素盏银烛 太小King
不凋不败,妖冶如火;不盛不乱,姿态如烟。
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根据描述回答游戏 当我在大世界探索的时候,探索完某个小山坡,然后视角一转,看到远处有个东西。我打算过去,先是跑两步一跳,张开滑翔伞划过去,落地后奔跑,跑两步没体力了,边走边恢复体力,到了一条河,下河游泳,游着游着体力又不够了,赶紧打开背包吃点东西恢复下。终于游过去,到了山脚下。但是没关系,这个游戏绝大多数地方都可以攀爬,我爬了上去,小心地经营着体力,最后在体力用光之前一跳,成功登顶,登顶后歇了会恢复体力,然后终于到达了目的地。 但我的目标在一个比较高的位置,我爬到树上,跳起来开滑翔翼飞过去,高度不够。于是我决定在下面的草上点火,出现了上升气流,我终于够到了。但是我发现刚刚点的火把地里某个绿色的圆滚滚的东西烧出来了,吓了我一跳,感觉攻击两下打死了它。 接着我继续探索,走着走着,到了一个地方,忽然发现有什么古代的遗迹苏醒了,出现一道红光瞄准着我,我赶快跑,接着后面射来一道激光,我匆匆躲开,从高处跳了下去。。。 此时是19年,请问我玩的是什么游戏呢? 没别的意思,今晚看时之笛发售后有人做的“对比”视频的评论区,有感而发。u1s1,我从来不认为游戏届的“抄袭”是什么大问题,游戏本来就是在抄袭中进步发展的,这对玩家不是坏事。我也很乐于玩这些“抄袭”的游戏。现在一些大的类型,也有第一部作品问世的时候。 但是非要扭曲事实,说某款游戏从来就没有抄袭,从来就不像,实在是让人忍不住
说实话,周末沉下心来玩,游戏体验确实比工作日好 有了比较充裕的时间后,我玩着还是挺上瘾的,昨晚玩到了凌晨四点半,现在刚醒。 但我还是有几个问题,不吐不快。 主要就是想说这个基建,或者说工业系统,毕竟这是个对游戏方方面面影响很大的要素。我对这个基建的看法,就是做的内容很多,比重很大,但又不够深入,与大世界二游的主要玩法,“探索+战斗”融合不起来。 我最不逻辑的事,明明有工业系统,为啥这个系统不能成为帮助探索和战斗的东西,反而成为一种阻碍?工业系统给对我探索带来的正面作用(也就是个滑索),远大于带来的阻碍(拉电线),对战斗的影响约等于无。 你都有工业系统了,做的深入点不好吗?不求你能做上天入地的交通工具,哪怕是摩托小车也行,退一万步哪怕是只有一个地域可以用的也行。战斗方面,做些工业武器,枪械弹药啥的,不求你打多少伤害,哪怕能打个灼热、导电、寒冷附着啥的也行,或者上个debuff,专门给个按键可以在战斗中快捷使用工业武器,让工业系统有些参与感,这不好吗? 你要没有工业系统,我可以不会觉得有啥,主要是现在工业系统比重这么大,却在最重要的地方(交通工具和武器)不能用,这真的很奇怪也很割裂,比原神一堆骑士却没马这一点还要割裂的多。
为什么在许多人眼里,战斗系统=动作系统呢? 这两者肯定有很大的联系,但战斗从来不全是动作,也并非所有游戏的战斗都注重玩家的搓招、连携、派生等动作操作,动作是即时战斗的一部分,而非全部。 pve即时战斗做的最好的是怪猎,在拥有相当高的动作系统的同时还具备极高的交互性。单论动作系统,怪猎是比不过鬼泣的,但论整个战斗系统则是超过的。 说魂、环动作系统很差我是没意见的,我这么说了好多年了,以前还被喷过,甚至可以说没多少动作系统。但这不代表魂的战斗很差呀,战斗一直是魂的特色之一。魂的战斗不依赖动作,考的一方面是交互,用有限的操作空间应对敌人多样的招式;另一个则是这种受限的操作空间和人物性能下面对敌人的博弈,这两者构成了魂战斗的趣味性。 魂的战斗系统做的是很巧妙的,对厂商来说制作门槛地,对玩家来说上手门槛低,因为操作空间和动作系统都非常浅,但是却非常有趣。 动作系统做好做深了会出现很多问题,一来如果人物性能高过敌人,很容易打死,那时间长了就会无聊,除非动作做的非常非常非常棒,棒到鬼泣这种程度;二来如果人物性能不能碾压对面,每打一场都很费劲,拿到了后期玩家就会觉得有些折磨,打起来费时费力,除非你的战斗做的非常非常出色,出色到怪猎这种一个怪让玩家原因一次打十几分钟还打许多次。 魂战斗的趣味性在于操作空间少,人物性能低,但你可以很快把对面打死,不会让玩家折磨;但同时对面也会很容易秒你,你的资源有限,还有死亡惩罚,所以每一次战斗都会注意力集中,不会乏味。最后呢,操作空间有限、敌我双方伤害高的好处也体现在你死了后不会觉得距离胜利的差距大,你会觉得再来几次就能过。 所以魂动作插,约等于无,但不代表战斗差,反而很出色。
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