暴雪皇帝 暴雪皇帝
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畅想:即时战略的没落(二) 我不是说rts没落和难上手完全无关,只是说起到了推波助澜的作用,但绝非主因。这一集我想谈的RTS没落的第二个原因,和难上手有关,但主语不是玩家,而是开发者。 我的意思就是:开发RTS的难度太大,导致大批有能力做RTS的人或团队选择了放弃。 开发难度体现在哪里呢?我举几个例子: 1,全效的帝国3,开发耗时3年,被喷成翔,独立后的机器人娱乐不再做RTS。 2,岩石壁画做了宇宙突袭战,被喷成翔,而后耗时多年做灭国战争,遇到瓶颈,直接崩溃,目前没有迹象表明他们还会做RTS。 3,胜利工作室做将军2,中道崩殂。 4,暴雪做星际2花了5年,主设是资深rts制作人光头哥,可谓是呕心沥血,结果平衡性饱受诟病,战术变化不如玩家预期。 5,前星际1制作人离开暴雪后再也没做过RTS。 6,relic开发英雄连2多年,克服重重技术问题,发售后被喷成翔。 7,克里斯泰勒花费三年制作的最高指挥官,平衡性崩溃导致战术体系的发展崩溃,同时也遭到了横扫千军玩家的指责。 而最近,我为制作对战地图,而研究魔兽3的平衡性问题,几个数据数个礼拜都没有修改到我满意的程度,平衡性依然处于崩溃的边缘,随时爆炸。我玩暴雪RTS、看rts比赛多年,也弄得如此无力。 一想到那些rts开发商尤其是年轻而知名度低的开发商,他们在制作RTS时,遇到的困难可想而知,虽然做出了成品,但是离“合格”还有很大的差距。 RTS的开发难点在于,团队对游戏的设定和安排,能够引导对战的玩家打出有趣而灵活的战术博弈,能够怡然自得,并且尽量避免由于平衡性问题而令某些兵种、战术被玩家冷落无视。 没有多年且深入的RTS玩家经验,是不可能做好RTS的。 我上集谈到过,RTS开发组屡受重创,人员流失,导致经验失传。而问题在于RTS玩家还是那批人,他们的经验没有失传,所以新的RTS作品无法满足旧玩家的要求。就好比是现在的人回到二十年前,那么当时的娱乐产品落后于此人的品味。 而RTS本身是一种非常复杂的游戏,我指的不是入门,而是对rts深度的理解。所以新玩家想要进入RTS领域,也必须要老玩家的带入,才能够承载老玩家的经验。 从我所看到的信息评估,RTS的前景和粉丝都是很客观的情况,比如机器人娱乐的老总采访说,帝国时代仍然有大量的粉丝,横扫千星的kick募捐数额达到了该平台游戏开发募捐历史的第三高。我们可以看到,支持的都是老玩家,老玩家从来都没有离开。
畅想:即时战略的没落(一) 写在前头 其实,很多论点都是在不同的帖子里谈到过的,但碍于版面,也是点到即止,并不尽兴。所以就想重复一遍,也算是总结或备忘录吧。 这套文章共两个大板块,一是从总的RTS方向来分析,二是比较星际2和暴雪两大经典RTS,从而得出一些星际2没落的真实原因。 很多玩家都说,RTS的没落是因为游戏类型和玩家的取向发展相背离,所以被“时代所淘汰”。 我对这种说法是很不屑的,这种结论过于表面,论者只是根据现象得出结论,而没有深入到本质。理论上只要所有没落的游戏都能被套上这一结论,那就没啥意义了。 时代所淘汰只是RTS没落的结果,而非原因。就好比一个人死于癌症,但不考虑得癌症的原因一样。因为RTS的鼎盛时期是在上世纪末的最后五年和本世纪初的开始五年,而如今才2013年,不过8年时间,那批RTS玩家就投入到了其他游戏的怀抱了?这变化也太快了吧? ---------------------------------------------------------------------------------------------- 好了,我就不费话了,直接谈原因。 一,大牌RTS公司集体地“非自然”变故。任何一个兴盛的游戏领域,必然是几个带头公司引领很多小弟公司共同发展,期间偶尔会长江后浪退的变化。但是如果带头公司集体出事情,然后一大堆小弟公司苦苦支撑,艰难开辟时,局面就不一样了。 我前段时间整理了一个RTS的销量表格,并作了划分,巧合的是,3a级部分的开发商全部出了事故。暴雪、哥萨克团队流失,西木直接被解散剩下EA太平洋后来再彻底解散,全效是先分裂后解散。即便是A级的团队,比如横扫千军团队,relic,要塞团队人员也是莫名其妙的分裂。 我们试想一下,如果FPS界的使命召唤,战地,孤岛危机没了,剩下的还有多少是赚钱的? 何谓“非自然”变故呢?我的意思是,不是因为市场的优胜劣汰规律造成的变故。比如全效和西木,根据他们游戏的销量推测销售额,都是5亿美金以上,根据克里斯泰勒采访中提到的开发组,发行商,中间商各占三分之一的说法,两个公司的收入达到两亿以上,也就是说如果不随便豪赌,即便后面的游戏都没赚钱,也可以养活公司三十年。尤其是西木,在03年解散之前的1999、2000年刚有两款百万级游戏的发售,已经是“亏不死”的状态了。 而两大团队的解散时,理论上都至少还有二十年的命可以消耗,甚至有可能越做越大。 所以剩下的一些RTS团队,基本上就是半吊子水平了,做出来的游戏乐趣性,平衡性自然是一塌糊涂,掀不起大浪也就在情理之中了。 字数到了,下集再说
制作者揭秘《帝国时代OL》失败原因为更新太慢 由微软旗下Robot工作室开发,集经营策略、角色扮演与社交互动元素于一身的卡通战略网游《帝国时代OL(Age of Empires Online)》从今年初开始人气逐渐下滑,而游戏也停止了后续开发。 那么微软游戏工作室究竟是因为什么样要放弃对这款游戏未来进一步的开发呢?官方制作人员向媒体透露了一些原因: 这款游戏在最初,伴随着游戏发售时所开放出来的游戏内容就非常少,再加上游戏所选的收费模式很失败、游戏更新速度较慢,使得游戏缺少耐玩性。在仅仅几个月的时间里,玩家的数量从10万人骤降至1万5千人。 这款游戏的创意总监Kevin Perry也在今年的欧洲游戏开发者大会上,指出了这款游戏在游戏运营之初所显露出来的弊病(其中就包括游戏运营之初只加入了两个文明这点),他说:“一款有名气的游戏是完全不应该以“以测试游戏为目的”的方式运营。玩家是冲着这款游戏的名气来的,游戏成败就在于玩家评价的好与坏。不论什么时候有玩家到游戏中来,他们都带着满心的期待。但是我听到的声音却是,‘这款游戏很差劲’。” 即便是在后来《帝国时代OL》调整了商业模式,为游戏加入了新内容,并且想出了让玩家在游戏中消费的内容,但是微软最终才发觉,其实玩家最想玩的东西,都是那些不会为公司产生任何利润的游戏内容。Perry还说:“游戏研发的费用十分昂贵,我们做过许多努力,但这些最终都挽救不了这款游戏。”
解析魔兽3第四集:魔兽三的娱乐性 不少反暴玩家认为暴雪的rts没有娱乐性。这种说法让我匪夷所思、瞠目结舌。 我必须要谈谈魔兽3到底有没有娱乐性。这个问题的答案虽然很明确,但表达起来又尤为抽象。娱乐的本质就是满足心灵上的某些愿望。魔兽3娱乐性的原理就基于此。 我总结了几点,如下: 1,扮演英雄。英雄主义是如今好莱坞电影中重要的题材。以少数人力挽狂澜无疑满足了人们心中的情结。但与电影区别的是,魔兽3中的英雄主义是和玩家互动的,玩家的水平对此起到了关键性作用,所以玩家不是观看英雄主义,而是在扮演、执行。所以该元素的娱乐性发挥得比电影更强。而魔兽3的英雄主义,必须建立在游戏强调个体的基础之上,就是说必须低人口。 2,犯罪的愿望。人潜意识中都有将自己的快乐建立在别人痛苦之上的畸形心理,但大部分人由于外部环境以及自身理智的限制,而不外露。比如抢劫、偷窃、偷窥等等。这在魔兽3中也存在,比如剑圣偷宝物抢经验值,部队抓mf,用侦察设备偷看敌人的动向,这些道德沦丧的行为在游戏中就完全没有犯罪感。 3,团队合作。runic games的ceo Max Schaefer曾这样说道:他坚持公司保持30人的小团队,是因为小团队的凝聚力更强,配合也更加紧密。很明显,这种理论也适用于rts中的人口规模。也就是说,玩家往往喜欢几十个单位中,不同类型的单位能够水乳交融式的合作。而dota类游戏更加促进了这种团队合作的紧密型,所以赢得了广大玩家的青睐,但dota的这种模式是人与人之间,而非一个玩家控制下的单位与单位之间,所以同时也扼杀了许多rts中有趣的元素,不过这个问题暂时不谈。 4,养成元素。养成游戏已经独立出来而单独作为一种经典的游戏类型了。魔兽3不仅有传统意义上的科技养成,还有经验值养成,与红警区别在于,魔兽3的经验值是永远可以积累下去的,所以除非英雄死了没钱复活,很多情况下这也是游戏结束的理由。不过,暴雪害怕等级的积累会加剧优劣势的差距,因此越高的等级,所需的经验值越高,以至于经验值的拉大,并不能与等级差距成正比。后来西木的将军,也开始采用这种可积累的经验值系统。 5,跌宕起伏的紧张感:这是好莱坞电影的拿手好戏。也是观众们最喜欢的电影元素。魔兽3的制作者们也深谙此道。比如英雄的可控性让攻击和防守的博弈细致到十几点HP、零点几秒的神经反应时间。还有游戏中惊天大逆转,可以锻炼玩家坚韧不拔的意志。日本传奇足球运动员大空翼曾说,足球的魅力在于,不到比赛最后一刻,战果都有可能改写。寻求刺激的玩家和电竞观众无疑会喜欢魔兽3。 6,舍与得的抉择。如果一项选择伴随着一些代价,那么,玩家们将会对该选择更加重视,有限的选择能激发玩家对游戏元素的发挥。 7,赌博。在mf时,赌能打到高级的宝物,或者偷练大点怪物,或者暗自出奇怪的战术获得战术优势。这种豪赌式的游戏体验增进了游戏的乐趣。 本文写得有点乱,只因近来身体欠佳。但我必须快些完成这一集,否则停太久就会失去热情,该系列文章将有烂尾之兆。
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