绿懒海面 绿懒海面
最喜欢看小丑破防以后急得抓耳挠腮,打开主页拉黑跑路查成分一气呵成的样子了。你的无力感是我最好的精神食粮。
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别再纠结预输入了,猴子战斗系统真正的问题 这几天搜罗了一些差评,老生常谈的空气墙、引导、高周目数值问题就不说了,反正我是个地毯式搜索玩家,并不很在乎(比起空气墙我更讨厌黄油漆和隐藏门),也从来不玩多周目,放不出个响屁。 arpg 最核心动作系统居然没有人说到点上,而是翻来覆去的说一些预输入这种不痛不痒的问题。而且以游科对动作游戏的热爱和了解居然能忽略这些问题是我没想到的。 先说下背景,本人非高玩,只是打法比较激进,能贪刀绝不留手,一周目绝大多数 boss 也都是初见或二见过的。而且追了这么多年知道有识破系统,第一时间就点上了,一直玩到通关。总结一下游玩过程中感到不爽的地方。 1. 体力槽 能看出来游科是在通过这个方式限制玩家无脑复读轻棍第五式和重棍打 boss 硬直,典型例子就是大头,如果体力足够的话无限循环轻棍就能让他几乎还不了手。 但我一周目一点攻防没加,全加气力和回复,还带了不求人,只能说体力完全不够用,非常影响识破,基本连续识破两次之后就得停下来硬等体力恢复了。 猴一边用各种手段鼓励玩家进攻打压制,另一边体力槽在这里强行打断玩家进攻节奏,非常矛盾。 其实取消体力也完全没有影响,各重棍自有优劣所在,劈棍伤害高+灵活但容易空,立棍容错高但伤害低,戳棍容易挨打清空豆子。 如果想限制玩家复读完全可以把真豆子和蓄力得到的假豆子分开,触发闪身只保留真豆子,假豆子一概清空。唯一不好处理的就是立棍,可以做成蓄力只涨高度增加容错而不增加伤害,同时削弱击退(真豆子伤害依然增加)。 轻击的话就直接击倒后一定时间加霸体不吃硬直就完了。两套普攻一个硬直完全是 ok 的。 2、追击 这个真的太难受了,我不管玩什么动作游戏,第一时间加点的绝对都是追击,尤其碰上多动症 boss 没有追击绝对断大节奏。 而且黑猴的 BOSS 基本吃了重击就会被击倒,击倒还后退好几步,虽然动作确实很有意思也很丝滑,但你退那么远我怎么追啊? 尤其是识破第二段斩棍式,一下把 BOSS 怼老远,我落地了要想追还得奔跑,跑的话就回复不了体力。本来就缺体力,还不让回,实在太难受了。 3. 重击后摇 我个人对轻击后摇包括识破窗口期没有任何意见,既然游科能设计出枪这么离谱的打断那就说明他有意让你去取舍和博弈。 但重击和切手技的后摇是真要命啊,明明战斗思路就是靠重击打伤害、打断 BOSS 连招抢节奏,结果 BOSS 倒地了我只能傻看着,等后摇结束了我跑过去人家都站起来了。 还有每次战斗开场,我恨不得直接飞到 BOSS 脸上狠狠给他一下,你却让我慢慢悠悠跑过去。 你哪怕削一下虎伥的伤害和削韧,给我元气降到跟不能不空一个水平我也认了。 还有跳跃重击,本来伤害就低、消耗全部豆子、还有后摇。抓紧改成切手技一样只消耗一个豆子并且无后摇衔接轻攻击得了,哪怕把削韧去了我都没意见 4. 退寸化解 由于对追击缺失和体力槽的意见极大,所以搅棍的追击效果和退寸化解后不消耗体力就很吸引我,结果试了试给我整懵了。 退寸发动后只有一个很小的前摇然后就飞速退后了,但识破的处罚条件是从触发开始到后退期间被攻击到本体才会触发化解。 而由于轻击后摇的问题必须得预判和打提前量,这在劈棍上没什么,毕竟你是原地释放的,哪怕用早了,20 多帧的判定窗口期也基本足够了。 但戳棍的快速后退又违背了这一点,要么你就是按早了直接躲过去那一招了没触发化解,要么你就是按完了还没来得及触发就被打硬直了,导致十分乃至九分的不适应。基本上只有那种直直向玩家打过来的(比如尾后针)比较好触发。 这就导致用戳棍的话枪成了唯一的选择,但玩家的玩法不应该和装备系统强绑定,尤其是最基础的动作部分。 而且作为为数不多的进阶操作,设计语言居然是互相违背的,换了一个棍式居然要重新练习,关键还就这一招不一样,你要是说就像换了把武器那样整个手感完全不同了也行,大不了我不用了。 但是现在这套系统很明显就是为了战斗中随时切换不同的重棍或者切手技应对 BOSS 不同的招式啊。 实不相瞒,在下练了一会退寸化解之后实在触发率感人,就换回劈棍式了,结果换回去发现连劈棍式也不会用了。。。 要是像聚形散气一样留个幻影被判定就好了,玩家就可以无缝切换识破,交互感和观赏性也更强。 5. 投技 首屈一指的问题就是识破也吃投技(铜头吃不吃投技我没印象了,经历过的老哥可以补充下),第一次遇到的时候我惊讶程度不亚于当初玩战神开斯巴达想顶伤害结果被女武神一脚踩在地上骂我是废物。 不是大哥我识破了啊,那我缺的无敌谁给我补啊?铜头被破好歹还只击退不受伤呢,你这一投直接给我原型打出来了啊? 还有大家总说的 0 帧起手,问题并不在起手速度上,而是投技动作太小(点名批评小黄龙肘击),游戏界普遍的共识是动作越大威力越大前摇也越大,玩家才能意识到这招我不能硬抗而是得快跑。 虽说在猴里投技伤害都不高,而且整体难度普遍偏低,感觉制作组是在用这种方式来规划难度。但动作游戏最重要的就是节奏,青背龙一刀秒我都认,前摇那么长怪我自己没处理好,但你小黄龙骗招属实不太地道。 还有杨戬的格挡击退动画,连击第三还是第四下的时候一脚给我踹飞。没必要吧,你哪怕搞个零帧起手的开天斧也行啊,躲不开算我没本事,强制进动画也太折磨了吧。 最后小小吐槽一下,大圣和二郎不会识破我真是太可惜了,敌我同源永远是最吸引人的,卧龙虽然粪怪居多,但最后和孔明互相化解是真的爽。
关于动作游戏难度问题的一些讨论 叠甲: 不给游科提意见,单纯 8U 们根据自身经验讨论、水经验 核心问题: 如何让不同水平的玩家在没有自我设限的前提下体验到相同的内容和感官刺激。 名词解释: 1. 自我设限:游戏开始前就让玩家自我 pua,即所谓的难度选择 2. 相同的内容:剧情(角色语音、剧情文本等)、动作设计(包括攻击模组、快慢刀变化等)、美术设计(播片、角色建模、场景建模等)这些游戏资产 3. 感官刺激:根据玩家水平、阈值的不同,获得尽可能相同的难度体验和情绪调动 注:以上三点互相交织,相辅相成,并不独立。 一、难度选择 从上一段可以看出,其实我个人是不赞成难度选择的,尤其是中途不可更改的难度选择,这种"上古时代的宝贝"早就该被抛弃了。 如果只是单纯的数值不同(包括攻击欲望),说明制作组完全没有认真思考战斗体验这回事。而如果连内容都不同了,就相当于强迫玩家开多周目才能玩到完全体,对于非多周目爱好者来说很不友好。 (题外话,在我看来多结局也是一种厂商不愿意用心打磨剧情,放出多个选择希望"众口皆调"的取巧方案) 所以我开荒也必是普通难度,因为在我看来普通难度的内容才是作者真正希望表达的,除非实在太简单我才会切换。 二、相同的内容 这一点其实绝大多数动作游戏都是符合要求的,毕竟为了少部分人制作额外的内容怎么看都不太现实。 之所以提这个是因为马猴精,因为马猴精二阶段不管是难度还是设计都太强了,这种级别的 boss 放在别的游戏里绝对是光明正大的二阶段甚至下一关的关底 boss 都是有可能的。然而游科却把它浪费成了隐藏 boss,还是那种一旦错过就无法回头的。 (不得不说游科太会浪费了,虽然我也不喜欢解谜和探索,但这确实是必要的调味剂,一关 11 个 boss 着实太浪费了) 但很显然,这种限定时间内半血触发二阶段的设计是一个绝佳的难度平衡器,而且这种设计的自然程度让我不禁怀疑为什么以前没有人想到呢?(近十几年的 3d 动作类游戏我至少玩了九成,但印象里真没这种机制,有懂行的可以踢我下) 同理,当你没拿到某个道具的时候被其疯狂无限连,而拿到某之后打的 boss 还不了手(看不到很大一部分动作和技能),且这个道具和剧情无关,也没有任何暗示的情况,同样也是失败的设计。(说的就是你,突刺流蕾拉娜) 三、感官刺激 这一点其实没什么好说的,不管是武器、技能、难度选择、rpg 系统,从结果上看都是差不多的,只是过程不尽相同。 但做得最好的无疑是 fps 中的残血机制——玩家血量见底时,镜头蒙上血迹,并辅以沉重的呼吸声,营造紧张感,与此同时敌人的子弹却会强制判定 miss,给玩家一种死里逃生,绝地反杀的错觉。 当然受限于第三视角、子弹速度远比肢体动作速度快等等原因没法达到那么好的效果,但也足以为"动态难度"提供一个不错的思路。 这一点卧龙做的插旗和士气系统也还可以,玩家可以不设限地、自由的决定自己的挑战难 最后,关于黑猴 本次闭门试玩的部分媒体(特别是 b 站 up 们经常提到的"前一批媒体朋友")反馈 boss 太强,对新手不友好。 同时,部分高玩表示难度不高,甚至部分 boss 有些简单;部分逛街玩家表示得益于资源丰富,难度并不高。 这就是由于玩家习惯不同、获取到的资源不同,得到了不一样的难度体验。 我的看法是,这种问题用游科自己的动态难度方案稍加改良就可解决。 比如二阶段不改建模和攻击模组,单纯改数值和攻击欲望,甚至可以由二阶段提升至更多的阶段,成本貌似并不高,也完全满足不同玩家相同体验的目标。 当然,肯定会有人说"如果我就是喜欢刷刷刷之后一刀秒的快感呢" 也很简单,数值不按百分比增长而是固定增长即可,只要你的数值足够碾压,还是能一刀秒。 或者直接搞个动态难度开关。
十几年动作游戏老玩家,聊聊关卡设计和地图设计 写在开头 本帖主要想聊一下,为什么不必过度评价黑猴的关卡和地图设计,以及为什么不能用某类游戏的标准去衡量。 包括我自己今天在看试玩体验的时候,凡是提到某类游戏、箱庭、立体等关键词的时候,都直接关掉下一个了,因为出发点和评判标准就不对,不可能指望他产出任何有价值的见解。 前言:探索的比重 众所周知,探索是某类游戏的核心体验,但很少有人意识到,其战斗反而是为了探索而服务的,这和其他 arpg 是截然相反的设计思路。 之所以这么说,是因为得益于【该类游戏孱弱的主角性能、浅薄的战斗深度,以及极高的主角与怪物间的数值差距】,导致了极为单调的战斗体验——完全基于背板的翻滚、刮痧、盾反的循环。 而在此基础之上,其将战斗丰富度着重放在了武器之上,区别于传统 act/arpg 的连招系统(此系统下的不同种类武器只是开启技能树的钥匙),不同的招式、动作完全由武器提供。 这么做的取巧之处暂且不提,但显然极大地提升了探索的重要性,因此某类游戏的受众更乐于奔波在探索的路上,也更看重探索本身的乐趣。 而相比于传统的动作类游戏,往往只能提供不太重要的资源或彩蛋,玩家也更看重动作系统的深度、战斗演出等围绕本身的要素。因为深度已经摆在那里了,且成长并不强依赖舔图,因此对探索的需求除了白金党以外,往往只是为了补全剧情、好看的时装,刷刷数值。 典型例子就是新战神,哪怕你拿到了藏得最深的、最强的彩蛋武器老婆斧柄,都对你的战斗动作、风格、策略没有任何影响,你拿到之前怎么打,拿到之后还是怎么打,甚至连数值影响都可以忽略不计,该打不过的还是打不过。综上,箱庭是"以探索为核心,并通过战斗反馈探索结果"模式的最优解,但并不适用于传统 arpg。 一、关卡的需求 某类游戏得益于【该类游戏孱弱的主角性能、浅薄的战斗深度,以及极高的主角与怪物间的数值差距】,导致了主角无法同时面对多名哪怕最弱的杂兵。因此极为强调关卡的细节设计,比如某个区域放多少小怪合适,小怪的站位/巡逻是否严谨,战斗强度设置和资源补给是否合理,稍有不慎都会给玩家带来灾难般的坐牢体验。 而对于传统动作类游戏而言,关卡设计的核心宗旨只有一个:把握战斗节奏,调节玩家紧绷的神经和心情。因此对于传统动作类游戏而言,在方面只有及格与不及格,没有高分、满分的区别,或者说区别不大。你张弛有度,玩家接收到足够的正反馈,打起来就很爽。你放一堆小怪,无聊。放一堆boss,疲惫。就这么简单。 二、地图设计的需求其实看到这里,相信大部分人已经意识到了,为什么箱庭地图是某类游戏的最优解,且对于传统 arpg 来说是最差解,但有几句题外话要说。 1. 箱庭其实是妥协的产物。之前有人提到过,传统的线性地图是个二叉树,但并不准确,实际上就是一个没有任何前缀的树,复杂一点的话会是一个有向有环图,从数学结构上来看,不管是箱庭还是平面地图,其实都是一样的。但箱庭的好处是,可以极大的节约美术资源。想想看,要想在平面上做出同等体量、路线差异明显、光照充分的一个场景,和漆黑、只有墙砖的地牢相比,相差几个数量级?这也是为什么魂环中充斥着美术资源复用的原因。 2. 得益于【该类游戏孱弱的主角性能、浅薄的战斗深度,以及极高的主角与怪物间的数值差距】,导致了不可能全程正面搏杀到底,必然需要一些暗杀、卡门、陷阱等特殊手段的辅助。但主角性能足够、强调正面战斗体验的传统动作类游戏显然不需要这样的设计。 3. 这一点和游戏类型无关,而是和主题风格有关。某类游戏阴暗、压抑的末世风格,相对来说比较适合这种在一个逼仄的小空间里不停磨练、舔包,一步一步变强,然后到下一个逼仄小空间的流程。 如果用网文的概念来说,就是废柴流,因为你起点低,你就要付出更多的努力,吃得苦中苦方为人上人,胜利的喜悦来源于"虽然你(boss)很强,我(主角)很弱,但最后还是我赢了"的反差感。 而传统动作类游戏,就是一路打到底,主角就是真正意义上的主角,其胜利喜悦来源于"虽然你很强,但我比你更强"的花式吊打感,也就是"无敌流"。 更何况,黑猴的意象是更宏大的"西行路",你跑个山洞里弯弯绕绕地摸宝算什么鬼?那么问题来了,如无必要,勿增实体,既然这么多个不需要摆在那里,既然连类型都不一样,为什么非得追求那个所谓的箱庭?fs 给游科充值了?非得在这致敬一下? 三、我是结晶粉,如果非要做箱庭呢?没箱庭不玩! 从游科采用写实画风就能看出来,真实感和沉浸感是设计主旨。尤卡本人也说过很多遍了要呈现原汁原味的西游记,中国历史上出现过箱庭?还是西游记里哪里有箱庭?既然都没有你拿过来一个脱胎于中世纪欧洲城堡的设计生搬硬套不出戏吗?哪怕是只狼这种正统魂游在遇到东方建筑风格的时候箱庭元素都少得可怜了。 如果你还保留一丁点理智也应该知道不能去"黑熊""狼""蛤蟆"这种生物的洞穴里去追求"箱庭",因为他们的洞穴结构都很简单,就是单纯的一个洞。 如果非要有这么一个箱庭的话,那我建议期待一下"陷空山无底洞"(如果有的话),这是原著为数不多能符合箱庭结构的场景。
求助,游戏荒了,挺不到黑猴发售了 咱吧都是人才,说话又好听,想听听大伙意见。 喜欢 3d、第三人称、搓招近身战动作类游戏(非格斗),对画质和沉浸感要求比较高(所以太老的游戏就算了)。 一周目完结无二周目动力的: 贝姐、2b、卧龙、时光之刃、古墓丽影崛起 喜欢的(二周目以上): 新战神 4、5:一镜到底沉浸感拉满,战斗拳拳到肉力量感无敌。 只狼:打铁很爽,boss 战很爽,boss 房门口堆杂兵有点难受。 地狱之刃:虽然解密很痛苦但战斗很爽,动作简洁干脆利索。 霍格沃兹之遗:情怀加成,但前期法术搭配和护盾防御也挺有意思的,扫帚飞行好玩。 漫威蜘蛛侠:各方面都很好+情怀。 赵云传-云汉腾龙:情怀加成比较大,但割草和 boss 战玩着也挺爽的。 (下面这几个很久以前玩的老游戏,游戏性不错但是画质落后了) 虐杀原形:各形态特点鲜明打击感十足。 声名狼藉:感觉和虐杀很像。 暗黑血统:武器和连招系统丰富。 无双系列:割草,爽。 勿忘我: 我的第一款赛博朋克游戏,打击感还是很足的,画面放现在也没落后太多。 踩雷的(叠甲,不是说游戏不好,只是不合我胃口): 鬼泣 5:视角控制太难受,键位不适应。 师父:同上。 魂系&类魂:性能太差,三板斧,动作慢吞吞的,折磨。 刺客信条系列:动作软绵绵的,输入有延迟,不够爽快。 柯娜精神之桥:解谜太多,战斗部分太差。 怪猎:说不上来哪里不好,就是没兴趣打开。。。 地平线:后期太依赖远程,动作要素太少了 暗邪西部:光影太瞎眼,战斗也很粗糙,玩着跟十年前的暗黑血统差不多。 最近比较心水洛奇和星刃,但是都没发售,龙信 2 看着跟怪猎很像,先观望一下
为什么游戏界的概念都如此混乱? rt,曾经中二的时候我也天天【第九艺术】挂嘴边,然而现在看来,连商品都做不好,还谈什么艺术呢?最经典的三个案例: 1. 游戏分类:历史债最久的一个。从古早文字游戏到像素游戏再到 2d、3d,明面上的分类还是那么几个,以至于曾经的大类(动作、冒险)几乎能涵盖当今所有游戏,而小分类更是乱成一锅粥,小分类和小分类之间居然还有交集。 2. 游戏品质:最模糊不清的一个。如果说横向分类上还有迹可循,那在垂直品质上就是彻底没有标准。一个不知道从哪冒出来的所谓的 3A 含糊不清的炒作了这么多年,到现在也没有一个明确的概念,以至于按照流传最广的概念来看王者吃鸡都算 3a。哪怕 3a 定义明确了,下面其他层级的档位也是一片空白。 3. 游戏风格:最令人发笑的一个。在上述场景已经混乱不堪的情况下,还要用某款游戏的风格去硬往其他游戏上套,最经典的就是【类魂】。其根本原因固然是因为官方标准缺席而导致玩家谈论时没有凭据只能信口开河,但直接原因却是各大媒体、厂商大肆炒作和鼓吹这种语义模糊的概念,从而实现引流、偷懒等目的。 说白了,什么是好的标准?最简单粗暴的方法就是通过 tag 去搜索,其结果和预期的相关性。然而在这一点上水平甚至还不如 p 站。。。
tga 视频内容猜想(闲聊幻想时间) 猜测之前要先明确,视频的目的是什么?说白了就是信息表达,其重点在于表达的【完整性】【精准性】。 先说下科隆 pv,个人认为其内容恰到好处,分别用不同的元素了以下信息 1. logo:这个不用多说了,先自报家门没毛病 2. 无头和尚:古典、神魔题材 3. 陕北说书:中式背景、特色审美 4. 飞鼠队:用旧素材唤起老观众的记忆 5. 猴子出场:西游 ip 6. 过场动画混剪:重视剧情演出 7. 战斗混剪:以 BOSS 战为核心的传统 arpg 的战斗系统,由于猴子的出招几乎全是派生技能,重击和轻击都很少,也可以认为在特意强调"非类魂" 连起来的看表达的信息就非常完整清晰了,可以近似成一篇简短的演讲稿: "大家好,我们是游戏科学,我们做了一款中式、神魔背景的游戏,可能有些老观众还记得我们:黑神话悟空,一款重视剧情演出的传统 arpg 游戏。" 因为去科隆的都是核心受众,不管是媒体还是玩家,而且重点也是试玩本身,所以不需要花里胡哨的东西,把自己的基本信息平平稳稳拿出来就好,感兴趣的自然会去试试(可能就是这个心态导致低估了试玩的人数) 而 TGA 则完全不同,这是真正意义上的宣发大舞台,不能只面向动作游戏爱好者或者专门收集游戏资料的媒体,所以信息要更丰富,表现形式要更出彩,才能最大程度上传播知名度。 最近那个游戏 6 的表现正好是绝佳的反例,作为知名厂商知名 IP 且前作口碑爆表的一款续作,你甚至什么都不需要做,只需要告诉大伙你来了,就够了,剩下的观众会替你脑补。 所以不光要表现出上面那些基本信息,还得充分表达自身优势和特色,才能脱颖而出给观众留下深刻印象。 黑猴的优势和特色(相比全世界其他 arpg)大概有以下几点:独特的变身和法术、有特色的连招、超大型 BOSS 战、西游 ip。 结合舅舅党说的"吸取科隆的经验",所以我的推测是 标志性的物品开场(棍子、猴子),穿插一些文字性画面把基本背景交代清楚,然后一段剧情播片剪辑将画面引到一场关键性的战斗上(大概率是前期类似虎哥这种层次的怪)并进入连战剪辑,期间可能会是变身混剪、法术+派生混剪,总之剪辑节奏不断加快,bgm 鼓点不断加强,BOSS 的攻击效果也更强,体型更大,情绪最高点应该是四大天王的战斗实机或者优化后的大闹天宫(理论上不会是游戏中最震撼的画面,属于压轴的程度),最后以三曾经废弃的处决灵虚子动画作为收尾,回收三年来所有画的饼,音乐渐淡,亮 logo,最后 bgm 会再起一个尾调,给出具体发售日期。
目光回归到游戏本身,黑猴的战斗系统还有哪些可以优化的地方 (长文预警,下面是幻想时间~) 因为16 年以后就没玩单机了,以前玩过的那些老古董机制就不拿出来说了。近几年的作品就只玩过只狼和两部新战神。最近玩只狼的时候发现战斗趣味性真的好,有了一些感想。 先声明我知道这俩不是一个类型的(在我心里黑猴的战斗风格更偏向新老战神的结合),但同为动作游戏且主打 boss 战,主角又相对灵活,战斗节奏也都比较快,有很多黑猴可以学习的地方。绝不是挑刺或者硬要和年度最佳比,也不是给游科提意见什么的,纯讨论,不同意见欢迎友好交流。 个人感受,只狼拼刀的乐趣很大程度上来源于【战斗的多样性】和 boss 的【互动性】。 战斗多样性来源有以下几个 1. 连续格挡:虽然苇名抖刀术效果拔群,但完美格挡的音效和架势条的反馈太强烈了,这会促使玩家去尝试完美。 2. 危的多样性:危有三种,应对方式也有三种,但只给你同一种提示,这在紧张刺激的高速战斗中就十分考验玩家自身反应力和对 boss 的了解程度。 3. 危的随机性:危的出现不是固定的,往往在玩家以为 boss 某阶段只会出一种危的时候,就会感受到"惊喜"。 此外还有变招、忍具、流派招式等,就属于锦上添花了,不多赘述。 互动性来源有以下几个 1. 防御&反击:只狼的敌人在面对攻击时不是傻站着让你打,而是保持防御。当你通过密集的攻击让 boss 始终保持防御姿势时,会有一种操控战场的感觉。然而下一秒对方的反击或许就会如骤雨而至。这种攻防转换之间会极大的消除"各打各的"和"回合制"的感觉。 2. 识破&踩头:当你在紧张刺激的高速战斗中选择了正确的策略,除了自我满足之外,游戏也会通过涨一大截黄条、观感极佳的 boss 受击动作甚至运镜这些强烈的正反馈奖励玩家。而一旦失败就是同样反馈强烈的主角受击动作以及大半管血的代价也会反过来强化成功时的感受。 那悟空可以根据上述这些特点进行怎样的优化呢? 1. 增加防御手段,尤其是多段连击的防御能力 现在唯一的防御手段铜头铁臂(棍花机制不明暂不讨论)是既兼顾防御又兼顾进攻性,但反而两边都没照顾好。 论防御性,cd 、耗蓝的限制导致存在真空期;只能持续 2 秒导致没法应对多段连击;只能原地不动导致有放空的风险(从试玩来看比例不低)。 论进攻性,弹出硬直以后没法快速追击导致浪费了近一半的硬直时间,还不是百分百出硬直,比如蝎子莱莱的闪电鞭,靡道人的野马跳涧等。 在这种情况下,玩家规避伤害的手段就只剩闪避了,但面对多段连击时,闪避太容易失误了。比如战神,面对普通攻击我可以一直举盾,绝对不会受伤。哪怕面对黄圈,我举盾时间早了一步被打出硬直了,往往也能通过再次举盾或者再接闪避规避后续伤害。你让我全程只用闪避?不加国度移动的话多段攻击我绝对没信心全吃下来。而且闪避还得选对方向,不然就是撞枪口上。 而且频繁闪避总给人一种被打的满地乱窜的感觉,没有格挡的力量感或者化解的技巧感,策略选择单一就算了,最重要的是无法影响 BOSS 的攻击节奏。比如战神,完美格挡能接反击,是可以给敌人造成硬直重新回到自己的输出环节,哪怕是红圈只能躲,一般的红圈攻击之后BOSS 也会停手休息。但像虎哥和蝎子莱莱那是全程粘着你打,以至于整场战斗下来基本就是躲躲躲、打打打的循环,而且是各打各的谁也不影响谁。 因此我觉得把铜头铁臂作为一个纯粹的进攻性技能更好,持续时间拉短(甚至自由控制时间),硬直概率更高,并增加追击能力,主打一个弹反。 至于常规防御还是引入其他机制比较好,格挡算是 act/arpg 的标配机制了吧,算不上什么既视感。就算为了避嫌不用硬格挡,接化发化解掉也行啊。 2. 增加boss 的防御姿态 常规来说,除了防御反击能打断 BOSS 的攻击节奏以外,纯粹的进攻同样可以。 其实完全可以学只狼里的防御姿态,由于没有架势条,可以改成受到的伤害降低、不吃硬直,而玩家可通过定身术、聚形散气绕后、重攻击、或特定派生进行破防来提升互动性。boss 也可以找机会反击,此时玩家进入格挡期,这种攻防切换也是互动性的一环。 3. 增加见招拆招机制 目前已知的黑猴特殊攻击效果,像戳棍停龙车,立棍躲下段,以及劈棍的 gp这些,虽然也有一定可玩性,但都比较基础,属于【你的出招变了,但 boss 没变,且没有任何额外奖励】,也就是【只完成了整个互动过程的一半】。就好比只狼没有识破和踩头,垫步躲就完事了;或者识破不会扯敌人一下也不涨黄条,踩头敌人不会踉跄一下也不涨黄条,全程苇名抖刀术就过去了,可玩性绝对大打折扣。战神 5 新增的蓝圈攻击、各种盾牌、两种斯巴达之怒就是在弥补这一点的不足。 试想一下,如果毒敌大王扫尾的时候你能踩头空中接一棒追加伤害且造成额外硬直,打断他的五连鞭并进入你的攻击节奏,是不是比一直躲躲躲来的更爽? 如果虎先锋农夫三拳+跃击可以用棍硬挡三下再接完美闪避接追击连段,是不是更加流畅? 如果马猴精普通横扫可以用立棍躲,但横扫+爆冰会把你震下来,是不是趣味性更高?如果你在空中能及时接攻击平稳落地甚至回复少量黄条成就感是不是更大? 整体观感 个人而言,这么多试玩视频看下来的感觉,大概可以比喻成"你操控的是战神,但却是在战神难度下用黑魂的方法打只狼的 BOSS",或者"奎托斯夺舍褪色者,一身实力被限制"的感觉。 1. 攒豆的过程太绵软,释放的收益不稳定 黑猴明显就是走的传统act/arpg的路子,主打一个连招、派生,节奏快机动性高,技能也多,乐趣理应在于你怎么进行有机的组合去灌伤害。 偏偏猴的伤害来源是要去一点一点积攒某个东西(只狼的架势,黑魂的韧性,猴的能量豆)来一波一波地爆发。而魂的积攒过程是反馈很强烈的,猴的轻棍打击感很一般,以至于攒豆的过程很痛苦。闪避的反馈虽然不错,但没有派生很断节奏。最重要的是攒完的重击伤害还不算高,甚至还能被打断。所以就给人一种"明明棍子舞的虎虎生风的,怎么总感觉打棉花一样没劲"。想象一下只狼好不容易打崩了对面的架势条,处决那一刀马上捅进去,旁边有个小兵砍你了你一下,差点给你砍死不说,敌人的躯干还回上来了是什么体验。 另外黑猴轻棍打击感除了众所周知的音效、动画等问题,个人感觉还有一个就是第一个 pv 里的舞棍声(就是棍子挥起来但没打到人的时候那种呜呜的声音)被砍了,21 年 pv 只是减弱了一些,22 年英伟达实机就彻底删掉了。 2. 连招系统和主角低数值之间的不和谐 黑猴的身板脆、韧性也低,攻防之间的容错率就很低,且一旦陷入险境没有挽救手段。这玩意放在魂的体系下是合理的,因为节奏慢,主打一个回合制,你一刀我一刀,慢慢磨血呗。反正我动作简单,不用思考连招,稳妥点打也不存在被抓后摇的情况。这也是为什么魂敢滥用读指令的原因,因为理论上玩家的反应时间是充足的,考验的是你抓机会的能力。 但是放在猴这种快节奏+连招+攒豆的体系里就很别扭啊,新战神打紫条敌人差不多就这个感觉,这招的动画时间稍微长一点,对面一个神经刀老父亲就躺那了。尽管如此,新战神也能通过斯巴达之怒及时打断后摇并获得免伤和回血。且常规难度下老父亲的血厚的一批,容错是相当高的。 (说个题外话,黑猴用豆子给重击充能之后,必须马上释放,否则一旦闪避或受击就会清空。) 另外身板脆+葫芦回血这个机制也挺坑的,战神的回血虽然有负面影响(得到处跑,还有硬直),但同时也有正向收益(击退、免伤)。魂虽然硬直大,但战斗节奏本身就是回合制,有充足的时间去判断和拉开距离。但猴不管是自己还是 boss,攻击基本都是段数多、速度快,很少有立回的时间去回血,总不能为了这个硬带安身法吧。我想这也是试玩期间绝大多数人卡在虎先锋的原因之一(还有一个原因是葫芦回复量太少,三口葫芦才能回满)。 结论: 防御:增加反馈强烈的常驻防御手段以应对多段连击、铜头铁臂专注弹反并增加追击; boss:增加防御姿态和被破防的机制; 派生:增加通过特定派生化解 boss 攻击并对 boss 造成一定影响的机制,增强互动性; 数值:少量增加主角血量、韧性、葫芦回复值,减少葫芦使用次数;
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