Taleworlds 日了大伟
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从xml看这次npc属性大改的根因 先上结论,核心原因就是1.3代码中删掉了大部分的旧特质(xml里遗留了下来但不生效),然后给所有领主都加上了“技能模板”如图所示,左边是1.3的加皇的xml定义,右边是1.2的,可以看到多了一个skill_template="SkillSet.spc_quartermaster_skills",这个就是T社给他分配的技能模板,从id可以看出这个是“军需官模板”,那么军需官模板长什么样子呢?如图,管理220,医术190,交易210,而战斗技能则很低,这就是军需官。 那拉盖亚呢?拉盖亚是阴谋者,而阴谋者的模板如下着重狡诈,单手140,,那作为擅长阴谋的拉盖亚自然比搞后勤的加皇战斗力更高。 ============================== 各个国王的技能模板如下 蒙楚格、德泰儿、朗瓦德:战术家 卢孔:政治家 拉盖亚:阴谋家 加里厄斯:军需官 温吉德:骑士 卡拉多格:剑士 战斗模板的只有卡拉多格和温吉德,所以各国国王都拉的不行,拉盖亚因为算刺客模板反而算有点能打的了。 ============================== 当然这个模板不是一切,还有些特质会有所影响。 1.3特质大改,大部分的特质失效了,卡拉多格在1.2.12里10点BalancedFightingSkills战斗特质是全世界最高的,而在1.3里这个特质直接被删除了!取而代之的是剑士模板,既然用了模板,又没有上新的特质替代,那他的属性自然平平无奇,现在领主技能多少模板占了90%。我不知道T社为什么重做了特质却没动xml里的领主的特质。 ============================ 以下是1.3里的所有特质 Frequency → 频率 Mercy → 仁慈 Valor → 勇武 Honor → 荣誉 Generosity → 慷慨 Calculating → 精于算计 / 精打细算 Commander → 指挥官 Trader → 商人 / 贸易技能 Surgeon → 外科医生 / 医师 Tracking → 追踪 Blacksmith → 铁匠 SergeantCommandSkills → 军士指挥技能 EngineerSkills → 工程技能 RogueSkills → 流氓技能 ScoutSkills → 侦察技能 Thug → 暴徒 / 打手 Smuggler → 走私者 Egalitarian → 平等主义者 Oligarchic → 寡头主义者 Authoritarian → 威权主义者 / 独裁主义者 NavalSoldier → 海军士兵 ========================== 以下是1.2.12里的所有特质,可以和上面做对比,会发现1.2.12比1.3多很多特质 Frequency 频率 Mercy 仁慈 Valor 英勇 Honor 荣誉 Generosity 慷慨 Calculating 精于算计 Commander 指挥官 BalancedFightingSkills 均衡战斗技能 Politician 政治家 Manager 管理者 Trader 商人 / 贸易技能 Surgeon 外科医生 / 医师 Tracking 追踪 Blacksmith 铁匠 SergeantCommandSkills 军士指挥技能 EngineerSkills 工程技能 RogueSkills 流氓技能 / 游侠技能 ScoutSkills 侦察技能 KnightFightingSkills 骑士战斗技能 CavalryFightingSkills 骑兵战斗技能 HorseArcherFightingSkills 骑射手战斗技能 HopliteFightingSkills 重装步兵战斗技能 ArcherFIghtingSkills 弓箭手战斗技能 CrossbowmanStyle 弩手风格 PeltastFightingSkills 投枪兵战斗技能(轻步兵) HuscarlFightingSkills 北欧重步兵战斗技能 Scarred 伤疤 / 带伤疤的 RomanHair 罗马式发型 CelticHair 凯尔特式发型 ArabianHair 阿拉伯式发型 RusHair 罗斯式发型 FrankishHair 法兰克式发型 SteppeHair 草原式发型 WandererEquipment 流浪者装备 GentryEquipment 士绅装备 / 贵族装备 Thug 暴徒 / 打手 Smuggler 走私者 Egalitarian 平等主义者 Oligarchic 寡头主义者 Authoritarian 威权主义者
看了两个小时代码的战利品逻辑 不敢说完全搞明白了,说说我目前测试和看代码得到的结论,首先我要提一下我以前做的的mod,试过了1.3依然兼容,N网搜Loot Logger。 首先我得科普一下以前的战利品逻辑,简单说就是对对面被打死或打伤的兵进行抽奖,获得物品的概率直接与其价格和兵种等级挂钩,价格越高的装备掉落约低,兵种等级越高越容易获得高级装备。有小概率什么也抽不到。 1.3的一个重大改动,就是抽奖次数,原本来说你干掉多少人就会抽几次奖的,而1.3给抽奖加了概率,只有1/4的概率会对敌人进行抽奖,就装备战利品数量来说减少了75%,直接导致打低级兵收益巨幅降低,你打10个劫匪,可能只爆一两件破烂。 但是!有一个另一个好改动,那就是装备掉落不再与价格强绑定了!虽然依然是越贵的越难爆,但1.2里面,一件两千块的装备掉落概率是两万块的装备掉落概率的10倍!价格影响非常大,而1.3的改动很大程度磨平了这个差距,可能只有两倍了,至少根据我看代码和问ai的结果如此,我还没有玩到很后期,希望玩到后期的吧友们分享下战利品掉落情况。 根据我目前的分析,1.3的战利品改动综合来说应该是大幅(75%)减少了打低级兵的收益,但打高级兵,尤其是6级兵的收益如何还有待求证,甚至可能高于1.2.
商队的目的地选择 商队会对所有城镇打分,选择分最高的城镇作为目的地 基础分数=出售潜力+购买潜力 其它参数如距离对基础分数进行修正,起始地城镇会根据时间获得修正,让商队隔一段时间就会返回起始地。 ---------------------------------- 出售潜力 商队持有的所有货物的出售分数的和,再乘以商队负载比例,载货越多,出售潜力越大 ---------------------------------- 购买潜力 城镇出售的所有物品的购买分数的和,商队载货越多对这个值的惩罚就越大,出售潜力会小幅减少载货惩罚 ---------------------------------- 出售分数 1. 售价与世界平均价格的比 2. 城镇潜在需求 3. 商队持有货物的数量 4. 该类物品的平均价值,是个固定的值,不受市场波动影响,如谷物为10,鱼为14。 注意木头和铁的价值会被锻造材料的价值拉高,因为这么多铁属于同类商品,导致铁矿会占便宜,不同马的实际售价不同,但这里只会取该类物品平均价值,马属于一类,战马属于一类,所以库赛特马和斯特马的值是完全一样的。 ---------------------------------- 购买分数 1. 售价与世界平均价格的比 2. 该类物品的平均价值,上面介绍了 3. 库存数量 ---------------------------------- 总结: 商队的目的地选择并不复杂,选择分数最高的城镇,起始地有分数加成所以每隔一段时间商队会返回起始地。 分数计算也不复杂,就看两方面,一方面是你能在这里买多少便宜又值钱的货,另一方面就是你手上的东西卖在这里能赚多少钱。 这游戏繁荣度会提供大量内需,也就是会提供大量出售潜力,天然吸引商队。 ---------------------------------- 玩家可以通过选择合适的工坊生产便宜又值钱的商品提高购买潜力来吸引商队。 但要注意你增加购买潜力必然会把这项商品的出售潜力消灭掉。比如巴丹盛产硬木,很多木头厂,如果你的城也开木头厂或者铁匠铺,虽然会提供大量的工具购买潜力,但会干掉工具的出售潜力,另外还会还会降低铁矿/木头的购买潜力,未必是笔好买卖。
攻城的几个通用策略 1. 直接爬梯子 适用于守城方攻城器械较少并且攻城方的步兵质量远高于守城方的场景。 2. 造少量攻城器械,打掉敌方攻城器械,再选择爬梯子,攻城塔,攻城锤。 适用于守城方的攻城器械有威胁,攻方难以避免战损的场景。 这里的"少量攻城器械"可以是大投石,也可以是弩炮和小投石,大投石打器械是一下一个不需要配合别的攻城器械,而如果工程技能高,也可以用弩炮配投石,更省建造力。 接下来又细分有3种方案。 2.1 爬梯子 仅适用于己方有绝对优势的场景。 2.2 攻城塔 能够大幅减少肉搏的劣势,适用于我方有远程优势的场景,弓箭能对城墙口的敌人造成很大的威胁,帮助步兵攻城。 如果守城方有大量弓箭,有些城城内的弓箭会对城墙上肉搏的士兵造成很大的威胁,这种场景就不适合用此方案。 注:一个就够,但得手操防止ai爬梯子,如果嫌操作麻烦不想手操就得造两个。 2.3 攻城锤 能够超大幅减少肉搏的劣势,走正门的步兵也不会像城墙上的士兵那样成为城内弓箭的活靶子。缺点一个是砸门时需要玩家配备远程武器解决掉头顶上扔石头的人,另一个缺点是手操麻烦,而且控制士兵砸门这个操作有时候有bug变成士兵冲锋。 3. 造4个大投石,砸掉所有器械,砸掉城墙。 适用于不赶时间的所有场景,大多数玩家的万用方案。
玩了会维多利亚3,再回来看这游戏的经济系统 1. 供需,谁是供?谁是需? 供:村庄是一产,工坊是二产。 需:城镇根据繁荣度提供需求,部队消耗,工坊本身也会需要原材料。 2. 供需有什么意义? 主要就是挣钱。 2.1 先说需,主要由繁荣度提供,需求会抬高商品价格,所以你会看到高繁荣度的城镇的物品价格往往会贵一点,而低繁荣度的城镇什么都便宜。商品价格提高,那么周围村子的卖货收益也会随之提高,而村子的收入会直接变成领主的收入,所以高繁荣度城镇带来的好处绝不仅仅是那点税,还会带动周围一片村子的领主变富。工坊虽然原材料价格会上升,但产出的商品的价格提升给工坊带来的收益往往会更大,所以高繁荣度往往工坊也更挣钱,工坊挣的钱会变成要人的影响力,要人的影响力越大,刷兵速度和升级速度就会超快,要人还会给他支持的领主提供影响力。 2.2 再说供,如果供大于求,物价会下降,降低卖货收益,但城镇可能会消耗更多数量的商品,比如如果食物价格够低,供应充足,城镇就会消耗更多数量的食物,繁荣度就涨得更快,除此之外还会吸引商队来进口货物,而城镇领主可以收关税(当前版本关税收入过低,但1.3据说会增加)。 低繁荣度城镇因为需求不足所以往往物价会很低,有些人看到物价很低就想着开厂,这是陷阱,没有需求,你的原材料价格再低也没用,生产的产品只能贱价出售,可能还付不起工人工资。 除了食物,还有几个商品会给城镇带来特殊buff,工具会加建造力,珠宝和盐会加忠诚,还有一些,具体我忘了,只是效果很微弱。
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