绿懒海面
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最喜欢看小丑破防以后急得抓耳挠腮,打开主页拉黑跑路查成分一气呵成的样子了。你的无力感是我最好的精神食粮。
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新人入坑遇到的几座大山 背景 1,本体是用种子下载的纯净版1.20.77 2,资源是官网下的免费场景,然后用vam box补全了依赖 问题 1,部分场景要求最新版本体,但是官方下载器无法打开,一直报“操作超时”,如图1,是不是必须用魔法? 2,很多剧情场景没有交互UI,无法开启剧情 3,jpxrz系列的vr模式一片黑,什么都没有,桌面模式只有静止的人物,也是没有交互UI 4,Pico互联串流+steamvr,5080显卡;串流用超高清画质,100m码率;软件内部中档配置;vr模式下很卡,10-50的帧率,而且稍微大一点的场景转个头都会卡住,且经常有音画延迟和大黑边;但如果用桌面版打开帧率100+很流畅。 各路大佬帮帮孩子吧
大佬们求帮小白看下这方案是不是便宜过头了 一套265k+5070ti 总价13999 一套265k+5080 总价16299 类似的配置比技嘉官旗便宜2000左右,有点心慌... 一楼发具体配置
Pico视频是不是偷偷下架了一批视频? 好久没上发现收藏夹一下子缩水了好多
这强敌我真笑了 地狱难度我们服只有50多个人过了,连第一个集结奖励都拿不到,又搞了个这么难的炼狱,这策划赶紧进厂吧
强敌这个bug什么时候修复 准备期间如果有人退了直接三个人开,烦死了。 最近又搞了个逃跑惩罚五分钟,那我不逃跑难道硬着头皮送命吗? 你给第一个逃跑的人惩罚不就完了,为啥所有人都要受惩罚呢?这下好了,跑了一个剩下三人比原来还受罪了,碰上缺德的卡在活动结束前恶心你一次就乐子大了。
纯小白提问 偶然得知了啤酒的苦味源于啤酒花 很好奇如果没有啤酒花会是什么味(格瓦斯不算,加了其他甜味) 有没有完全不加啤酒花的或者ibu很低很低的?找了各大平台都没有收获,还得是贴吧老哥靠谱
求教二队怎么搭,以及要不要抽阿银 红三雷龙,红二蓉蓉 火队全黄三 红一冰鸟和宁风致 黄四独孤博和胡列娜 现在纠结要不要抽阿银 二队只勉强凑齐了一个火队 黄四小舞没啥用养不起锤子 黄三鬼魅和鼎也凑不齐,迷茫了 求大佬们指点一二
大概想明白为什么这样决策了 1. 成也西游败也西游,人气高固然能带来流量,但也很容易被框架束缚。(另外,总有人说黑猴的成功是硬蹭西游记,估计也有出于这方面的考量) 2. 从斗战神开始到黑猴,这帮人最擅长的还是各种精彩的小故事,而非一个完整、精彩的主线。钟馗捉鬼就很适合走这个路线,其他的杨戬、哪吒、沉香的主线都太过明确,照搬没有新鲜感,创新又容易挨骂。黑猴已成定局,需要灵感来完善剧情框架把故事圆上。 3. 感觉这部应该会是类似只狼最早在fs内的定位,实验作,用来尝试各种可能,为后续做铺垫。其实黑猴本身就有很多实验性质,线性、宽线性、箱庭、开放区域、碎片化叙事、演出叙事、小故事等等。 4. 黑猴的风格还是不够明朗,确实是独树一帜,但也不够成熟,贸然出dlc或续作很容易烂尾给这个系列定性,到时候搞个屎山积重难返就不好了。 5、人家都托梦了你敢不做吗?
新人请教各位大佬 1. 玉米蛇有没有类似黄金蟒的花色,就是白+黄但不要太黄,感觉牛油有点太明亮了,暴风雪的黄又有点像荧光黄或者发绿。纯白也行但不喜欢透粉色。 2. 线下店看到一只比小臂长一点的牛油,1300,这个价格贵吗 3. 会发情吗,发情期间会不会很麻烦。不想搞繁育只想好好养一只,公母相比哪个更好养一点
前作的服饰有可能复刻吗? 闪暖有几套还是挺喜欢的,挺想穿着满世界跑跑拍照啥的,哪怕星级不高纯好看也行啊。探索宝箱啥的肯定不现实,但是放共鸣里应该会被骂吧?如果复刻的话会是什么形式呢?
曙光骑士套真帅吧,还以为能给主角一套呢 结果最后材料不够整了个 mini 版给精灵了,个人感觉全游戏最好看的一套衣服。
主线打完了,差一个能力套装是啥
这地图设计和引导确实挺惊喜的(仅 PC 端) 大地图没啥好说的,除了紧贴路边随机出现的那种三个连着的噗灵以外,其他时候只需要盯着两侧噗灵就对了,跟着走绝对有灵感或者奇想星。 箱庭必须夸一夸,永远不会辜负你的探索欲,看起来能跳的地方就一定能跳,跳上去之后一定有收集品。资源分布也很密集,视觉引导也非常充足,地形结构和光影都在和你疯狂对暗号,完全不需要地毯式舔图或者看攻略。 夸完了提些缺点 1. 首先就是手柄适配,不能热切换真的太逆天了,不知道谁想的,尤其是美鸭梨填问卷那里一点进去,鼠标手柄都完全操作不了,只能大退重进。而且换装界面不能一边换衣服一边调整视角,每次换装的时候都被这个预览恶心到。最后就是拍照的视角调整简直不是人能想出来的,居然会被障碍物卡住,难道你们从来不用中长焦?自己随便用两下看看有多恶心。而且旋转方向还跟平时操作相反,每次拍照都晕头转向的。 2. 相机参数太少了,不说和专业相机持平起码和手机持平吧。另外大光圈的效果太假了,直接抠图然后背景模糊是吧? 3. 打卡的照片居然不是云端存储,换个设备就全都图裂了,那我请问打卡了个寂寞?按钮名字还有"上传"俩字,就离谱。
咋还有人在那"提名就知足了"? 我寻思这不是几年前的论调了吗?当年没看清外媒的嘴脸,也不知道游戏的质量,期待一下做做梦还是没问题的。现在人家打完你那么多巴掌,给个甜枣就全忘了是吧?斯德哥尔摩综合征了属于是。 你要是真认可并看重这个奖,那"仅仅是提名"这个结果就会直接击碎奖项的公信力,你还看重个什么劲呢? 你要是纯看乐子,那"仅仅是提名"这个结果属于是最无聊的选项,要么直接给年度,整个史上最低评分的年度这种大活,要么就啥也别给,坐看外媒公信力崩盘,迎来去中心化自媒体测评时代。 一个提名,而且小奖总数加起来还不如独游,摆明了恶心你的东西,怎么还满足上了?这嘴这么好堵吗? 现在还能说出这种话的只有一种人 明知道人家看不起你的情况下,还奢望人家可怜你,赏你块食之无味弃之可惜的鸡肋充充门面。这就是纯纯的跪习惯了站起不来,总觉得还得是老外的东西有面子,和人见面能把这块鸡肋拿出来晃一晃,说"看,怎么样,洋大人给我的"。 别提游科官方怎么样,这是工作流程,不代表人家内心的想法。要是玩家们能达成共识不认这玩意,你看他们发不发?
仔细想了想,改编作品是真的难啊 不管弓手现在口碑如何,但他当初的猜测确实是最适合改编成游戏剧情的方案。 几个后辈因为对现状不满,从而效仿前人,主动踏上取经路。 这样做的好处有很多 1. 主角可以不是哑巴,可以更多地对主角和身边人的社会关系、情感变化进行着重描写,也就是常见的友情亲情爱情那一套(虽然很俗,但真的很稳)。不得不说,宏观叙事和群像剧还是有审美门槛的,很多人会去纠结"主角"这个身份,想把聚光灯打到自己身上。 2. 不用去搞什么立场、阶级之类的事情,直接一路降妖除魔就完事了,而且也很好的解释了取经的正义性(原著真没有什么正义性可言吧?巧合+威胁恐吓,纯粹为了唐玄宗的个人利益,唐僧也是一直念叨着不能辜负唐王) 3. 可以用小辈的身份和坊间传闻的方式随意添加私货,反正不保证真实性。你去城里化缘路过一个说书的茶馆听见里面传来三打爱人的故事谁都挑不出毛病来。 但游科太知道玩家想要什么了,也许也有他们自己的意难平,这样做最大的缺点就是没办法和原著里那些知名的大妖交手。 而这个缺点对他们来说足以让所有的优点都不值一提。
【技术讨论区】新手请教,舌头麻就是咬舌吗 不是抽太狠的事,第一口就麻,能感受到烟气直接冲在舌头上的感觉,紧接着就麻了。如果把烟嘴对准上牙膛或者腮帮子就会好很多。 抽雪茄也是一样,不过没斗草这么狠,大概三五口之后才会麻。 是我舌头有问题吗?
所以说单机还真别瞧不起网游 因为人家的评价标准至少是清晰透明的。 不管那么多乱七八糟的,流水说话。你都免费+内购了,玩的不就是月活、留存、转化?本职工作做不好还吹什么玩法画面剧情?哭错坟了好吧。 你在论坛里跟人家 pvp,说某款手游多么有深度,机制多新颖,玩法多丰富,一看月活不到百,你猜对面怎么笑话你? 所以你单机玩家到底在评价什么呢? 一开始国内上不了桌,只能看🐑大人们玩,好像玩的很和谐。看评分,看评奖,其乐融融。 终于有一天能上桌了,结果发现人家压根不带你玩啊。 这时候想起来了,原来人家一直都不带你玩啊,原来游戏行业不是净土啊,原来 zzzq 真的有 zz 因素啊。 天天调侃西方媒体,结果忘了游戏媒体也是媒体了。 为什么用销量说话?因为战报会骗人,战线不会啊。媒体不给你背书,没有客观标准给你评价,主观感受没有说服力,总不能让人当哑巴吧?到底是谁在捂嘴呢?
还有人记得一次性雪茄吗 以前没治理的时候淘宝买过,很香甜,后来就找不到了
为什么抽着一点都不香,抽完嘴里还一股怪味,闻着倒是挺香的 纯新手,尝试了一些私卷和国产,体验如下: 拿着闻很香,烧起来放一边闻烟味也很香,大佬们说的那些复杂香气都能闻出来。 但是一上嘴就一言难尽。。。也不是不好抽,就是很一般。 如果说抽的过程是一般的话,那抽完之后就是灾难了 嘴里一股酸涩+苦的味道(有时还有胡椒一样的辛辣味),刷牙、嚼口香糖都去不掉,每天睡觉前来一根嘴里能难受一宿,能持续到第二天晚上。 难道雪茄就是这个味只是我这个人不适合? 还是买的货有问题?(不方便海淘所以抽的国产,感觉国产应该没有盗版所以直接从微商买的) 还是方法有问题?(都是到手直接灰的,听说便宜货都没必要养) 另外求推荐一些适合新手入门的国产茄,喜欢甜口奶香坚果可可之类的,不喜欢辣口的那种。
关于虚幻5的扫描技术越想越不对劲 这玩意论相性没有比中国更高的了吧? 巨大的国土面积➕悠久的不断代历史,造就了海量现成的美术资产,全世界范围内找不出第二个这么适配的。 其他国家拿这个技术能干啥呢?总不能手搓一个模型再扫描建模吧?扫描当代的东西还容易产生版权问题。 不过话说回来,“弘扬传统文化”这件事真难啊。 你创新,就有人说:祖宗之法不可变,你这是影楼风/仿古,破坏传统文化 你复刻,就有人说:你和我雷同,你抄袭。没创新,老祖宗赏饭吃,荣耀不属于你。
哎哎呀呀,老夫横竖是电子ed啦 非得玩到游科老弟出的DLC不行啊
不会真有人觉得游科贴他图了吧? 我放两组对比,看看游科和他的差异大还是他和别人的差异大 原图在最后
不是,画圈的怎么都这么抽象啊? 这一套微博升堂➕装死➕逃到推特的连招怎么跟孙呱一模一样?他们是统一培训过吗?难绷
我实在想不明白 ign 图啥 这投票又不是马上就要拿去哪里用,本身就是搞着玩的,从现在到年末一天一百多天,写个刷数脚本一天刷个一百来票把数据稀释掉根本没人能看得出来 难道自家码农也看不下去了故意给出的损招?
别再纠结预输入了,猴子战斗系统真正的问题 这几天搜罗了一些差评,老生常谈的空气墙、引导、高周目数值问题就不说了,反正我是个地毯式搜索玩家,并不很在乎(比起空气墙我更讨厌黄油漆和隐藏门),也从来不玩多周目,放不出个响屁。 arpg 最核心动作系统居然没有人说到点上,而是翻来覆去的说一些预输入这种不痛不痒的问题。而且以游科对动作游戏的热爱和了解居然能忽略这些问题是我没想到的。 先说下背景,本人非高玩,只是打法比较激进,能贪刀绝不留手,一周目绝大多数 boss 也都是初见或二见过的。而且追了这么多年知道有识破系统,第一时间就点上了,一直玩到通关。总结一下游玩过程中感到不爽的地方。 1. 体力槽 能看出来游科是在通过这个方式限制玩家无脑复读轻棍第五式和重棍打 boss 硬直,典型例子就是大头,如果体力足够的话无限循环轻棍就能让他几乎还不了手。 但我一周目一点攻防没加,全加气力和回复,还带了不求人,只能说体力完全不够用,非常影响识破,基本连续识破两次之后就得停下来硬等体力恢复了。 猴一边用各种手段鼓励玩家进攻打压制,另一边体力槽在这里强行打断玩家进攻节奏,非常矛盾。 其实取消体力也完全没有影响,各重棍自有优劣所在,劈棍伤害高+灵活但容易空,立棍容错高但伤害低,戳棍容易挨打清空豆子。 如果想限制玩家复读完全可以把真豆子和蓄力得到的假豆子分开,触发闪身只保留真豆子,假豆子一概清空。唯一不好处理的就是立棍,可以做成蓄力只涨高度增加容错而不增加伤害,同时削弱击退(真豆子伤害依然增加)。 轻击的话就直接击倒后一定时间加霸体不吃硬直就完了。两套普攻一个硬直完全是 ok 的。 2、追击 这个真的太难受了,我不管玩什么动作游戏,第一时间加点的绝对都是追击,尤其碰上多动症 boss 没有追击绝对断大节奏。 而且黑猴的 BOSS 基本吃了重击就会被击倒,击倒还后退好几步,虽然动作确实很有意思也很丝滑,但你退那么远我怎么追啊? 尤其是识破第二段斩棍式,一下把 BOSS 怼老远,我落地了要想追还得奔跑,跑的话就回复不了体力。本来就缺体力,还不让回,实在太难受了。 3. 重击后摇 我个人对轻击后摇包括识破窗口期没有任何意见,既然游科能设计出枪这么离谱的打断那就说明他有意让你去取舍和博弈。 但重击和切手技的后摇是真要命啊,明明战斗思路就是靠重击打伤害、打断 BOSS 连招抢节奏,结果 BOSS 倒地了我只能傻看着,等后摇结束了我跑过去人家都站起来了。 还有每次战斗开场,我恨不得直接飞到 BOSS 脸上狠狠给他一下,你却让我慢慢悠悠跑过去。 你哪怕削一下虎伥的伤害和削韧,给我元气降到跟不能不空一个水平我也认了。 还有跳跃重击,本来伤害就低、消耗全部豆子、还有后摇。抓紧改成切手技一样只消耗一个豆子并且无后摇衔接轻攻击得了,哪怕把削韧去了我都没意见 4. 退寸化解 由于对追击缺失和体力槽的意见极大,所以搅棍的追击效果和退寸化解后不消耗体力就很吸引我,结果试了试给我整懵了。 退寸发动后只有一个很小的前摇然后就飞速退后了,但识破的处罚条件是从触发开始到后退期间被攻击到本体才会触发化解。 而由于轻击后摇的问题必须得预判和打提前量,这在劈棍上没什么,毕竟你是原地释放的,哪怕用早了,20 多帧的判定窗口期也基本足够了。 但戳棍的快速后退又违背了这一点,要么你就是按早了直接躲过去那一招了没触发化解,要么你就是按完了还没来得及触发就被打硬直了,导致十分乃至九分的不适应。基本上只有那种直直向玩家打过来的(比如尾后针)比较好触发。 这就导致用戳棍的话枪成了唯一的选择,但玩家的玩法不应该和装备系统强绑定,尤其是最基础的动作部分。 而且作为为数不多的进阶操作,设计语言居然是互相违背的,换了一个棍式居然要重新练习,关键还就这一招不一样,你要是说就像换了把武器那样整个手感完全不同了也行,大不了我不用了。 但是现在这套系统很明显就是为了战斗中随时切换不同的重棍或者切手技应对 BOSS 不同的招式啊。 实不相瞒,在下练了一会退寸化解之后实在触发率感人,就换回劈棍式了,结果换回去发现连劈棍式也不会用了。。。 要是像聚形散气一样留个幻影被判定就好了,玩家就可以无缝切换识破,交互感和观赏性也更强。 5. 投技 首屈一指的问题就是识破也吃投技(铜头吃不吃投技我没印象了,经历过的老哥可以补充下),第一次遇到的时候我惊讶程度不亚于当初玩战神开斯巴达想顶伤害结果被女武神一脚踩在地上骂我是废物。 不是大哥我识破了啊,那我缺的无敌谁给我补啊?铜头被破好歹还只击退不受伤呢,你这一投直接给我原型打出来了啊? 还有大家总说的 0 帧起手,问题并不在起手速度上,而是投技动作太小(点名批评小黄龙肘击),游戏界普遍的共识是动作越大威力越大前摇也越大,玩家才能意识到这招我不能硬抗而是得快跑。 虽说在猴里投技伤害都不高,而且整体难度普遍偏低,感觉制作组是在用这种方式来规划难度。但动作游戏最重要的就是节奏,青背龙一刀秒我都认,前摇那么长怪我自己没处理好,但你小黄龙骗招属实不太地道。 还有杨戬的格挡击退动画,连击第三还是第四下的时候一脚给我踹飞。没必要吧,你哪怕搞个零帧起手的开天斧也行啊,躲不开算我没本事,强制进动画也太折磨了吧。 最后小小吐槽一下,大圣和二郎不会识破我真是太可惜了,敌我同源永远是最吸引人的,卧龙虽然粪怪居多,但最后和孔明互相化解是真的爽。
为啥很多人都说黑猴没有预输入,喝药没反应? 可以看下这个视频,BV1pY4aeRE6G,喝药给的顶格的预输入啊,你几乎可以同时按下翻滚和喝药,等翻滚结束必定喝药。
话说科隆pv那段陕北说书是被删了吗? 就是"恨当初,一念慈悲"那段,只在开头听到一个"血化风",毫毛那里听到一句"且慢走",剩下的都没了
降温,没有任何一款游戏的本体体验能达到pv的高度 最新pv给我爽完了,reaction也基本看完了(感谢一波烤肉仙人),解析也都看了,冷静下来谈谈一些感想 最重要的就是标题,本人近20年游戏龄了,但以前从来没有过追更或看pv的经历,此前唯一一次是在某音上看到了法环的法师混剪,结果进了游戏后全程“就这?” (叠甲,并未吐槽游戏本身或者拉踩,单纯表达期待和实际体验的落差)。 法师技能完全谈不上“炫酷”和“超模”,巨大的前后摇和空蓝挠头机制迅速劝退转职了。 还有论坛里天天吹的史东薇尔,不看攻略的情况下只落了个熔炉骑士没找到,学院全清了。对于曾经天天在天际省里因为骑马爬悬崖而摔死过无数次无奈开发出虚化跳崖保命技的老抓根宝,真的谈不上什么探索感和惊喜。 现在看完pv的我对黑猴的期待已经拉满了,但这似乎并不是什么好事,尤其是最近看到这么多“擅自期待”的吧友因为成就的事“褒姒预定”,更坚定了我的看法。 所以接下来直到发售前,本人将遵循尤卡老师的劝诫,避免接触所有黑猴信息,并且忘记一切pv内容,以萌新的姿态迎接820,保留最大的惊喜感,望周知
看来大伙都觉得那个空性金蝉脱壳的技能很帅啊 有没有想过打他的时候面对这个技能得有多坐牢(doge)
就算还没发售,也可以先来一个小冯小杨故事会。 我先抛砖引玉一下 小冯小时候跟爸妈去峨眉山让猴子打了脑壳抢了苹果设计出来的马猴精。 小杨小时候跟爸妈逛公园让花瓶姑娘和美女蛇吓的尿裤子了画出来的未亡人。
兄弟们,游科给我托梦了 大概爆了以下几点: 1. 除黑风山等特殊地形外,空气墙问题并不明显,石头、陡坡之类的地方都能跳上去,虽然没有探索资源。 2. 有爆燃的大场面(播片或者 QTE),主角或者当时控制的角色会有语音对话 3. 有城镇和居民(但好像都是妖怪),包括酒馆这种建筑,而且能接支线任务。 4. 可变身角色中有一个用关刀的,招式大开大合 5. 有牛头怪,有狐妖(这俩之间没关系)
都别猜了,反串早在试玩紫云山就曝光了 也就是说,在游戏中有一种人,会在大众面前尬吹敌对势力,吹的众人对该势力充满厌恶 而且形象也早就曝光了,就是紫云山那通天彻地的…
所以 tga goty 的标准到底是什么呢? 不开香槟!不贷款!没想提猴!单纯好奇! 我个人的观点是:制作水平高且量大管饱,和所谓的创新好像没什么关系。 纵观历届获奖者,只有两个例外:只狼和战神。而很多人举例子也会拿这两个说事。 但只狼是游戏小年,同年基本没有能和他打的,不好评。 战神 4 也和创新不搭边,一镜到底?战斗旁白?前一年地狱之刃已经尝试过了。链刃的攻击模组也有很多前作的影子。总不能拿个斧子就创新了吧?而且如果说镜头的话大表哥 2 的电影化镜头也很创新啊。
幻想时间到啦! 如果,我是说如果 真的有二郎神 再做出一段赌斗变化的流程 形式就用战神 5 阿特柔斯铁森林变狐狸赛跑那样的 我不好说我会癫成什么样
关于动作游戏难度问题的一些讨论 叠甲: 不给游科提意见,单纯 8U 们根据自身经验讨论、水经验 核心问题: 如何让不同水平的玩家在没有自我设限的前提下体验到相同的内容和感官刺激。 名词解释: 1. 自我设限:游戏开始前就让玩家自我 pua,即所谓的难度选择 2. 相同的内容:剧情(角色语音、剧情文本等)、动作设计(包括攻击模组、快慢刀变化等)、美术设计(播片、角色建模、场景建模等)这些游戏资产 3. 感官刺激:根据玩家水平、阈值的不同,获得尽可能相同的难度体验和情绪调动 注:以上三点互相交织,相辅相成,并不独立。 一、难度选择 从上一段可以看出,其实我个人是不赞成难度选择的,尤其是中途不可更改的难度选择,这种"上古时代的宝贝"早就该被抛弃了。 如果只是单纯的数值不同(包括攻击欲望),说明制作组完全没有认真思考战斗体验这回事。而如果连内容都不同了,就相当于强迫玩家开多周目才能玩到完全体,对于非多周目爱好者来说很不友好。 (题外话,在我看来多结局也是一种厂商不愿意用心打磨剧情,放出多个选择希望"众口皆调"的取巧方案) 所以我开荒也必是普通难度,因为在我看来普通难度的内容才是作者真正希望表达的,除非实在太简单我才会切换。 二、相同的内容 这一点其实绝大多数动作游戏都是符合要求的,毕竟为了少部分人制作额外的内容怎么看都不太现实。 之所以提这个是因为马猴精,因为马猴精二阶段不管是难度还是设计都太强了,这种级别的 boss 放在别的游戏里绝对是光明正大的二阶段甚至下一关的关底 boss 都是有可能的。然而游科却把它浪费成了隐藏 boss,还是那种一旦错过就无法回头的。 (不得不说游科太会浪费了,虽然我也不喜欢解谜和探索,但这确实是必要的调味剂,一关 11 个 boss 着实太浪费了) 但很显然,这种限定时间内半血触发二阶段的设计是一个绝佳的难度平衡器,而且这种设计的自然程度让我不禁怀疑为什么以前没有人想到呢?(近十几年的 3d 动作类游戏我至少玩了九成,但印象里真没这种机制,有懂行的可以踢我下) 同理,当你没拿到某个道具的时候被其疯狂无限连,而拿到某之后打的 boss 还不了手(看不到很大一部分动作和技能),且这个道具和剧情无关,也没有任何暗示的情况,同样也是失败的设计。(说的就是你,突刺流蕾拉娜) 三、感官刺激 这一点其实没什么好说的,不管是武器、技能、难度选择、rpg 系统,从结果上看都是差不多的,只是过程不尽相同。 但做得最好的无疑是 fps 中的残血机制——玩家血量见底时,镜头蒙上血迹,并辅以沉重的呼吸声,营造紧张感,与此同时敌人的子弹却会强制判定 miss,给玩家一种死里逃生,绝地反杀的错觉。 当然受限于第三视角、子弹速度远比肢体动作速度快等等原因没法达到那么好的效果,但也足以为"动态难度"提供一个不错的思路。 这一点卧龙做的插旗和士气系统也还可以,玩家可以不设限地、自由的决定自己的挑战难 最后,关于黑猴 本次闭门试玩的部分媒体(特别是 b 站 up 们经常提到的"前一批媒体朋友")反馈 boss 太强,对新手不友好。 同时,部分高玩表示难度不高,甚至部分 boss 有些简单;部分逛街玩家表示得益于资源丰富,难度并不高。 这就是由于玩家习惯不同、获取到的资源不同,得到了不一样的难度体验。 我的看法是,这种问题用游科自己的动态难度方案稍加改良就可解决。 比如二阶段不改建模和攻击模组,单纯改数值和攻击欲望,甚至可以由二阶段提升至更多的阶段,成本貌似并不高,也完全满足不同玩家相同体验的目标。 当然,肯定会有人说"如果我就是喜欢刷刷刷之后一刀秒的快感呢" 也很简单,数值不按百分比增长而是固定增长即可,只要你的数值足够碾压,还是能一刀秒。 或者直接搞个动态难度开关。
我去,棍子能带起水花的? 要不要这么细啊兄弟?太帅了吧这
笑死了,想玩阴阳怪气春秋笔法那套,等着回旋镖就完事了 我的建议是不要再去找他对线,直接反串造谣抹黑一条龙服务就完事了,寇可往吾亦可往。 拿着他们当年那些荤段子涩图直接开骂,低俗下流不尊重女性之类的,然后跳出来一个兄弟说国产动画不需要女观众,再跳出来个兄弟截图转发头像打码故意让人以为是主创说的。 最后再来几篇"采访",末尾加一句"mtjj至今未对此做出回应"
十几年动作游戏老玩家,聊聊关卡设计和地图设计 写在开头 本帖主要想聊一下,为什么不必过度评价黑猴的关卡和地图设计,以及为什么不能用某类游戏的标准去衡量。 包括我自己今天在看试玩体验的时候,凡是提到某类游戏、箱庭、立体等关键词的时候,都直接关掉下一个了,因为出发点和评判标准就不对,不可能指望他产出任何有价值的见解。 前言:探索的比重 众所周知,探索是某类游戏的核心体验,但很少有人意识到,其战斗反而是为了探索而服务的,这和其他 arpg 是截然相反的设计思路。 之所以这么说,是因为得益于【该类游戏孱弱的主角性能、浅薄的战斗深度,以及极高的主角与怪物间的数值差距】,导致了极为单调的战斗体验——完全基于背板的翻滚、刮痧、盾反的循环。 而在此基础之上,其将战斗丰富度着重放在了武器之上,区别于传统 act/arpg 的连招系统(此系统下的不同种类武器只是开启技能树的钥匙),不同的招式、动作完全由武器提供。 这么做的取巧之处暂且不提,但显然极大地提升了探索的重要性,因此某类游戏的受众更乐于奔波在探索的路上,也更看重探索本身的乐趣。 而相比于传统的动作类游戏,往往只能提供不太重要的资源或彩蛋,玩家也更看重动作系统的深度、战斗演出等围绕本身的要素。因为深度已经摆在那里了,且成长并不强依赖舔图,因此对探索的需求除了白金党以外,往往只是为了补全剧情、好看的时装,刷刷数值。 典型例子就是新战神,哪怕你拿到了藏得最深的、最强的彩蛋武器老婆斧柄,都对你的战斗动作、风格、策略没有任何影响,你拿到之前怎么打,拿到之后还是怎么打,甚至连数值影响都可以忽略不计,该打不过的还是打不过。综上,箱庭是"以探索为核心,并通过战斗反馈探索结果"模式的最优解,但并不适用于传统 arpg。 一、关卡的需求 某类游戏得益于【该类游戏孱弱的主角性能、浅薄的战斗深度,以及极高的主角与怪物间的数值差距】,导致了主角无法同时面对多名哪怕最弱的杂兵。因此极为强调关卡的细节设计,比如某个区域放多少小怪合适,小怪的站位/巡逻是否严谨,战斗强度设置和资源补给是否合理,稍有不慎都会给玩家带来灾难般的坐牢体验。 而对于传统动作类游戏而言,关卡设计的核心宗旨只有一个:把握战斗节奏,调节玩家紧绷的神经和心情。因此对于传统动作类游戏而言,在方面只有及格与不及格,没有高分、满分的区别,或者说区别不大。你张弛有度,玩家接收到足够的正反馈,打起来就很爽。你放一堆小怪,无聊。放一堆boss,疲惫。就这么简单。 二、地图设计的需求其实看到这里,相信大部分人已经意识到了,为什么箱庭地图是某类游戏的最优解,且对于传统 arpg 来说是最差解,但有几句题外话要说。 1. 箱庭其实是妥协的产物。之前有人提到过,传统的线性地图是个二叉树,但并不准确,实际上就是一个没有任何前缀的树,复杂一点的话会是一个有向有环图,从数学结构上来看,不管是箱庭还是平面地图,其实都是一样的。但箱庭的好处是,可以极大的节约美术资源。想想看,要想在平面上做出同等体量、路线差异明显、光照充分的一个场景,和漆黑、只有墙砖的地牢相比,相差几个数量级?这也是为什么魂环中充斥着美术资源复用的原因。 2. 得益于【该类游戏孱弱的主角性能、浅薄的战斗深度,以及极高的主角与怪物间的数值差距】,导致了不可能全程正面搏杀到底,必然需要一些暗杀、卡门、陷阱等特殊手段的辅助。但主角性能足够、强调正面战斗体验的传统动作类游戏显然不需要这样的设计。 3. 这一点和游戏类型无关,而是和主题风格有关。某类游戏阴暗、压抑的末世风格,相对来说比较适合这种在一个逼仄的小空间里不停磨练、舔包,一步一步变强,然后到下一个逼仄小空间的流程。 如果用网文的概念来说,就是废柴流,因为你起点低,你就要付出更多的努力,吃得苦中苦方为人上人,胜利的喜悦来源于"虽然你(boss)很强,我(主角)很弱,但最后还是我赢了"的反差感。 而传统动作类游戏,就是一路打到底,主角就是真正意义上的主角,其胜利喜悦来源于"虽然你很强,但我比你更强"的花式吊打感,也就是"无敌流"。 更何况,黑猴的意象是更宏大的"西行路",你跑个山洞里弯弯绕绕地摸宝算什么鬼?那么问题来了,如无必要,勿增实体,既然这么多个不需要摆在那里,既然连类型都不一样,为什么非得追求那个所谓的箱庭?fs 给游科充值了?非得在这致敬一下? 三、我是结晶粉,如果非要做箱庭呢?没箱庭不玩! 从游科采用写实画风就能看出来,真实感和沉浸感是设计主旨。尤卡本人也说过很多遍了要呈现原汁原味的西游记,中国历史上出现过箱庭?还是西游记里哪里有箱庭?既然都没有你拿过来一个脱胎于中世纪欧洲城堡的设计生搬硬套不出戏吗?哪怕是只狼这种正统魂游在遇到东方建筑风格的时候箱庭元素都少得可怜了。 如果你还保留一丁点理智也应该知道不能去"黑熊""狼""蛤蟆"这种生物的洞穴里去追求"箱庭",因为他们的洞穴结构都很简单,就是单纯的一个洞。 如果非要有这么一个箱庭的话,那我建议期待一下"陷空山无底洞"(如果有的话),这是原著为数不多能符合箱庭结构的场景。
绷不住了,这下看出来疯狂提意见的什么水平了 预购视频一出来,一堆人在那说小怪ai不行,在发呆,结果他们万万没想到片段里看到的小怪是BOSS的充电宝😂绷不住了
从来没看过游戏测评,请问当年2077发售前的闭门会评价如何? 首先声明,非引战,也不是褒姒党,不要扯2077发售质量和后续改进。只是作为一个没追过资讯的闭眼玩家比较好奇,听说2077发售前媒体也是疯狂好评,怕到后面黑猴发售给自己拉高预期,所以想自己给自己泼个冷水,有没有大哥能给指个路。 再次申明, 本人香槟党,只是为了自我降温 本人香槟党,只是为了自我降温 本人香槟党,只是为了自我降温
我就说这次的cg怎么怪怪的 大圣的披风呢披风呢披风呢😭
关于分身的玩法 纯幻想 本人联盟小丑玩家,不知道猴的身外化身是复制本体属性还是固定的技能属性,如果是复制的话是不是可以来一手嗑药换装流😆 先换上特效装备+磕倍力丸之类的药,放完分身再切回去磕回蓝减cd的药和套装,无限循环😊 类似战神的卢恩cd流
有人卡过等级吗,零氪适合卡等级追星宿试炼的仙官吗 目前在合体卡着没进大乘,想着在大乘提提战力把星宿过了,请问零氪有希望吗?如果没希望就直接进大乘了
最近玩了卧龙,感觉真是黑猴的绝佳代餐 rt,非引战,不想讨论类xx的话题 视角类似,哑巴主角,机动性强 一毛一样的开箱动作和键位提示 一毛一样的奇术键位 化解加气势→闪避加豆子 棍棒气势攻击→四豆劈棍重击 轻攻击不变+重攻击+绝技→黑猴的轻击+重击派生 四大名著+中配 棍棒长按舞棍花 属实给我玩爽了 目前玩到第七章,越来越觉得黑猴单从观感上看更像卧龙 但战斗体验会更像战神 攻击后摇短,闪避优先级高,有派生,技能消耗的是冷却,有常驻蓄力重击(刽子手真香),没有卧龙那么多花里胡哨的属性加点,装备词条比较精简,应该不需要像卧龙那样高强度刷装备和经验
求助,游戏荒了,挺不到黑猴发售了 咱吧都是人才,说话又好听,想听听大伙意见。 喜欢 3d、第三人称、搓招近身战动作类游戏(非格斗),对画质和沉浸感要求比较高(所以太老的游戏就算了)。 一周目完结无二周目动力的: 贝姐、2b、卧龙、时光之刃、古墓丽影崛起 喜欢的(二周目以上): 新战神 4、5:一镜到底沉浸感拉满,战斗拳拳到肉力量感无敌。 只狼:打铁很爽,boss 战很爽,boss 房门口堆杂兵有点难受。 地狱之刃:虽然解密很痛苦但战斗很爽,动作简洁干脆利索。 霍格沃兹之遗:情怀加成,但前期法术搭配和护盾防御也挺有意思的,扫帚飞行好玩。 漫威蜘蛛侠:各方面都很好+情怀。 赵云传-云汉腾龙:情怀加成比较大,但割草和 boss 战玩着也挺爽的。 (下面这几个很久以前玩的老游戏,游戏性不错但是画质落后了) 虐杀原形:各形态特点鲜明打击感十足。 声名狼藉:感觉和虐杀很像。 暗黑血统:武器和连招系统丰富。 无双系列:割草,爽。 勿忘我: 我的第一款赛博朋克游戏,打击感还是很足的,画面放现在也没落后太多。 踩雷的(叠甲,不是说游戏不好,只是不合我胃口): 鬼泣 5:视角控制太难受,键位不适应。 师父:同上。 魂系&类魂:性能太差,三板斧,动作慢吞吞的,折磨。 刺客信条系列:动作软绵绵的,输入有延迟,不够爽快。 柯娜精神之桥:解谜太多,战斗部分太差。 怪猎:说不上来哪里不好,就是没兴趣打开。。。 地平线:后期太依赖远程,动作要素太少了 暗邪西部:光影太瞎眼,战斗也很粗糙,玩着跟十年前的暗黑血统差不多。 最近比较心水洛奇和星刃,但是都没发售,龙信 2 看着跟怪猎很像,先观望一下
这是bug还是新功能 53也有自适应了?
84这波升级大伙怎么看? 整个发布会看了两遍,总结一下 1. 摇杆,新结构,0死区不漂移,可调节阻尼。说实话新结构稳定性有待验证,尤其是可调节这一点按常理来讲随着使用大概率越来越松,最后就是频繁调节保证手感。磨损上也很看材料本身的耐久度。 2. abxy据说比83轻了点,这个好评。 3. 震动小优化,这个还得看实际上手体验,感觉不上线性始终离不开傻振。 4. 回报率,本人不是竞技类玩家对这个没有要求,不知道1000和100有多大区别,懂的老哥可以说说。 综上,除了摇杆算是比较大的提升以外,其他的可以说是小修小补,充其量算是个83pro 最期待的力反馈扳机优化和适配提升一点没有,续航也是老样子,挤牙膏了属于是,83再稍微降降价84几乎没有性价比可言啊。 赶紧把扳机再升升级,游戏适配搞搞好,再整个创意工坊啥的才是王道啊pc端独一份的自适应扳机这不趁机发扬光大
(列文虎克向)怪不得总感觉试玩奔跑比之前的僵硬了 原来是没有转向姿态了,人物只是单纯的换了个方向,这个视频有详细对比 BV1zb4y137KU
原来聚形散气其实就是元神出窍 刚才重温上美大闹天宫看到这一幕才反应过来。 另外再期待一波三头六臂和变身斗法,战神5铁森林赛跑那段真是表现力拉满了
黑神话抄袭只狼实锤 如图,主角先是获得了一只猿的能力,紧接着又获得了一只狼的能力,正好对应了只猿(佛雕师)和只狼的顺序
为什么游戏界的概念都如此混乱? rt,曾经中二的时候我也天天【第九艺术】挂嘴边,然而现在看来,连商品都做不好,还谈什么艺术呢?最经典的三个案例: 1. 游戏分类:历史债最久的一个。从古早文字游戏到像素游戏再到 2d、3d,明面上的分类还是那么几个,以至于曾经的大类(动作、冒险)几乎能涵盖当今所有游戏,而小分类更是乱成一锅粥,小分类和小分类之间居然还有交集。 2. 游戏品质:最模糊不清的一个。如果说横向分类上还有迹可循,那在垂直品质上就是彻底没有标准。一个不知道从哪冒出来的所谓的 3A 含糊不清的炒作了这么多年,到现在也没有一个明确的概念,以至于按照流传最广的概念来看王者吃鸡都算 3a。哪怕 3a 定义明确了,下面其他层级的档位也是一片空白。 3. 游戏风格:最令人发笑的一个。在上述场景已经混乱不堪的情况下,还要用某款游戏的风格去硬往其他游戏上套,最经典的就是【类魂】。其根本原因固然是因为官方标准缺席而导致玩家谈论时没有凭据只能信口开河,但直接原因却是各大媒体、厂商大肆炒作和鼓吹这种语义模糊的概念,从而实现引流、偷懒等目的。 说白了,什么是好的标准?最简单粗暴的方法就是通过 tag 去搜索,其结果和预期的相关性。然而在这一点上水平甚至还不如 p 站。。。
话说滑雪这里似乎有点僵硬 猴哥身体全程一点颤动都没有,只有角度的变化,看起来像被定住了一样。 相比之下其他时候猴哥的小动作非常多,所以整个猴栩栩如生,比如侧身起跑时的垫步、开箱子敲一下、转棍子时会颠一下,收进耳朵耸耸肩之类的🤔 以游科的吹毛求疵,连墨迹都要渲染出由湿到干的过程,这里会是失误么
为啥都说这个是百目魔君 如图,背部很明显是甲壳虫类的结构啊,虽然尾部很长对足也很多但远远比不上蜈蚣 另外,图2的怪是很多年前就爆出来的僧面,现在多了个设定可能是剥下他人面皮就能变成那个人。有没有可能他曾剥下过僧侣甚至佛陀的面皮,可以变身成佛陀。而本体速度敏捷攻击凌厉难以应对,变成佛陀时会有施法吟唱的前摇之类的比较好抓机会,正好对应《不看僧面看佛面》的典故,暗示玩家不要在本体阶段硬钢,而是拖到变身再输出
听说83现在自适应不需要打MOD了? BV1LQ4y1t7gH 连空间站都不用开进去就能玩
tga 视频内容猜想(闲聊幻想时间) 猜测之前要先明确,视频的目的是什么?说白了就是信息表达,其重点在于表达的【完整性】【精准性】。 先说下科隆 pv,个人认为其内容恰到好处,分别用不同的元素了以下信息 1. logo:这个不用多说了,先自报家门没毛病 2. 无头和尚:古典、神魔题材 3. 陕北说书:中式背景、特色审美 4. 飞鼠队:用旧素材唤起老观众的记忆 5. 猴子出场:西游 ip 6. 过场动画混剪:重视剧情演出 7. 战斗混剪:以 BOSS 战为核心的传统 arpg 的战斗系统,由于猴子的出招几乎全是派生技能,重击和轻击都很少,也可以认为在特意强调"非类魂" 连起来的看表达的信息就非常完整清晰了,可以近似成一篇简短的演讲稿: "大家好,我们是游戏科学,我们做了一款中式、神魔背景的游戏,可能有些老观众还记得我们:黑神话悟空,一款重视剧情演出的传统 arpg 游戏。" 因为去科隆的都是核心受众,不管是媒体还是玩家,而且重点也是试玩本身,所以不需要花里胡哨的东西,把自己的基本信息平平稳稳拿出来就好,感兴趣的自然会去试试(可能就是这个心态导致低估了试玩的人数) 而 TGA 则完全不同,这是真正意义上的宣发大舞台,不能只面向动作游戏爱好者或者专门收集游戏资料的媒体,所以信息要更丰富,表现形式要更出彩,才能最大程度上传播知名度。 最近那个游戏 6 的表现正好是绝佳的反例,作为知名厂商知名 IP 且前作口碑爆表的一款续作,你甚至什么都不需要做,只需要告诉大伙你来了,就够了,剩下的观众会替你脑补。 所以不光要表现出上面那些基本信息,还得充分表达自身优势和特色,才能脱颖而出给观众留下深刻印象。 黑猴的优势和特色(相比全世界其他 arpg)大概有以下几点:独特的变身和法术、有特色的连招、超大型 BOSS 战、西游 ip。 结合舅舅党说的"吸取科隆的经验",所以我的推测是 标志性的物品开场(棍子、猴子),穿插一些文字性画面把基本背景交代清楚,然后一段剧情播片剪辑将画面引到一场关键性的战斗上(大概率是前期类似虎哥这种层次的怪)并进入连战剪辑,期间可能会是变身混剪、法术+派生混剪,总之剪辑节奏不断加快,bgm 鼓点不断加强,BOSS 的攻击效果也更强,体型更大,情绪最高点应该是四大天王的战斗实机或者优化后的大闹天宫(理论上不会是游戏中最震撼的画面,属于压轴的程度),最后以三曾经废弃的处决灵虚子动画作为收尾,回收三年来所有画的饼,音乐渐淡,亮 logo,最后 bgm 会再起一个尾调,给出具体发售日期。
话说小骊龙这个脑袋有点鬼畜啊 如图
目光回归到游戏本身,黑猴的战斗系统还有哪些可以优化的地方 (长文预警,下面是幻想时间~) 因为16 年以后就没玩单机了,以前玩过的那些老古董机制就不拿出来说了。近几年的作品就只玩过只狼和两部新战神。最近玩只狼的时候发现战斗趣味性真的好,有了一些感想。 先声明我知道这俩不是一个类型的(在我心里黑猴的战斗风格更偏向新老战神的结合),但同为动作游戏且主打 boss 战,主角又相对灵活,战斗节奏也都比较快,有很多黑猴可以学习的地方。绝不是挑刺或者硬要和年度最佳比,也不是给游科提意见什么的,纯讨论,不同意见欢迎友好交流。 个人感受,只狼拼刀的乐趣很大程度上来源于【战斗的多样性】和 boss 的【互动性】。 战斗多样性来源有以下几个 1. 连续格挡:虽然苇名抖刀术效果拔群,但完美格挡的音效和架势条的反馈太强烈了,这会促使玩家去尝试完美。 2. 危的多样性:危有三种,应对方式也有三种,但只给你同一种提示,这在紧张刺激的高速战斗中就十分考验玩家自身反应力和对 boss 的了解程度。 3. 危的随机性:危的出现不是固定的,往往在玩家以为 boss 某阶段只会出一种危的时候,就会感受到"惊喜"。 此外还有变招、忍具、流派招式等,就属于锦上添花了,不多赘述。 互动性来源有以下几个 1. 防御&反击:只狼的敌人在面对攻击时不是傻站着让你打,而是保持防御。当你通过密集的攻击让 boss 始终保持防御姿势时,会有一种操控战场的感觉。然而下一秒对方的反击或许就会如骤雨而至。这种攻防转换之间会极大的消除"各打各的"和"回合制"的感觉。 2. 识破&踩头:当你在紧张刺激的高速战斗中选择了正确的策略,除了自我满足之外,游戏也会通过涨一大截黄条、观感极佳的 boss 受击动作甚至运镜这些强烈的正反馈奖励玩家。而一旦失败就是同样反馈强烈的主角受击动作以及大半管血的代价也会反过来强化成功时的感受。 那悟空可以根据上述这些特点进行怎样的优化呢? 1. 增加防御手段,尤其是多段连击的防御能力 现在唯一的防御手段铜头铁臂(棍花机制不明暂不讨论)是既兼顾防御又兼顾进攻性,但反而两边都没照顾好。 论防御性,cd 、耗蓝的限制导致存在真空期;只能持续 2 秒导致没法应对多段连击;只能原地不动导致有放空的风险(从试玩来看比例不低)。 论进攻性,弹出硬直以后没法快速追击导致浪费了近一半的硬直时间,还不是百分百出硬直,比如蝎子莱莱的闪电鞭,靡道人的野马跳涧等。 在这种情况下,玩家规避伤害的手段就只剩闪避了,但面对多段连击时,闪避太容易失误了。比如战神,面对普通攻击我可以一直举盾,绝对不会受伤。哪怕面对黄圈,我举盾时间早了一步被打出硬直了,往往也能通过再次举盾或者再接闪避规避后续伤害。你让我全程只用闪避?不加国度移动的话多段攻击我绝对没信心全吃下来。而且闪避还得选对方向,不然就是撞枪口上。 而且频繁闪避总给人一种被打的满地乱窜的感觉,没有格挡的力量感或者化解的技巧感,策略选择单一就算了,最重要的是无法影响 BOSS 的攻击节奏。比如战神,完美格挡能接反击,是可以给敌人造成硬直重新回到自己的输出环节,哪怕是红圈只能躲,一般的红圈攻击之后BOSS 也会停手休息。但像虎哥和蝎子莱莱那是全程粘着你打,以至于整场战斗下来基本就是躲躲躲、打打打的循环,而且是各打各的谁也不影响谁。 因此我觉得把铜头铁臂作为一个纯粹的进攻性技能更好,持续时间拉短(甚至自由控制时间),硬直概率更高,并增加追击能力,主打一个弹反。 至于常规防御还是引入其他机制比较好,格挡算是 act/arpg 的标配机制了吧,算不上什么既视感。就算为了避嫌不用硬格挡,接化发化解掉也行啊。 2. 增加boss 的防御姿态 常规来说,除了防御反击能打断 BOSS 的攻击节奏以外,纯粹的进攻同样可以。 其实完全可以学只狼里的防御姿态,由于没有架势条,可以改成受到的伤害降低、不吃硬直,而玩家可通过定身术、聚形散气绕后、重攻击、或特定派生进行破防来提升互动性。boss 也可以找机会反击,此时玩家进入格挡期,这种攻防切换也是互动性的一环。 3. 增加见招拆招机制 目前已知的黑猴特殊攻击效果,像戳棍停龙车,立棍躲下段,以及劈棍的 gp这些,虽然也有一定可玩性,但都比较基础,属于【你的出招变了,但 boss 没变,且没有任何额外奖励】,也就是【只完成了整个互动过程的一半】。就好比只狼没有识破和踩头,垫步躲就完事了;或者识破不会扯敌人一下也不涨黄条,踩头敌人不会踉跄一下也不涨黄条,全程苇名抖刀术就过去了,可玩性绝对大打折扣。战神 5 新增的蓝圈攻击、各种盾牌、两种斯巴达之怒就是在弥补这一点的不足。 试想一下,如果毒敌大王扫尾的时候你能踩头空中接一棒追加伤害且造成额外硬直,打断他的五连鞭并进入你的攻击节奏,是不是比一直躲躲躲来的更爽? 如果虎先锋农夫三拳+跃击可以用棍硬挡三下再接完美闪避接追击连段,是不是更加流畅? 如果马猴精普通横扫可以用立棍躲,但横扫+爆冰会把你震下来,是不是趣味性更高?如果你在空中能及时接攻击平稳落地甚至回复少量黄条成就感是不是更大? 整体观感 个人而言,这么多试玩视频看下来的感觉,大概可以比喻成"你操控的是战神,但却是在战神难度下用黑魂的方法打只狼的 BOSS",或者"奎托斯夺舍褪色者,一身实力被限制"的感觉。 1. 攒豆的过程太绵软,释放的收益不稳定 黑猴明显就是走的传统act/arpg的路子,主打一个连招、派生,节奏快机动性高,技能也多,乐趣理应在于你怎么进行有机的组合去灌伤害。 偏偏猴的伤害来源是要去一点一点积攒某个东西(只狼的架势,黑魂的韧性,猴的能量豆)来一波一波地爆发。而魂的积攒过程是反馈很强烈的,猴的轻棍打击感很一般,以至于攒豆的过程很痛苦。闪避的反馈虽然不错,但没有派生很断节奏。最重要的是攒完的重击伤害还不算高,甚至还能被打断。所以就给人一种"明明棍子舞的虎虎生风的,怎么总感觉打棉花一样没劲"。想象一下只狼好不容易打崩了对面的架势条,处决那一刀马上捅进去,旁边有个小兵砍你了你一下,差点给你砍死不说,敌人的躯干还回上来了是什么体验。 另外黑猴轻棍打击感除了众所周知的音效、动画等问题,个人感觉还有一个就是第一个 pv 里的舞棍声(就是棍子挥起来但没打到人的时候那种呜呜的声音)被砍了,21 年 pv 只是减弱了一些,22 年英伟达实机就彻底删掉了。 2. 连招系统和主角低数值之间的不和谐 黑猴的身板脆、韧性也低,攻防之间的容错率就很低,且一旦陷入险境没有挽救手段。这玩意放在魂的体系下是合理的,因为节奏慢,主打一个回合制,你一刀我一刀,慢慢磨血呗。反正我动作简单,不用思考连招,稳妥点打也不存在被抓后摇的情况。这也是为什么魂敢滥用读指令的原因,因为理论上玩家的反应时间是充足的,考验的是你抓机会的能力。 但是放在猴这种快节奏+连招+攒豆的体系里就很别扭啊,新战神打紫条敌人差不多就这个感觉,这招的动画时间稍微长一点,对面一个神经刀老父亲就躺那了。尽管如此,新战神也能通过斯巴达之怒及时打断后摇并获得免伤和回血。且常规难度下老父亲的血厚的一批,容错是相当高的。 (说个题外话,黑猴用豆子给重击充能之后,必须马上释放,否则一旦闪避或受击就会清空。) 另外身板脆+葫芦回血这个机制也挺坑的,战神的回血虽然有负面影响(得到处跑,还有硬直),但同时也有正向收益(击退、免伤)。魂虽然硬直大,但战斗节奏本身就是回合制,有充足的时间去判断和拉开距离。但猴不管是自己还是 boss,攻击基本都是段数多、速度快,很少有立回的时间去回血,总不能为了这个硬带安身法吧。我想这也是试玩期间绝大多数人卡在虎先锋的原因之一(还有一个原因是葫芦回复量太少,三口葫芦才能回满)。 结论: 防御:增加反馈强烈的常驻防御手段以应对多段连击、铜头铁臂专注弹反并增加追击; boss:增加防御姿态和被破防的机制; 派生:增加通过特定派生化解 boss 攻击并对 boss 造成一定影响的机制,增强互动性; 数值:少量增加主角血量、韧性、葫芦回复值,减少葫芦使用次数;
黑猴会有训练房和BOSS rush吗 最近沉迷战神5,训练场的设计非常好,能很好的消化技能太多的问题。但是二周目玩不动,没有新鲜感,只想刷BOSS,要是有个通关后有个boss rush房就好了,什么镇妖塔之类的,路上降服的妖怪都会收到塔里,通关后拿到关键道具解封。8u觉得可行吗?
【猿神,启动!】感谢大伙的支持和喜爱,给没上手的兄弟们简单演示下功能#黑神话##悟空##猴瘾##猿神#
昨天的网站访问量惊人,今天抽空给大伙补了下影神图 为了方便大伙查阅提供了搜索功能和数量统计 网址在这里:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgolderv.github.io%2FBlackMyth%2F&urlrefer=25d80ca66a643b4552d005a3eaed8c74 另外,新游戏页面有彩蛋,但是目前只有两个人触发了
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