暴雪皇帝 暴雪皇帝
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从灰蛊的演示视频畅想rts的灭亡 感觉上,此番灰蛊的演示视频还是比较失败的,如果展开来说,那就说不完了,所以我重点归纳,直奔主题。 一是ui设计过于抽象,似乎是红警2的ui改良而成。无效区域过多。一般优秀的ui,用于衔接的无效局域会安排在15%左右,所以灰蛊ui违背了基本的就简原则。而左侧用以显示框选信息的模块太小,一旦兵种数超过10个,就可能溢出。 二是没有迎合玩家需求,错过了重组命令与征服粉丝的最佳时机。将军2夭折的信息众所周知,所以如果灰蛊演示的种族具备大量坦克元素的话,从ea退走的玩家势必重新关注岩石壁画。而目前的灰蛊在阵营设定上过于抽象,和当年的地球突袭战有相似的隐患。 三,本次视频演示在事前缺乏一个高明的“编导”。视频本质上就是一种重要的宣传手段。我个人的建议是搞一场激烈的战斗,而且借机充分展示此款rts的特色。 总之,在灰蛊预定发售日仅三个多月的情况下所推出的视频,并没能表现出老牌rts团队的成熟经验。我预感到,灰蛊必定会延期发售。 我觉得岩石壁画应该好好地学习runic games,因为runic的火炬之光2就是充分回归暗黑2的一次小成本作品,包括其纯粹的单机加局域网模式。 最后,我再说说rts。星际2的旗帜已经倒了,选手得冠军已非自身的实力,而是依赖于随机性的暴雪平衡师的主观喜好,频繁的补丁严重打乱了玩家的战术发明思考。 其实,表现弱势的种族未必得不了冠军,玩家往往可以颠覆平衡性。古代战争常有以弱胜强的战例,而这种弱者逆袭本身也是游戏 戏剧化的重要内容。电竞最重要表现的是人,而非游戏。游戏只是个载体,如果游戏凌驾于选手之上,那就失去生命力了。 所以如今的电竞的赛事和观众实际上都是跟风时代下的牺牲品,他们在眼花缭乱的电竞洪流中迷失了自己。 当然,这里我还是要好好感谢星际2,因为以前我根本不可能想到的负面问题,在暴雪运营星际2的时候出现了,带给了我很多宝贵的启示。 rts电竞化走向没落的根本原因在于游戏制作者和电竞主办者的错位。语言和文化的隔阂,更激化了暴雪和中韩的分歧。无论是暴雪,还是岩石壁画、gpg、ea、全效都没能站在十几年电竞的发展成果上进行理念上的洗礼。 所以唯一可行的路就是:中韩必须由自己来出游戏,否则,电竞rts就必将灭亡。
即时战略中的前锋,中锋,后卫 根据足球篮球的模式,我制定了兵种的位置标准。 前场。 小前锋,渗透到敌方阵型之内的攻击兵种,有中程攻击范围,对敌方后排火力输出单位有干扰和攻击作用。伤亡率往往最大,死得也最快。 中前锋,常规机动的重型攻击兵种,筑成主队伍的兵墙。 大前锋,辅助性兵种,有和战士相媲美的抗击力,往往有加血、反导的魔法配合其他前锋,或者有buff技能限制对手。 中场。 进攻中场,相当于篮球中的得分后卫,抗击力稍弱于前锋,但攻击力更高,射程更远。 防守中场,能力类似于大前锋,但生命值更低而加血等辅助能力更强,所以适合辅助中场。 边锋,机动力高,典型的骚扰型兵种。 后场。 中后卫,攻防能力类似于中前锋,移动速度较差的重型单位,是后场的防守核心。 清道夫,将对方攻击单位挤退出阵型是主要的能力。 边后卫,反导系统,拦截远程火力。 指挥官。 理论上rts没有指挥官兵种,因为玩家就是指挥官,所以游戏中有此称谓的兵种往往是那些拥有区域性效果的主被动技能。一般的指挥官都是作用于前线,但其实也可以有那种专门给建筑收益的后场指挥官。 总结:实际上所有的位置都不是必须存在的,玩家甚至可以只用前场和后场的搭配。玩家在游戏中就像足球教练一样排兵布阵,选择和运用自己认为可用的兵种,从而建立属于自己的战术体系。 本文最核心的两个内容,一是提出 前场辅助单位 和中后场辅助单位 的区分,二是希望存在一个 专职的防守核心兵种。 其实就是希望建立一种组合位置。比如足球、棒球等运动在发展的过程中逐步形成和完善了分工机制,rts似乎可以借鉴之。 我的这种提法还衍生出了另外的可挖掘内容,就是地图问题。一般的地图都是由路障,高低地,不可到达区域,路口,资源点组成。西木的图还会有中立可驻扎建筑,魔兽3有中立怪物,传送门,商店等。其实还可以有其他的元素加入其中。 地图就好比是足篮球的场地和棋类的棋盘,设定得好坏对游戏的娱乐性有深远影响。 有机会的话,我会详谈。
塔防游戏实现联机对抗的可行性设想 塔防游戏要实现竞技性,首先得实现两个玩家对称性对抗。传统的塔防游戏是设定ai负责派机动部队攻打玩家的塔防区。 而我建议的方案是,建立一个环形地图,每个玩家同时负责攻击和塔防。具体表现为,玩家甲的出兵区对着玩家乙的塔防区,玩家乙的塔防区的另一侧是出兵区对着玩家甲的塔防区。形成环形的回路。出兵区出来的部队只能朝一个方向行进(即是敌人的塔防区),所以不可能出现玩家甲和玩家乙的机动部队相互遭遇对战的情况。 谈谈具体细节。玩家的塔防区分为两部分,前端是无敌塔防区,类似于保卫萝卜,塔建在通道旁不可到达区域,过路敌人无法攻击塔。后端是可被攻击塔防区,类似于植物大战僵尸,塔只能建在通道上,会被到达的敌人攻击。 资源分成两种,一是靠攻击敌人获得金币,二是建造固定搜集建筑自动生成能量。 种族做成星际争霸的思路,有三族abc。a族的经济好,繁殖快,但部队质量稍差,相当于虫族。b族兵力强,但经济差,擅长中后期低战损的防守反击,相当于人族。c族的综合能力强,经济和兵力介乎于ab两族之间,相当于神族。 经验值。防御塔依靠杀敌获得经验值,可以增强防御塔的科技。机动部队生产数量获得经验值,可以增强部队等级,两种经验值互不干涉。
我的暗黑情结 一,无声的叹息 本来是想在暗黑之门生日写的,然而数日前,runic的三大创始人之二退出了公司,令我突然间想快速地抒发自己的看法。 2000年,北暴雪出了暗黑2,1年后出了资料片。当时,arpg已经逐渐形成了自己的体系,粉丝们一定会认为:暗黑2不是arpg的最终形态,它只是“开始”。 也许没人会想到,这不是arpg迈向辉煌的开始,而是令人悲痛的绝唱。 2003年,北暴雪四君子出走,北暴版暗黑3被南暴雪永远雪藏。……然后,arpg就再也没有真正创建过高峰。 与此相比的是fps和rpg,前者在cs和使命召唤等领头作品的推出下,越走越好,而且也成功地向主机转型,rpg就更不必说了,bioware、Bethesda等公司的口碑甚至更高于fps。 回说arpg:我记录一下低迷中的arpg界,发生的几件值得注意的事 2005年,暗黑史诗发售,为arpg实现低成本开发树立了典范,也为8年后低成本arpg的发展提供了可行性。 2006年,最接近于暗黑3的泰坦之旅发售了,然后在取得近百万销量后团队解散。 2007年,北暴雪余党在财政崩溃的边缘,将半成品暗黑之门推向市场,结果惨败,一年后,公司解散,全世界最豪华的团队分崩离析,四君子各走一方。 同年,一款二流的单机arpg 传奇神之手发售。我提到这个游戏是因为,它是我见过最早应用了“强击时触发震屏效果”,为后来的暗黑3的打击感提供重要创意。 2008年,旗舰的两位骨干schaefer兄弟在fate制作人的帮助下创立了runic games。而后,十几位人员在暴雪暗黑3演示视频中得到启发,闭关十个月后,推出了火炬之光。 2012年,火炬之光2和暗黑3正面抗衡,虽然在销量上大大落后,但仍收入不菲,并且在年末的多个媒体评奖中,击败了暗黑3。 2014年初,runic games 出现变故,两大佬出走…… 从商业的角度,暗黑3是成功的,但是从arpg本身的发展来看,与rpg和fps相比,从暗黑2发售到现在,arpg并没有真正的成功作品。 arpg的前途在哪里?我黯然沉思……
还是谈几句盛衰记战火文明吧 打了好几关,但后来因为语言不通,就停了一年没打。之前看到了汉化补丁,虽然此补丁没有汉化战役,对我来说并无帮助,但还是挑起了我的兴趣,又玩了几关,谈谈看法。 先说经验。 1,战役通关技巧。 有几关没有明确的提示,搞了半天我用了解谜游戏的思路才搞清楚了战役任务。比如某几关一开始就是RPG状态的,则需要杀敌满100个或120个以上才会触发后面的流程,否则就会失败或卡关,也有一关的难点是玩家必须知道要对着船按X轰掉船只,因为普攻不能打船,总之按了F1就明白了。还有一关是需要学会占领对方的船只。 , 2,RPG状态战斗技巧。 切忌拼命按攻击,而是要想、一下一下慢慢按,可以减少能量消耗。右击环砍很鸡肋,一般是在被团团围住时用才合算,半包围式都别用。为减少被箭攻击,每次射箭后都尽量跑动。有些对手很狡猾,会绕着你跑再攻击,这时你就得后退打,别追着肉搏,否则会被耍得很惨。 3,游戏评价。 这个游戏最大的失败就是在RTS的框架下添加ARPG、ACT元素。还不如倒过来,做成ARPG的框架下用RTS做点缀。就我个人感觉,ARPG成分大的几关恰恰是最有可玩性的。像这种置身于战场上,和队友共同杀敌游戏,很少。战斗部分比骑砍还要好,当然这是个人感觉。 06年的游戏,画质并不逊色于当时的rpg。 不锈钢开发了一半就倒闭了,这是众所周知的,后来接手这游戏的开发上明显没有好好搞,有一处细节值得注意,就是原来不锈钢的习惯,肯定会给过场动画加字幕,而且会有长长的台词做剧情,没有字幕很影响推广。 结语:我认为RTS的发展还是应该循序渐进,把既有的元素发展好才是重中之重。很可惜很多开发上没有做到,他们会在新游戏的某些元素上有急进的突破,但基础的设定上反而退步了,而且还大量丢失以前的经典内容,这并不可取。
梦回星际2(总论) 作为暴雪近期的两大代表作星际2和暗黑3骨子里呈现出了相似点。就是它们既想借前作的东风获得高销量,但同时又对前作很不屑。所以我们会看到,它们在表象上和前作很类似,而且类似到了保守的程度,但是内在的深层内容,却与前作千差万别,甚至可以说是丢失了大量经典的设定。 我这里谈的是星际2,很明显,星际2中即便是沿用了一代的部分,但数据和升级内容都做了标志性的修改,整体上给我的感觉就是星际2制作者们对1代及其老玩家们非常不尊重。如果一个系列的老玩家们开始对新作心灰意冷,就意味着该新作就不可能承接和取代前作的地位。这也为星际2的没落,埋下了伏笔。 如果我是制作者,在大方向上会贯彻如下的开发思路。 1,画风和声效延续一代风格。画风是写实而幽深的。星际2中圆润的线条风格和塑料玩具的质感已经决定了其缺乏成为星际争霸1续作的资格。真正的星际2应该会带给玩家这是出自星际1原班人马之手的感觉。视角和缩放比例自由切换。 2,人口规模:300人口。单矿饱和运转的农民采集数和星际1一样(约14农民采矿,3农民采气)。加强多人团战的元素。比如虫族,和人族组队时的科技,和神族组队的科技会有所不同,这就解决了各族配合会突破平衡体系的问题。还会有专用的组队地图,特点是盟友的出生点将会在一个围场内(我做魔兽图时已做过尝试,可行性不错),有共同的防守区域,协同性很高。而且还可选择主次模式,比如组队时,给技术好的盟友赋予更多的人口和经济,让他承担更多的战斗责任。技术差的则转为支援阵营。 3,各族的兵种数量约为18个(比母巢多6个左右),1代的所有单位几乎都将保留,而且会加强原来的特色。各族建筑会增加3个。每个资料片会增加6个兵种。但各种战术成型所需的兵种数与一代一致,因此多兵种的选择只是增加了战术的花样。 4,每族各有三个领袖兵种,但只能造一个。以神族为例,分别是巨像(战斗型),母舰(增益型),红球(限制型)。具有重大的战略价值。其中巨像会有两条生命值,分别对应空军和陆军。 5,有经验值系统,三族各不相同。虫族,经验值靠部队生产数量累积,可以选择增加某兵种产兵速度。神族,经验值靠杀敌数累积,升级点数可以选择增加兵种的护盾值。人族,靠采矿数累积,点数可以降低兵种的造价。 6,ui界面采用我之前认定的最高级模式。增添一个按钮,可以切换单位框选信息显示模式。一是按一单位占一格(星际1),二是一兵种占一格(帝国3)。图标会用彩图加血条模式显示,而非星际2里那种绿线黑底的双色图显示。 如下图:7,会有四个种族,第四种族由微生物构成。当然这个属于我个人主观臆想,而且表述起来比较抽象,所以并不打算详谈。 8,会加入中立阵营,玩家可以买佣兵。 以上是总体性的概括,以后我会谈细节上的设计思路。
由中土1想到rts的主机化探索 毫无疑问,中土大战大量设计顾及到了主机平台。尤其是操作部分,比如小队制,对点击要求非常低,但是败笔在于,英雄的存在感低,如果不单独编队个别操作,死得是无声无息。我个人建议是应该仿效魔兽3,给英雄加个易辨的标识。 无框选信息让我很无语。既然用了小队制,可选单位是很少的,完全可以搞框选信息。 城池系统是最大的优点,古代战争中,为了便于管理和防守,都会用围墙把民众的据点圈成城池,而暴雪rts为了方便,直接把基地半包围起来。但是防御塔的建造位置太死板,尤其是城外建筑,太难防守。 下面我来谈谈rts主机化的努力方向。中土1显然没有充分顾及到主机平台的所有注意点。 主机平台的精髓在于pve,,一些销量在一线的游戏,都是具备很高可玩性的pve内容,总之1v1的部分基本忽略掉,而pve的乐趣主要是以下几点。 1,能引起玩家兴趣的剧情。按照我的经验,剧情必须围绕一个或几个人展开,着重于塑造人物性格和魅力,就有代入感,让玩家有种扮演的感觉。中土1做得太糙了,魔戒的电影剧情我还是了解的,但中土1的战役除了头尾外,其它都很难给我留下印象,人物的塑造几乎没有,全靠电影。 2,有爽快而多变的战斗。中土1的爽快是做到了,唯一的问题和传奇的延续类似,就是地图技的冷却时间太久了。另外,多变几乎没有,除掉一些rpg关卡外,其余的大战关卡基本重复,所以很难令人给予高评。 3,有丰富的养成系统。中土1采用的是固定的技能树。而后来的传奇的延续,星际2明显做得更好。帝国3也有些进步。如果每个地图技可以加好几级,而且加点频率再高一些,一定会更有趣。 4,也许可以加入装备系统,提升英雄的实力;或者有什么建筑附件,提供特殊效果。这些可以在战斗中,从boss或敌人的大本营中掉落。 貌似字数有点多了。先到这里。
魔兽3兵种克制的设计思路(一) 我个人觉得魔兽3的兵种克制是目前rts界非常经典的。虽然后期游戏的战术发展,颠覆了原来开发者的布局,但依然很完整很成熟。无论是做原创rts还是rts mod的人,都可以去参考和学习这一套东西。 由于这个问题不是一条线就能归纳的,而是好几条线相互重叠。所以分点就会有些混乱,但这是不必在意的细节。 第一点,我先谈科技较近,而且可对抗的兵种的比较。魔兽3的兵种优劣,主要有五项参数来评定,分别是:攻防属性,射程,造价,人口,机动性。其中,攻防属性,造价是兵种的硬指标,可以通过计算得出兵种战斗力的强弱。 暴雪的设计者们的高明之处就是,甲兵种的战斗力被乙兵种克制时,五项数据中会有一个或两个参数超过乙兵种,而这样的安排,会让甲兵种在某种特殊的条件下即便规模与乙一致,也能打赢。 比如树妖和火枪手,从硬指标数据上看,火枪手完胜树妖,而且火枪手的攻防克制了魔兽3中,大部分的兵种。但是到了今天,暗夜的树妖是50%以上的出场率,而火枪手却成了人族被翻盘的祸害兵种。当然原因是多样的,就兵种克制这一点看,也就是因为树妖免疫魔法攻击和拥有快速的机动性,这就保证了其在面对天敌兵种时,可以一定程度保证了生存力。所以能逃命的兵种往往可以让相克性存在变数,令其本身的功能更好地发挥。 再比如矮人直升机,在小规模时,是所有空优中最没用的,不仅脆弱,而且伤害数字低。 但是由于其对空是范围伤害,一旦达到四十架时,整个战斗力会有一个曲线式的急升,而一般除去必须占用的人口后,全部造直升机也只能造六十架左右,也就是说这个量变到质变的转化需要极其苛刻的要求。 这种设计在我玩过的rts里很少见到。 最后举蜘蛛的例子。四族都有对应兵种,但是其它三族都不会将其当主力,甚至还不愿意出。上文提到的火枪手就是其一。蜘蛛被重用,根本原因就是蜘蛛和不死族英雄配合性好,能将不死族英雄的能力发挥出来。在体育比赛中,有些选手个人能力不强,就因为辅助配合能力强,是优秀的绿叶,所以反而获得赏识,其理一也。 以上我提到的只是其中的三种情况。大体意思就是想表达,兵种的能力,在游戏中不应该固定化,如此一来,游戏就会有变化、意外。 第一点还没说完,字数又到了。 现在用电脑的时间有限,文章基本是看电视时手机顺便打的。人有很多事要做时就会学会一心多用的本领。
即时战略的玩家心理学(二) 我的思想似乎有进入到了某种极端中的嫌疑。我曾自嘲,如果我来全权主设一款游戏,将会有独特的个人风格,很可能会得到少数人的热烈推崇,但被大部分人严厉谴责。 所以,抛开宣传要素,一样商品能够获得商业成功,其基本前提就是作者的审美与大众是否一致。有些作品感动了自己,别人却没感觉,那就是失败了;感动了自己,别人也有共鸣,那便会成功了。 如果真是如此,未必是坏事,因为我将来探究RTS,就不用承受成败的负担了,我思考rts的动机也更加纯粹。 好了,入正题了。 五,对初中阶玩家而言,游戏的半小时内不宜出现六种以上的兵种,出兵建筑不能超过三个,主动技能不能超过四个。当然游戏本身可以安排更多的兵种及兵营,但必须保证六个以内的搭配可以在战术上形成个别的完善体系。 有玩家可能会不同意,他们认为兵种应该更多。我认为随着玩家的水平和境界的提高,可以增加他们的运用选择性。但最好用作高阶内容的挖掘。就目前来看,rts需要培养新生代玩家,因此游戏的设计规格就要以新玩家的接受度作为标准。 六,对战各方在战斗中,必须保持敌对式的联系,脑子里对敌方的战术和发展方向有个预估,就是要时刻关注敌人,甚至是同时扮演敌人,以加强对抗的互动性。这一点很多rts制作团队都没有注意,比如某游戏,我不直接点名,在演示视频中,双方可以达到十五分钟没有信息交流的地步,相互的发展颇有独立的封闭性,最多也只是保守的火力相持和试探。 我们可以发现,任何竞技比赛,最精彩之处就是对抗和互动情节。 七,画面,声效必须有辨识度,这样才能给玩家留下深刻的印象。视听效果最好要有酸甜苦辣咸,五味齐聚的多样感觉,单位模型要有一些可识别的特征。 如果有条件,可以让一部分人来做视觉测试,比如测试他们记住不同的兵种需要多长时间,混淆率多高。 某些知名度较高的RTS,部队的战斗规模极大,然而在这方面就做得比较差。 最后,rts的玩点的问题。本质上游戏就是激发人类某些长处上的潜力,我总结为,斗智商,斗意志力,斗游戏的理解度,斗创造力,这些指标将对游戏的优劣势造成影响。 比如一场对战下来,玩家会觉得其中的选手智商太高了,应变能力太强了,战术上太有创造力了,那么,最成功的恰恰不是玩家,而是游戏。 先到这儿吧,下回我想谈谈操作性比重高是否会影响战略性的问题,以及电竞为何很难变成围棋、足球那样经受得住时间的考验的原因。不过也是暂定。
暴皇的世界 创作思路解析 详尽版 前言 暴皇的世界 系列套图基本上完成了。还有些地图移植和平衡性数据的工作需要做,但已不需要太大的技术考验。我的地图计划主要有两步,一是制图,二是解释地图,两者是同等重要的。 之前我提出一个论点,就是任何rts的推广都需要策略,类似于推销,打广告的方式让玩家知道这款rts是什么意思,制作者想要表达什么。所以如今我的这套暴皇的世界自然也会贯彻我的思路。俗话说谋事在人,成事在天。我只是尽力地按照自己认为正确的想法来做,不会太执着成败,当然,我这里指的成败并不是有多少人玩,能起到什么影响力,因为我目前的条件,主流玩家的喜好已经决定了我的图只有几个人会稍微玩几局而已,我希望的是,我的图的兵种体系和战术变化能否达到我预期的效果,这点达成,便算成功了。 接下来我会用大量的时间来介绍自己的创作思路,分享自己的理念,比如某个技能我为何会这么设定。有些是不断的斟酌多套方案拍板的。也有些是研究了两个族的,但为了兼顾四族,就凑了两个相应的设计给其他两族。等等。 之前介绍过神话兵种,援兵等新兵种,但当时出于版面内容的精炼和简括,就删掉了一些可能有些啰嗦但又牵涉到我思路演化的段落,就我自身而言,谈得并不尽兴。 之后的文章我将放弃兼顾网友阅读习惯的顾虑。全面完善地谈自己的设计思路。 在这个世界上所有的事物一旦发展到一种境界后,就必然会出现理论。往大了说,军事科学,往中档说,唱片电影,往小了说煮饭做菜,都有理论,而且很多都牵涉到了心理学,数学,逻辑学。游戏理论我相信也是如此,只是目前这些游戏理论并没有统一到一起,而且所有的游戏理论都在各个公司内自己流通,公司倒闭会人员流失,这些理论就失传了。非常可惜。理论是经验的记录,可以通过积累而发展,如果没有集中建立,那么游戏就会停滞甚至是倒退。 我现在就试图做试水者,就像一代宗师中,一些武道家害怕,武功共享出去而别派不共享,会让自己的门派会被别人超过,结果导致了一些绝学的失传,后来叶问摒弃了门户之见,最终成就了传奇,而且也带动了其他门派也开始相互交流。小弟不才,自然不敢和那些传奇人物作比,我只是山寨他们的壮举,跟随他们的足迹而已。 而我对暴皇的世界套图的介绍,表面上只是专文,但实际上也和rts息息相关,很多道理都是共通的。 当然这些解析文章是不定期更新的,而且中途也会发其他的RTS文章,都是不一定的事情。 这是前言。
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