level 10
绿懒海面
楼主
写在开头
本帖主要想聊一下,为什么不必过度评价黑猴的关卡和地图设计,以及为什么不能用某类游戏的标准去衡量。
包括我自己今天在看试玩体验的时候,凡是提到某类游戏、箱庭、立体等关键词的时候,都直接关掉下一个了,因为出发点和评判标准就不对,不可能指望他产出任何有价值的见解。
前言:探索的比重
众所周知,探索是某类游戏的核心体验,但很少有人意识到,其战斗反而是为了探索而服务的,这和其他 arpg 是截然相反的设计思路。
之所以这么说,是因为得益于【该类游戏孱弱的主角性能、浅薄的战斗深度,以及极高的主角与怪物间的数值差距】,导致了极为单调的战斗体验——完全基于背板的翻滚、刮痧、盾反的循环。
而在此基础之上,其将战斗丰富度着重放在了武器之上,区别于传统 act/arpg 的连招系统(此系统下的不同种类武器只是开启技能树的钥匙),不同的招式、动作完全由武器提供。
这么做的取巧之处暂且不提,但显然极大地提升了探索的重要性,因此某类游戏的受众更乐于奔波在探索的路上,也更看重探索本身的乐趣。
而相比于传统的动作类游戏,往往只能提供不太重要的资源或彩蛋,玩家也更看重动作系统的深度、战斗演出等围绕本身的要素。因为深度已经摆在那里了,且成长并不强依赖舔图,因此对探索的需求除了白金党以外,往往只是为了补全剧情、好看的时装,刷刷数值。
典型例子就是新战神,哪怕你拿到了藏得最深的、最强的彩蛋武器老婆斧柄,都对你的战斗动作、风格、策略没有任何影响,你拿到之前怎么打,拿到之后还是怎么打,甚至连数值影响都可以忽略不计,该打不过的还是打不过。综上,箱庭是"以探索为核心,并通过战斗反馈探索结果"模式的最优解,但并不适用于传统 arpg。
一、关卡的需求
某类游戏得益于【该类游戏孱弱的主角性能、浅薄的战斗深度,以及极高的主角与怪物间的数值差距】,导致了主角无法同时面对多名哪怕最弱的杂兵。因此极为强调关卡的细节设计,比如某个区域放多少小怪合适,小怪的站位/巡逻是否严谨,战斗强度设置和资源补给是否合理,稍有不慎都会给玩家带来灾难般的坐牢体验。
而对于传统动作类游戏而言,关卡设计的核心宗旨只有一个:把握战斗节奏,调节玩家紧绷的神经和心情。因此对于传统动作类游戏而言,在方面只有及格与不及格,没有高分、满分的区别,或者说区别不大。你张弛有度,玩家接收到足够的正反馈,打起来就很爽。你放一堆小怪,无聊。放一堆boss,疲惫。就这么简单。
二、地图设计的需求其实看到这里,相信大部分人已经意识到了,为什么箱庭地图是某类游戏的最优解,且对于传统 arpg 来说是最差解,但有几句题外话要说。
1. 箱庭其实是妥协的产物。之前有人提到过,传统的线性地图是个二叉树,但并不准确,实际上就是一个没有任何前缀的树,复杂一点的话会是一个有向有环图,从数学结构上来看,不管是箱庭还是平面地图,其实都是一样的。但箱庭的好处是,可以极大的节约美术资源。想想看,要想在平面上做出同等体量、路线差异明显、光照充分的一个场景,和漆黑、只有墙砖的地牢相比,相差几个数量级?这也是为什么魂环中充斥着美术资源复用的原因。
2. 得益于【该类游戏孱弱的主角性能、浅薄的战斗深度,以及极高的主角与怪物间的数值差距】,导致了不可能全程正面搏杀到底,必然需要一些暗杀、卡门、陷阱等特殊手段的辅助。但主角性能足够、强调正面战斗体验的传统动作类游戏显然不需要这样的设计。
3. 这一点和游戏类型无关,而是和主题风格有关。某类游戏阴暗、压抑的末世风格,相对来说比较适合这种在一个逼仄的小空间里不停磨练、舔包,一步一步变强,然后到下一个逼仄小空间的流程。
如果用网文的概念来说,就是废柴流,因为你起点低,你就要付出更多的努力,吃得苦中苦方为人上人,胜利的喜悦来源于"虽然你(boss)很强,我(主角)很弱,但最后还是我赢了"的反差感。
而传统动作类游戏,就是一路打到底,主角就是真正意义上的主角,其胜利喜悦来源于"虽然你很强,但我比你更强"的花式吊打感,也就是"无敌流"。
更何况,黑猴的意象是更宏大的"西行路",你跑个山洞里弯弯绕绕地摸宝算什么鬼?那么问题来了,如无必要,勿增实体,既然这么多个不需要摆在那里,既然连类型都不一样,为什么非得追求那个所谓的箱庭?fs 给游科充值了?非得在这致敬一下?
三、我是结晶粉,如果非要做箱庭呢?没箱庭不玩!
从游科采用写实画风就能看出来,真实感和沉浸感是设计主旨。尤卡本人也说过很多遍了要呈现原汁原味的西游记,中国历史上出现过箱庭?还是西游记里哪里有箱庭?既然都没有你拿过来一个脱胎于中世纪欧洲城堡的设计生搬硬套不出戏吗?哪怕是只狼这种正统魂游在遇到东方建筑风格的时候箱庭元素都少得可怜了。
如果你还保留一丁点理智也应该知道不能去"黑熊""狼""蛤蟆"这种生物的洞穴里去追求"箱庭",因为他们的洞穴结构都很简单,就是单纯的一个洞。
如果非要有这么一个箱庭的话,那我建议期待一下"陷空山无底洞"(如果有的话),这是原著为数不多能符合箱庭结构的场景。
2024年06月17日 08点06分
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本帖主要想聊一下,为什么不必过度评价黑猴的关卡和地图设计,以及为什么不能用某类游戏的标准去衡量。
包括我自己今天在看试玩体验的时候,凡是提到某类游戏、箱庭、立体等关键词的时候,都直接关掉下一个了,因为出发点和评判标准就不对,不可能指望他产出任何有价值的见解。
前言:探索的比重
众所周知,探索是某类游戏的核心体验,但很少有人意识到,其战斗反而是为了探索而服务的,这和其他 arpg 是截然相反的设计思路。
之所以这么说,是因为得益于【该类游戏孱弱的主角性能、浅薄的战斗深度,以及极高的主角与怪物间的数值差距】,导致了极为单调的战斗体验——完全基于背板的翻滚、刮痧、盾反的循环。
而在此基础之上,其将战斗丰富度着重放在了武器之上,区别于传统 act/arpg 的连招系统(此系统下的不同种类武器只是开启技能树的钥匙),不同的招式、动作完全由武器提供。
这么做的取巧之处暂且不提,但显然极大地提升了探索的重要性,因此某类游戏的受众更乐于奔波在探索的路上,也更看重探索本身的乐趣。
而相比于传统的动作类游戏,往往只能提供不太重要的资源或彩蛋,玩家也更看重动作系统的深度、战斗演出等围绕本身的要素。因为深度已经摆在那里了,且成长并不强依赖舔图,因此对探索的需求除了白金党以外,往往只是为了补全剧情、好看的时装,刷刷数值。
典型例子就是新战神,哪怕你拿到了藏得最深的、最强的彩蛋武器老婆斧柄,都对你的战斗动作、风格、策略没有任何影响,你拿到之前怎么打,拿到之后还是怎么打,甚至连数值影响都可以忽略不计,该打不过的还是打不过。综上,箱庭是"以探索为核心,并通过战斗反馈探索结果"模式的最优解,但并不适用于传统 arpg。
一、关卡的需求
某类游戏得益于【该类游戏孱弱的主角性能、浅薄的战斗深度,以及极高的主角与怪物间的数值差距】,导致了主角无法同时面对多名哪怕最弱的杂兵。因此极为强调关卡的细节设计,比如某个区域放多少小怪合适,小怪的站位/巡逻是否严谨,战斗强度设置和资源补给是否合理,稍有不慎都会给玩家带来灾难般的坐牢体验。
而对于传统动作类游戏而言,关卡设计的核心宗旨只有一个:把握战斗节奏,调节玩家紧绷的神经和心情。因此对于传统动作类游戏而言,在方面只有及格与不及格,没有高分、满分的区别,或者说区别不大。你张弛有度,玩家接收到足够的正反馈,打起来就很爽。你放一堆小怪,无聊。放一堆boss,疲惫。就这么简单。
二、地图设计的需求其实看到这里,相信大部分人已经意识到了,为什么箱庭地图是某类游戏的最优解,且对于传统 arpg 来说是最差解,但有几句题外话要说。
1. 箱庭其实是妥协的产物。之前有人提到过,传统的线性地图是个二叉树,但并不准确,实际上就是一个没有任何前缀的树,复杂一点的话会是一个有向有环图,从数学结构上来看,不管是箱庭还是平面地图,其实都是一样的。但箱庭的好处是,可以极大的节约美术资源。想想看,要想在平面上做出同等体量、路线差异明显、光照充分的一个场景,和漆黑、只有墙砖的地牢相比,相差几个数量级?这也是为什么魂环中充斥着美术资源复用的原因。
2. 得益于【该类游戏孱弱的主角性能、浅薄的战斗深度,以及极高的主角与怪物间的数值差距】,导致了不可能全程正面搏杀到底,必然需要一些暗杀、卡门、陷阱等特殊手段的辅助。但主角性能足够、强调正面战斗体验的传统动作类游戏显然不需要这样的设计。
3. 这一点和游戏类型无关,而是和主题风格有关。某类游戏阴暗、压抑的末世风格,相对来说比较适合这种在一个逼仄的小空间里不停磨练、舔包,一步一步变强,然后到下一个逼仄小空间的流程。
如果用网文的概念来说,就是废柴流,因为你起点低,你就要付出更多的努力,吃得苦中苦方为人上人,胜利的喜悦来源于"虽然你(boss)很强,我(主角)很弱,但最后还是我赢了"的反差感。
而传统动作类游戏,就是一路打到底,主角就是真正意义上的主角,其胜利喜悦来源于"虽然你很强,但我比你更强"的花式吊打感,也就是"无敌流"。
更何况,黑猴的意象是更宏大的"西行路",你跑个山洞里弯弯绕绕地摸宝算什么鬼?那么问题来了,如无必要,勿增实体,既然这么多个不需要摆在那里,既然连类型都不一样,为什么非得追求那个所谓的箱庭?fs 给游科充值了?非得在这致敬一下?
三、我是结晶粉,如果非要做箱庭呢?没箱庭不玩!
从游科采用写实画风就能看出来,真实感和沉浸感是设计主旨。尤卡本人也说过很多遍了要呈现原汁原味的西游记,中国历史上出现过箱庭?还是西游记里哪里有箱庭?既然都没有你拿过来一个脱胎于中世纪欧洲城堡的设计生搬硬套不出戏吗?哪怕是只狼这种正统魂游在遇到东方建筑风格的时候箱庭元素都少得可怜了。
如果你还保留一丁点理智也应该知道不能去"黑熊""狼""蛤蟆"这种生物的洞穴里去追求"箱庭",因为他们的洞穴结构都很简单,就是单纯的一个洞。
如果非要有这么一个箱庭的话,那我建议期待一下"陷空山无底洞"(如果有的话),这是原著为数不多能符合箱庭结构的场景。