暴雪皇帝 暴雪皇帝
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我心目中的大规模rts代表:地球帝国1的看法和猜想. 有人问我为何大规模rts的代表不是ta,而是ee1. 我今天可以解答这个问题了.ee1不仅规模大,而且游戏中时代跨度长,大致上分为远古(巫术),古代(自然科学),近代(工业化),现代(信息化),未来(电子智能技术).不同时代涵盖了不同的作战方式,从冷兵器到热兵器,战场从地面到海陆,到最终的海陆空.无论是深度还是广度都堪称大规模,而且是无与伦比. 当然到了2013年,2001年的ee1在游戏理念上已经显得陈旧和稚嫩了. 在我眼中,地球帝国1不单指一款游戏,而是一门rts思想流派.所以下面我来谈谈我心目中对地球帝国的改进,既可以理解为我心目中该类型rts的理想形态,同时也能作为对ee4的畅想. 先谈经济. 实际上就从经济部分,ee1的诸多缺陷在后来的国家崛起上得到了改进.国家崛起有时代专属资源,比如石油.这就更加符合历史发展的规律.我个人由此入手,设想了自以为最有趣的资源方式.首先古代资源是食物,木材,金属,石矿,到了古代,会加入种植木材的元素,令木材采集循环化.而到了工业化后,会增加"能源"这一资源,由煤炭搜集得到,再到现代,能源的采集会更加多元化,逐步延伸到石油,电厂,核能,暗物质发电.另外,木材,石矿会在信息化后慢慢淘汰,大后期的纳米时代将仅剩下金属,灵魂和能量三种(食物也将淘汰),而金属也不再由采金矿得到,而是直接合成. 有一点必须声明,资源无论如何淘汰和增加,同一时代内的资源总数会维持在3-5种之间.不过由于游戏叫地球帝国,所以科技会在人类突破外太空技术为时间点终止. 先到此打住,后面的文章我会谈战斗和地图细节. @lich7
经测试,帝国3完全可以微操 由于结论简单,所以就稍微说几句吧。 1,一般情况下,单位会有一个默认的间距可供损血严重的伤兵后撤,但如果是故意右击到狭小的窄路,就会因为拥挤而无法让个别单位后撤,当然这种地形适合己方单位集火攻击,所以利弊自己权衡。 2,某吧友指出帝国3的寻路会令部队趋向于方阵,我很同意,但是只有在同时框选他们的时候才会出现,如果单个或其中两三个选取控制,则不会影响到该控制的单位,所以该阵型机制并不影响操作。不过,如果似乎选取了5个以上移动时则会出现自己调整阵型的问题,但影响不大 3,帝国3的单兵操作手感很好,完全不输给魔兽3,部队移动的敏捷度反倒更好,而且某些情况下会有部队处于零体积让穿行更加便捷。毕竟是晚于魔兽3好几年的游戏。但是整体的操作空间不如魔兽,主因有以下几点: 一,单位体积普遍较小,点选自己部队和敌军都很难做到精确,虽然可以调近视距,可是如此一来战场视野反而小了,不利于整体战局的把控。 二,ui的框选机制并不是特别科学,在框选信息出筛选个别部队会比暴雪rts更麻烦,我个人以为还不如帝国时代2,框选机制在地球帝国1那里反倒继承了下来,所以可以确定的是,全效工作室在99年的分裂,确实是流失了一些重要的骨干。 补充一句:魔兽3中近战兵打远程兵的方法在帝国3中同样适用,虽然更麻烦,但只要多几个操作步骤即可,所以影响不大,不过只适用于骑兵,步兵移动速度太慢,效果不佳。基本的办法是把骑兵分成两队,形成八字阵型,凹面朝向对方远程兵,对方远程兵就无法优先打到骑兵尖头单位,然后前赴后继地死去,如此一来,就避免骑兵队一排一排被歼灭的困境了。
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