暴雪皇帝
暴雪皇帝
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魔兽3的天空问题也解决了~ 缺的俩公共英雄,一个模型也确定了~,就差一个模型,等磁暴战机的成果了~ 下个版本有可能就能推出暴皇的第一世界终极版。 然后就是暴皇的七个世界地图包。 终于快大功告成了。
发对战地图:暴皇的第一世界 之前bug太多,而现在虽然还有一些文本上的疏漏,但已不影响正常游戏。 对战图一般都没有前途,但我是出于兴趣而作,并不在乎有多少玩家。 最新版地图的下载地址: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1hquqgpm&urlrefer=fe185f6b1b4dbb373bce1601e059c8f9 之前的介绍帖: 不过里面的链接都是老版本,没必要下载 http://tieba.baidu.com/p/2800243093 http://tieba.baidu.com/p/2814978669 在本吧,我最感谢的就是磁暴战机同志~
暴皇的世界
给台湾友人哥萨克之魂和jo840建议一个推广dow1的活动 我不知道前面的人有没有做过,如果没有,你们可以做一做。这是魔兽3的人族科技树范例。 而到了星际2,暴雪RTS搞得科技树更加详细不仅搞出了科技树,右边的备注里还列出了克制和被克制的兵种的关系图。
发图:暴皇的世界 本月的一次小更新 1,平衡性调整。具体内容千团时间提过一些。 http://tieba.baidu.com/p/2797789113 兽族、人族的传奇兵种的投射物角度有所修正,还有一个:也许玩家们会注意到,丛林守护者变成力量型英雄了,而且仍然是远程英雄,所以可能是唯一的远程力量型英雄。 魔法学徒召唤的水怪的减速光环也没 另外的改动我也懒得多谈了,玩家们如果仔细玩,会发现的。 2,相同数据导在了TR上,但下次的TR导入活动会在当前版本改动基本停止后才会进行。否则会很麻烦,特此通知。 GW http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1ntqbVdv&urlrefer=7a698430696ae39a4df7775114f7d187 TR http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1hqupV3e&urlrefer=f23fa78fd7e86792e1ea1057e27a2bf5
再问一个硬化皮肤的问题,假如我设为最低10点伤害 如果受到一个攻击为5的单位攻击,那么,接收到的伤害是10点,还是5点?
问个白痴问题,硬化皮肤的 如果山岭巨人遭普通攻击40点,那么硬化皮肤后得到的是60减12的伤害,还是40减12,还是抵消了护甲后的伤害减12?
暴皇地图详解:英雄等级改为11的解释。 原来的冰封王座中,英雄等级在不同的阶段有几个突破的关口。 1级:刚出来时,这个可以理解,不解释了。 3级:这是一个重要的突破口,因为暴雪设计的公式中,1级技能的耗魔和效果是按照1:3的比例计算的。比如死亡缠绕耗魔75点,增加的生命值是200,刀阵耗魔100,总伤害上限是300等等。 而英雄等级到了3级,就可以学习一个2级的技能,如此一来就会有一个威力上的突破,而且耗魔与效果的比值高于1:3,技能效率更高。英雄等级到2时,只能学两个1级技能,因此实力上的进步是平态的。同理,4级相对3级也是如此。 5级:英雄可以学习一个3级技能,自然是个突破。 6级:对大部分英雄来说是个决定性的突破,对英雄的发展来说是个高潮。 6级后,英雄无法再有决定性的突破了。 然而英雄的等级上限却是10级,就相当于一部10集的电视剧,前面剧情精彩纷呈,一浪高过一浪,到了第七集却陷入低潮,这是我不希望看到的。 针对这种情况,我的地图中,英雄的总等级增加了1级,而在英雄的第十级可以学习2级的终极法术,如此一来,英雄在后期又有了一个高潮点。 当然效果如何,还要看后面玩家的反馈了。
暴皇地图关于110人口设定的解释 有玩家对我把地图的人口设为110,感到惊讶,看不出用意,虽然这个设定自认为也没有很深刻的理由,但我想解释几句。总结为三点。 一,混乱之治人口是90,冰封王座为100,所以我的图自然设为110了,毕竟一直以新资料片自居。 二,由于我的图引导玩家双矿开局,那么玩家必然会多造十个左右的农民,所以我新增的10人口,是补给农民的。 三,承接上一点,假如人口还是100,玩家在不同的维修费状态的最高人口下,扣去二十个农民,实际作战人口就为,无维修30,低维修60,高维修80。这里存在一个问题,就是从无到低维修和从低到高的采集效率降低都是30%,但兵力增幅上从低到高维修却仅有20的人口增幅。。也就是说足足低了三分之一。这种失衡状态令玩家不愿意提高到高维修规模。从一般比赛中可以看到,人族双矿玩家可以用无维修费的军队配合防御塔和对方低维修费军队周旋,而增量更低的高维修费军队就完全可能被低维修军队牵制住。所以增加这小小的10人口,有着内在的微妙影响。
关于我的图有几个很难注意到的细节,我先谈一些。 1,召唤物无法被彻底驱散掉了,只要驱到100hp,免疫驱散了,不过小精灵的自爆例外。2,圣骑士的圣光治疗不变,但伤害变为了85,170,255。3,黑暗游侠的吸血机制和血法的吸魔一样了,就是可以多吸,而且能传给友军。4,不死的援兵的红蜘蛛埋地后还能移动,不过那时的模型变成了地穴恶魔。5,传奇兵种既是空军又是陆军,所以角鹰兽,石像鬼用的是对空模式打它。6,角鹰兽被蜘蛛网缠住很短时间就会挣脱。7,山岭巨人不动时加血速度会加快。8,牛头人一段时间内未受到攻击,加血速度也会加快。暂时说这些。有兴趣的玩家可以试试。
希望玩过我地图的人多多批评 下月,本地图还会有一次更新,积极调整平衡性,增加一些兵种。你们的反馈是我重要的参考意见。其实本来打算跳票到一月份,但还是决定把未完成的版本放出来。总之,多多发录像给我,我就可以好好研究了。
发图:由于临时出现了一个BUG,导致地图无法立即发出。 我自己原本打算十点半睡的,也被这个问题搞得焦头烂额。 再发此贴之前的31分钟,我还在搞那个事情,索性解决了。
如不出意外,晚上发图,有些细节要提一下。 这是阿尔法beta版,所以属于未完成的版本。 我发图的目的之一就是为了测试bug,和文字录入又和疏忽。还有那些图标忘记换了之类的问题。 另外有一点不要见怪,就是有个梦三国的玩家和我达成合作意向,以后会得到他的某些技术支持,帮助作图,条件在装载图里放上他们的广告。但不影响游戏。 我的内测活动的参与方式很简单。 用1.24的魔兽3,玩我的地图,用每个族各打一遍,要求每局里,把所有的部队解锁,至少造一个。对手必须是疯狂电脑,时长在1小时以内。 具体情况,发图时还会补充。
我算看出来了,和仔开始贬低黑龙了 因为之前定死了黑龙干退冥族后团灭神族,所以俩龙复活后,隐藏义是说,他们差了黑龙一个级别。和仔要填坑,所以又慢慢加回忆,把黑龙干翻神族的事件转变性质
暴皇地图详解(二)新增兵种之援兵系统 我为各族添加的主要常规兵种,我命名为 援兵。它们都在我专门添加的建筑 援兵站中 雇佣。也就是按一定时间囤积,而囤积数目有限,单个生产速度为零。至于它们为何不安插在常规兵营中训练,我将来会在新增兵种之普通兵中详述。 与雇佣兵的区别在于,每族的援兵都是各异的,而且援兵营为本族建筑,其启发来自于帝国3,我个人认为这种零时间生产部队的模式,对魔兽而言是一种新鲜的模式,带来了活力。 事实上,冰封王座相对于混乱之治其中一个标志性的变化,就是在中立商店的基础上加入本族商店,所以,我此番在冰封王座的中立雇佣兵的基础上加入本族援兵,也是继承一脉。 援兵站都在商店中买到。目前设为三级基地解锁,不排除以后会提前到二级解锁。 又由于我把援兵的建造速度设得很快,所以就有了更多的战术选择,比如可在战场前线放下,方便短线补兵,。又能在换家等大残局下,作为快速建立部队生产线,更奇葩的是,友军也可以购买盟友的援兵营,生产盟友的援军部队。等等。 在援兵的造价设定上,我做了一些考虑,就是所有援兵都需要大量的木材。我的用意是,增加后期木材的重要性。在后期,玩家将不单单抢金矿点,更会在无金矿之处造木材收集建筑专门搜集木材。 再者,各大援兵普遍占用非常高的人口而同时具备应有此人口数的能力。也就是说使用大量的援兵能令高人口下的可控单位数减少,实现部队的高质量化。
暴皇地图详解(一)新增兵种之神话兵种 我每周只有一天在做地图,平时都在闲着,所以就顺便把地图信息介绍的文章提前写一些。 入正题: 先谈增加兵种的部分。 我的地图为冰封王座添加的兵种可以分为神话兵种,援兵,公共英雄及常规兵种。 我先介绍神话兵种: 其又名传奇兵种,当然设计概念起源于其它游戏,但我个人又施加了一些个人的设定。 每族各有一个,而且只能同时存在一个,当一个死后方能再造下一个。 它们造价高昂,造时长久,需要建造近乎本族所有的建筑,才可以在三级基地里建造。 它们体积庞大,威力惊人,但是行动迟缓,护甲类型为神圣护甲,而我后文会提到的援兵中,有一类兵种是混乱攻击,所以是消灭神话兵种的能手。 模型缩放比例如下图: 亡灵 神话兵种:埃瑞达-信魔者人族 神话兵种:普罗米-天使者兽族神话兵种:萨摩尔-屠戮者暗夜神话兵种:尤迪安-魔猎人
调查问卷,有助于将来的地图的设计方向。 虽然吧内的玩家大都有很大的局限性,但是也可算作参考的一种声音。 问题: 为何反对:即时战略游戏的微操: 比如: 1,因为自己手残,微操跟不上,所以反对。如果能够迅速学会,并且达到中等水平,就不会反对。 2,不了解微操的具体内容,所以反对。 3,强调RTS的策略性,所以不管微操能否带来乐趣,反正不能融入RTS中。 4,反对暴雪,所以反对微操。 …… 尽量说明原因,也可以转述其他玩家的看法。
新公告,地图的阿尔法测试有望于年底开展 我已发现该地图之前的存档可以用,虽然回到了相当于最近的存档8成的进度,但可以玩,不会出现异常。
大公告,关于我的地图的消息的通知。 非常遗憾地告诉一些朋友,我的图由于触碰到了编辑器YDWE自身存在的BUG,导致地图在大部分的魔兽3游戏中无法打开,我的最后工作无法展开。 所以我必须舍弃YDWE,将尝试将原图中的数据,在另外的WE上照样再做一遍。 具体的完成之时无法确定,特此公告。 以下是我未完成的残图的下载地址。还有大量文本没有写,图标和模型也没有审定,有大量的暂代模型。 可以用YDWE的编辑器打开,然后用测试功能进入游戏,能稍微了解我的地图的大致风格。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1eQ1Lh1C&urlrefer=c86b9aa94806ad3110fa2e4633aab5ac
问一个问题,救命啊 我的地图在游戏中无法打开,没有任何对话框提示。 只看到地图名字前的标志和一般图不同……正常图是两把剑交叉然后改一个圆圈,可我就是那样,这个有办法改过来吗? ydwe里测试地图是没问题的。 怎么破?
问一个问题,救命啊 我的地图在游戏中无法打开,没有任何对话框提示。 只看到地图名字前的标志和一般图不同……正常图是两把剑交叉然后改一个圆圈,可我就是那样,这个有办法改过来吗? ydwe里测试地图是没问题的。 怎么破?
科技树 需求值 是什么意思?如何做两个等级的步兵顶盾科技? 我想做两个等级的步兵顶盾。 先把科技里的步兵顶盾扩充了一级, 结果第二级的顶盾效果捕捉不到第二级的顶盾科技升级,怎么破? 就是我打开科技需求,发现只有游戏本体里的科技升级……
RTS的发售策略(下) 前两天在即时战略吧聊了一些论题,结果发现本集很多要点已在那里谈了一大半。 当然为了整套文章的完整性,难免会重提一些。让rts电竞化是挖掘游戏潜力的重要方法,但目前有这种际遇的只有暴雪。 但这并不意味着没有其它更简易,廉价的替代方法。其基本的目的是,避免玩家长期处于菜鸟阶段,令他们感觉到越来越进入到游戏的深处世界,关系越来越密切,从而加深玩家对游戏的感情。 具体归纳为以下几点。 首先,制作组需要请玩家观摩和测评,从而证实游戏有没有娱乐性。可惜的是目前的游戏测试,主要是集中在验证bug上。 其次,制作方需要彻底公布游戏的大量数据,而且要做成表格,让玩家能够按行列进行比对;把科技树列出,并配上建筑物图表及相关的解锁兵种图标。 然后,制作组需要给玩家提供一个基础的参考性战术。新玩家玩rts时,经常会有两种打法。 一是打防守反击,这种打法可以尽可能让玩家解锁更多的兵种,可以更直接地了解游戏的大致全貌。 二是模仿以前玩的rts打法,好处是可以有一个基本的战术方向,这样的坏处在于,如果不好用,玩家就会拿老游戏来批判这新游戏。 而针对这两种情况,制作组提供的必须是打后期的战术,而且还要突出游戏的特色(与其他rts不一样的打法)。 再者,制作方应该扮演战术交流平台的角色。比如用少量的奖金举办一些线上赛,对制作费成百上千万的游戏来说,每年几千块的比赛投入微乎其微。或者积极挑选有新颖战术的录像,发布于网上,并对战术创造者提供一些奖励。不过,如果这rts连可直观分析战况的录像系统都没有的话,是没救的。 这种官方组织的活动,能让玩家有种找到组织的感觉,也能够使玩家相信,这是一款值得投入精力去研究的游戏。 最后,就是要促进玩家和官方的交流。比如官方得定期公布开发日志,向玩家分享这款游戏的开发心得,从而提升玩家的思想境界,一款优秀的游戏需要高水平的玩家,与其被动地等待他们的到来,还不如主动地培养。
看不懂是智商问题吗? 六个故事相互穿插,而每个故事本身也不是按照顺序放的。看了网友的解析文章后,发现也不难懂啊,明明可以表达得很明白,偏要把顺序打乱,这不是故弄玄虚吗?几个老头我都分不清是不是同个人了,这电影是故意要折磨人吗?
请问,如何让一个单位,既能接收死亡缠绕,又能接受圣光? 两种加血都可以的那种
今天看到dota2的月活跃人数达到650万,是啥意思? 我查到,dota2的最高在线人数是50多万。 LOL的月活跃人数有300万,而LOL在2011年有消息说月活跃人数达到了1150万。 另外,2013上半,年LOL的在线人数是破500万。 为何LOL的活跃人数会下滑那么多? 为何LOL的月活跃人数被dota2赶超了,而在线人数还是领先那么多? 他们是怎么算的?
RTS的发售策略(中) 仔细想了之后,发现题目有点别扭,所以微改了一下。 入正题。 本系列文章的讨论都基于一个论点,就是几乎所有的玩家都是白痴,这绝对不是骂人。 比如我,也是这些玩家之一。 魔兽3,星际1,2的玩家有不少,但是试问他们的战术,有多少是原创的?他们几乎都是模仿者,抄袭少数高端玩家的战术。只有通过模仿和学习之后,这些玩家才会慢慢加入自己的战术个性。 而再看看近年来一些RTS的发售策略,基本上用的是传统的销售策略,就是封闭式宣传,保持一定的神秘性的新鲜度,等玩家买到游戏玩了以后,才能了解到游戏的基本内容,但是一些游戏数据也仍然没有开放。 这种方式和fps,rpg等游戏基本一致。 这是很有问题的。 因为那群白痴玩家们很难理解这是什么游戏,也无法得知开发组想要表达什么意思。 火爆的游戏,比如使命召唤,玩家不需要了解自己的兵有多少hp,也无需知道自己的角色跑步速度的具体参数,而且游戏内容是玩得次数越多越厌倦。这种游戏当然适合传统的宣传方式。 但rts则恰好相反。如果也这么搞,高玩不会轻易来,笨拙而愚蠢的玩家即便有兴趣投入到某款rts中也会像无头苍蝇一样无所适从,他们的智商不可能在无提示之下领会开发者的预想。 假设你是开发者,看到玩家们乱玩一气,而且玩得空洞而无聊,会怎么想? 玩家需要外来的帮助,才能把游戏的潜力玩出来。 那些大作能够依靠基础人气,从而带给大量玩家信任,令他们投入其中,尤其是其中的高玩就会脱颖而出,成为游戏主流战术的楷模。 一般的rts没有这些高手来做游戏的引领者,也就无法过渡到我上集谈到的战术发展第一阶段,这就需要开发组出面,代替这些引领者发挥出类似的作用。 开发组需要做的 事情就相当于如何让普通人看得懂红楼梦,当然前提是这个rts想红楼梦一样有内涵。 所以,我为rts提供的路子只能让好作品发光,而无法化腐朽为神奇地让垃圾rts大卖。 字数差不多了,还有最后一集,将谈开发组应该做的具体行动,说明一下何以开放式发售。
还在挣扎中同学进来一下 @还在挣扎中 你说的第二步:再改物遍—科技—xxx(就在这个里面)可以给所有单位升级这个科技但增加的攻击力各不同。 其中 xxx 是哪个地方?
求认同,进击的巨人的前十集是神作 十集后沦为三流作品,我指的是动画版
看到第十七集,实在忍不住说几句 前十集看得我热血沸腾,可惜后面开始出问题了,可能是制作组想多做几集多卖钱,所以节奏开始拖沓,大量无谓的废情节严重降低了观赏性。还有一点需要吐槽,应该是作者的问题(没看过漫画),就是巨人被杀死的情节过于草率,冲淡了前面苦苦营造的恐怖巨人形象。我个人以为,如果能加入巨人会用手格挡保护颈后罩门,闪避,协同配合之类的意识本领,战斗会更有观赏性
吧内有多少魔兽3玩家?有吗? 我想在年底前搞我的图的内部测试。 看看这里有没有符合我测试地图条件的玩家。
rts的销售策略(上) 我这里暂时先谈遭遇战部分,战役和画面以后再提。 一款rts的遭遇战部分走向成功,必然是经历以下一条发展规律。 一是探索阶段,先是玩游戏感受游戏气氛,捣鼓战术,同时分析兵种、科技、运营的数据,从而探索出各种新战术。这时的战术会多而奇怪,百花齐放却不成系统。这时,有天赋的玩家会脱颖而出,为大众玩家起到引领作用,平台上一些普通玩家会开始模仿接触到过的高手的战术。 二是稳定阶段,通过大量玩家密切而不断地交流、切磋、观摩等行为共同建立起游戏基本的战术体系,第一阶段的多种战术开始整合。其实大部分玩家都是休闲为起点,所以也希望游戏能够有个玩点的头绪,当然,这种战术上的头绪不代表游戏的变化就没有潜力了,而是说,这种头绪只是战术选择的一种参考。所以第二个阶段若走顺了,往往有利于巩固老玩家,并让这些玩家召引新人加入。 三,引用郁小刚的话就是“微创新阶段”。这时,高天赋的玩家会对已建立的战术体系进行突破,颠覆和改进,从而衍生出新战术。与第一个阶段的混乱式相比,这时的新战术变化是理性而且深层次的。 而这样的发展线的达成需要三个条件:高水平的玩家们,过硬品质的游戏,机遇。 一款伟大的游戏需要高水平的玩家,这就好比是伟大的文学作品需要有能力懂它的欣赏者,是双方配合而共同促成的结果,庄子的《徐无鬼》篇也讲述过类似的道理。缺少了一方也是白搭。 rts的机遇,目前来看是微乎其微了。所以,开发商和发行商就不能将游戏发行出去就不管了,那是坐以待毙的行为,应该要创造机遇。 前面铺垫了那么多,现在开始要进入主题了,就是如何营销rts。 不过,由于有好几个朋友向我反映,单贴的字数太多,不利于阅读。所以,后面的内容,下一个帖子再谈。
物编里的普通护甲是什么? 以前玩魔兽3,护甲是翻译为重甲,中甲,轻甲,无甲,城甲,物编里的普通甲,我就对不上了
关于我的魔兽地图,先放一张游戏截图 主要是给有兴趣的朋友看看
有何办法让反魔法盾、心灵之火等技能无法被驱散 有人说做成光环即可。 我直接扑倒在地……这能做成光环模式? 还是另有方法?
一个超基本问题,触发器的 怎样做:释放技能后数秒钟后创建马甲单位?我只会立即创建,延迟几秒……我在面板里找不到命令。
看完12后有俩问题不解,望答疑 1.可汗睡了那么久,那他为何睡?2.老斯波克在上集来到这条时间线后,在本集也活在这个时间线没回他自己的世界?最后再说一句,按照票房的分成比,这两部似乎还没收回投资。
rts界的八大毒瘤思想 我发帖是为了活跃气氛。 1,画面很好,场面很大。 2,我是战略家。 3,游戏品质和销量“毫无关系”。 4,按时发售。 5,暴雪从没做过rts。 6,按时发售。 7,rts没落了,不适合玩家。 8,暴雪皇帝说的全是歪理。
网易如果再不行动,中国的暴雪粉将彻底流失。 别再推星际2了。网易手下不是有团队吗?既然暴雪自己不做魔兽3的重制版,也不做魔兽4,网易何不找暴雪授权做?星际2这种憋兵然后一波的rts,在国内是没有竞争力的。
没了魔兽3和星际1项目,我以后不看WCG了 永别了,WCG。
问个白痴问题,怎么改火焰之球的溅射伤害数值? 物编里的技能里,没有找到可以改的栏位……求求大神们再给我上一课
不知道是不是BUG,女妖的反魔法盾居然可以套给敌军?? 是BUG吗?还是我修改了某些东西后,溅射到了反魔法盾的默认设置?
呼叫磁暴战机 请问大神的模型制作技术有没有涉猎投射物和魔法效果? @磁暴战机
激战2的销量还不如激战1啊 激战1有没有单机补丁呀?激战2到底算成功了吗?
为何我觉得诺兰的蝙蝠侠节奏好慢? 只看过后面两部,前半部分有催眠效果?是我的问题还是影片本身就是慢热型?
胡思乱想星际2(三) 暴雪rts的兵种体系中最重要的就是二级部分,二级是战术变化最多,而且对三级存在着关键性的引导。 星际2对1是既有继承又有颠覆。 空投,隐形机制等部分是1,2皆有,然而最明显的分歧,在于二级战斗兵种和空优。 先谈二级战斗兵种,星际1的金甲,潜伏者和坦克都是威力巨大,而机动性差且脆弱的兵种,而且都是在非移动时下处于最强状态,用于防守时牢不可破,用于进攻则需要一定的布局时间,也就是说星际1的中期正面战场主要突出阵地战,相比之下,早期的兵种都是打野战。 星际2相对应的强力二级兵种的设计思路则正好相反,比如巨像,不朽,雷神,刺蛇,它们的攻击能力都不被机动性影响,也就是说星际2的二级是促进野战。人族的坦克还在,可是由于星际2设计者的引导,坦克无法跟上节奏,而退出了战术核心圈,仅用于辅助作用。而有一点值得注意,可能是由于虫族中期的扩张能力过强,所以陆军相对薄弱,刺蛇直接板凳,只能靠蟑螂,毒爆虫及空军飞龙来过渡到三本,于是我们看到虫族选手开始把地堡布置到更前方,事实上地堡的发挥的作用甚至超过了常规部队,然后快速等三本部队。 这种理念所得到的结果是,战术越来越极端,攻击主动性越来越高。 这也是星际1玩家最诟病的地方,很多星际1玩家认为原本中期阵地战的转变,恰恰对游戏节奏起到调节作用,让玩家缓和主战场而着重于次要战场上。 星际2的中期,科技对主战场和次要战场同时促进,看起来更热闹了,但相比星际1,星际2里玩家被动地忙碌着打打杀杀,缺少了内在的思考。 无法否认的是,一部分星际2玩家也开始反映,星际1比星际2的战斗更加好看。原因很简单,星际1“落后的引擎”让战斗效率变低,战线远长于射程,玩家可以在战斗中调整部队,从而形成相持性。比如tvp,人族的机械化推进,坦克不会架得很紧密,而是架成二到三层的战线。同时神族也是把龙骑小心翼翼地在机械化攻击范围边缘反复试探,然后再用大量的狂7战士由龙骑的群的缝隙中穿出。也就是说,星际1的战斗是分段式的。 我再插几句甩飞龙的问题。一些星际2玩家就说,你们星际1的甩飞龙,不也是甩吗?凭什么指责星际2的甩枪兵甩追猎?实际上星际1的甩飞龙不是单纯的行为,而是有一个宏观目的,就是为虫族三矿和潜伏者积攒争取时间,俗称拖把流,并非单纯的rtt活动。 当然星际1中也有缺乏这种有层次的战斗场面,比如zvz。显然zvz也是星际1中最难看的对抗。由此看来,星际2被诟病也就有理可寻了。 后来不知道是光头有所顿悟还是误打误撞,虫心中加入了月亮舰,宿主,火车侠这些拖慢部队节奏感的兵种,但是自由之翼本身的结构已经固化了,再要调几乎是不可能。 再谈空军,由于星际1的空军是个整体的东西,所以我必须要把三级空军的内容也扯进来一些。与星际2不同的是,星际1的空军是一环石头剪子布的体系,需要协同配合。比如zvz,纯飞龙或纯自杀蚊完全打不过两者的混合部队,而且躲自杀蚊,龙中藏杀,调动房子吸收敌军飞龙的弹射等技巧,都属于一种迂回性很强的打法,星际2中抢第一轮活力输出的空优大战相比,有重大区别。 再比如人族空军,瓦格雷的攻击属性克制隐飞,但是打大河舰不强,隐飞与大河舰是互克,因此空军胜负取决于双方的技术和状态。 说白了,星际1中空军博弈不是一个简单的战斗过程。 下集谈三级兵种。这里先写几句。98年时,星际1的三级空军的设计出现了一个巨大的疏忽,导致星际1高级空军彻底崩溃,比如虫族和神族的高级空优,吞噬者和侦查机无人问津,而航母,大河舰,守护者只能在打人族时才有出场几率,并且完全没有绽放出应有的光芒。
这游戏是不是没救了? 我还没玩上,但是恶评如潮啊。 地图小,bug多,流程短…… 真的吗?
这游戏有金手指或宏功能吗? 我玩街机没这个玩不下去
如何改技能的投射物? 物编里的投射物改,根本无效。 我查到某帖子说守望者的刀阵改成闪电盾的投射物,就是3c中闪电剑刃风暴的马甲。 到底是哪里改?
致磁暴战机。 非常对不起您。 由于我的设计临时发生变化,所以之前您做的两架单位驾驶的攻城器我暂时移除了我的地图。 所以还有一个精灵驾驶弩车的您也不必费心了。 非常过意不去。 @磁暴战机
有没有人搞个兵种绍介帖? 有多少兵种?听说是分了机器人和车辆,也是炮兵,主战坦克,快频攻击,护盾的组合吗?。很多人没玩上呢
第二个白痴问题 在设置动作的地方,命令马甲发布技能,却只能发布编辑器里规定的技能,参看单位命令对话框。如何调为可发动自己做的技能?
白痴问题,求教 我做了一个群体死亡缠绕触发,里面设定的是红色玩家1释放死亡缠绕,然后马甲再一起用。那么以后我玩对战,选其他颜色队伍时,用这个英雄用死亡缠绕,马甲有效吗?
胡思乱想星际2(二) 以前我就提到过,暴雪rts的兵种体系都分三级,而每进阶一级,高科技兵种的强大并不在攻防数据和性价比上,而是在功能上。 星际1和2的一级兵种大致相同。 区别在于两点: 一是我上集提到的,聚合阵型令1级远程兵到了3个以上后,甩兵效率会有一个质的提升。 二是虫族和神族加入了毒爆虫和女王,哨兵;人族删除了医护兵和喷火兵,用光头哥和死神替代。 这里又能看到,这些兵种对近战兵的压制又加深了一层,使星际2的近战兵更加的垃圾。 其中,光头哥的减速技能被削弱:变成了升级后使用,死神废了,毒爆虫在平衡性演变的过程中渐渐没落,而哨兵大致上没出问题。 先谈死神,这里实际上衍生出了一个议题,就是死神这种具有强大骚扰方式的兵种应不应该出现在游戏的早期?在游戏早期,各个种族的兵种、科技都比较低,而死神能翻过悬崖,让其骚扰能力超出了对方的防守能力。所以平衡性就会出问题。而这种能力本身是无法微调平衡性的。能跳还是不能跳,只有两种选项,所以暴雪能做的就是提高科技成本、降低兵种攻防数据,以实现削弱。可是如此一来,这个兵种就翻不了身了。如后面的神族传送门,虫族传送门、人族女妖战机也是这种情况。 这体现了一个道理:就是各种兵种的科技分布必须均匀、平缓、和谐。 再谈谈毒爆虫,这个兵种注定是会越来越没落。自爆兵种的破解方法就是:在贴近前尽可能地消灭之,然后在自爆时尽可能地散部队,尽量用攻防上不惧怕该自爆兵种的单位顶在前面。 很明显,随着时间的推移,自爆的防守方的反自爆操作会越来越好,因为散部队之类的操作有更高的进步空间。也就是说,如果在早期,毒爆和枪兵对抗是势均力敌,那么将来,毒爆战术打人族生化部队会越来越弱。 这里我还要引入一个原创概念,就是“优势泡沫”。 比如某种全新的战术刚出现时,会呈现出这种战术优势很大的表象,但实际上很可能是选手以前没见过,所以一时之间措手不及,而不是说这种战术绝对守不住,时间一久,玩家会越防越好。那种看起来的优势就是泡沫,是会破裂的。可是在此之前,开发组自作聪明地来了个补丁,削弱了这个新战术,结果就对整个游戏的平衡性发展造成毁灭式打击。 主要体现在两个不利的后果: 一个是补丁加速了被动方的应对能力,再加上优势泡沫的破裂,该战术会被完全压制,然后就此战术以及将来此战术可能衍生出的新战术全被扼杀了。 比如,魔兽3中很多削弱兵种的补丁后来都被验证是多此一举。 另一个是选手对补丁的依赖性慢慢加大。有一个故事叫“飞不起来的蝴蝶”,大意是某个人看到一只快成虫的蝴蝶艰难地破茧,而那个人出于好心帮那蝴蝶拨了一下,然后那只蝴蝶轻松地爬了出来,然而此人的好心之举却引来了严重的后果,就是那只蝴蝶出来后飞不起来了。原因大家可以理解,就是破茧的过程实际上是蝴蝶锻炼飞行肌肉的一部分。这其中的道理也通用于暴雪的平衡调整。 在星际1魔兽3的电竞历史上,很多伟大的选手都是在本族低迷的时候脱颖而出,也就是说种族的低迷实际上起到了迸发选手潜能的作用。而暴雪那种可以满足自身调整快感的行为,反而对电竞造成了毁灭式打击。 平衡性绝对不仅仅是个数学问题,有时候,选手能够将数学计算后平衡的博弈局面颠覆。所以,我想对暴雪说一句:平衡有变数,调整需谨慎。 最后再提几句哨兵。其实哨兵也是在能力上超越了两大基本兵种,但哨兵之所以没有因为能力过大而被废掉,只是攻击力稍许降低,原因就在于,哨兵的能力体现在防守上,而非进攻上,所以哨兵的强只能让神族不败,而非让别人输,而玩家们对平衡性的谴责大都集中在决定胜败的兵种和科技上,哨兵实际上起到了缓冲作用,和星际1中的金甲,潜伏者有点类似。现在星际2明显的一个问题就是加强了进攻性,而防御性没有随之加强,这也是容易对平衡性造成考验的重要原因。 好了,先谈到这里,下集重点谈二级兵种。
中华英雄前传的内容是在中华英雄的前面还是中间还是后面?是独立 中华英雄前传的内容是在中华英雄的前面还是中间还是后面?是独立
如何能看神话时代wcg录像? 我下的是吧内的游戏版本,但网上的录像放进游戏里打开失败
问个基本问题:魔泉中的回魔速度是怎么算的? 比如这组数据,0.04,0.05,0.06产生的效果是每秒加的值还是按照百分比的0.04,0.05,0.06算? 还是直接按照0.04%,0.05%,0.06%算? 我想做成0.4%,0.5%,0.6%,有什么方法?
哪位大神解释一下科技-数据效果的奖励-基础和奖励-增量区别 比如火枪手的长管火枪的升级
有什么方法能令箭矢等物理投射物能像魔法攻击那样跟踪敌人? 箭矢似乎只能落到发射前敌人位置,如果敌人跑开了,视觉上就会有落空的效果。 但是蜘蛛,大法师的火球等等投射物却能跟到底,这是为什么?
有没有带UI的游戏截图啊 就能够比较出画面是否比dota2好了
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