暴雪皇帝 暴雪皇帝
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随便谈几句,想对自己多年的贴吧生活来个总结 我在贴吧上谈即时战略也有数年时间,由于对rts的没落甚为着急,以至于在评论时常常是激烈的批判。这是一种恨铁不成钢的情绪。当然无论我的建议对错与否,不可能影响开发者的思路,因此我自然谈不上有何贡献。我的论点仅仅是一个玩家痛苦的牢骚而已。 我也是一名颇受争议的玩家。正方以为,我的发言很有见地,阅读性很强,虽批判却不辱骂,保持较高的文明素质;反方则认为我根本就不玩游戏,只是主观猜臆,信口开河之辈,善于哗众取宠,而且言辞恶劣,对贴吧风气造成负面影响。 我还是那几句话,赞美只是游戏评价的一半而已,另一半就是批判,尤其是rts,决定成败的往往不是优点,而是缺点。命令与征服3,帝国3,最高指挥官,战争黎明都有说不尽的优点,很多相关的粉丝能将这些作品和暴雪rts比较之后,得出大量胜出的优点,但为何这些“如此优秀”的作品,最终的结局却是如此惨淡?那些开发组要么被兼并,要么解散,要么放弃rts,他们是否真正明白他们是输在了哪里?对这方面的反思恰恰是我一直在做的事情,一些常规玩家不明白其中的道理,甚至以捂住眼耳之状态将我和我的帖子驱赶,打击之后还拍手称快,以为是完成了某件了不得的大事。 写了那么多字,有些熟悉我的玩家会奇怪,我扯了半天都是以前重复过的老话呀,这是想做祥林嫂吗? 确实,我此番发帖的意义就是想回顾从前。在下一帖中,我将会把自己从前的论点归纳整合,让其他对我一知半解的玩家能够概括却完整地了解我的论点。我无法让你们支持我,但我却有意向来减少你们的误解。我不反感批判我,可是对于那些不了解我却在骂我的玩家,我是感到又无奈又可笑。 草莓这回封号的事我不会在追究了,因为他本人辞去了rts吧吧主,虽然rts吧是小吧,但也算是他本人的一个动作。
moba的一些补充性看法 dota类中,只需控制英雄,所以对战的自由度就更加高,就像足球赛那样,理论上秒杀英雄可以随时出现,这就克服了RTS战术流程固定的缺陷,暴雪的风暴英雄为了让这种突变性更高,很贸然地取消了英雄等级,我个人觉得这本身并无不妥,但很需要新的系统来填充等级,以免带给玩家直观上少了一些内容的感觉。 再者一个问题(本文重点),我想纠正一下,很多星际2玩家说,lol的玩家多是因为输了可以怪队友,其实只说对了一部分,而我认为更重要的是,其团队合作的机制能让一些实力较低的玩家也能够在高手的带领下保持一个合理的胜率。 这么说吧,一个游戏圈子里有高手、中手、菜鸟,如果是1v1,那么菜鸟必然胜率很低,那么挫折感就强,打得没信心了就会afk,如此一来,低手越走越多,中手的胜率也会越来越低,就胜率来看,也会逐渐接近菜鸟,那么中手也会退出……恶性循环之下,后果就不用我多说了吧?所以至今我们常看到一些打了很久还是菜鸟的星际2玩家。 而dota的团队模式正好解决了这个问题。菜鸟的胜率和高手不会差太多,输了可以怪队友,赢了则觉得自己实力不错,游戏的自我感觉良好。而高手呢?尽管会遇到菜鸟队友,但别忘了敌队高手也是相同的概率搭档菜鸟,高手带领菜鸟获得胜利也会有成就感。 所以,dota圈子里,实力层次不齐的玩家和睦地生存在了大家庭中,维持了游戏的勃勃生机。越到后来,得到了和星际2、魔兽3截然不同的结果。 其实,暴雪本该发现这其中的奥秘的,然后迅速地改良星际2的机制,很可惜,暴雪早就成了暮年的老人,再也不复当年之勇。
从世界杯看rts的电竞寿命只有十年的原因 当然这里的rts专指暴雪的那两款。过场语句就不扯了,直奔主题。 1,变量不够。足球的基本规则很简单,也很固定,但是不同的球员和教练,打造出了不同的球队。而rts本身的兵种参数是定死的,因此其发展的本质是挖掘游戏的过程,相比之下足球给予球员近乎彻底的开放性,因此是“开拓”的过程。比如球员分为了前锋中场后卫门将,细节上又可分为边锋中锋边卫中卫后腰等等,不同球员的搭配组成了442,532,82等数不尽的战术。 所以我们看到,由于兵种本身的数量和质量限制,令rts的战术挖掘到7、8年左右就难以前进了。 解决建议:让游戏的兵种可以像arpg里调配属性点,就能打造个性化的兵种。当然这种调配工作适合在正式对战以外的时间进行,而不能干扰对战的进行。 2,战术的运作过于流程化。足球赛里有大量的不可预测性,随时都有可能进球和失球,比如足球赛,双方在平均十几秒钟就会有抢断、传球等交互性活动。这就充满了更多不可预知的因素。 可是,RTS中,开局到相持到进攻,是一个极端严谨地活动,玩家大部分时间里都是在贯彻既定战术,所以就造就了大量的“垃圾时间”。电竞解说和体育解说相比,需要有更强的扯题外话的能力。 建议:改变老式的基地-经济-暴兵-科技的死板流程。但这条路并不好走。 3,兵种相克、战术相克过于显著。足球比赛中种种大起大落的颠覆性变故,背后有极其严密合理的战术理论作支持。而RTS中,突变状况往往是靠玩家偷出来的,投机性太大,往往影响观赏性。 参考建议:增加兵种数量和兵种特色,并且积极地提高板凳兵种的数据,建立一个多兵种共同发展和重用的游戏世界。 4,游戏框架下,玩家的精彩表现过于模糊,对观众来说并不明确。足球中,门将的神奇扑救、前锋的劲爆射门体现了人类的运动之美,能够容易地让观众理解到球员的精彩表现。 然而rts中,开无敌躲锤子,极限血量逃生等高难度的操作,经过大量的练习后会变成玩家的基本功,而且游戏屏幕对玩家操作的体现属于“间接式”的,观众的惊喜度也将随时间慢慢殆尽。 参考建议:加入一些类似格斗游戏里连招操作的技能,提高玩家的个人能力。
以前摘录的一些rob pardo的采访片段。 魔兽争霸 GameSpy:自从游戏宣布将转型之后的六个月来有什么改变吗?比如游戏的观看视角。 Rob:自从游戏观看视角宣布改变之后我们对其进行了调整,但具有讽刺意味的是,视角的改变又回到了我们最初设想的样子。这是最适宜我们所设想的带有角色扮演游戏要素的战略游戏的视角。 我们面临两个选择,要么改变游戏的设计思想来适应修改之前游戏视角,要么改正视角来保证游戏的核心设计思想得以体现,很显然,我们自然选择后者。 GameSpy:你认为《魔兽争霸III》对于传统的即时战略和角色扮演游戏有哪些超越的地方? Rob:当我们最初开始设计《魔兽争霸III》的时候,我们希望以一个不同以以往的游戏来吸引即时战略游戏迷。我们希望游戏可以叙述故事并且有能让玩家慎重对待的单位。这是为什么我们会在即时战略游戏中整合如角色扮演元素的原因。已经有一些游戏对此进行过试验,但我们希望可以凭借《魔兽争霸III》为这种新类型的游戏进行定义。 魔兽世界 游戏玩法第一:众所皆知,游戏必须具有趣味性,而趣味性来源于游戏玩法,它正是直接将玩家引向游戏的重要原因。额外的趣味性能够成为玩家长期在游戏中逗留的刺激因素。 浓缩才是精华:与《魔兽争霸》相比较,《魔兽世界》中的族群分类更少,但需要注意的是,这些元素却是暴雪精挑细选的结果。 不影响玩家的操作:为了不影响游戏玩法,暴雪不得不放弃一些很酷的动画和特效。Rob Pardo以召唤山峰为例,山峰会在一阵烟雾中从玩家脚下升起。但却得改变动画效果,以免影响玩家操作。 逐步展开内容:有趣的是,暴雪会先在初期就展示相关内容,而不是等到项目完工或者完美的时候才推出所有内容。游戏开发者应打造一个鼓励根据反馈信息改进游戏,同时允许试错的环境。
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