暴雪皇帝 暴雪皇帝
关注数: 188 粉丝数: 713 发帖数: 26,211 关注贴吧数: 152
暴皇地图详解(二)新增兵种之援兵系统 我为各族添加的主要常规兵种,我命名为 援兵。它们都在我专门添加的建筑 援兵站中 雇佣。也就是按一定时间囤积,而囤积数目有限,单个生产速度为零。至于它们为何不安插在常规兵营中训练,我将来会在新增兵种之普通兵中详述。 与雇佣兵的区别在于,每族的援兵都是各异的,而且援兵营为本族建筑,其启发来自于帝国3,我个人认为这种零时间生产部队的模式,对魔兽而言是一种新鲜的模式,带来了活力。 事实上,冰封王座相对于混乱之治其中一个标志性的变化,就是在中立商店的基础上加入本族商店,所以,我此番在冰封王座的中立雇佣兵的基础上加入本族援兵,也是继承一脉。 援兵站都在商店中买到。目前设为三级基地解锁,不排除以后会提前到二级解锁。 又由于我把援兵的建造速度设得很快,所以就有了更多的战术选择,比如可在战场前线放下,方便短线补兵,。又能在换家等大残局下,作为快速建立部队生产线,更奇葩的是,友军也可以购买盟友的援兵营,生产盟友的援军部队。等等。 在援兵的造价设定上,我做了一些考虑,就是所有援兵都需要大量的木材。我的用意是,增加后期木材的重要性。在后期,玩家将不单单抢金矿点,更会在无金矿之处造木材收集建筑专门搜集木材。 再者,各大援兵普遍占用非常高的人口而同时具备应有此人口数的能力。也就是说使用大量的援兵能令高人口下的可控单位数减少,实现部队的高质量化。
RTS的发售策略(下) 前两天在即时战略吧聊了一些论题,结果发现本集很多要点已在那里谈了一大半。 当然为了整套文章的完整性,难免会重提一些。让rts电竞化是挖掘游戏潜力的重要方法,但目前有这种际遇的只有暴雪。 但这并不意味着没有其它更简易,廉价的替代方法。其基本的目的是,避免玩家长期处于菜鸟阶段,令他们感觉到越来越进入到游戏的深处世界,关系越来越密切,从而加深玩家对游戏的感情。 具体归纳为以下几点。 首先,制作组需要请玩家观摩和测评,从而证实游戏有没有娱乐性。可惜的是目前的游戏测试,主要是集中在验证bug上。 其次,制作方需要彻底公布游戏的大量数据,而且要做成表格,让玩家能够按行列进行比对;把科技树列出,并配上建筑物图表及相关的解锁兵种图标。 然后,制作组需要给玩家提供一个基础的参考性战术。新玩家玩rts时,经常会有两种打法。 一是打防守反击,这种打法可以尽可能让玩家解锁更多的兵种,可以更直接地了解游戏的大致全貌。 二是模仿以前玩的rts打法,好处是可以有一个基本的战术方向,这样的坏处在于,如果不好用,玩家就会拿老游戏来批判这新游戏。 而针对这两种情况,制作组提供的必须是打后期的战术,而且还要突出游戏的特色(与其他rts不一样的打法)。 再者,制作方应该扮演战术交流平台的角色。比如用少量的奖金举办一些线上赛,对制作费成百上千万的游戏来说,每年几千块的比赛投入微乎其微。或者积极挑选有新颖战术的录像,发布于网上,并对战术创造者提供一些奖励。不过,如果这rts连可直观分析战况的录像系统都没有的话,是没救的。 这种官方组织的活动,能让玩家有种找到组织的感觉,也能够使玩家相信,这是一款值得投入精力去研究的游戏。 最后,就是要促进玩家和官方的交流。比如官方得定期公布开发日志,向玩家分享这款游戏的开发心得,从而提升玩家的思想境界,一款优秀的游戏需要高水平的玩家,与其被动地等待他们的到来,还不如主动地培养。
RTS的发售策略(中) 仔细想了之后,发现题目有点别扭,所以微改了一下。 入正题。 本系列文章的讨论都基于一个论点,就是几乎所有的玩家都是白痴,这绝对不是骂人。 比如我,也是这些玩家之一。 魔兽3,星际1,2的玩家有不少,但是试问他们的战术,有多少是原创的?他们几乎都是模仿者,抄袭少数高端玩家的战术。只有通过模仿和学习之后,这些玩家才会慢慢加入自己的战术个性。 而再看看近年来一些RTS的发售策略,基本上用的是传统的销售策略,就是封闭式宣传,保持一定的神秘性的新鲜度,等玩家买到游戏玩了以后,才能了解到游戏的基本内容,但是一些游戏数据也仍然没有开放。 这种方式和fps,rpg等游戏基本一致。 这是很有问题的。 因为那群白痴玩家们很难理解这是什么游戏,也无法得知开发组想要表达什么意思。 火爆的游戏,比如使命召唤,玩家不需要了解自己的兵有多少hp,也无需知道自己的角色跑步速度的具体参数,而且游戏内容是玩得次数越多越厌倦。这种游戏当然适合传统的宣传方式。 但rts则恰好相反。如果也这么搞,高玩不会轻易来,笨拙而愚蠢的玩家即便有兴趣投入到某款rts中也会像无头苍蝇一样无所适从,他们的智商不可能在无提示之下领会开发者的预想。 假设你是开发者,看到玩家们乱玩一气,而且玩得空洞而无聊,会怎么想? 玩家需要外来的帮助,才能把游戏的潜力玩出来。 那些大作能够依靠基础人气,从而带给大量玩家信任,令他们投入其中,尤其是其中的高玩就会脱颖而出,成为游戏主流战术的楷模。 一般的rts没有这些高手来做游戏的引领者,也就无法过渡到我上集谈到的战术发展第一阶段,这就需要开发组出面,代替这些引领者发挥出类似的作用。 开发组需要做的 事情就相当于如何让普通人看得懂红楼梦,当然前提是这个rts想红楼梦一样有内涵。 所以,我为rts提供的路子只能让好作品发光,而无法化腐朽为神奇地让垃圾rts大卖。 字数差不多了,还有最后一集,将谈开发组应该做的具体行动,说明一下何以开放式发售。
rts的销售策略(上) 我这里暂时先谈遭遇战部分,战役和画面以后再提。 一款rts的遭遇战部分走向成功,必然是经历以下一条发展规律。 一是探索阶段,先是玩游戏感受游戏气氛,捣鼓战术,同时分析兵种、科技、运营的数据,从而探索出各种新战术。这时的战术会多而奇怪,百花齐放却不成系统。这时,有天赋的玩家会脱颖而出,为大众玩家起到引领作用,平台上一些普通玩家会开始模仿接触到过的高手的战术。 二是稳定阶段,通过大量玩家密切而不断地交流、切磋、观摩等行为共同建立起游戏基本的战术体系,第一阶段的多种战术开始整合。其实大部分玩家都是休闲为起点,所以也希望游戏能够有个玩点的头绪,当然,这种战术上的头绪不代表游戏的变化就没有潜力了,而是说,这种头绪只是战术选择的一种参考。所以第二个阶段若走顺了,往往有利于巩固老玩家,并让这些玩家召引新人加入。 三,引用郁小刚的话就是“微创新阶段”。这时,高天赋的玩家会对已建立的战术体系进行突破,颠覆和改进,从而衍生出新战术。与第一个阶段的混乱式相比,这时的新战术变化是理性而且深层次的。 而这样的发展线的达成需要三个条件:高水平的玩家们,过硬品质的游戏,机遇。 一款伟大的游戏需要高水平的玩家,这就好比是伟大的文学作品需要有能力懂它的欣赏者,是双方配合而共同促成的结果,庄子的《徐无鬼》篇也讲述过类似的道理。缺少了一方也是白搭。 rts的机遇,目前来看是微乎其微了。所以,开发商和发行商就不能将游戏发行出去就不管了,那是坐以待毙的行为,应该要创造机遇。 前面铺垫了那么多,现在开始要进入主题了,就是如何营销rts。 不过,由于有好几个朋友向我反映,单贴的字数太多,不利于阅读。所以,后面的内容,下一个帖子再谈。
胡思乱想星际2(三) 暴雪rts的兵种体系中最重要的就是二级部分,二级是战术变化最多,而且对三级存在着关键性的引导。 星际2对1是既有继承又有颠覆。 空投,隐形机制等部分是1,2皆有,然而最明显的分歧,在于二级战斗兵种和空优。 先谈二级战斗兵种,星际1的金甲,潜伏者和坦克都是威力巨大,而机动性差且脆弱的兵种,而且都是在非移动时下处于最强状态,用于防守时牢不可破,用于进攻则需要一定的布局时间,也就是说星际1的中期正面战场主要突出阵地战,相比之下,早期的兵种都是打野战。 星际2相对应的强力二级兵种的设计思路则正好相反,比如巨像,不朽,雷神,刺蛇,它们的攻击能力都不被机动性影响,也就是说星际2的二级是促进野战。人族的坦克还在,可是由于星际2设计者的引导,坦克无法跟上节奏,而退出了战术核心圈,仅用于辅助作用。而有一点值得注意,可能是由于虫族中期的扩张能力过强,所以陆军相对薄弱,刺蛇直接板凳,只能靠蟑螂,毒爆虫及空军飞龙来过渡到三本,于是我们看到虫族选手开始把地堡布置到更前方,事实上地堡的发挥的作用甚至超过了常规部队,然后快速等三本部队。 这种理念所得到的结果是,战术越来越极端,攻击主动性越来越高。 这也是星际1玩家最诟病的地方,很多星际1玩家认为原本中期阵地战的转变,恰恰对游戏节奏起到调节作用,让玩家缓和主战场而着重于次要战场上。 星际2的中期,科技对主战场和次要战场同时促进,看起来更热闹了,但相比星际1,星际2里玩家被动地忙碌着打打杀杀,缺少了内在的思考。 无法否认的是,一部分星际2玩家也开始反映,星际1比星际2的战斗更加好看。原因很简单,星际1“落后的引擎”让战斗效率变低,战线远长于射程,玩家可以在战斗中调整部队,从而形成相持性。比如tvp,人族的机械化推进,坦克不会架得很紧密,而是架成二到三层的战线。同时神族也是把龙骑小心翼翼地在机械化攻击范围边缘反复试探,然后再用大量的狂7战士由龙骑的群的缝隙中穿出。也就是说,星际1的战斗是分段式的。 我再插几句甩飞龙的问题。一些星际2玩家就说,你们星际1的甩飞龙,不也是甩吗?凭什么指责星际2的甩枪兵甩追猎?实际上星际1的甩飞龙不是单纯的行为,而是有一个宏观目的,就是为虫族三矿和潜伏者积攒争取时间,俗称拖把流,并非单纯的rtt活动。 当然星际1中也有缺乏这种有层次的战斗场面,比如zvz。显然zvz也是星际1中最难看的对抗。由此看来,星际2被诟病也就有理可寻了。 后来不知道是光头有所顿悟还是误打误撞,虫心中加入了月亮舰,宿主,火车侠这些拖慢部队节奏感的兵种,但是自由之翼本身的结构已经固化了,再要调几乎是不可能。 再谈空军,由于星际1的空军是个整体的东西,所以我必须要把三级空军的内容也扯进来一些。与星际2不同的是,星际1的空军是一环石头剪子布的体系,需要协同配合。比如zvz,纯飞龙或纯自杀蚊完全打不过两者的混合部队,而且躲自杀蚊,龙中藏杀,调动房子吸收敌军飞龙的弹射等技巧,都属于一种迂回性很强的打法,星际2中抢第一轮活力输出的空优大战相比,有重大区别。 再比如人族空军,瓦格雷的攻击属性克制隐飞,但是打大河舰不强,隐飞与大河舰是互克,因此空军胜负取决于双方的技术和状态。 说白了,星际1中空军博弈不是一个简单的战斗过程。 下集谈三级兵种。这里先写几句。98年时,星际1的三级空军的设计出现了一个巨大的疏忽,导致星际1高级空军彻底崩溃,比如虫族和神族的高级空优,吞噬者和侦查机无人问津,而航母,大河舰,守护者只能在打人族时才有出场几率,并且完全没有绽放出应有的光芒。
胡思乱想星际2(二) 以前我就提到过,暴雪rts的兵种体系都分三级,而每进阶一级,高科技兵种的强大并不在攻防数据和性价比上,而是在功能上。 星际1和2的一级兵种大致相同。 区别在于两点: 一是我上集提到的,聚合阵型令1级远程兵到了3个以上后,甩兵效率会有一个质的提升。 二是虫族和神族加入了毒爆虫和女王,哨兵;人族删除了医护兵和喷火兵,用光头哥和死神替代。 这里又能看到,这些兵种对近战兵的压制又加深了一层,使星际2的近战兵更加的垃圾。 其中,光头哥的减速技能被削弱:变成了升级后使用,死神废了,毒爆虫在平衡性演变的过程中渐渐没落,而哨兵大致上没出问题。 先谈死神,这里实际上衍生出了一个议题,就是死神这种具有强大骚扰方式的兵种应不应该出现在游戏的早期?在游戏早期,各个种族的兵种、科技都比较低,而死神能翻过悬崖,让其骚扰能力超出了对方的防守能力。所以平衡性就会出问题。而这种能力本身是无法微调平衡性的。能跳还是不能跳,只有两种选项,所以暴雪能做的就是提高科技成本、降低兵种攻防数据,以实现削弱。可是如此一来,这个兵种就翻不了身了。如后面的神族传送门,虫族传送门、人族女妖战机也是这种情况。 这体现了一个道理:就是各种兵种的科技分布必须均匀、平缓、和谐。 再谈谈毒爆虫,这个兵种注定是会越来越没落。自爆兵种的破解方法就是:在贴近前尽可能地消灭之,然后在自爆时尽可能地散部队,尽量用攻防上不惧怕该自爆兵种的单位顶在前面。 很明显,随着时间的推移,自爆的防守方的反自爆操作会越来越好,因为散部队之类的操作有更高的进步空间。也就是说,如果在早期,毒爆和枪兵对抗是势均力敌,那么将来,毒爆战术打人族生化部队会越来越弱。 这里我还要引入一个原创概念,就是“优势泡沫”。 比如某种全新的战术刚出现时,会呈现出这种战术优势很大的表象,但实际上很可能是选手以前没见过,所以一时之间措手不及,而不是说这种战术绝对守不住,时间一久,玩家会越防越好。那种看起来的优势就是泡沫,是会破裂的。可是在此之前,开发组自作聪明地来了个补丁,削弱了这个新战术,结果就对整个游戏的平衡性发展造成毁灭式打击。 主要体现在两个不利的后果: 一个是补丁加速了被动方的应对能力,再加上优势泡沫的破裂,该战术会被完全压制,然后就此战术以及将来此战术可能衍生出的新战术全被扼杀了。 比如,魔兽3中很多削弱兵种的补丁后来都被验证是多此一举。 另一个是选手对补丁的依赖性慢慢加大。有一个故事叫“飞不起来的蝴蝶”,大意是某个人看到一只快成虫的蝴蝶艰难地破茧,而那个人出于好心帮那蝴蝶拨了一下,然后那只蝴蝶轻松地爬了出来,然而此人的好心之举却引来了严重的后果,就是那只蝴蝶出来后飞不起来了。原因大家可以理解,就是破茧的过程实际上是蝴蝶锻炼飞行肌肉的一部分。这其中的道理也通用于暴雪的平衡调整。 在星际1魔兽3的电竞历史上,很多伟大的选手都是在本族低迷的时候脱颖而出,也就是说种族的低迷实际上起到了迸发选手潜能的作用。而暴雪那种可以满足自身调整快感的行为,反而对电竞造成了毁灭式打击。 平衡性绝对不仅仅是个数学问题,有时候,选手能够将数学计算后平衡的博弈局面颠覆。所以,我想对暴雪说一句:平衡有变数,调整需谨慎。 最后再提几句哨兵。其实哨兵也是在能力上超越了两大基本兵种,但哨兵之所以没有因为能力过大而被废掉,只是攻击力稍许降低,原因就在于,哨兵的能力体现在防守上,而非进攻上,所以哨兵的强只能让神族不败,而非让别人输,而玩家们对平衡性的谴责大都集中在决定胜败的兵种和科技上,哨兵实际上起到了缓冲作用,和星际1中的金甲,潜伏者有点类似。现在星际2明显的一个问题就是加强了进攻性,而防御性没有随之加强,这也是容易对平衡性造成考验的重要原因。 好了,先谈到这里,下集重点谈二级兵种。
首页 1 2 3 4 5 6 下一页