Taleworlds 日了大伟
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u1s1,汉化组不懂程序不是什么丢人的事 这游戏汉化门槛并不高,并不需要人懂程序,事实上如果mod多关心下非英语用户,提供国际化接口是很简单的事,汉化者改改xml就行了。 那么涉及到程序根本原因还是很多作者偷点懒并没有很好地实现官方的国际化接口,只能用mod的方式来改,这就把汉化变成了做mod。 肯装dnspy去改dll都已经算是懂得比较多的汉化者了。 而现在出来的外挂式汉化,它完全就是一个mod,它依赖于“harmony”,需要你懂点编程,C#反射,还得懂Harmony这个库,甚至还有用Transpiler改il指令这种可能普通mod开发者也不会的比较高端的东西,如果你真搞懂了这些东西,你完全就可以自己做mod了。可以说95%的汉化者都不具备这些能力,要学的话也是巨大的学习成本,学个半吊子结果就是出一堆bug,玩家不知道是mod的问题还是汉化的问题。就算是学成了,这个做mod的工作量也是高于传统汉化的。 有没有解决方案呢?应该还是有的,那就是写一个成熟的汉化框架,让汉化者不用去关心代码细节,只专注自己的英翻中就好。开发这样的框架这当然需要较硬的mod开发能力,汉化组缺乏这类能力也是非常正常的。 我想的汉化流程应该分成这样几步 1. 会dnspy的人找到dll里需要汉化的所有文本,并且记录下路径,这个人需要会耍dnspy,最好懂点c#反射,最好再懂些代码,备注好这个文本所在的场景,收集完文本后记录下来。 2. 普通汉化者开始工作,根据前者收集的信息开始英翻中。 3. 需要一个懂mod开发的人,收集好汉化的文本开始做mod,如果有了成熟的框架那这一步就只需要你搭好环境,配置好反射,然后打包就好,如果没有这样的框架,那这个人需要具备完整的mod开发能力,做些繁重且无聊的额外工作。 千万不要以为这是很简单的事,github上的XiMiXiZheng这个应该是那个外挂战锤的开源的mod,你们自己看看有多少代码,这远远超过了传统汉化的范畴。 别杀鸡怼人“你行你上”不是没根据的,很多人以为支持工坊很简单,不支持工坊就是为了给中文站引流,这是完全错误的,这就是存在困难,别人看了这种无端的阴谋论自然会生气。他提到的“技术问题”依然存在,懂程序的不存在技术障碍,但汉化组哪有那么多懂程序的?就算懂有几个愿意去给你各个汉化mod都分别去做个mod? 不过我支持一点,工坊应该下架所有残缺汉化,不支持还往那传被人喷了一点也不冤。
我发现原版打铁设计纯纯的一坨 玩了会旗帜之王,这mod还有新的锻造系统,能锻造原版打铁能造的以外的所有装备,相比原版的武器锻造这个做的就很简单,没了花里胡哨的配件系统和解锁机制,想要啥收集材料直接打就行了,但是,玩家的体验反而更好了!按需打铁,跟玩家的游戏很好融合了。 反观原版打铁,主要功能是刷钱,次要功能是自用,简直是为了打铁而打铁。你想要一把趁手的单手剑?那你得从1级配件开始解锁,打一大堆你根本用不上的辣鸡,为了解锁配件你得打最贵的武器,所以衡量你打的武器好不好的只有一个标准,那就是这把刀值多少钱,所以哪怕你真的只是想打一把趁手的武器给自己用你也得用最贵的武器不停地刷,本来很好的一个diy功能,结果成了刷刷刷,diy武器的精髓全丢了,每开一次新档又得从头开始刷,这解锁完全没有乐趣可言,所以我现在开新档都懒得点打铁了,导致这么个本应很酷的系统我却碰都懒得碰,非常可惜。 还有原版打铁可以把铁矿熔成粗铁,再熔成生铁,再熔成铁,等等,这一套机制是完全的鸡肋,因为除了大马士革钢比较难获得,其它的都是打打仗就送一堆根本用不完的,玩家对武器的需求量也没那么大,一个npc一把就完了。而旗帜之王mod锻造盔甲需要大量的铁,这个设计我给好评。
研究了两个小时的穿盾词条,记录一下 先来讲不少人已经知道的,这游戏存在穿盾词条CanPenetrateShield,很多弩已经有这个词条,但实际游戏里弩却无法穿盾,这有两方面原因。 一是不少人都已经知道的,这个词条得加在弹药上,加在弩本体上是错误的。 但很多人发现现在即使在弩箭上加上这个词条也没法穿盾,这就要讲到第二个原因了,这里先讲下判断能否穿盾是如何计算的。也挺简单的,这里会计算一个阈值然后和实际打出来的伤害进行比较,公式是ShieldPenetrationOffset + ShieldPenetrationFactor * 盾牌护甲。盾牌护甲是隐藏数据,得翻xml查看这两个值默认一个是30,一个是3,公式就是30 + 3 * 护甲。盾牌护甲一般比较低,这里取个1,这样这个阈值就是33. 然后和盾牌收到的伤害作比较,注意,远程武器打盾牌是有巨量的伤害减免的,弩和弓箭都只能打出15%的伤害,这意味着你100面板只能打出15点伤害,远低于33。 所以第二个原因就是盾牌对弓弩的减伤过高,导致难以超过阈值。 如何解决? 第一步:给弩箭加上词条CanPenetrateShield=“True” 第二部:修改managed_core_parameters.xml找到ShieldPenetrationOffset 和 ShieldPenetrationFactor ,酌情调低这两个值,改成0就是100%穿盾了。 另外提一个有人提到的MultiplePenetration词条,这个是弩炮的词条,可以穿多个人,打上这个词条后会大幅降低盾牌的减伤效果,盾牌只能减伤50%,所以打上这个词条后穿盾效果会明显提升,有点像手持弩炮了。
矛兵打步兵的ai意外的好,弱单纯是数值问题 有些mod有专职的长矛兵,不打改伤害公式的mod的话非常非常弱,很多人觉得矛兵弱是因为太长会卡,人群里戳不出来,我也一直是这么以为的,但我现在发现了这其实根本不是主要原因,核心原因其实非常直白:伤害太低。 这游戏的高级单手矛的伤害在30左右,这是什么概念?步战缺少速度加成,你戳重甲上可能只有10点不到的伤害,而资深勇士斧七十多砍伤,砍重甲一下能有20上下的伤害,砍重甲你的伤害都差了一倍多,砍轻甲就更不用提了,这能不废物吗? RBM的长矛为什么强?我曾经以为是ai,但我测试发现,我把ai模组关掉了,长矛兵一样强,那问题就很明显了,问题出在伤害公式上。rbm里长矛戳谁都疼所以强,斧头砍谁都不疼所以弱为了验证我的猜想我自己做了个mod,这有两个兵种全身50甲,一个拿锯齿优质钢矛一个拿资深勇士斧,我把矛的穿刺伤害翻了1.5倍,长矛兵有130的跑动和熟练度,资深勇士斧0技能(这里没做好控制变量,但无所谓了,原版熟练度影响很小),发现矛兵反步能力像模像样了,我捡地上的矛试着戳重步,也差不多是20出头的伤害,最后小胜拿资深勇士斧的重步。 我做了个mod,能全局的给所有长矛加伤害,不过有副作用也会影响到标枪的伤害,我想玩长矛时就用我自己这个mod替代rbm了。
我现在已经有大炼金了,但还是好难 接着上个帖子,都说我打得难因为我没大炼金,现在点出来大炼金,领主也上了🐎,配上黄铜砍刀,自信爆棚,没想到马上又碰壁了。碰到马大师本队了,打的好艰难,sl多次终于又惨胜了。对面马大师、暴龙老兵打了三四千的价值,神殿两千多,一个散兵和一个变色龙有一千的价值。这马大师我印象里不是个脆皮法师吗?为什么我基本打不动他,输出也高。蓝根本不够用啊!大炼金好贵,超载得26蓝,然后我还得放地灵觉醒清理步兵(尤其是神殿),又好贵,更不用说还得不停的回血了,最后就是血也不健康,步兵也没清干净,单体也打不动。讲道理我这一百多的蓝量不算少吧?我还刻意给两个法师配了个回蓝的法杖,还是完全不够用。 对面远程好多,不管不行,变色龙和一个散兵吧友都差不多打了一千价值,我只能派巨鹰和凤凰脱离团子去哑火他们,但也只能哑火一队,基本清理不掉,又被别人射,而且这几个脱离团子的家伙就危险了,我还没了个凤凰。 上个帖子有人建议我打机动拉扯,我自己试了试更难了,首先对面有很多炮兵,你在跑的路上会被不停的消耗,然后对面远程还能上毒减移速,更恶心了,两个借来的熊骑被粘着不停的射。 单体抱团怎么这么难,我感觉按传统打法,我多出点凤卫啥的,可能战损也不会小,但肯定不会这么累,怎么可能会被标枪吧友变色龙这些玩意玩弄,也不会怕大型。 放存档了,可能是我手残吧,实在太难了。 链接:pan.baidu.com/s/1cXau62rUa8_6Dpz98ZU4IA 提取码:1jgx --来自百度网盘的分享
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