暴雪皇帝 暴雪皇帝
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两个中立英雄 和两个升级项的设想,你们看看严重后果。 流浪法师:吉安娜的师兄,早年与大法师思想不合,所以选择流浪以探索更高的法术奥义,随着亡灵大军的入侵,他选择了加入正义的阵营。 眩晕之链:3/4/5个单位的眩晕和伤害,攻击判定类似于闪电链。 简评:魔兽3中一直缺少一个跟踪式的片晕技能,我因此而特意补充。 休养光环:增加每秒0.5/1/1.5MP和1/1.5/2HP的回复。 简评:比辉煌光环的回魔能力略差,但也颇有用处,有意向的玩家还是可以尝试一下的。 影子法师:召唤与自己长相无二的影子法师,只能召一个,拥有70%/80%/90%于自身的攻防数据,拥有类似于灼热之箭的耗魔技能(消耗的是本体的魔,可自由开关)。 简评:由于影子法师的数据与本体相关联,所以可以像剑圣那样靠装备累加技能的威力。 大招召唤大冰人:攻击强劲,散发出的寒气使周围敌军减速。 无情刀客:来自东方的神秘刀客,谜一样的人物。 大步流星:跳闪一段距离,而原地的留下的无形刀气会对周围敌人造成伤害。 简评:虽然是片伤,但其跳闪可当成守望者的闪烁用,既能反包围,又可追击,当然距离比闪烁稍近。 狂热回复:消耗50的MP,换取自身生命值150/300/450的恢复。 简评:按照魔兽3中 MP/HP等于 1:3的原则。 击回光环:周围近战友军攻击时,会获得4/8/12的HP恢复。 简评:类似于吸血光环,对高级大步兵的加成不如吸血,但低级步兵的增益更多。 大招恐怖屠刀:将手中的刀扔出,形成一个可控制的盘旋圆形刀扇,对刀扇周围的敌军造成75/秒的伤害,持续15秒,施法者必须站定。 我打算为ud二本的神庙中,添加一个驱魔兵种:魔剑士。 特点:近战的魔法攻击,有无耗魔但又间隔的驱散,驱散方式类似于雷霆一击和小精灵自爆,护甲为中甲。 弓箭手添加一项升级:远眺之弓,三本升级,能让弓箭手的射程接近于攻城器。 昨日,吧友们的反弹如此猛烈,让我原先学完触发器马上做地图的想法暂时搁置。 以前我是喜欢闭门造车,如今想来还是思考思考,再做定夺吧。
解析魔兽3第三集:胜负调控的猜想 魔兽3的优劣势判定一般共有3个指标。 一,经济。二,英雄等级。三,部队。 当然由于暴雪RTS是以建筑全灭为最终胜负判定标准,所以还有建筑物情况对战局的影响,但属于特例,暂且按下不表。从理论上看,如果一方在三指标上全面占优,基本上就胜负已分了。 当时的暴雪对优劣势的发展规律存在一些担忧,尤其是三指标中某一指标的优势会对其它两个指标产生促进作用,从而导致游戏曲折性、激烈性的丧失。 暴雪采用了一些设定,令三项指标相互遏制. 1,高科技的升级费用不会比低级科技高太多,让经济差的一方也勉强可以跟上科技。很多rts的科技研发费用会越来越大,经济差的基本上就研发不起了,而高科技部队又远强于低科技部队,也就是说扩张成为了游戏绝对要务,是游戏的主旋律,经济占优而且短期内又不会被打死,等于是占到了80%的优势了。 2,单矿打法为主流,同时又不排斥扩张的可能性。我们看到,大部分游戏都是提倡多矿点战术,很明显,魔兽3的单矿为核心战术,另外,在早期,分矿点位都有强大的中立怪物驻守,以遏制开矿。因此大部分对战在经济上都是不分上下的。 3,维修费设定。部队多的一方往往要付出更高的维修费。还有,当英雄杀敌数更多时,经验值和部队损失都优于对方,势必产生连锁性优势。所以维修费的存在,会令损失更严重的一方降低了一个维修费档次,反而补偿到了30%的黄金采集优势。另外当你开矿时,就得造更多的农民,如此一来,也是增加了经济优势方的人口压力。而相邻阶段的维修费差距是30%的采矿效率。双矿的无维修费是每秒20的黄金采集率,而三矿的低维修费采集效率则为21,基本持平。 4,人口房设定。让暴兵变成了更长期的规划活动。在单矿时,经济比较吃紧,所以并不会造太多余的人口,而当扩张成功后,就不能第一时间大规模暴兵,而需要建造人口房来拖延。 5,人口限制,这一点与维修费相互协同。经济优势方在部队优势时,劣势方还有一个翻盘的机会,就是造一些克制对方兵种构成的部队,以达到以弱胜强,但倘若没有人口限制,优势方完全可以继续造相应的部队反克制劣势方,以逸待劳。而人口限制下,优势方就必须主动骚扰,用当前部队消耗对方,然后就可以腾出人口,来造想要的兵种。 6,箭塔不占人口,所以不会影响维修费。所以箭塔可以用于科技流和扩张流这种有漫长兵力空窗期的打法,变相地拖延游戏的节奏,分化了经济+爆初级兵的无脑打法,给玩家带来更多的选择。
解析魔兽3第二集:兵种体系和种族异化的见解 暴雪给魔兽3划分了三级科技(同于魔兽2)。 基本的安排细节如下: 1级,近战步兵(射程较近),远程步兵(可对空)。 2级,魔法师,反魔法师,攻城器械,空优。 3级,高级近战步兵,高级空军,魔法师的高级魔法升级。 1级兵就不多说了. 我必须要说明的是,我所写的2级兵种,并非是有纯粹的分工,比如有些战斗单位具备了法师的能力,或者有些空优的制空方式是魔法技能,或者有些法师自己还承担了反魔法的职能。另外,在某些种族中,某些类似于2级的技能被安排在了3级科技中,而效果在数据上更强。这种搅浑式的重组是暴雪设计异化种族的基本技巧。 2级的部队自身很脆弱,不比一级兵厉害多少,尤其害怕1级远程步兵。但主要作用在于辅助一级兵,从而完克对方的纯1级兵部队,属于配合性兵种。 配合的形式大致有: 限制对方机动力,比如狼骑的网,女巫的减速,这直接限制了对方将伤兵拉回的操作。 加强部队战地存活能力,比如灵魂连接,加血,加强单位的操作空间。 破解魔法效果,比如驱散,转移魔法效果等等。 攻城器械,可以反猥琐,破城防,相比1级的纯野战,是一种战略性的突破。 2级的空优对决往往预示着3级科技会发展高级空军。因为提早储存空优可以取得制空权,从而让3级爆高级空军高枕无忧。 3级部队中,高级近战部队是1级近战部队的升级版,而高级空军克制高级近战步兵,2级法师的高级魔法解锁后,则可以帮助2级兵与高级陆军和高级空军抗衡,但是施法的操作要求会更高。 当然由于英雄部分比较复杂,所以我暂且搁下,后面单独做一个专题。 接下来,我在谈谈种族异化的问题。 暴雪为了维持平衡的前提下,在魔兽3中容纳更多的种族,采用了一些区别于星际争霸的设计方法。 1,科技分配回归魔兽2,就是给每个种族加入基地升级系统,如此一来,每个种族的兵种分布更加同步了,有利于平衡性的调控。 2,多次应用了3+1的种族异化法,说白了就是某个对应的兵种,其中三个种族会比较类似,而其中一个种族会有明显的区别。如此一来,实际上该兵种的调控只相当于调两个,因为其中三个是类似的。 比如兽族的双足飞龙是唯一在2级就能生产的高级空军,人族骑士是唯一一个速度为快的高级近战步兵,不死族是唯一一个到3级才有反魔法师的种族,暗夜则是唯一一个在1级就能造攻城器械的种族。当然这种3+1的现象还有很多,我只是稍举几例。 但是,最后,暴雪还是无法完全做到多种族的平衡,他们把原先的6种族,缩减为了4个。 而减两个种族绝对不是减三分之一内容这么简单。 根据排列组合计算: 星际争霸1,3种族,异族对抗有tvp,zvt,zvp 3种; 4种族:6种;5种族:10种;6种族:15种。 也就是说,暴雪每削减一个种族,就等于卸掉了一座大山。 很明显,就当时的暴雪而言,并没有能力驾驭4种族以上的平衡性。我们不应该要求一个开发组做一些超越现实的成果。 也许有玩家对调种族的难度很不屑。我可以举两个例子可供参考: 全效工作室历时三年,做了神话时代,只有三个种族。 西木头做将军,也花了两年多,而且未完成,也只有三个种族。 可见一线的rts制作组都很冷静的看待多种族调控平衡性的难度。而且我们也可以看到,魔兽3虽只有4个种族,但每个种族也都有不同的族群混杂而成,说明暴雪也尽可能将原先砍掉的种族的兵种收编到了4种族内。 我们当然希望种族可以越多越好,但这需要时间来脚踏实地地进步,等将来条件成熟了再实现。而不应该好高骛远。 最后,我引用Bill Roper曾说过的话,作为本集尾声:“我不会在游戏未完成前将其推出市场,除非我被解雇了。”
解析魔兽3第一集:人口问题的猜想 在暴雪的鼎盛时期,游戏制作者们所研究的不是应该开发什么样的rts或者rpg,而是致力于开发什么样的游戏。开发游戏是他们喜欢做的事,而不是一项赚钱的任务。因此尝试将既有的游戏经验表达到下一款游戏中是他们乐意选择的路。 星际和暗黑的成功,令他们不可能轻易割舍战斗细节,那是直接而又明确的成功经验。 所以,魔兽3采取了折中的思路。我们看到,魔兽3的人口少于星际1,rpg系统比暗黑更加简捷,由此得到的好处是,相比暗黑,魔兽3有团队合作的战斗艺术,相比星际,又有更复杂的战斗相持。 人口数字的奥秘: 魔兽3找到了体现两种游戏玩点的人口平衡点,那就是大约40个单位控制数。这个数字恰好等于发达国家一个班级的学生人数,教育理论认为,超过40个后,班主任就会无法顾及所有的学生。而另一个巧合在于,暴雪最终决定的一次框选上限为12,恰好又等于班级里一个小组的人数。我相信暴雪的制作人是研究过的。 人口限制打破了rts传统思想中多多益善的思想: 低人口会令玩家精细地安排自己的兵种构成,再加上维修费对人口的限制,这种安排会更加紧绷。比如a兵种造几个,b兵种造几个……多一些限制兵,趋向于打迂回拉锯战,多一些主战兵种,则保证正面的绝对战斗力,不同的搭配反映了不同的战斗特点(在英雄无敌中就有如何安排兵种小组的考量)。 而更重要的是,当时的大众电脑配置条件也无法负荷高人口的rts,除非高强度地简化模型,所以魔兽3是一款非常务实的游戏,在当时的优先条件下做到了极致。他们非常清晰地看清了游戏的客观条件。同时代的地球帝国,神话时代,沙丘3000都出现了由于3d画面不成熟反而在表现力上不如2d画面的情况。当然在2003年,3d画面才真正反超2d,但那是后话。 攻防比: 顾名思义就是dps与hp的比值,用以反映单位在战斗中的续战能力。魔兽3的单位比星际更加耐打,攻防比更低,微操空间更高。当时星际1的联赛呈现出了一个现象:攻防比越高,放技能的效率就越低,而框框a的普通部队的战斗效率则越高,白球+叉叉,飞龙+小狗是星际争霸中的万金油组合。暴雪在星际1中添加的各类魔法兵种,编队中易被埋没,无法得到充分的利用,所以魔兽3试图改变这一格局。 rts的兵种都是毫无灵性的行尸,就需要玩家为其注入灵魂。而只有足够耐打,才能让玩家更加精细地控制和发挥。后来的魔兽3比赛中,极限血量的精彩操作,正是拜暴雪的这一设计思路所赐。 下一集,我着重介绍魔兽3的兵种体系的大致特点和种族异化的设计规律,也会尝试猜测魔兽3为何会由原来的6种族缩减为4种族的原因。
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