Taleworlds
日了大伟
关注数: 26
粉丝数: 154
发帖数: 6,478
关注贴吧数: 52
攻城的几个通用策略 1. 直接爬梯子 适用于守城方攻城器械较少并且攻城方的步兵质量远高于守城方的场景。 2. 造少量攻城器械,打掉敌方攻城器械,再选择爬梯子,攻城塔,攻城锤。 适用于守城方的攻城器械有威胁,攻方难以避免战损的场景。 这里的"少量攻城器械"可以是大投石,也可以是弩炮和小投石,大投石打器械是一下一个不需要配合别的攻城器械,而如果工程技能高,也可以用弩炮配投石,更省建造力。 接下来又细分有3种方案。 2.1 爬梯子 仅适用于己方有绝对优势的场景。 2.2 攻城塔 能够大幅减少肉搏的劣势,适用于我方有远程优势的场景,弓箭能对城墙口的敌人造成很大的威胁,帮助步兵攻城。 如果守城方有大量弓箭,有些城城内的弓箭会对城墙上肉搏的士兵造成很大的威胁,这种场景就不适合用此方案。 注:一个就够,但得手操防止ai爬梯子,如果嫌操作麻烦不想手操就得造两个。 2.3 攻城锤 能够超大幅减少肉搏的劣势,走正门的步兵也不会像城墙上的士兵那样成为城内弓箭的活靶子。缺点一个是砸门时需要玩家配备远程武器解决掉头顶上扔石头的人,另一个缺点是手操麻烦,而且控制士兵砸门这个操作有时候有bug变成士兵冲锋。 3. 造4个大投石,砸掉所有器械,砸掉城墙。 适用于不赶时间的所有场景,大多数玩家的万用方案。
从沙漠之风到海上飓风——苏丹温吉德所到之处,战火随行
为什么城被围了才知道造攻城器?就不能提前造吗?
战帆:定居点收入会有调整吗? 是的,这些改动也将同步至游戏本体中。关税收入已进行重大调整,以丰富城镇的收入来源。此前关税仅占城镇收入的极小部分(约2%),而现在平均将贡献约30%,在贸易繁荣的城镇(如达努斯提卡)甚至可超过60%。这一调整将促使玩家更谨慎地规划贸易路线和城镇定位,使定居点管理和建设项目选择更具战略意义。
潘德二最乐观的预期下将在2027下半年发布 如果没有发生任何改变时间表或发布可能性的事件,我预估的最佳时间窗口大约是2027年年中至年底。最近我进行了风险与应对措施评估,目前各方面进展顺利——前提是各国间的政治关系不发生变化。我们玩游戏或制作产品都不是在真空中进行的。现实世界的政治将影响我们所有人,不幸的是我们正身处一个充满不确定性的时代。
战帆: 最大最坚硬的战船: 帝国德罗蒙船
玩了会维多利亚3,再回来看这游戏的经济系统 1. 供需,谁是供?谁是需? 供:村庄是一产,工坊是二产。 需:城镇根据繁荣度提供需求,部队消耗,工坊本身也会需要原材料。 2. 供需有什么意义? 主要就是挣钱。 2.1 先说需,主要由繁荣度提供,需求会抬高商品价格,所以你会看到高繁荣度的城镇的物品价格往往会贵一点,而低繁荣度的城镇什么都便宜。商品价格提高,那么周围村子的卖货收益也会随之提高,而村子的收入会直接变成领主的收入,所以高繁荣度城镇带来的好处绝不仅仅是那点税,还会带动周围一片村子的领主变富。工坊虽然原材料价格会上升,但产出的商品的价格提升给工坊带来的收益往往会更大,所以高繁荣度往往工坊也更挣钱,工坊挣的钱会变成要人的影响力,要人的影响力越大,刷兵速度和升级速度就会超快,要人还会给他支持的领主提供影响力。 2.2 再说供,如果供大于求,物价会下降,降低卖货收益,但城镇可能会消耗更多数量的商品,比如如果食物价格够低,供应充足,城镇就会消耗更多数量的食物,繁荣度就涨得更快,除此之外还会吸引商队来进口货物,而城镇领主可以收关税(当前版本关税收入过低,但1.3据说会增加)。 低繁荣度城镇因为需求不足所以往往物价会很低,有些人看到物价很低就想着开厂,这是陷阱,没有需求,你的原材料价格再低也没用,生产的产品只能贱价出售,可能还付不起工人工资。 除了食物,还有几个商品会给城镇带来特殊buff,工具会加建造力,珠宝和盐会加忠诚,还有一些,具体我忘了,只是效果很微弱。
战帆:航速详解
战帆Q&A第三期! 卡拉迪亚的勇士们,大家好! 我们的“启航”开发者博客揭晓了卡拉迪亚的扩展内容,其中包括战帆以及全新的战役游戏机制——很快,大家的疑问就涌现出来了。以下是自上次问答以来一些最常见问题的解答。 还有其他问题吗?请在下方留言——我们会挑选一些问题,用于下次问答!
为德瑟特让路——瓦兰迪亚不再受陆地束缚。**如今海洋归国王所有,无人能阻其前行。**
发现真实战斗mod中小木槌比剑斧头好使多了 历史上的士兵有用小木槌打仗的吗?极低成本,伤害高,速度快,还破甲。
战帆最新地形风景爆料! 为生动呈现海战玩法,我们将推出开放海域、海岸线及独特河流地形!同时新增北方边境的陆战地形,围绕三大特色生态区域精心设计:拥有嶙峋高峰的崎岖海岸、茂密葱郁的森林地带,以及广袤多岩的疏木平原。⚔️⛰️ 《战帆》将于**2025年初秋**扬帆启航!准备好统帅舰队,改写卡拉迪亚的命运吧。
战帆:海上损耗与适航性 航海生活船只在大海中航行或遭遇恶劣天气(如暴风雨)时会逐渐受损每艘船均拥有适航性属性适航性数值越高,航行时船只受到的损伤越小,但也不会让你的船彻底免受损耗损伤程度受以下因素影响: 天气强度(例如暴风雨) 船只尺寸——大型船只可能承受更多损伤 船只固有的适航性
战帆:海陆转移 自由航行: 当你的船只准备就绪后,即可在卡拉迪亚不断扩张的海域中朝任意方向航行 ================================== 谨慎选择登陆点: 你可以返回任何拥有港口的城镇,或在合适的登陆区域上岸 但部分海岸线(如陡峭悬崖和崎岖海岸)无法登陆登船和离船所需时间取决于队伍规模及物品重量,追击敌人或紧急撤离时请务必注意这一点================================== 距离你的船只太远怎么办? 返回你停泊的船只,或前往最近的沿海城镇召唤船只
开发日志:启航 卡拉迪亚的战士们,欢迎! 欢迎来到《战帆》开发日志系列。我们非常高兴能与大家分享这款资料片的开发进展。当然,如同所有开发中的内容一样,请注意其中的细节可能会在我们驶向 2025 年初秋发售目标的过程中有所变动。 随着《战帆》的推进,卡拉迪亚的视野——从字面意义上讲——拓宽了。今天我们想带大家深入幕后,看看我们是如何扩展世界地图、重新塑造陆地与海洋,以支持新加入的诺德人势力以及海战玩法的。此外,我们还将深入讲解海上系统的设计——从船只航行,到海上封锁战术,以及给每个卡拉迪亚水上航行带来考验的的风暴险情。
船只管理功能预览
战帆:它带来的不仅仅是海战;它重塑了卡拉迪亚的地理格局。 除了我们在上一个帖子中讨论过的全新北部地区外,世界地图也进行了许多改动,以支持海上航行。
战帆:诺德地图爆料! 随着《战帆》的推出,卡拉迪亚的世界版图进一步向北延伸。Nordvyg本土(以崎岖海岸、茂密森林与凛冬为特征)将成为新诺德势力的舞台。 向西跨海,是一片新近殖民的Beinland——骸骨之岛。而在Nordvyg以东,则是Jumne河流域,河岸上散布着某个失落民族留下的神秘葬坑。 这条河南下直抵库赛特领地,使诺德人得以劫掠或与邻近势力贸易。鲜少有地区能兼具如此战略价值与战争潜力。
战帆:库赛特造船厂
巴丹尼亚会有出海口吗? 卡.斑塞斯被移到了更北侧,结合前几天纰漏的达城附近的变动,新版本地图变化真的很大
天哪,这简直就是我 等战帆到来的我be like:
战帆:风与水流 在《战帆》中,风力和水流构成了一个重要的系统,塑造着每一次海上航行。🌬️ 这些自然力量在海洋与河流间持续涌动,根据你的航向,会创造出有利或不利的条件。 **顺应**这些流向航行,能使旅程更快速、更高效。然而,**逆流**而行则会延长航行时间。⏳ 你可以通过观察水波、船只升降风帆借风的动作,以及一个箭头指示器来判断它们的方向。 从**古亚兹 (Qasira)** 航行至**拉齐赫 (Razih)**,再前往**达努斯蒂卡 (Danustica)** 和**沃斯特鲁姆 (Vostrum)** —— 而非选择**反向路线**—— 就是一个利用洋流优势的绝佳例子,因为该区域的洋流呈**逆时针**方向流动。 明智地规划你的航线,让大海成为你最强大的盟友!
战帆QA:桥会阻碍航行吗? 不会,桥梁不会干扰你的海上航行。然而,当你在卡拉迪亚河中航行时,你将面临其他障碍。我们将在即将到来的短片中讨论这些!
战帆:定价泄露?昨天战帆dlc上架ps5商店25欧元 T社:是意外,现已移除。 至于泄露的标价是T社随便填的还是真的就不知道了
战帆:将添加两样交易货物 海象的牙和鲸油
战帆:最新海岸场景曝光!
战帆:T社首次分享诺德场景! 诺德的酒馆
我的所有陆军被突然出现的舰队一口气全歼了 我把敌人所有空间站都占了,然后再让陆军慢慢打,主力舰队调走了,正在我所有陆军集中登录敌人首都时,突然敌人之前被我打跑的舰队出现了,把我的陆军一口气全歼了,还死了个传奇将军。。。 是不是逃跑的舰队会出现在首都啊?
T社战帆问答Q&A第二期!
战帆发布延期!
如何评价巴丹尼亚造船厂? 猜猜这是哪个城?
震惊,军团步的牙签终于可以投了吗? T社最新的短视频中提到: 在战斗甚至开始之前,他准备了投矛,这是一个厚重的矛,旨在打破盾牌并击落骑兵,然后才接战。 看视频里军团步拿牙签的姿势也是拿投掷武器的姿势,时隔多年,军团步的牙签终于要能扔了吗?!
这游戏的海军太变态了吧!一艘护卫就能阻止整个星球的军队回血?! 我看进攻部队属性比防御部队差不少,轨道轰炸掉血也很慢,还以为很难吃掉有要塞的球的,结果试着用陆军打了下就发现,这也太简单了,我是进攻方,我想撤退就撤,打两下撤退在天上回血,而球上的敌人只要被炸就不会回血,轻松耗死。 一艘只有3个s槽的小小护卫舰,就能让一个大星球上的所有陆军无法治疗这也太离谱了。
T社官方教你怎么换老婆 以为是野路子,没想到得到官方认证了,有点难崩
领军战基础 1. 什么是领军? 2. 一场领军游戏是怎么进行的? 3. 兵种分类 4. 从哪些方面学习?
自定义战斗修复补丁已发布,斗蛐蛐爱好者必备 N网上搜索Custom Battle Fix。 自定义战斗有些机制和战役不同,自定义战斗的骑兵冲撞伤害是战役的2.5倍,自定义战斗也没有破格挡机制。所以你用原版自定义做骑兵和双手相关的测试可能会和原版战役有不小的差入。 我受不了这些差入,刻意做了个mod修复这点。 如果还有哪里自定义战斗和战役不一样的请告诉我。
T社限制员工与玩家交流,mexxico离职疑似是因为话太多
这都挡不住的吗?
阿塞莱码头
战帆dlc最新答疑 大家好! 宣布我们的战争帆扩展之后,我们遇到了一波问题! 我们已经在这里回答了一些,随着时间的流逝,我们将继续分享更多。 有你好奇的东西吗? 将您的问题放在此主题中 - 我们将为下一次问答选择一些问题!
T社:你会先从哪个国家启航? 很好奇怎么从巴丹这个1没出海口1没港口的国家启航,还是说他们会改地图?
都在畅享六级步兵,可惜单机的兵种只支持从两个纬度来设计 1是装备,2是熟练度,想来想去也想不出什么花来,这点真的还不如砍一,至少砍一除了这俩还有铁骨强击盾防这些技能,不得让我不感慨这二代设计的倒退。 单机的兵种设计真应该学学联机,联机里每个兵种都有单独的技能,有的加近战伤害,有的加移速,有的减免钝伤,有的减免砍伤,等等等等,花样很多,就应该搬到单机来,给不同的兵种加上不同的技能,玩法瞬间丰富起来。 如果像联机那样把兵种技能放进来,砍2的上限就是高于砍1的,但很遗憾T社并没有给单机的兵种加任何技能,mod作者只能自己花大量的功夫自己去一个个实现技能。
怎么调整兵站位的左右顺序啊? 我想让两队灵蜥站在两侧,但不管我怎么调只要一右键就这俩灵蜥就都跑左边去了。
[lbk]转[rbk]现在霸凌斯特的国家又多了一个
好消息!1.3 beta将在dlc之前发布!
这下以后军团步都只能抱着他那根牙签打仗了 T社会在这次更新中让矛兵默认用矛,众所周知军团步的牙签扔不了所以算矛兵,这下以后军团步都只能抱着他那根牙签打仗了
周五早4点,T社要上节目了
新谜语来了,有人看得懂吗
大的真的要来了!本周四Breaking the Seal! T社即将解除封印,透露最新消息!
这游戏的盾牌是假的吧?这么大的盾牌撑不了半分钟? 我有足足8队矛兵,看着大盾,还有阵型能加远程格挡,就让他们扛对面远程了,打起来弩手一波齐射直接掉我二三十个模组,两队弩手两轮齐射就快灭队了,简直无语了,这盾牌就跟假的一样。我在骑砍里开盾墙能把对面箭耗光,怎么这游戏的盾牌这么辣鸡?
已确认!新游戏研发中! T社官网可以看到招聘信息,T社正在为一个尚未公布的项目招程序。 去年其实就有爆料,T社注册了新的商标Mechaneer。现在这新的招聘岗位证实了新游戏确实正在研发中
真实战斗的长杆被削这么惨了吗?怎么这么拉了? 自定义试了下长枪兵vs军士,长枪兵被刷屏,毫无还手之力,自己捡了根试了下,戳一下最好的情况32,更多情况只有10点左右伤害。
看看燃烧的帝国,一边看一边水 稍微看了下dll,可以确定就是换皮,代码只做了很少的更改,比如同伴不再刷新随机npc,让城镇生产特定装备。 但是!换皮刚好还和我胃口了!我作为RBM资深黑子,一直在找兵种设计的有水平的不依赖rbm换皮mod。Erik的欧洲1100我按照推荐配置玩了下实在难受,鹰之崛起我以前也体验过,装备都很便宜,没几天就一身顶级装备,太快毕业,而要自立得刷刷刷声望到4级家族,搞得我直接不想玩了。 不多说了,先看西帝国兵种树。
这军团的捐兵太气人了 拉了个一千多人的集团军,打了一个堡,死伤几十人,然后这帮**领主一次往这个堡捐了361个兵,直接超上限了又裁员,而我的集团军直接白白损失了这三百多个兵,我辛辛苦苦想办法减少攻城的损伤,但因为我不是国王,这非战斗减员我是没一点办法。
如何评价T社祝大家新年快乐
统一的金汤肥牛是什么鬼啊,花了我15大洋 早餐摊都没了,只能吃泡面,看到了这个统一的包装朴素的泡面,也没看价格,统一嘛,能有多贵呢?泡的时候发现这料还挺丰富!有蛋有肠还有一个粉饼,那些多少钱呢?结果后来一看账单,我差点哭了,15什么鬼啊!?就算你料多点这价格也太离谱了吧?虽然这便利店东西是贵点,但普通泡面也就六块多,这能买两盒多了
u1s1,汉化组不懂程序不是什么丢人的事 这游戏汉化门槛并不高,并不需要人懂程序,事实上如果mod多关心下非英语用户,提供国际化接口是很简单的事,汉化者改改xml就行了。 那么涉及到程序根本原因还是很多作者偷点懒并没有很好地实现官方的国际化接口,只能用mod的方式来改,这就把汉化变成了做mod。 肯装dnspy去改dll都已经算是懂得比较多的汉化者了。 而现在出来的外挂式汉化,它完全就是一个mod,它依赖于“harmony”,需要你懂点编程,C#反射,还得懂Harmony这个库,甚至还有用Transpiler改il指令这种可能普通mod开发者也不会的比较高端的东西,如果你真搞懂了这些东西,你完全就可以自己做mod了。可以说95%的汉化者都不具备这些能力,要学的话也是巨大的学习成本,学个半吊子结果就是出一堆bug,玩家不知道是mod的问题还是汉化的问题。就算是学成了,这个做mod的工作量也是高于传统汉化的。 有没有解决方案呢?应该还是有的,那就是写一个成熟的汉化框架,让汉化者不用去关心代码细节,只专注自己的英翻中就好。开发这样的框架这当然需要较硬的mod开发能力,汉化组缺乏这类能力也是非常正常的。 我想的汉化流程应该分成这样几步 1. 会dnspy的人找到dll里需要汉化的所有文本,并且记录下路径,这个人需要会耍dnspy,最好懂点c#反射,最好再懂些代码,备注好这个文本所在的场景,收集完文本后记录下来。 2. 普通汉化者开始工作,根据前者收集的信息开始英翻中。 3. 需要一个懂mod开发的人,收集好汉化的文本开始做mod,如果有了成熟的框架那这一步就只需要你搭好环境,配置好反射,然后打包就好,如果没有这样的框架,那这个人需要具备完整的mod开发能力,做些繁重且无聊的额外工作。 千万不要以为这是很简单的事,github上的XiMiXiZheng这个应该是那个外挂战锤的开源的mod,你们自己看看有多少代码,这远远超过了传统汉化的范畴。 别杀鸡怼人“你行你上”不是没根据的,很多人以为支持工坊很简单,不支持工坊就是为了给中文站引流,这是完全错误的,这就是存在困难,别人看了这种无端的阴谋论自然会生气。他提到的“技术问题”依然存在,懂程序的不存在技术障碍,但汉化组哪有那么多懂程序的?就算懂有几个愿意去给你各个汉化mod都分别去做个mod? 不过我支持一点,工坊应该下架所有残缺汉化,不支持还往那传被人喷了一点也不冤。
T社最新动作,隐藏所有steam带锁分支! 以后没法再通过steamdb窥探t社内部开发的进展了
二代怎么做一个力气大但缺乏技巧的人? 一代很简单,强击点高,熟练度给少点就行。 二代只有一个技能等级
我发现原版打铁设计纯纯的一坨 玩了会旗帜之王,这mod还有新的锻造系统,能锻造原版打铁能造的以外的所有装备,相比原版的武器锻造这个做的就很简单,没了花里胡哨的配件系统和解锁机制,想要啥收集材料直接打就行了,但是,玩家的体验反而更好了!按需打铁,跟玩家的游戏很好融合了。 反观原版打铁,主要功能是刷钱,次要功能是自用,简直是为了打铁而打铁。你想要一把趁手的单手剑?那你得从1级配件开始解锁,打一大堆你根本用不上的辣鸡,为了解锁配件你得打最贵的武器,所以衡量你打的武器好不好的只有一个标准,那就是这把刀值多少钱,所以哪怕你真的只是想打一把趁手的武器给自己用你也得用最贵的武器不停地刷,本来很好的一个diy功能,结果成了刷刷刷,diy武器的精髓全丢了,每开一次新档又得从头开始刷,这解锁完全没有乐趣可言,所以我现在开新档都懒得点打铁了,导致这么个本应很酷的系统我却碰都懒得碰,非常可惜。 还有原版打铁可以把铁矿熔成粗铁,再熔成生铁,再熔成铁,等等,这一套机制是完全的鸡肋,因为除了大马士革钢比较难获得,其它的都是打打仗就送一堆根本用不完的,玩家对武器的需求量也没那么大,一个npc一把就完了。而旗帜之王mod锻造盔甲需要大量的铁,这个设计我给好评。
1
下一页