暴雪皇帝 暴雪皇帝
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魔兽3的疏忽 第三集 无法实现的经济平衡 我谈论的一些问题主要是在魔兽3的框架下展开的,因此,一些相应的结论并不保证符合其它rts,特此声明。 回归正题。星际1的战术解放是从建立双矿体系开始的(此论点在国内由郁小刚首提),魔兽3的问题与当初的星际1颇类同,不过,同样的方法却并不适用于魔兽3。其原因即是本期讨论的话题。 双矿的地图布局有两种。 一是外双,就是分矿点离主矿点有一定距离。目前魔兽3的lost temple图就是如此。其结果我们也看到了,此图被历史淘汰了。 原因很简单。因为魔兽3的基础经济架构是不统一的,我以前谈星际1时说过,星际1迥异的三族之所以可以平衡,其根本原因在于三族的经济是完全统一的,尤其是开矿资源支出、开矿时间成本及基地模式三点,魔兽3却是不同的。人族的多农民加速无疑是开矿能力最强的;而兽族后期的小型迷你基地,也是快速扩张的利器;精灵族可以满地图挂小精灵,让扩张变得冷不及防;相比之下,亡灵族开个矿后,分矿就被对手重点照顾,搞到后来,分矿的维护成本反而高于收入。平衡性根本无从调整。 二是内双,当然就是分矿点离主矿很近,防守部队可以游走于主分矿之间来协防,更甚者主分矿共享一处路口,只需防住该路口即可了,这是星际1普遍使用的方法。这种布局看似不错,尤其是对亡灵族来说,以前是单矿打双矿,现在至少可以双矿打三矿了。可惜问题并没有那么简单。因为这里还牵涉到一个游戏节奏感的问题。星际1造一个基地的时间远远快于魔兽3,一旦魔兽3普及双矿开局,开局的发展将更加冗长而无聊,尤其单局对常规玩家的精力消耗会提高一倍。事实证明,当游戏达到三矿对三矿时,游戏时间将会达到一小时以上,远高于星际1的二十分钟时长。 撇开经济不统一的问题,魔兽3本身的战术体系中也存在着很多隐患。比如大后期六级大法师靠传送坦克,能够让拆迁变得无解,而机器人修补匠的六级变身,以及兽族跑狼骑等等拆迁效率很高的打法也将盛行,这会将游戏引入到投机性至上的歧途中。 结语:暴雪原本设计的四族采矿形式确实实现了多样性,但也留下了诸多不公平性。比如亡灵族的金矿生命值最低,防御塔却最贵;精灵族的矿根能够在早期对采矿农民绝对的保护;人族加速建造机制虽然有很高的扩张效率,但得到的代价却是最平庸的一级兵种科技。……暴雪的疏忽在此验证了一个道理:异族要想达到平衡,经济这一基础要素必须统一。下一集我将谈魔兽3的英雄问题。
星际1伟大之处(三)空投 很多战术在今天看来无比简单,但在刚出来时,却是惊天霹雳。比如空投,这招由传奇电竞选手boxer开创的战术。 其实有不少rts有运输机,但偏偏只有暴雪rts的空投,升华为了游戏中不可分离的元素。比如最高指挥官1,由于平衡性的失误,导致运输机就是卖萌的,绝命时刻的直升机也能载兵,但直升机的造价高昂,一旦被侦查到,就容易被针对。 我曾提到过,星际1的三族中期都有一两个威力强大却机动性差的科技兵种,这在rts中也属于罕见却英明的设定。 我们应该能明白,空投的实质就是利用运输机绕过对方的防线及主力部队,深入对手薄弱之处进行打击,当运输机运载此类兵种时,战局中,原本已不平坦的游戏逻辑再次被颠覆了。因为那些对常规兵种都产生巨大破坏的兵种一旦被投在了对手矿区里密集的农民带,只需数秒就将让对手经济蒙受巨大的打击,即使之后机毁人亡,也是大赚了。另外,人族的坦克若投在了对方副矿周边的高地,甚至能以极小的代价直接端掉一片矿。 这其中又存在着一种博弈链条。如果你和对手各自有一小队这样的部队,一方若将其用于矿区防守破空投,那么对手就可以拿那些部队用于扩张取得经济优势,反之,你拿去空投,又被守株待兔的对手歼灭,那对方然后又把这些小队转移到扩张,就优势了。 当然,空投的方式有很多种,限于篇幅我也只是举了一个极端且典型的例子。 总之,就暗示了一个问题,就是星际1发展到了这里,就要求玩家尽全力侦查,只有侦查到了对手的意图,就可以取得战术应变的主动权。 但不论是小狗突击,堵口,还是空投,侦查,都促进了玩家间的交互,打破了传统rts对战的那种先单机运营,军队在中线附近和敌军进行保守式接触,然后各自憋一波最后决战的死板套路。 空投在本质上并没有完全破解堵口,只要堵口方小心防备,也不至于被动,但空投确实让堵口方耗费了大量资源用于内部的防守,也牵制了其部队。而且堵口和空投并不是单项选择,任何一个种族都可以在堵口时派部队空投。 另外要说的是,空投并非是牵制堵口的唯一方法,那么反堵口的招数还有哪些呢?星际1伟大之处的第四集将会接着讨论。随着讨论的展开,我相信,大师郁小刚所说的其它rts都不如星际1的内涵,会逐步浮出水面。 本集就先到这儿。
星际1伟大之处(二)堵口 本集之所以提堵口,是因为堵口是从上集的近战兵课题延伸出来的,本质上就是防狗。狗进入对手领地后,可以不断移动来转换骚扰目标,而又保证对手的部队来回追不上。狗的灵活运用开启了星际战术发展的新阶段。 当第一批人用堵口破解骚扰时,星际发展又进入到了更高的阶段。 在古代战争中,就开始建立封闭的城墙,朝廷还打造长城来防守高机动性的游牧民族的袭扰。可见,堵口是地面战本身必然产生的作战艺术。很多圈子外的玩家不明其理,以为那是暴雪rts强制设定的战术逻辑,那就大错特错了。 狗等突击单位,的奔袭,代表了以弱部队造成大破坏的骚扰战术,立足于兵种。与之相对的堵口则代表了以小部队阻隔强部队进攻的防守战术,立足于地形。 此二者本质上都是四两拨千斤,以大搏小,改变了rts中死板的力量大小决定强弱的逻辑。 堵口之所以能够实现,前提是地图的据点必须是三面为不可通过地带。 而开放式的据点,由于无法堵口,防守难度就很大,尤其是农民,往往被重点照顾。玩过命令与征服3的玩家应该享受过矿车被打爆而直接战局崩溃的体验。帝国3没有堵口元素,导致对战时玩家不敢扩张太远,否则农民将难以跑进建筑里避难。 除非造城墙,但大部分rts造城墙的价格高昂,造了之后又会拖累自己的经济。 而relic不需要堵口,其代价是农民也没了。最高指挥官也不需要堵口,其方法是部队和炮台的射程远到足矣覆盖大面积领地,但结果是,强弱绝对化了,没有了以小博大的元素。 我的意思是,rts应该鼓励玩家去建立类似于堵口的防守体系。可惜的是,其他rts基本上是排斥堵口元素。 那么堵口是否就无敌了?显然不是,就在堵口横行一时之后,聪明的玩家们很快想出了抗衡堵口的打法,那便是我下集要谈的内容了。
探讨rts的两个问题:玩家生态圈及视觉效果对RTS有何积极作用 建立玩家生态圈对RTS发展的重要性 单纯出卖正版游戏的方式已经不合时宜了。现在流行的是全方位的服务,包括了周边和售后。rts,抛开电竞不谈,现如今,重要的是建立玩家生态圈。这个生态圈应该是在玩家购买游戏后,再教授玩家怎么玩游戏。教学关之类的内容完全无法满足玩家的需求,正如我之前所说,必须假定大部分玩家们都是白痴,那么就需要公开游戏数据来培养其中一些潜质高的玩家,然后再让大部分的白痴玩家去模仿高手的战术,整个游戏发展就活了。很显然,steam并不能发挥这样的作用。 而且有了建立生态圈的想法还不够,因为还需要一个前提,就是游戏的机制能够让生态圈发展起来。什么样的游戏机制呢?就是该RTS的规则必须通俗易懂,而且游戏过程保持着一定时间密度的激烈战斗。 我正是以这个作为标准而在横扫千星、灰蛊和英雄连2还没发售仅出了演示视频后就轻松断定,这些游戏必败了。 这三个游戏有三个共同点:1,开发者没有打算建立玩家生态圈。2,游戏对战时,双方喜欢憋一阵玩“联网单机版运营”,然后再相互冲一波。3,游戏的基本资料无法通过观看游戏视频而得到了解。 当然,现在岩石壁画正在补救,就是学暴雪,尽量地公开游戏数据,至于效果,似乎还不乐观。 画面对RTS是否重要? 时间不早了,所以就长话短说。 实际上纵观rts的历史,成绩好的RTS,从来都不是靠画面取胜。比如relic,卖得最好的是战争黎明1,偏偏是画面最差的一部。家园2,英雄连1,2和战争黎明2 的销量虽未有权威数据资料,但销量平平是显而易见。 再说暴雪的星际2,画面表现力不及2007年及以后的好几款rts,却偏偏卖疯了。 从这个角度看,近来快发售的乙金战争,我又可以判它死缓了:游戏机制不明确,却一味地宣传并不重要的画面,真是不死都难。
老调重弹:只有继承才能发展 fps,rpg,模拟驾驶,街机格斗等游戏虽有各式各样的作品,但玩家们应该可以从内在找到一些共通的规律,并因此而发现,同类型的不同游戏,从另一种角度看是极度类似的。 比如格斗游戏,通常会有连续技,超必杀,对空技等等;fps也会有掩体,狙击枪,手榴弹等元素;至于rpg,那就更类似了,技能,属性点,装备。 这并非偶然。因为各个游戏类型必备的这些元素是经过了漫长的游戏发展而沉淀提炼出来的,经受了岁月的考验,被业界的游戏人们所承认的经典。 rts也有这样的相似性,可是其程度远低于上述的游戏类型。基本的共同点只有采集资源,建设,造兵,战斗等“特别宏观”的方面。在微观方面,表现出了各个设计者们的理念分歧。我认为,这种情况是rts没落的关键原因。 展开来说,热门的游戏类型能越活越好,依靠的是相互的学习借鉴成功的经验,形成相辅相成的良性发展局面。 西木成功了,暴雪成功了,全效成功了,这些工作室留下的rts,已足够建立起一套及数套经典的rts架构。 可惜的是,很多rts制作者们对此视而不见,坚持己见,纷纷倒在了幼稚的失败品堆里,默默无闻地死去。 如果将rts界这种遗憾的情况套在rpg上,我们也许会看到,某款rpg会弱化甚至是舍弃主动技能系统。或者是有种类繁多且获得方式也不同的货币。人物受伤时将没有血瓶魔瓶之类的道具补给。等等。总之就是有大量元素区别于市面上已经成功的同类游戏。 当玩家们能够理解我的意思,那么也就能够理解为何rts三巨头成功的原因了。只有继承和发展前辈们的劳动成果,才反映出了整个rts史的底蕴,其成功也不只是某个rts团队的成功,更是整个rts开发者们集体的成功。
谈几句虚空之遗 在设计者心中,已经指定了游戏的基本框架,而不符合这个框架的游戏元素将不会在游戏中出现,比如红警的间谍,最高的实验武器,抑或是会升级的英雄,而事实上,开发者在自己制定的框架内所能够想到的兵种花样都几乎用尽了。 所以我们看到,虚空之遗的新兵种无法真正新颖,神族的爆炸球和毒爆虫以及地雷属于同个设计思路下的三种变种,航母和虫族的大龙和宿主也异曲同工,人族新机器人能拉住敌人然后快速靠近是狂战士的冲锋和虫族的钩子上变化过来的,大和的瞬移也是神族的技能。 不过,我并不反感这种理念,因为这样做确实让兵种数量可以设计得更多了,类似而并不完全相同的兵种会产生不同的效果。 让我欣慰的是,支架坦克能被空运类似于星际1里的金甲虫,航母变强了,潜伏者也回来了。 光头已经做得很多了,很多坚守的理念都让了步。综合看下来,聚团机制似乎成了守护星际2最后的尊严。 暴雪希望虚空之遗可以吸引新玩家,因此该资料片将不强求新玩家 还得买前两个版本,而且主设计师信誓旦旦地说,虚空之遗的上手难度更低。可是我对此并不乐观,因为虚空之遗的主动技能更多了,还是没解决玩家微操不够的问题,甚至反而增加了操作的负担。 开局农民有十二个惹来了诸多争议。我觉得这不妨一试,有些玩家有点反应过度了。 几个玩家能够协同操作一家势力绝非可行的尝试。因为这会加剧战友间的分歧。dota的合作方式带有独立性,分工明确,可以避免分歧冲突。所以我个人建议,星际2的协同模式应该分割职能,鼓励多势力合作而非几个玩家共享控制一股势力,与此同时增加一些地图技道具,比如可以传送部队去协防友军,人口和某些科技可以共享等等,突出配合性又保证分工性。 先写到这儿,尽管我也没有什么有意义的新论点,但我只是不吐不快,权当梦呓吧。
客观评价流川枫的实力,论流川是两大主角之一的原因 从某种意义上,泽北和仙道也具备了成为主角的条件。单挑斗牛,肯定是泽北最强。而大局观部分,仙道也优于流川,比如陵南对湘北的两场以及陵南对海南,最后的关键分都是仙道所得,反观流川,对海南时由于早期用力过猛,后半场就萎了,对陵南时,由于田冈茂一重视,导致流川后期被防得很死,也没有重点表现,尽管这为樱木和木暮的表现赢得空间,但也令很多读者留下了流川不如仙道的感觉。 但纵观全书,流川枫的表现依然无愧于主角的定位。 尽管流川不如泽北和仙道,可是流川的有一点是那二人不能比的,就是流川的潜力。 陵南之战后,一年级的流川在个人能力上已和两年级的仙道不相上下,山王之战后,流川的个人能力虽然还不能和泽北抗衡,但已有能力在深津和大河田的联防下得分,最后一球更是在泽北与大河田的协防下传给樱木,前者反映出流川迫近泽北的个人能力,后者又体现了类仙道式的配合能力。 也就是说,未来的流川的个人能力会和泽北一个级别,大局观和仙道一个级别,可谓是前途不可限量。 再看泽北和仙道,他们实际上已经是成熟而定型的状态了。 我相信这样的布局才符合井上的本意。本来我倒也不想发此贴,只是看不惯一些流吹狂热的言论而已。
星际2不可能像星际1那样发展十年的原因 星际1的战术体系在十年来几经更迭,虽在后期趋向于稳定,但偶然也有一些惊喜呈现。 实际上,造成这种现象是有内在原因的。 原因一,各种族中存在着威力无穷却操作难度大的兵种。其结果就是,当第一批玩家掌握合理操纵那些威力强的兵种时,他们就会在对战中取得巨大而令人眼前一亮的战术优势。星际1的战术变革,本质上也是那些兵种逐渐被挖掘的过程。 原因二,星际1的兵种体系有个特点,就是突出中期防守,后期破防。星际2被诟病的一点就是各种一波带走比赛,就是因为设计者没有这个意识,如果他们能体会到星际1的中期有个近乎打不死的阶段,星际2可能会更好。后来城市化战术出现了,星际2玩家以为终于可以昂首挺胸和星际1遗老申辩了,可惜后来星际2玩家发现城市化的对战体验简直就是噩梦。这么会这样呢?就是因为星际2少了后期破防的机制。 原因三,星际2的体系过于简单。游戏的发展,应该是由低级向高级,由简单到复杂的转变。有些玩家说,lol比星际2简单。我要反驳的是,lol和星际的游戏类型和玩家结构不同。lol如果出2,一定会比lol1复杂,dota2也一定比dota1复杂。星际2如果无法比星际1复杂,也就无法让玩家由低到高的发展,也就意味着星际2必然小于星际1。
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