再准备下一次循环。这跟传统的开大招打一下有啥区别呢?
遐蝶双c队伍 是指要连着抽三个版本的角色?
这游戏就没有一个正常的反派了? 现在剧情最大的问题就是人物关系,基本没有什么矛盾冲突,为了卖卡,必须让角色不能对主角团具备真正的恶意,一个个都是完美人设,策划想方设法让他们挨个展示自己的“魅力”,去吸引以主人公视角关看他们“表演”的主人公,主人公没有什么主观能动性,行为举止都是按照其他人的吩咐,唯一的选择空间就是玩梗。这种毫无矛盾冲突的塑造,使得剧情基本不具备张力,没有矛盾的铺垫,该燃的时候也燃不起来。就不能不让一个角色从被设计起就肩负进卡池的使命,好好塑造服务于游戏本身的角色吗?
向各位请教下 在有灵砂和阮梅的一命,停云带决心减防会溢出的情况下,停云2+0和1+1哪个更好呢?
感觉被吧友们搞的有点过于焦虑了 但仔细一想,我就算现在不抽周日、黑塔、阿格莱雅,等到下一个召唤大c+周日复刻再上车召唤队,又能怎样,看着现在的黑塔和阿格莱雅也不咋样呀。我现在是21飞霄+11鸟+01托帕+01砂金,21流萤+10阮+10灵砂,我不信这两支队在3.0前半部分会举步维艰。再怎么样3.0我也就抽两只配队,等遐蝶和白厄就差不多了。说实话,目前这两只配队都强的让我觉得有些无聊了,还希望水温能上来加点乐趣呢。
超击破队最畸形的地方,就在于在于主c自己没多少倍率 按照正常的设计来说,应该是超击破c自己有超击破倍率(相当于直伤的伤害倍率),然后辅助提供击破特攻、击破效率、击破增伤,结果现在所有的都要辅助提供,离开辅助超击破c自己居然没啥伤害倍率了。因此辅助的倍率给的一个比一个高,然后发现换一个直伤c来了都能起飞了。
停云改版后一命是不是有些尴尬啦呀 战技给流萤用,那无视弱点削韧是完全浪费了,所以给灵砂用好,问题是一命的击破效率给灵砂有那么大收益?把战技给灵砂就是为了无视弱点削韧,跟一命一乘就是25%了,反而给流萤因为自动上火弱收益更大。而且虽说一个个都在说什么灵砂当主c,但实际上跟流萤比还是差的远的,这击破效率在灵砂身上带来的伤害收益也不如给流萤。所以这该咋办?感觉一命停云战技给谁都不舒服,强迫症可太难受了。
说实话,波提欧这段剧情才真正让我拥有了rpg游戏的剧情体验 就是主人公作为剧情中心,有丰富的个性、魅力,然后与各种人物产生交互,发生故事的体验。与之相比,以前把主角当主角的时候,那剧情体验真不咋样。
很疑惑,为啥很多吧友以及up都说托帕对于飞霄加金优先级不高呢 我之前是真的信了,但是后来强迫症觉得全限五更整齐就又抽了个托帕,结果发现这提升太夸张了吧,感觉远比大家嘴里的性价比最高的一命知更鸟一命提升还大呀。队伍爆伤不缺,不算三月七也有近300爆伤了,所以三月七这60爆伤感觉提升也就百分之十多一些,而换托帕真的是实打实的1.5倍提升,至于叠层速度更是快的不是一点半点。这么大的提升幅度为啥都不建议抽呢。
都在说停云踢同协主好还是阮梅好 然而我觉得这个话题直到停云实装那天也不会轻易终止,以后大概率两种配队,再加上踢生存的,这三种配队都可能会有表现更好表现更差的时候。 超击破配对的一个重要的问题是,击破效率和超击破倍率这两个最重要的属性在主c身上没多少,有也只能靠行迹和星魂给的一点,遗器、光锥都没有,只有击破特攻,击破效率和超击破倍率基本全靠辅助给,不像直伤自己的遗器、光锥就能有一大部分的暴击率、暴击伤害、攻击力以及技能的伤害倍率。 所以每一个辅助带来的都是质变,而踢掉哪个辅助只能看某一次战斗哪个属性影响更小。
为啥都说五合一比五个单怪更利好巡猎呢? 大家是真的这么认为吗?难道是我的错觉,我怎么记得五个单怪基本都是一个或两个精英怪外带三个或四个小怪,然后主c战技或追击加上副c收小怪,然后大招集火干大怪,这不才是正常情况下巡猎面对多个敌人的状况吗?在大部分游戏里,对群的劣势不就是面对质量参差的敌人在杀掉所有小怪后面对强力精英有点乏力吗?五合一难道不是百分之百绝对的利好对群吗?
大伙都在说抽新不抽旧。。。 但是新卡也是要加入队伍的呀,没有谁是一人成军的。但是一支队伍的角色出齐是要相当的一段时间的,在出的差不多的时候下一支队伍的角色已经开始出了。停云是新卡,也得加入击破队,周日哥是新卡,也得等队友,等到队友出的差不多那大家又可以等4.0的角色了。追击队直到现在才出了真正的主推大c,击破队还得等停云才算相对完善,那召唤队又是啥时候呢?啥时候出召唤大c,又啥时候出适配的副c或另一个辅助以及适配的生存? 感觉总是着眼于后面的体系以及角色,就没完没了了。我不是那种动不动就阴阳怪气抽星神的极端人,只是现在一支队伍的周期确实长。
感觉大家是不是比起关卡,更喜欢战斗? 看中文游戏论坛,好像大家基本会把战斗部分看作评价游戏最重要的部分。最近玩了下战神5,战神4和5的吐槽被无数人吐槽,我也吐槽过,但主要是渡鸦和三女神宝箱,除了这俩其他我玩着还是很开心的。特别是那种大的关卡,从开始到最后一步步全部完成,中间包含战斗、解密、探索、完成任务的整个过程,玩的还是相当让人沉浸的。有没有同样喜欢这种关卡流程的人呢,还是大家都主要看战斗部分呢?
现在已经不用提前投资同谐了 等到出现适合这个同谐的大c,那这个同谐自然就复刻了。没错,说的就是周日哥。
在上班还没玩,但我发现一个很有意思的现象 今天进了好几次各个主播的直播间了,发现每次进去都是在打怪,而且往往不是小怪。 对比下我感觉进老头环的直播间大部分都是在探图,进战神的直播间一部分过剧情一部分跑图一部分打怪。
为什么在许多人眼里,战斗系统=动作系统呢? 这两者肯定有很大的联系,但战斗从来不全是动作,也并非所有游戏的战斗都注重玩家的搓招、连携、派生等动作操作,动作是即时战斗的一部分,而非全部。 pve即时战斗做的最好的是怪猎,在拥有相当高的动作系统的同时还具备极高的交互性。单论动作系统,怪猎是比不过鬼泣的,但论整个战斗系统则是超过的。 说魂、环动作系统很差我是没意见的,我这么说了好多年了,以前还被喷过,甚至可以说没多少动作系统。但这不代表魂的战斗很差呀,战斗一直是魂的特色之一。魂的战斗不依赖动作,考的一方面是交互,用有限的操作空间应对敌人多样的招式;另一个则是这种受限的操作空间和人物性能下面对敌人的博弈,这两者构成了魂战斗的趣味性。 魂的战斗系统做的是很巧妙的,对厂商来说制作门槛地,对玩家来说上手门槛低,因为操作空间和动作系统都非常浅,但是却非常有趣。 动作系统做好做深了会出现很多问题,一来如果人物性能高过敌人,很容易打死,那时间长了就会无聊,除非动作做的非常非常非常棒,棒到鬼泣这种程度;二来如果人物性能不能碾压对面,每打一场都很费劲,拿到了后期玩家就会觉得有些折磨,打起来费时费力,除非你的战斗做的非常非常出色,出色到怪猎这种一个怪让玩家原因一次打十几分钟还打许多次。 魂战斗的趣味性在于操作空间少,人物性能低,但你可以很快把对面打死,不会让玩家折磨;但同时对面也会很容易秒你,你的资源有限,还有死亡惩罚,所以每一次战斗都会注意力集中,不会乏味。最后呢,操作空间有限、敌我双方伤害高的好处也体现在你死了后不会觉得距离胜利的差距大,你会觉得再来几次就能过。 所以魂动作插,约等于无,但不代表战斗差,反而很出色。
我最关心的其实是会心音效 这玩意从前瞻也看不出来。记得mhw一开始的pv也没多少打击感,包括游戏里一开始装备差也一样。后面斩味、会心高了打击感就完全不一样了,轻武器的打击感可以说有一大半是会心效果带来的。不知道荒野的会心效果是咋样的。
如果你是一个老玩家 资源足够了,可以把理智用来搓玉;五星干员有的差不多,甚至很多满潜了,每次抽卡黄票一大堆,然后都用来换抽,并且你还是个月卡党,那你会发现一个很神奇的现象:就算你不怎么屯资源,资源也在涨,太离谱了。 我从去年夏活到现在,除了莱伊和阿斯卡纶俩以外全抽到了,阿斯卡纶还是歪了俩没抽到的,然后我发现我资源对比去年这时候不仅没少,还变多了
向好哥哥们咨询下抽卡建议 我应该是三月份入坑的,但四月多找完工作后才开始认真玩。现在号上一队是0+1黄泉、00花火和00砂金,另一队有2+1流萤和1+0阮梅,现在还有大概三百多抽的资源和除了648以外的首充没充,卡池里垫了几十发忘了。 后面抽什么好呢?挺喜欢飞霄这个角色,但得抽2+1,完了还得补知更鸟,感觉抽不起,毕竟我一个月也就能接受氪个一千块,是不是补黄泉二命划算些?那椒丘还抽吗?灵砂呢?
突然发现砂金这么离谱…… 玩了三个月的萌新表示之前都被输出遮蔽了双眼,现在感觉生存对于普通玩家来说重要性完全不差于输出呀。 黄泉时候入坑,只抽了0+1,后面抽了个砂金,一直当宇宙市场触发器,没咋练。后来感觉另一支队太疲软,就抽了2+1流萤和1+0阮梅,结果击破队打各种关轻轻松松,黄泉这边反而各种汗流浃背。 直到这次混沌12层,黄泉这一队怎么也打不过下半,突然想起来拉了一下砂金练度,这一拉不得了,发现这砂金太逆天了吧,感觉银枝永远达不到破砂金盾的真实,回盾回的太多太频繁了,这溢出来的安全感,硬是把这一关磨过去了,虽然打了好几回合,但普通玩家也对几t没啥追求。 这还是0+0砂金,不敢想象1+1的砂金安全感会有多么爆棚。
steam的是好评率,而不是分数,非常容易受情绪影响 你让我给这个dlc打分,我会给个七到八分,远不止于五六十,但让我在steam上评价,由于很多部分没达到我的预期并让我玩的有些难受,我还是会给差评。 steam由于只有好评差评,所以好评率完全不能当成分数来看,影响因素太多了,包括有些小众游戏极度偏高,失真很严重
感觉不只是数值的问题吧…… 我觉得剧情、地图设计、任务设计、奖励驱动以及优化都有很多值得吐槽的地方,哪怕抛开数值这个问题也远远谈不上什么“无暇之作”吧。
像各位提个建议,如果有人打算买,但是觉得贵,别上来就嘲讽 你我不觉得贵,是跟其他游戏比,现在很多游戏动不动就是三四百,黑神话与其相比确实不贵,但这是以一种经常首发买游戏的老玩家的思维看待,跟路人是不一样的。 单机游戏在中国就是高消费产品,一款单机游戏在美国卖70美元,在中国卖298,然而美国人均月收入3400美元,中国人均约收入3000RMB,换句话说,在美国人眼里一款单机的价格就像我们眼里的几十块钱一样,在中国不经常买首发游戏的玩家眼里,两三百的游戏就是贵,这种贵是客观的、绝对意义上的,不是比出来的,要比也是跟自己的收入比。 然而黑神话出圈,吸引了很多路人,很多路人都打算买,这其中肯定有觉得比较贵的,但当他们说贵的时候,各位不应该贴脸嘲讽,而是应该告诉他,在中国单机大作就是挺贵的,黑神话相对而言还算便宜的。 刚才看到个帖子,有个人说虽然觉得有点贵但还是要买,结果下面的评论简直恶臭的没法看……
阿斯卡纶争议大很正常。 那个携带率榜统计的都是老玩家,就这持有率才堪堪过半。然而携带率这么高,说明用了的人很多人都觉得好用。一半人没有,一半人有然后觉得好用。 这段时间我打很多图业都借好友的阿斯卡纶,是真的好用(我也跳了askl,但这可能是我玩方舟这么多年做的最英明的决定,毕竟后面是ew和logos) 现在地图各种乱七八糟的机制,精英敌人各个身怀绝技,闪现的、不可阻挡的、眩晕阻挡单位的……传统地面阻挡应对起来太难受了,阿斯卡纶这种地面无阻挡强力控制干员,跟黍和伊内丝的控制一起,配合ew和logos这种大范围强力大c,这才是未来,好用的飞起。控制就是更高级的阻挡,是更安全更有效并且覆盖面更广的阻挡。
ew已经成为了目前毫无争议的“单核”最强者 像令其实单核不强,她只是单人强,用更多的部署位换来的强度,所以只要队伍里有几个高质量阻挡就不如换一个大c单核。 从开服至今,常用的优秀单核有银灰、小羊、棘刺、42、水陈、玛恩纳,其中银灰、小羊(火山)、42、水陈、玛恩纳是具备战略作用,专门用决战歼灭技来解决某关卡的高压波次或多个高威胁单位,而小羊(点燃)、棘刺等则是用于部分剿灭或难度低的图,利用优秀的常态输出来更简单方便的过图。 然而ew是上面这些都比不了的,不仅有强无敌的逆天决战技,还有极其优秀的常态输出,只要给队伍里来个ew,就能无脑地完成清杂、应对高压波、打精英怪、打boss等所有任务,大范围可以覆盖多路,而且基本不需要什么操作。 现在的萌新已经不需要精二桃金娘借令抄作业了,只需要精二桃金娘,然后带几个阻挡位,借个ew,连作业都不用抄,技能有了就开,一路就可以无脑碾压了。
给你这套阵容,你有没有把握初见两遍内过目前的任意关卡? 包括普通关、ex关、s关、h关、剿灭、合约镀层、引航者试炼。(图中干员一律看作满配,极境可替换为琴柳)
这个池子如果是一个刚入坑一个月的新手 使劲肝出300井,那么能抽到当前物理和法术天花板,然后井个快活异德,如果经济水平支持还能买个叔叔或伊内丝,直接梦幻开局,一上来就有完美的舟生。
我昨天还说对于银灰来说10%法伤搞笑,不如独立乘区 结果模组设计师反手来个1.15倍独立乘区,nb
领主10%法伤真不怎么样 相比近卫中的群卫、无畏者、剑豪的基本上稳定触发的1.1倍独立乘区,附加10%法伤逊色太多了。人家多出来的相当于真伤了。这里面最好的还是剑豪,在方舟这个完全靠技能打伤害的游戏里,相当于无条件的乘区了。 领主这个还不如我之前设想的“攻击未阻挡敌人伤害提升至110%”
讲真,logos可以说虽无限定之名,却有限定之实了 强度和技能设计完全是按照限定标准做的,三个技能都是独特专属技能,没有通用的,后面也百分百预订了一个动态皮肤。
伊内丝真好用啊 我尝尝在合约用强来形容,在日常用好用来形容,然而伊内丝不仅仅是合约强,日常我也离不开她了。 喜欢我回费、快活、对空、束缚、减速、反隐、隐匿、偷功速、偷攻击集为一体的伊神吗? 日常完全不看敌人和关卡介绍,带个伊内丝进去就是莽。什么,有隐匿?没事,我能反隐。什么,不可阻挡?没事,我平a带束缚。什么,还会飞?没事,我能对空。什么,移速加伤害?没事,我范围内减速。什么,另一条路线需要帮助?没事,我带快活词条,而且撤去后反隐和减速不消失。 是的,我是一名对策干员,但是因为对策的太多变成泛用干员了
如果锏的皮肤是全覆盖盔甲,各位能接受吗? 很喜欢这种盔甲风格,黑角联动一身火龙套出现在方舟就让我觉得特别亮眼,然后发现方舟里干员立绘和皮肤好像没啥盔甲,耀光皮肤倒是有铠甲,但是没头盔。如果锏是这种全覆盖盔甲风格,各位能接受吗,反正我是爱死了,感觉涩涩不如酷帅。
我的水平有限,判断不出哈兰德现在的水平和作用 但我有个疑问,那就是哈兰德如果一直是这种踢法,拿不到球,被对方限制的很死,他的持球推进、跑动、射门等各项能力真的不会退化吗?毕竟比赛没法好好发挥的话,训练应该代替不了吧。
各位觉得黑神话欧美销量情况会怎样? 今天看到一个帖子,统计了年度游戏的销量,很多人吐槽只狼在这里面倒数第二,仅仅刚到1000w,然后很多人说只狼国内热度那么高,销量却远不如其他年度,那肯定是云玩家太多吧。 实际上不是的,只狼国内热度高的原因是它的国内销量真的相当高,国区销量比例远高于其他很多很多单机,老头环总销量是只狼的2.3倍,但国区销量两者却相仿。 同时也让我意识到一个问题,欧美是真的喜欢剑与魔法的奇幻题材,博德3、老头环在欧美都很吃香,但是东方题材游戏他们似乎并不太感冒。我看了下,同样是罐头,对马岛的销量比地平线、霍格沃茨之遗以及ac神话三部曲差很多。那么黑神话在国外会怎样呢?大家觉得到时候国内国外几几开?
所有的有利条件都给黑神话赶上了 天时地利人和,今年没有任何一个大制作的主打新作,后面的暗喻幻想作为jrpg自带天然debuff,24年发售真的不能再好了。
拿国外游戏在国区或者主机港区定价跟国产游戏定价比是不是不合适 我觉得正常的比发是用开发这个游戏的国家的人均收入与这个游戏在本国的定价的比例来比。比如老头环日本的价格折合人民币是506元,而日本人均月收入折合人民币是15980元。 因为游戏的开发成本主要由员工薪资构成,这个当然是跟这个国家的人均收入息息相关的。 我们国产的游戏在国区定价肯定也不能跟国外地区定价一样。
好家伙,通关后发现整个游戏最大的人生赢家还是龙国二王子 主角倒是费心费力满世界跑打败大boss解放全世界,完了真就一点好处都不捞,真是太伟光正了。 看看人家龙国二王子,天赋不如哥哥但是哥哥偏不要继承权,躺着成了国王,然后龙国被主角解放了,最后登上王位,娶了全游戏最漂亮的表姐(个人审美光看人物以及立绘真是最漂亮了),生了儿子,还附赠个莉亚(专门侍奉王妃,把这俩人的孩子当成自己亲生的看待,相当于啥不用多说)
从逻辑角度来说,顶级的无能力高手不吃恶魔果实感觉不太合理 我觉得这些人无能力是尾田的一种强行设定,但其实不太合理,因为对于一些无能力高手来说,某些果实对于战力的增强是非常可观的。 打个比方,卡普,作为海军和世界政府的顶级打手,在蜂巢的战斗中完全展现了个人的战斗风格,那就是靠强力的输出+灵敏的身手。没想到吧,卡普这个大块头居然是敏捷类的,不过也只能如此,在海贼世界里,很多顶级强者的肉体强度依然是常人水平,比如罗杰、白胡子、红发、卡普,他们没有独特的血脉和果实能力强化防御和生存能力,顶多靠霸气,但是海贼里霸气对于防御的提升其实挺一般,更多是强化进攻(如刀剑、拳头、腿)来拼进攻。所以罗杰被刽子手轻易斩首,红发被近海之王咬断胳膊,白胡子被海军杂兵轻松破防,卡普被溪流捅穿身体,要是这些场景换成凯多和大妈,那真是完全伤不了一点,凯多是靠青龙果实,大妈则是天赋异禀。所以卡普要是有个青龙、不死鸟,甚至猛犸这种果实,那综合实力都能提升一大截,身为资源最多的世界政府一方的顶级战力之一,为啥不吃果实? 同样还有红发、鹰眼,这些顶级剑士配个瞬移果实之类的那不是超神?
这套阵容在竞技场太无敌了 核心是雪地游兵优妮菲的全体冰箭,输出高带控制不怕魔法反弹,只消耗俩红钻,兜帽给王子,王子不需要蓝钻放其他被动,唯一作用只有攻击号令,男主带圣剑,有肉又能打还无视减益,死士用来收割剩下的敌人,主教主要是用净化术净化后排减益,另外优妮菲带个无视黑暗的饰品,这样就无敌了。还想塞个萨满,可惜不知道换谁了。
为什么顶上赤犬对战白胡子的表现被认为是了不起的高光? 说实话这个是我无论如何也搞不明白的,赤犬是顶上战争海军方MVP不假,但对战白胡子,就因为对白胡子造成了两次伤害就成了比白胡子强? 顶上战争的白胡子,对他造成伤害是什么很值得吹嘘的事情吗?拔掉吊瓶后就进入生命倒计时了,动作迟缓,反应极慢,全程没动几下,就站着不动挨打,也没有用霸气防御的表现,谁都能伤了他,被斯库亚德刀捅,被黄猿激光射穿,甚至杂兵都能轻易用刀剑和枪弹破防,为啥赤犬造成了两下伤害就值得吹嘘了?他那两下对白胡子的影响也没看出来比其他人的强啊?顶上的白胡子机动性约等于零,防御力等同于肉体凡胎,也就还剩下一点输出能力和血量厚度了。 我寻思白胡子最后也是被黑团集火杀掉了呀,而赤犬VS白胡子,按照海贼一直以来的战斗逻辑,那就是赤犬对白胡子造成了伤害,但白胡子还有战斗能力,反而白胡子把赤犬击坠KO了(就像路飞对凯多的结果一样),只是赤犬仰卧起坐了。 我一直难以理解觉得赤犬表现更好的人的想法,有人能告诉我嘛?
黑神话果然过审了 当看到在游戏展上冯总和出版局副局长聊天的画面,我就觉得大概率会过审了。 不仅如此,我们国内现在对于国产单机的审核是很严不假,但任何东西都不是一成不变的,国家也是一直在发展进步的,而黑神话这么一个跟传统文化息息相关、饱受广大玩家群体期待,并且极有可能打开国外市场进行“真•文化输出”的优秀作品,出版局给它的审核开绿灯再正常不过了。 我觉得这可能是一个很好的开端、信号,以后这块的审核越来越好真的有很大可能。
突然觉得比起其他动不动几天几夜,青雉和赤犬十天十夜反而最合理 能打这么久,说明两人给对方的输出都不够,都是消耗战,而参考卡普跟青雉打,用霸气对拳打起来快的很,青雉很容易就被卡普压制了,不可能挨揍上十天十夜。 所以青雉跟赤犬打只有一种可能,那就是双方霸气输出都不高,因此一直用果实能力对抗。 有人说赤犬果实克制青雉,我是绝对不同意的,火克冰那是在宝可梦这种游戏里,实际上两者一个是高温一个是低温,相互克制。岩浆果实之所以被称为攻击最强果实,那靠的就是上千度高温,然而高温面对青雉是最无力的,青雉用能力一降,打到青雉身上都没有多少温度了,同理青雉的攻击也是。 所以估计这里就是一直用能力对撞,打个十天十夜最后看谁先力竭,十分合理。
可恶,万恶的资源本时间限制
好家伙,这明萨拉还能半路折回来的? 是这样的,我一周目没有林地保卫战,二周目想触发下。但我发现杀了大地精德罗尔明萨拉就敌对了,因此我先说服明萨拉去林地,然后打算杀了德罗尔再把哈尔辛救了然后去保护林地。所以明萨拉带着一群人走远了后我再杀的德罗尔,结果杀完发现明萨拉闪现回到房间了,还变红了!
不知不觉间,路飞的势力居然已经超过当年的白胡子了 最近突然有个想法,要是草帽有个自己人被海军抓了,路飞想去营救,似乎已经有能力打穿海军本部了。 首先草帽团战力,路飞+索甚山;然后大船团有迷弟、大帅b和蔡义。而如果现在路飞打海军,那有两个高级战力一定是随叫随到的,就是女帝和大和。就这样路飞已经不逊色于当时的白胡子了。要知道跟两年前白胡子不同,当时白胡子由于身体和年龄原因,空有实力但是难以“变现”,发挥不出来,生死战打不过,而路飞是能稳定吃掉一个大将或者赤犬的。 在此基础上还没完,路飞打海军,那我相信革命军绝对不会没有表示,即便龙不参与(龙参与就象征革命军正面跟zf开战了,所以应该不会出手),萨博和伊万科夫这俩百分百会帮路飞的,无论是从立场、感情还是利益的角度来说都没理由不帮。 而且还有可团结的对象,那就是十字公会,十字公会本来就是打海军的,再加上老沙和路飞有共同经历,鹰眼和索隆有师徒关系,他俩出手的概率也不小,这样的话我觉得路飞带人打穿马林梵多概率不小。
2023年12月,方舟[日常开荒](加粗)最佳十二人确立 42、水陈正式退出一线主力队伍,进入替补席。 12人为: 伊内丝 可回费、对空、快速复活,反隐、减速、偷攻击和攻速、束缚等功能性总有能用上的,平a束缚也可以作为优秀守线干员。 投锋 最佳回费,无需解释 风笛 先锋挂件,优化开局手感 叔叔 最强歼灭技,最佳站场输出 百嘉 一号阻挡位,最佳地面输出阻挡干员,能抗能打,回转极其优秀,但不是必要,生存压力大酌情换为塞妈、铁卫 锏 二号阻挡位,最后一块拼图,补充阵线高质量爆发伤害,瞬间斩杀来到阵线的高威胁单位。另外可配合奶羊三、海嗣提前空降斩杀大范围多个高威胁单位 双快活 博士最灵活的双手,改变塔防游戏玩法 提丰 在日常,攻击范围+高破甲就是真理,不跟其他干员抢位置,最大化利用垃圾高台位,在敌人接近阵线前打残或打死,带上她总能用上。 奶羊 常态奶天花板,不解释 苇草 补充法伤以及奶量,开技能同时具备输出、回血、法伤拐、将攻击,大幅减轻阵线压力。 红蒂 挂机解手,一个辅助同时增加奶羊奶量、提丰和苇草输出、夜刀和锏破甲,海嗣配合夜刀和锏十分好用,提升幅度在日常绰绰有余 替补席:42、水陈、夜莺、铃兰、林、阿、重岳澄闪(剿灭)……
看到好多人说什么控制、功能性占模,其实我想说…… 别说啥占不占摸了,在方舟这个游戏里,爆发技能输出上限是被锁死的,不管有没有什么乱七八糟的功能性“占模”,都是两三万水平,就算设计师大手一挥给膨胀了也就三四万水平。 因此爆发技能只有给落地就放的拔插干员才好用,对于站场攻回干员来说,用爆发技能输出就是死路一条,因为这种输出方式性价比太低了,a半天攒个技能就为了那么一下子。方舟这个游戏里,输出是全靠技能的,平a基本上没啥输出,你大部分时间都在平a,然后技能开了几秒就没了,那不可能会好用。因此对于站场输出干员持续性技能才好用,像叔叔这种没法平a,但是有回转快、伤害高、覆盖率高的持续性技能的就是站场输出干员的最佳形态。 所以指望剑豪用来打输出还不如指望有特殊的功能性。在我看来,黑骑士的问题不是功能性占模,而是功能性给的还不够。要是把“战栗”需要阻挡的触发条件删了,持续时间增加一下,然后二天赋再强化一下技能回转,那都会很好用。
玩了博德3,好想玩个类似的国产修仙crpg啊 有没有哪个大厂有魄力做一款跟博德3类似的把题材换成修仙的crpg单机游戏啊,质量上不说达到博德3,到神原2就好,做了我肯定不会说抄袭,出必买 希望黑神话给国产单机带来信心后有厂家会去尝试
关于黑胡子的实力表现 我看大家常常把黑胡子当成一个普通的四皇来看待,总觉得他表现拉胯,我觉得大家对他的定位有点问题。 各位有没有发现,一直以来,黑胡子跟任何人的打斗都没有碾压胜利过,每次一开始都会吃瘪,被艾斯烧,被路飞揍,被麦哲伦秒,被战国锤,被罗捅,被女帝踹。但是呢,仔细一想就发现,黑胡子一直都是赢赢赢。蛰伏许久拿黑暗果实,抓艾斯,闯推进城打败麦哲伦并招同伙,拿震震果实,当四皇,灭罗团,抓克比。每次都是上来吃瘪,但是每次都能赢,难道各位没有发现整个海贼里面只有俩人是这种待遇吗?没错,就是路飞和黑胡子,而这种待遇我们往往称为主角光环。 跟艾斯打不必说,闯推进城那段更是典中典,开局被秒,情况危机,九死一生,遇关键人物相救(溪流),反败为胜,收获同伴,如此熟悉的剧情,如此熟悉的配方。
希望各位不要常常那凯多跟罗杰、卡普、白胡子比 常常有人说卡普、白胡子因为被偷袭捅了一刀战斗力大幅度下降,这个时候就会有其他人来说被捅完全没影响,毕竟凯多还被砍了那么多下。但我觉得大家总是忽略一个问题,那就是凯多的身体已经脱离了“人”的概念了,凯多当时就被称为“最强生物”,这是由于吃了青龙果实,凯多身体强度已经不能用“人”的概念赖衡量,这一点尾田侧重地描写过,就是说凯多多次被海军捕获,但是无论怎样也刀砍、电击等等都没法杀死他。 而罗杰、卡普、白胡子,无论这三个人多强,他们的身体依然是“人”的强度(当然这个人的强度指的是海贼世界人的强度,只不过依靠见闻、武装色可以躲避、硬抗一些伤害,但无论如何,只要被破防击穿了就相当于“人”受到了穿透伤害,是非常严重的,只是可能靠毅力以及锻炼后的能力撑着。这方面的佐证也很多,比如开局罗杰被两个行刑者砍杀,这要是换了凯多他们都砍不死,还有白胡子被叛徒偷袭,卡普被溪流偷袭等。 注意一下,我不是说凯多战斗力比这三人强,而是指的在没有主动抵抗下身体的强度问题。 不知道大家如何认为呢?
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